鲲鹏鸭 鲲鹏鸭子
喜欢打点游戏。b站黑盒同名。
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【理性讨论】如果方舟这个产能 跟同样都是手游塔防的pvz2C对比一下 原木:每周5-12关,内容为每个植物的体验关。翻译成方舟就是悖论模拟(但是不完全模拟)。每个都出过一次后开始轮换。 追击:每周5-12关(+1关僵王),内容不确定,包含传送带(锁定干员关,参考沃伦姆德)和一些奇奇怪怪的小游戏跟换皮。(有时候会有一些让人眼前一黑的活) 每周有主题buff。(所以复刻的时候相当于没完全复刻) 主题buff:类似于一个词条吧,但是难度和种类没法确实且跨度极大导致关卡变数很大。 长期更新后加入复刻(复刻奖励,不是轻量) 竞技场:玩家间的间接性pvp,每个赛季都有新的(换皮换机制),侧重于高难度(和趣味性)。 对战:无法描述,过。 无尽:字面意思。 回忆之旅:(该模式有干员练度上限和选定关卡) 普通8关/每周更新 困难16关/每月更新(字面意思 有的关真的很困难) 每周有主题buff。 每关都有3个附近条件供选择,完成额外的给额外奖励。(但是有点条件很阴间) 主线:更新频率比怒号光明到风暴瞭望快一点。基本不用指望。 以上,为常驻内容。一共6大块。 还有不定期的活动关和活动小游戏。 即将更新:diy模式,支持玩家自己制作关卡上传并供玩家游玩。 《真正的pvp》 顺带 这游戏没有ppt剧情。剧情党可以不用想了。 ———————分割线—————— 那么是不是就没人有空去带节奏了,副游就翻身了? (不过这样玩起来会感觉到颇为坐牢) 好了,闲事说完了,说点正事: 我要玩肉鸽!!j,你听到了吗? 轻喷,不是带节奏,只是想打肉鸽想疯了。 方舟写关的成本客观上比pvp2C要高的。所以不可能实现的啦。
简单分析一下方舟的目前瓶颈和未来发展 别冲我,老哥们,咱理智人别来正经分析下面冲 首先声明一下,本人是玩塔防的,目前游戏库如下 (某y你什么时候 啊) 画中人的时候朋友推荐入坑的,先夸一下我个人很满意的塔防要素:(个人认为方舟是手机游戏+二次元游戏+塔防的表现形式) 1.游戏玩法比较新颖,与别的塔防有一定差距。 2.平滑的主线难度曲线和关卡设计。(这个吹爆) 不同于很多塔防的局内短线养成,局外的长线养成从某种程度上压低的难度并抬高了游戏粘性,契合手游的市场。 地图制作优秀,部分情况下与主线剧情有很强的契合感。 虽然很多人是来玩二次元的,但是不妨碍塔防这方面做的确实优秀。 这种优秀还体现在,对于限定塔的强度控制上: 年,不说了,控制得比较好 w,强到离谱的控场能力,虽说你游基本上用不着这么强的控场,总之就是不算超标 迷迭香,3技能物伤天花板(那个意义上的),但是总体不超标 夕,叠满虾仁书有着逼近单法的对单dps,技能符合群攻的需要,无奈你游群法亏模,而且出怪密度实在是小,所以也就那样 ash,2技能跟过载各有千秋,虽说有人有了ash就不用阿能了但是也可以接受的强度。 虽说以上限定在某些情况下有着无可替代性,但是总体强度控制的相当好了。 关于ash我想再多说一点,手机游戏+二次元游戏,强度随着时间一定程度膨胀属实正常,毕竟人家要刺激消费。当然,这不是替人家赚钱的思考,而是因为人家赚钱的就得这么思考。 然后,这个弓龙给我整破防了。 范围+减速+破甲+倍率,群攻该有的东西都有了,一个人约等于一个物理队。 当然,这种模想控强度相当容易,或者说反而容易一控就废——什么都有就得意味着什么不精通。由于高台位物理c确实偏少(相比于法术),即使数值砍一些,也无妨一个高台物理队c位的出现。 但是您演示时我看到的数值……膨胀的有点厉害了吧 之前的事情说明您可以控好限定强调,那这个咱就不知道啥情况了。(阴谋论离开) 我相信yj还是比较了解塔防的,至少你呈现给我的是这样。(虽说链法跟支援卫确实迷惑) 然后,作为一个塔防游戏,模板终究是有限的,卡牌内卷的后果可以参考苟卡的三国杀。我的意思就是,卖卡您卖不了多少了。(当然,还是能卖一些的) 当然,新的蹲坑近卫跟绝食群攻看上去模不错的样子( 这种时候就需要创新了(大雾) 模组系统。 首先,我相信很少有游戏公司费力开发一个一点钱都捞不到的很大的模块的,未来模组收费应该是大概率() 此外,关于提到的“提高基础数值”和“强化特性”,这个把控起来确实蛮难的,控好了您进黄金时代,控不好您进黑暗时代,最好再挂个迟暮英勇。 期待一下吧,不过空降限定这事跟今天晚上说明天突击学分考一样让我想骂。 公关继续加油,我已经在节奏里看见影子了。 (注明:此处的公关没有限定所属) 直播当我提前给10连让我很不舒服。 这位县长就是装糊涂的天才。 赚钱嘛,归根到底来是赚钱的。 俺就一臭打游戏的。
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