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【编年史】镜之边缘的历史 今天大年初一,先给各位吧友拜个年,新年快乐!!! 今年对镜子来说很特别,苦等的镜子新作终于要发售啦!!! 早上突然想到总结一下镜之边缘的相关历史,就弄了这么个东西出来了 想想可以写的东西其实很多,这里主要以有依据的客观事实为主,加上部分个人见解 欢迎纠正,补充,当然各位也可以做自己的版本 (比如 X年X月X日,第一次知道镜子这个游戏 O年O月O日,次奥,那些变态跟我玩的不是一个游戏吧 ) 另外由于原文件使用org格式(可以用文本编辑器直接打开)写成的,原文中的部分内容(比如参考链接)不太好在贴吧上展示请谅解 你可以下载附件中的文件查看,有org和html两个版本,html直接拖到浏览器里查看即可 -------------------------------------------------------------------------------------- * 说明 总结了与镜之边缘相关的事件时间表(并不是指游戏剧情的编年史~) 考古成果...不一定全部准确. 主要信息来源是wiki的镜之边缘词条[fn:1] 请注意这里为了方便后文将 镜之边缘(2008年无副标题版) 简称为 一代 或<镜之边缘> 镜之边缘:催化剂 简称为<催化剂> ** 名词介绍 - DICE 镜之边缘的开发商,EA子公司,主要作品是战地系列,镜之边缘系列,星球大战:前线 - 寒霜引擎 DICE开发的游戏引擎 - EA 美国的游戏发行商 - E3 电子娱乐展览会,世界上最有名的电子游戏展览会 - GDC 游戏开发者大会 - GC 德国科隆游戏展 * 事件年表 ** 2005 *** 5月10号 - 战地双雄 从网上的消息可以得知[fn:2],DICE正在制作两款PC游戏,并且预计分别于2006年和2007年发售 不过根据DICE实际发售的游戏表[fn:3]来看,应该是指的<战地:2142>和<战地:叛逆连队> 也就是说镜子一代当时应该还没有立项 ** 2006 *** 11月17日 - 秘密开发 虽然镜子一代是在2008年底才发售,但是从后来DICE官网上找到的资料[fn:4]可以确定,一代至少从2006年就已经在制作中了,而且这个时候主角(临时工?)还是一名男性.. 注意:这时候DICE还没有公布正在开发中的一代作品 ** 2007 *** 6月11日 - 首次披露 DICE 创意总监 Ben Cousins 向GamesIndustry.biz网站透露工作室正在开发一款"新颖且有趣"的新游戏[fn:5] 虽然没有透露游戏名称,不过之后可以确定就是指<镜之边缘> *** 7月10日 - 正式公布 EA官方公布了新游戏<镜之边缘> ** 2008 *** 2月29日 - 首次演示 GDC 2008上DICE首次公开了一代的游戏演示[fn:6],并且确定了游戏将会登录PC,PS3,XBOX360三大平台,发售时间未定 *** 6月25日 - 战地:叛逆连队上市 +噫?这是什么奇怪的东西乱入了,不是说镜子吗+ 这里我们来做一个有趣的对比,作为DICE同期开发的游戏,战地:叛逆连队是第一款使用(DICE自己研发的)寒霜引擎制作的游戏,也是战地系列(和DICE的)第一款准备同时登录三大平台的作品,但是PC版最终却不了了之... 结果最后DICE第一款登录三大主机平台的作品却变成DICE目前唯一(也很可能是最后一部)非自家引擎制作的游戏<镜之边缘>o.0 顺便一提,<镜之边缘>使用的是虚幻3引擎 *** 7月14日 - 参展E3 <镜之边缘>参加了E3 2008,放出了新预告片,提供了试玩,并获得了当年E3大奖 *提名* (当年的Best of Show是辐射3) *** 9月底 - 公布发售 DICE宣布<镜之边缘>PS3和XBOX360版将于2008年11月11日开始在各地区陆续发售,而PC版将会稍晚发售 *** 9月24日 - 目标300万 DICE市场总监 Martin Frain 对媒体称 "镜之边缘在全世界范围的销量保守估计将超过300万套."[fn:7] 原文: "I would look for worldwide sales of over 3 million, on three platforms as a conservative number," Frain explained. "I think it has the potential to do a lot more than that." 