TheShard
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虚幻确实很好用 将prefab转换为普通actors 这样给那些原始带坑的prefab填坑就容易多了,不用自己从头开始拼起了
下雪了V2 这效果把偶都吓了一跳
随便录了一段 下雨了 赶脚肿么样?
碰到一个问题。。。 如果把一个模型的Hiddengame 和hiddeneditor都勾上了 我他喵的怎么选中这货啊????????? 除了记住它的编号之外
既然碰撞怎么都弄不好。。。 那就来拼房子玩吧 Buildings里面有很多零碎的房子,都是有碰撞的,可以自己拼起来。。。。 实在不行拼就直接用已经拼好了的prefabs吧。。。 那个橙色框框的就是prefabs
谁知道lithtech这货。。。。 我艹今天突然发现有这玩意。。。。 曾经跟unreal啊id tech齐名的引擎
想试着把镜子改成横版。。。。。 就是镜之边缘2D版的感觉。。。不过太蛋疼了 先不说那个操作。。。。 主要问题是视角会跟着鼠标转,那样就不是横版了啊 唉,看来不太可能了
【申请开通】相册、视频、自定义链接等功能 贴吧名称:镜之边缘mod 贴吧目录:单机游戏 贴吧地址:http://tieba.baidu.com/f?kw=%BE%B5%D6%AE%B1%DF%D4%B5mod
为什么本吧木有视频区
尼玛寒霜3都出来了么?????? 不知道这张“寒霜3内部测试图”是不是真的不过就算是真的其实也看不出来啥。。。
俄国人真的做出多人模式了。。。 等下上视频。。。
谁有战地的武器声音文件。。。。 真的很想把战地的枪声放在镜子里啊
终于可以解决自带建筑没有碰撞的问题了!!! 对所有没碰撞的模型都可以先用umodel提取出来,导入到3ds里(umodel只支持导入3ds。。。),而且可以顺便把模型再次优化一下,用3ds的prooptimizer基本上可以降低50%的顶点数而不改变外形,然后再用3ds导出为ase格式,再将ase导入自己的包里,就可以让ue3自带的模型编辑器添加碰撞了,而且导进去之后材质都自动上去了,真方便
epic有那么牛13么,还能给主机商施压? 我觉得是反了吧。。。。
cryengine3确实很强 所见即所得 编辑器看到的样子就是游戏里的样子 所有的效果都是实时的 举例来说就是根本不用像虚幻3里需要构建之后才能看到效果 但是这样对配置要求也真的是太高了 就新建了一个新场景,只有天空和海洋的场景,我就连30帧都不能保持了
序章下楼mod改版 115提取码 c2kqccwn 改了下垫子的位置 不知道现在老麦还会不会在那唠叨 在管子上时就可以看到那个垫子了。过去之后从左边下去
无缝贴图软件pixplant 不错的无缝贴图生成软件 随便找张图片都可以生成无缝贴图。。。效果至少还过得去 连法线贴图,高光贴图也可以一起生成了
怎么样把单通道的凹凸贴图转换为三通道的法线贴图呃 英伟达的法线贴图工具不支持单通道图片啊
.u文件有办法打开么、、、 rt
真是的,udk都免费了,还在乎里面自带的那点素材么。。。 自带素材不给导出,自己导入的就可以导出
【视频征集活动】寻找本吧【极速之星】 我准备在本吧开个【本吧最速纪录】的视频专辑 征集吧友自己玩的最速视频记录,毕竟世界纪录神马的差距太…… 可以是任意关卡,包括极速狂飙,时间试炼,DLC地图,甚至是MOD地图,用不用bug技能都随你 不过同一个关卡我只会发一个最快的视频到吧里,产生新纪录了就会替换掉老的哦 你可以自己发视频上来(度娘不是刚开网盘了么) 或者直接发我邮箱里
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【MOD教程十八】编辑器中死后复活的Kismet 首先说明【正版Steam版】在编辑器里不会按空格后过一会就突然死亡(Origin版没试过。。。不过我觉得应该跟Steam版一样),所以正版配合这个Kismet在编辑器里玩的效果就和在游戏里玩差不多了 这个Kismet可以在编辑器里死亡后自动复活,更准确地来说是重新生成一个新的Faith来给你控制 用这个方法至少可以多测试几次,另外这个Kismet主要就是给你在编辑器里测试用的,除非你有其他的想法,否则地图完成之后还是把这些测试型Kismet删掉的好 整个效果就是这样,下面我会具体讲一下新的部分,以前讲过的去翻老教程1。New Action——Actor——Actor Factory 实际上这里的就是要生成一个新的Faith给你控制,而且每次死后都会这样2.在Factory里改成ActorFactoryAI3.展开Factory,把PawnClass改成Pawn_CriminalFixer4.给Spwan Point连上一个PathNode作为复活点,同时也是游戏起点。。。不管你在哪点Play Form Here,都会强制出现在这个点,当然你也可以修改一下这个Kismet让它变得更高级 在Spwaned这一项下面的三角形上点右键——Create New Object Variable下面主要是讲这个Kismet里的一些项目在哪找 5.New Action——Pawn——Possess Pawn6.New Action——Event——Attach To Event7.New Variable——Object——Player8.New Event——Pawn——Death9.照着下图连好就行了,Death的Out连上Actor Factory的Spwan Actor 另外可以勾上Possess Pawn里的bKillOldPawn,免得出现尸体。。。。
