女神拉克西丝 女神拉克西丝
画后藏娇隐剑锋,玄衣衬发胜棠红。花前喟寂如情叶,月下诛邪似矫龙。百媚曾遮心苦闷,千殇未醉笑从容。豪音岂减清淑意,共饮江湖血雨风。
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【计算】时空域临时克隆体价值非常非常低、、、 时空域有些事件是临时克隆体和能源二选一,看评论有人说如果打算在时空域一直挖矿14天,就应该选临时克隆体。以前我没仔细算过,以为他说的对,算了一下,发现完全是不是这样的。 首先挖矿效率和战力不是线性关系,和战力的平方根才是线性关系: 挖矿效率=sqrt(战力)×0.15%+其他加成 这就导致了战力越高,继续提高战力对挖矿效率的提升就越弱。 如果基础战力是64M,提高1%效率需要约106K战力 如果基础战力是36M,提高1%效率需要约80K战力 以下计算以36M为基准。能到S08的,战力不至于比这还低了吧? 1%效率值多少能源呢?S08能源枯竭后基础产量是4150/天,1%效率14天可以多挖三种能源各581(没有K),折合约3.5个小罐而已。 临时低克战力7.4K,10个低克大约价值3.2个小罐 临时高克战力23K,5个高克大约价值5个小罐 临时超克战力103K,1个超克大约价值4.5个小罐(这条数据存疑,我科技没满,否则战力可能还会再稍高一点) 以上以上计算还有误差,因为并不是14天都在挖枯竭能源,前两天要挖那些固定进度,效率越高,就能越早挖完,然后有更多时间用于挖枯竭能源。 数学上可以证明,如果探索效率=采集效率,那么前后阶段临时克隆体带来的收益的相等的——留作课后习题,读者自证不难。 但是探索效率要低于采集效率(因为加成少),所以第1天探索时,临时克隆体的价值稍高很微弱的一点点。 但是还要考虑到,临时克隆体不是开局就有的,要探索到一定进度才能获得,实际效果发挥不到14天。所以总的来说,上面对于临时克隆体的价值估算仍然是偏高了。
折棒与其他人吐槽新三国的最大区别在于 折棒是面向没怎么看过新三国的观众,而其他人是面向完整看过新三国的观众。 折棒比其他人成功,恰恰是因为在此之前很多人是看不下去新三国的。 在折棒之前,我不说对新三国一无所知,但也仅仅是通过网上流传的片段有些零碎的了解。 偶尔刷到过凉州经略使、董太湿等人的视频,看了一些之后没有办法完全领会他们在说什么。你说可以先去把新三国看一遍,然后再回来看吐槽?那我又何苦这么折磨我自己? 折棒基本是完整播放了新三国(前期也是有一些跳过的,比如吕布貂蝉的恋爱剧情),然后在这个过程中插入一些吐槽。这些吐槽主要起到解腻作用,配上这些吐槽,我才能把新三国看下去。 在此之前就完整看过新三国的人难免感到墨迹,因为你都已经知道这段剧情是什么了,也知道这段没太大意思,你就希望跳过。但是对于没看过的人,还真的不能跳,一旦跳得太多,就缺少了对这部剧整体上的认知。 貌似现在折棒版新三国基本上取代了新三国原片的生态位,大致就相当于毛宗岗本代替罗贯中原本(虽然不太贴切)。 折棒之后的很多二次创作已经不再是基于原片,而是基于折棒版。 而且看完折棒之后,回头再去看董太湿、涿郡刘郎,我突然发现我现在能看懂了,能看得下去了。 貌似也有些人是在没看过原片的情况下就先看了R9,所以经常也会见到诸如“原来真有这段,我还以为是R9魔改的”之类的弹幕。但我还是觉得,没看过原片直接看R9,喜剧效果能减弱一大半。
【环保】木柴、、、 小时候在作文选上看过一篇作文,大意是作者看到农村的奶奶在烧木柴,给她讲环保,劝说她改烧煤。 在当时,似乎人们真的认为烧煤比烧柴环保,理由就是烧柴会破坏森林。但是现在再看,烧煤和烧柴究竟谁更环保呢? 以燃烧产物看,木柴比煤要干净得多(当然也不是完全无污染);以来源看,煤是不可再生资源,面临枯竭,而木柴是可再生资源,一直在源源不断地生长。 很早的时候,人们可能还没有重视煤炭的环保问题,但是森林乱砍滥伐已经令人非常担忧了。说到环保,第一时间想到的就是植树造林——当然,现在可能还是先想到植树造林。 但是砍树和砍柴是不一样的。如果把整棵树砍倒,只留下树根,那么这棵树就死了。而如果只是卸掉部分树枝,这棵树还会继续长出新的树枝。 除了砍柴,还有捡枯草。已经枯掉的草不会再复活了,要么腐烂掉,要么烧掉,明年春天的绿草都是重新长出来的。 适度的砍柴和捡枯草其实对森林有正面意义。现在砍柴和捡枯草的人少了,森林里积攒了过多的可燃物,以及它们在自然腐烂中产生的热量,结果就是森林大火频繁发生。 但是又有什么好办法呢?现在砍柴和捡枯草的人少,并不是出于保护森林考虑的,单纯是因为它们真的很不方便。电和天然气这么好用,还烧什么柴草呢?
《发明工坊3》体验(不剧透)、、、 这个剧情真的太棒了,所以实在舍不得剧透,想了解的话建议亲自体验一下。 3代开始不再是像前两代那样研发道具建设城市,也许有些遗憾,但仔细想想,那种游戏模式出一部作品就够了,一直出也很难翻出新花样,甚至我觉得2代都不算一部成功的作品。 3代的玩法是探险,主要是探索地图与迷宫战斗,战斗系统做得其实很不好。 最大的问题是战斗内容有时候和剧情看起来有些脱节,因为唯一的战斗方式就是迷宫,而迷宫里都是野怪。有时候剧情里明明是和人战斗,但是体现到战斗过程就变成下迷宫,把迷宫打穿,剧情中就算战胜了对手。 基本没有人物培养,战斗不产生经验值这种东西,只是随着剧情推进,每过一章,所有人升1级。再然后就是探险中捡到的一些装备了,其实大部分也没用,武器都是初始自带的,肉盾有一件加防御的装备就够了。 一般游戏越到后期越难打,但这个游戏不是,敌人根本没什么成长,越到后面越好打,每次只掉一点血,补给品消耗的没有捡的多,甚至捡的补给品仓库放不下,都要不停地卖掉。 回合数是在不断流逝的,一开始看到有一点紧迫感,担心一些剧情有时间限制,过了时间就触发不了,实际没那么严重。 只有极个别的几个点需要抓紧时间触发剧情,否则会Game Over,其他时候悠闲一点都没问题。还有几个地方地图上会出现敌对势力也在探索,如果被他们抢先,主角团的收入会减少,但是这也没什么大不了的,刚才说过,后期战斗太简单,钱根本不重要。就算有强迫症,敌对势力的动向是可以看见的,跟他们抢速度也不难。 虽然有缺点,但如果抛开聊胜于无的迷宫战斗,它完全可以当成一个精彩的文游。因为这种模式下剧情量是相当丰富的,比前两代加起来还要多。剧情质量也很好,目前还没有玩过4代,感觉上前3代剧情就是3>1>>2(没错,我不喜欢2代)。 只能说到这里了,真的不想剧透。
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