然而wiki上提到2013年6月EA执行副总裁透露"镜之边缘(一代)卖出了大约250万套" *** 10月10日 - 我会数三! DICE制作人Owen O'Brien在接受AusGamers的采访时曾表示[fn:11]: “我们要讲的故事(镜之边缘)其实是某种三部曲叙事体裁,首部曲主要是讲Faith,事关她的人生经历。” “我觉得这里面还有相当大的余地可把故事引至旁支,讲述他人他事,我们所创造的世界、城市、风情、环境,与故事一样有趣甚至更迷人。” *** 11月11日至14日 - 开始发售 <镜之边缘>主机版如期开始发售,并且免费附赠游戏原声音乐 *** 12月4日 - DLC & PC DICE宣布一代PC版将于2009年1月13日在北美开始发售, *第一个* DLC将于一月底推出,并且PS3版会有一张独占免费DLC地图 ** 2009 *** 1月13日 - DLC定档 EA宣布一代DLC将于1月29日发售 *** 1月13日至16日 - PC版发售 <镜之边缘>PC版开始发售,PC版添加了PhysX特效,也是当时第一批支持PhysX特效的游戏(而且很可能就是因为PhysX导致PC版延期) *** 2月19日 - DLC发售 DLC延期,于2月19日正式发售 *** 2月24日 - 镜子2D 镜之边缘2D发布完整版,这应该是EA授权独立开发者bornegames[fn:8]制作的一个免费flash游戏,网上应该还可以找到 *** 6月 - 镜之边缘2? EA欧洲副总裁Patrick Soderlund向VideoGamer.com 透露“你当然会看到另一作《镜之边缘》,那只是时间问题,还有我们怎么打造这款作品。我们有一个短小精干的制作团队在工作著,对于我们所做的我感到十分兴奋。”[fn:9] 另外也有消息提到镜2会带有地图编辑器... *** 7月22日 - Wii? DS? PSP? 有消息[fn:10]称EA意图扩展镜之边缘登录的游戏平台,包括Wii,psp,ds,并且让 Backbone Entertainment 制作了一个Wii版的原型 但是目前并没有出现这类作品 *** 12月2日 - ios版公布 镜之边缘ios版公布,外包作品,这款游戏预计2010年1月发售,不过按照惯例又跳票了... ** 2010 *** 4月3日 - ipad版 从消息来看貌似ios版最先推出了ipad版本,但是因为一些原因没过多久又下架了 *** 9月1日 - ios版发售 ios版正式发售,目前应该已从app store经下架 *** 11月30日 - 现实 EA游戏总裁Frank Gibeau 在接受媒体访问时称<镜之边缘>没有达成公司的期望。这款由DICE负责开发的跑酷动作游戏,反响强烈但销量欠佳。 但是Gibeau称EA不会放弃这些原创作品[fn:14](另一款作品指的是跟镜子基本同期发售的死亡空间,而且已经出了三部) ** 2011 *** 2月15日 - 阴影 有消息称EA已经停止镜之边缘2的开发,不过也有EA发言人出来辟谣 *** 3月4日 - 转机 EA总裁Frank Gibeau于GDC 2011上接受IGN采访时证实,EA与DICE将继续制作《镜之边缘2》[fn:12] *** 6月9日 - 希望 EA总裁Frank Gibeau暗示大家可以期待 镜之边缘2+寒霜2引擎 的组合[fn:13] ** 2012至2013上半年 - 迷茫 +不知道是不是受世界末日和Shard大楼建成的影响,这什么鬼+ 这段时期基本上没有关于镜之边缘的官方消息 但是可以看到很多小道消息说镜之边缘2正在制作中,即将公布云云 不过随着这些消息纷纷被打脸...让人也不禁怀疑是否真的会出现续作... ** 2013下半年 *** 五月底至六月初 - 预兆 亚马逊德国,亚马逊意大利先后上架《镜之边缘2》游戏商品信息页. 上架的《镜之边缘2》显示为XBOX ONE平台作品,但是商品信息中既无游戏正式封面,也没有给出游戏发售日期 还有消息称[fn:15]EA已经于2013年5月4日买下了镜之边缘2和3的网站域名. 