有什么办法可以在编辑器里死后直接复活的么。。。 我只看到一个kismet貌似有这个效果,但是没成功过,还少了点什么,但应该不是kismet少了东西 不知道战争机器里的换角色是怎么做的,这个kismet貌似就是用了那个原理
同一个模型重复使用基本不会降低性能 而使用多个不同的模型就会使性能大幅降低。。。。 果然很强大
有木有人发现格林里的。。。。 我神马都木知道
【吧友MOD集中贴】(115永久下载) 别问我下载地址在哪,自行百度“115”去 本贴集中发布吧友MOD作品的【下载地址】,特别是某些没有115下载的MOD我会亲自上传至115永久保存 每个MOD的详细情况请进入相应链接查看
宣传片里Faith的回眸应该就是在游戏里做出来的 经过一段时间研究mod和虚幻引擎之后回看宣传片发出如此感叹 搞不好动作都在文件里。。。
Kismet模版 展示各种功能的Kismet,欢迎来搞。。。 下面这个是死后换音乐的这样就可以每死一次之后在两首歌之间切换,不死就永远不会换 当然如果你想多换几首歌也可以,多搞几个Link就行 别忘了把Switch里的bLooping勾上
求好镜友组团刷记录。。。 当然只有正版才能线上游戏 看图就知道我ID了
steam正版果然不会在编辑器里抽风 亲测,而且mod地图也可以在正版里玩
【MOD地图】格林 时间试炼地图 使用前请先确认你有官方DLC文件,否则地图无法正确显示 115提取码 dpnxbh90
【MOD】格林 115提取码 dpnxbh90
原来主界面的倒影是实时效果
DICE Working On New IP? If a LinkedIn CV of DICE employee Adrian Vershinin is to be believed, the Battlefield and Mirror's Edge developer is currently working on a brand new, unannounced IP. Details on the project is currently scarce but the information provided by Vershinin’s CV confirms that the Battlefield 3 studio has been working on new property for a good few months now. The DICE staff member, who worked as a story and script writer on the IP, revealed he's been involved with it from October 2011 to February, 2012. Vershinin's past experience may hint at what type of game DICE is working on. He previously worked with SuperBot Entertainment from September 2011 to February, 2012. The new studio are due to unveil their first game in the form of Sony's Super Smash Bros-inspired brawler, PlayStation All-Stars Battle Royale, tomorrow on GameTrailers TV. DICE, who is a subsidiary of publisher Electronic Arts, is heavily believed to be working on a Mirror’s Edge sequel as well, despite the uncertainty surrounding its development. While the original failed to achieve the commercial success EA would have liked, both the publisher and developer have stated on several occasions that they'd like to see a continuation of the IP.
还我动态光影啊。。。。。 好不容易做出动态效果了 编辑器里测试也好好的 可是一进游戏。。。。 光照还在,影子没了 镜之边缘强制关闭动态影子了么?????????
