haoshihou haoshihou
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其实闪烁的策划还不错(我说真的,有理有据) 这段时间我一直在想一个问题,终于想通了。 游戏到底是无氪玩家重要,还是微氪玩家中氪玩家重要,还是重氪大佬玩家重要? 答案是一样重要:对于运营来说,你全身上下只有1元钱他不会嫌少都想赚走,你全部身家1个亿他也不会嫌多都想赚走,你没钱捧个人场,只要愿意帮他带有1元钱进场的人来就行,他也没什么意见。 你没多少钱,没有大佬氪金狂魔那么多钱,不要紧,别自卑,运营是不会嫌弃你的,只要你愿意把你身上有多少钱全给就行,蚊子再小也是肉。 微氪和无氪是提供给氪金玩家的游戏体验的一部分,没有差距和歧视谁会去氪金呢?奢侈品贩卖的就是歧视,氪金同理。对于这个游戏来说,光暗就是奢侈品,自然系比较大众化。然而,闪烁的策划厉害之处在于:奢侈品做的高大上,土豪氪的美滋滋;平凡菜品低调却不失精致,只要你厨艺好,会搭配,做出的菜品也偶尔能把用惯奢侈品的 馋的流口水。 我在这里下三个论断: 第一,鉴于国内生产力和收入水平,有能力大量氪金的人占比极小。这决定了任何游戏白嫖党,微氪党必定是玩家群体的主体。 第二,白嫖党,微氪党,中重氪党不是一成不变的群体。它们之间的变化关系也不是双向的,而是近似单向的。部分白嫖党会转化为微氪党,部分微氪党会转化为中重氪党。在文化产品上的消费能力与可自由支配的收入直接相关,一旦开始氪金并取得了较为满意的成果,就会不断氪金。而由于沉没成本的存在,逆向转化的趋势低于正向转化的趋势。因此,无氪,微氪群体都是潜在的收入来源。 第三,没有玩家基数,就没有宣传,没有讨论,没有圈子,没有交互,没有热度。社会是人与人的关系和交往,玩家基数的扩大,带来的是更为广泛的传播,其增长速度存在二阶效应和非线性特征。 因此任何游戏都要着力改善无氪微氪群体体验。人们会在良好体验的基础上,为了获得更好体验而付费,而极差的体验只会在用户对游戏产生充分的认识之前,就赶走潜在用户。 所以,无论是烧烤流派的玩家,还是风光消耗流,尽管放心玩就好,不会削。 所有的游戏,都会出现很多叫主流的东西,人们又疯狂地喜好主流,何是主流?大众引领的就叫主流。回到这游戏,风光和灼烧流,就是主流之一。 每个阵容,每个英雄,都有可能成为大众主流,但一定要记得:不盲目、不跟从、不易变、不仗势、不造谣、不伤害。这样,才能发现游戏真正的乐趣。
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