不过令人好奇的是...DICE至今也并没有使用这些域名,访问这些域名会自动跳转到镜子官网 由于各种迹象加上E3临近,外界纷纷猜测DICE将在E3上公布镜之边缘续作. *** 6月11日 - 归来 E3 2013 EA在发布上将镜之边缘续作的宣传片作为压轴,正式公布了续作的存在 这次公开的视频上我们可以看到新作的标题还是"Mirror's Edge",发售时间未定 但是确定的是游戏会登录PC,PS4,XBOX ONE三大平台,游戏使用寒霜3引擎制作 *** 9月12日 - 动荡 <镜之边缘>的高级制作人Owen O'Brien宣布,他将离开DICE.[fn:16] ** 2014 *** 1月8日 - 变化 <镜之边缘>第一部的编剧Rhiannna Pratchett在推特上表示,她从未被邀请去为新作服务。[fn:17] “有好多可爱的玩家来问我是否参与了《镜之边缘2》,谢谢大家的关心,不过我没有参与,也从未被邀请参与。”她说。 *** 6月10日 - 等待 E3 2014 EA发布会上DICE又公布了一段镜之边缘续作的视频,但是视频主题是游戏制作... 这时候新作依然没有副标题,也仍未公布发售时间 ** 2015 *** 5月6日 - 曙光 EA公布了2016财政年度发售计划,其中出现了镜之边缘续作,发售时间是第四季度(2016年1月1日-2016年3月31日)[fn:18] 这份文件可以说是EA第一次透露镜之边缘新作发售时间 *** 6月10日 - 重启 DICE正式发布<镜之边缘:催化剂>,官网上线[fn:19] 同时官网上可以看到制作人Sara Jansson的声明表示本作并不是系列的新作,而是一款重启作品。 *** 6月16日 - 催化 E3 2015 DICE放出了一支全新的<镜之边缘:催化剂>演示视频,不过该视频以过场动画为主 视频最后公布了发售日期:2016年2月23日,同时开启了预购 另外与<催化剂>相关的漫画<镜之边缘:绪论>将在2015年9月开始发售,每月一集,总共六集 *** 7月10日 - 典藏版公布 EA和DICE公布<催化剂>的典藏版,售价200美元[fn:20] *** 8月5日 - 参展科隆游戏展 GC 2015上DICE公布了一段新的<催化剂>演示视频,这次以游戏实际内容演示为主 *** 10月1日 - SOLAR FIELDS 回归 前作的背景音乐制作人SOLAR FIELDS宣布已经参加<催化剂>的音乐制作 *** 10月30日 - 宣布跳票 EA宣布<催化剂>将由原定的2016年2月23日推迟到2016年5月24日发售 ** 2016 *** 2月5号 - 新预告片,宣布内测 DICE在youtube上发布了新的<催化剂>宣传片 I am Faith,并开放了内测资格申请[fn:21] [fn:22]
成功地将F2键改成给小手枪了。。。 简单点说就是自己定义了某个按键的功能,当然不仅限于给武器之类的 来个简版教程吧。。。 首先在tdinput里加两行(不知道为啥游戏不检查这个文件是否被修改了) .Bingings=(Name="F2",Command=causeevent "gmwp") Bindings=(Name="F2",Command="causeevent gmwp",Control=False,Shift=False,Alt=False) 上面的第一行相当于定义了一个事件的名字,注意bandings前面有个点! 第二行相当于调用这个事件的按键。 name后面跟的就是按键,当然你想定义成别的键也可以。 command后面跟的是事件名称。但是本例中正真的事件名称是gmwp,而不是causeevent gmwp,之所以要加causeevent就是为了能在kismet里调用gmwp这个事件 所以你想改成自己的事件名称只要改gmwp就行了 然后就是kismet部分了,见下图 注意console event里就要添自己定义的事件名,我这里就是gmwp,还要勾上 clientsideonly,后面就可以接自己的事件了或者你直接把下面这段复制到kismet里就行了 Begin Object Class=SeqEvent_Console Name=SeqEvent_Console_0 Archetype=SeqEvent_Console'Engine.Default__SeqEvent_Console' ConsoleEventName="gmwp" ReTriggerDelay=1.000000 bClientSideOnly=True MaxWidth=268 