发现一件事;p 那就是。。。。 对编辑器越熟悉之后会发现 镜子编辑器的限制会变得 —— 越来越多? 。。。。。 。。。。。 NoNoNo 答案正好相反
【坑】编辑器图标补全计划 玩过镜子编辑器的都知道里面少了些图标,显然是DICE自己加进去的功能,连UDK里都没这些功能,但是某些功能即使没图标也能用 另外如果你知道原图标的名字是可以自己去做个图标放在里面的 比如我自己加了几个【光照管理器】的图标,可以去群里下编辑器文件(LM) 这货专门调整光照,虽然不能拖动,但还是很方便的 那个L就是了
材质重要么?贴图重要么?
碰撞。。。还是碰撞
追踪者跑酷。。。。 这是我最近研究的目标,让追踪者跑酷 好消息是我终于成功了 但是。。 。。。。。。 。。。。。。。。。。 。。。。。。。。。。。。。。 坏消息是非常的麻烦,而且效果还不是很理想。。。。。
【MOD】BloodStike v1.4 115提取码 c2unl9vc 这货真的是动作射击游戏 小马哥会跑酷么??? 不过Faith会子弹时间哦每隔一段时间有一把枪 而且每隔一段时间反应时间自动恢复
【MOD解析】BloodStike v1.4 本文就是类似剧透的东西,下载地址不在这里,想自己玩的可以不看,玩不过去即使看了本文也可能依然玩不过去 先说下比起v1.3有些什么改动吧 1.武器改了,最开始是小手枪,单发那种,可以升级两次,而且武器升级之后挂了不会降级,另外每把武器出现的时间是随机的 2.每过一段随机时间后【反应时间】自动恢复,感觉镜子都被我改成动作射击游戏了 3.重新打光,lightmass值——4 4.加了几个油桶,不过都是一次性的,打爆之后你挂了就不会重新出现了,除非重进关卡。。 5.敌人又大幅改动了,算是简单了些(比之前哈)。。。
【MOD教程十七】Prefabs(门,玻璃等) Prefabs就是已经做好了的带有一定动画效果的物品,像可以踹开的门,可以打碎的玻璃(貌似这种方法添加的玻璃还带有PhysX效果,我没试过。。。),会爆炸的油桶,靠近后会飞走的鸽子等。。 实际上这些东西都在Script里。直接添加在地图里就可以用了。 本文以门为例,其它的东西自己去找吧。。。实际上和添加模型是一样的1.在Generic窗口里打开Script下的SPT_Doors.upk2.选择第一个,当然你想用其他的也可以3.在地图里右键——Add Prefab:。。。。4.添加完成,可以去试试了,就这么简单
【MOD教程十六】特殊光照 这里说的特殊光照我也不知道应该怎么称呼好,它们并不是编辑器的光照,并不需要构建,添加后就可以看到效果,也不会影响你地图的光照效果。 下面就是一个太阳的例子,当然还有别的光照效果。1。在Actor Classes下找到LensFlareSource——TdLensFlareSource2。在地图里右键——Add TdLensFlareSource Here可以看到出现了下面的图标3.在选中的情况下按F4, 找到LensFlareSource——LensFlareComp——LensFlareComponent——Template 点右边的放大镜在弹出来的Generic窗口里打开Effects下的FX_LightEffects.upk4.可以看到出现了很多种光源,随便选一个都行。 回到刚才的属性栏,点放大镜左边的绿色箭头就行了,接着可以进入测试模式看下实际效果。
漂亮么? 最后一关的城市全景俯视图
镜之边缘MOD合集2(共13个) kuai点xunlei点com/d/YPTJLQJIFPMK 把上面的“点”换成“.” 这次应该是最后一个外国mod合集了 有2个mod并不是拿来玩的 其中一个是主界面mod
【MOD教程七】添加敌人及可拾取武器 添加武器和添加敌人的方法类似,只是比添加敌人多几个步骤,所以先讲怎么样添加敌人 1.在你准备添加敌人的地方点右键——Add Actor——Add PathNode,这里的PathNode就相当于敌人的出生点2.然后进入Kismet,在里面右键——New Object Var Using ……,这一步就是把刚才添加在地图里的PathNode让Kismet也能利用起来3.然后右键——New Action——AI——Takedown Bot Factory4.将Takedown Bot Factory的Spwan Point与PathNode相连,然后选中Takedown Bot Factory,在下面的BotTemplate右边可以选则敌人的类型5.比如SniperCop就是狙击手