OutputLinks(0)=(Links=((LinkedOp=SeqAct_GiveInventory'SeqAct_GiveInventory_0'),(LinkedOp=SeqAct_PlaySound'SeqAct_PlaySound_0')),DrawY=-638) VariableLinks(0)=(DrawX=-1026) ObjInstanceVersion=1 ParentSequence=Sequence'Main_Sequence' ObjPosX=-1160 ObjPosY=-704 ObjName="Console Event \"gmwp\"" DrawWidth=154 DrawHeight=128 Name="SeqEvent_Console_0" ObjectArchetype=SeqEvent_Console'Engine.Default__SeqEvent_Console' End Object Begin Object Class=SeqAct_GiveInventory Name=SeqAct_GiveInventory_0 Archetype=SeqAct_GiveInventory'Engine.Default__SeqAct_GiveInventory' InventoryList(0)=Class'TdSharedContent.TdWeapon_Pistol_Glock18c' InputLinks(0)=(DrawY=-678) OutputLinks(0)=(DrawY=-678) VariableLinks(0)=(LinkedVariables=(SeqVar_TdLocalPawn'SeqVar_TdLocalPawn_1'),DrawX=-651) ObjInstanceVersion=1 ParentSequence=Sequence'Main_Sequence' ObjPosX=-704 ObjPosY=-712 DrawWidth=107 DrawHeight=61 Name="SeqAct_GiveInventory_0" ObjectArchetype=SeqAct_GiveInventory'Engine.Default__SeqAct_GiveInventory' End Object Begin Object Class=SeqVar_TdLocalPawn Name=SeqVar_TdLocalPawn_1 Archetype=SeqVar_TdLocalPawn'TdGame.Default__SeqVar_TdLocalPawn' ObjInstanceVersion=1 ParentSequence=Sequence'Main_Sequence' ObjPosX=-656 ObjPosY=-592 DrawWidth=32 DrawHeight=32 Name="SeqVar_TdLocalPawn_1" ObjectArchetype=SeqVar_TdLocalPawn'TdGame.Default__SeqVar_TdLocalPawn' End Object Begin Object Class=SeqAct_PlaySound Name=SeqAct_PlaySound_0 Archetype=SeqAct_PlaySound'Engine.Default__SeqAct_PlaySound' PlaySound=SoundCue'A_TimeTrial.Cues.Record' InputLinks(0)=(DrawY=-550) InputLinks(1)=(DrawY=-518) OutputLinks(0)=(DrawY=-555) OutputLinks(1)=(DrawY=-534) OutputLinks(2)=(DrawY=-513) VariableLinks(0)=(DrawX=-774) ObjInstanceVersion=2 ParentSequence=Sequence'Main_Sequence' ObjPosX=-824 ObjPosY=-592 DrawWidth=100 DrawHeight=109 Name="SeqAct_PlaySound_0" ObjectArchetype=SeqAct_PlaySound'Engine.Default__SeqAct_PlaySound' End Object
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