【MOD教程六】添加文字信息 本文会讲述如何给地图添加文字信息,你可以为自己的地图写上作者名等等 要实现这个功能其实很简单,还是利用Kismet 1.打开Kismet,右键——New Action——TakeDown——Supers Message2.在下面SupersMessage右边输入你想添加的文字,中文也当然没问题,而Duration右边的数字就是文字显示的持续时间,单位是秒
【MOD教程五】添加天空和海洋(制作开放场景) 本文会直接使用游戏里自带的资源来制作天空和海洋,类似于官方DLC的效果 当然你也可以利用游戏里的现有更多资源(比如建筑物,管子,梯子等等,基本上游戏里出现的物品都有)来制作地图,所有资源都在你的游戏安装目录下Mirror's Edge\TdGame\CookedPC 举个例子,CookedPC下的Audio文件夹里就是音乐,这在上一篇教程里已经提到过 1.打开Generic窗口2.打开CookedPC里Lighting文件夹下的L_Skydome.upk文件
如果有中文配音的镜之边缘。。。。 我只是说如果有,而且是原版游戏关卡的中文配音,你是什么看法? 我觉得应该可以做到,当然还得有人来配音 mod里面想做倒是很容易
看来还是光盘版好啊。。。 steam的某些文件和光盘版不一样。。。。。找不到啊 到谷歌上一搜才发现原来在光盘版里 郁闷,又得下个光盘版了
做了个推广用签名 想拿去用就随意咯
外国mod作品展示 外国mod作品展示专用贴。你有别的也可以发上来 传送门2:实验室 追踪者皮肤mod Dream City
外国mod作品115下载 外国MOD合集 共24个 115提取码 dplb1an3# 包括16个时间试炼地图,7个章节地图,1个皮肤mod 之后找到新的再更新
【推广】镜之边缘mod:迷宫 mod地图:迷宫 地图作者:金毛横刀 Player:TheShard(就是我了) 想学习做地图的可以去镜之边缘mod吧看看
【MOD教程三】制作跳板 1.其实跳板就是两个有一定单位的立方体,(针对下面的例子来说)大致就是后面的一块与前面一块相距64个单位,后面一块比前面一块高64个单位,下图中就是一个例子,图中每一个灰色方格都是64个单位 你可以按照我后面的例子来做,也以自己适当修改一下参数,只要测试能用都可以2.首先做前面一个矮的方块,在CUBE上点右键设置参数如下,X——128,Y——64,Z——64,然后把这个方块放到地面上,并不一定要刚好贴在地面上,比地面高一点矮一点都无所谓
【MOD教程二】制作时间试炼地图 本文的目的是教你怎样把一个地图变成可以在游戏里玩的时间试炼类地图 如果你不是为了做时间试炼地图可以跳过本文,直接做章节地图就可以了,因为时间试炼地图比较繁杂 1.要做时间试炼地图就必须有一个起始点,和至少一个检查点,终点就不用做了,因为终点就是最后一个检查点 下面就是讲怎么加这些东西,我会以在一个封闭方块内部的角落加起点和检查点举例,当你做自己的地图时就按自己的想法来摆放 首先是起始点选View——Browser Windows——Actor Classes2.在弹出来的Actor Classes窗口中依次找到 NavigationPoint——PlayerStart——TdPlayerStart——TdTimeTrialStart 左键单击选中TdTimeTrialStart
【MOD教程一】制作章节地图 其实章节地图比时间试炼地图还要简单,只是我以前不知道。。。 所以为了避免后人走弯路,我加上了教程编号,便于新手按顺序来学习。。。。 本文的目的是做一个最简单的章节类地图,算是整个教程的第一篇,如何进编辑器请先看【MOD教程零】进入编辑器 1.先进入编辑器,关掉多余窗口,在Cube上点右键2.会弹出来一个窗口,照着图片将XYZ都设成2048,勾上Hollow这个就是做立方体的东西,X,Y,Z是这个立方体的大小,我在这里设置为2048只是举个例子 其中Hollow勾上代表这个方块是中空的,然后点Build 封闭型地图是最简单的,所以初学者最好把你要做的整个地图都用一个大的立方体或别的东西封闭起来,本文举例的地图就是在一个中空的封闭立方体里
隐藏人物?!
今年大概是看不到新作了 DICE一下公布了3个战地3的DLC 而且都准备在年内推出。。。。。
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