火锅底料V 火锅底料V
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女武神激励值和战歌修改 要我说还不如改成唱战歌不需要激励值,直接开唱,每个战歌有不同的持续时间,有冷却时间。战歌改成激励值越高战歌效果越好,比如战斗回血的战歌,激励值从零和激励值满的时候回血效果越来越强。复活战歌直接和激励值无关,但是给个长时间的冷却。或者使用复活战歌情空当前激励值,并且需要等待冷却才能再次使用。 然后把激励值分成 n 个阶段,每个阶段获取激励值的速度不同,激励值每到一个阶段就增强一次战歌效果,阶段越高获得激励值的速度越慢。 然后技能树里可以出一个自动吟唱战歌的吟唱道具(随身携带),吟唱道具里边可以放3个战歌,并将3个战歌效果变成常驻buff,没有冷却,但是会持续消耗耐久,并且吟唱道具吟唱战歌自带一阶段(可改为n阶段)激励值增强效果。普通战歌当激励值为0时只有最基本的效果,没有加成;而吟唱道具内战歌自动享有一阶段激励值加成。吟唱道具以外的战歌依旧有冷却时间,依旧需要从头开始叠激励值增强。 通过技能树加点降低吟唱道具内常驻战歌的耐久消耗 和 吟唱道具的初始激励值阶段加成。 总结一下: 1、激励值为0时依然能使用战歌 2、激励值分不同阶段,激励值越高越难获得,每一阶段激励值都能增强战歌效果 3、增加 “吟唱道具” ,占用一格背包栏,其内可放置3个战歌。可使3个战歌效果变为女武神常驻buff,没有冷却,持续消耗战歌耐久,道具内战歌自带一阶段激励值增强。 4、技能树中增加关于 “吟唱道具” 的技能点: ① 降低 “吟唱道具” 内3个战歌耐久消耗速度 ② 吟唱道具内战歌自动享有二阶段激励值加成 5、类似于复活战歌另算
老滚6总比星空好做一点吧 我看有的人说星空都做不好,就这状态做老滚6也得崩。 说实话,我认为这次星空光题材就有问题,未来+太空+开放世界+b社。 b社擅长在一张地图上塞一堆可探索内容,像老滚5天际中,走几步就能碰到洞穴、巨人猛犸、村庄、强盗堡垒和墓穴,在加上几个主城和野外随机事件,整个天际并不显得那么空旷。然后天际里边村庄和城镇小,npc少,这是缺点也是优点。少量的npc让b社可以给几乎每个npc设置对话、作息。哪怕npc少,也能做出烟火气息,增加玩家沉浸感。 对比一下gta5,我玩gta5完全带入不进去,城里的npc路人全是一个模子,没对话剧情,感觉就是“会行走的树木”,npc感觉一个个都是死的,太僵硬了。 然后再说星空这个题材,太空开放世界,这题材可以联想的内容太多了。举一些例子: 1、太空中可不可以开飞船,能不能在星球降落,能不能手动降落星球的任意地点。 2、太空中有没有大型空间站,有没有对应的护卫舰队,有没有敌对舰队,太空强盗啥的。 3、飞船从太空进入星球是不是无缝的,飞船能不能在星球内飞行,星球内有没有车辆、飞机等载具。 4、星球是一整球体吗,可以向一个方向前进然后最终走回原点吗。 5、星球内的地图副本是随机的吗,星球内有没有本地土著。 6、可以和随从组建舰队吗,太空中会有舰队遭遇战、空间站保卫战吗。 7、星球内可以用载具进行远程轰炸吗,比如用飞机在高空轰炸地面的敌对生物,或者用坦克机甲正面刚。 上边都是我随便想的几个,也有之前其他吧友问过的问题,这些基本都是 “未来太空开放世界” 能联想到的内容。太空题材能做的事实在太多了,而且范围太广,随便一个星球地图都很大,而且太空题材的大型开放世界不能只有几个星球吧。上边那些例子,就算能做出来,玩家电脑能不能带动都是个问题,况且b社技术水平还做不出来。 相比星空,题材上我觉得老滚6更容易一些。 1、滚6地图只需要一块类似于天际的大陆,技术足够的情况下,地图规模可以放大到天际的几倍。地图规模根据需求和技术水平做,没必要追求特别的的地图。星空限制于题材,如果做成无缝探索星球内部,地图做的太大技术可能跟不上,玩家配置也跟不上,做的太小玩家也不喜欢,只能把整个星球的地图切割成不同区域。 2、不需要考虑太空中飞船、空间站、各种星球的问题,甚至飞船直飞太空、星球无缝探索这种问题都不用考虑,工作量大大减小。 3、所有内容都可以集中在一张地图上,显得地图内容充足,而且不需要频繁切换星球,黑屏加载变少。 4、不用考虑载具问题,什么飞机、坦克、机甲啥的,都不需要考虑,弄个马车和马就完事,简简单单。 5、参照天际中的npc,老滚6不需要弄一堆没意义的npc路人,哪怕npc少,只要像老滚5中,npc对话剧情和作息做好就行。 6、有前几部老滚的经验打底,老滚6只要好好做,难度肯定比新题材的星空低。前几代老滚中的机制设定完全可以照搬,而且作为续作,创新内容少,耗费的精力和时间就少,成本比从头开发的星空低一些。 还有,求求陶德了,别把 “所见皆所得” 这种老滚前作中的优秀机制删减好吗。星空之前为这个争论不休的,关键谁能保证滚6会不会继续把其他的传统机制删减掉。我是搞不懂装备池随机掉落的机制哪里好了,刷刷刷游戏又不是没有。之前星空吧就有人吐槽 “扒衣服” 机制,一堆人怼什么“我没觉得扒衣服多好啊”、“某些人只盯着扒衣服这点沉浸感,世界观构建、剧情任务、角色对话这些都忽视是吧”、“星空新游戏还不能整点创新?”、“一群b社遗老”、“不喜欢别玩啊”、“能反复刷装备挺好,当刷子游戏了”、“整天顶着细枝末节的东西,你就不看不到星空的优点?”。我真的服了,b社游戏真的需要这点 “创新” 吗?真的需要通过刷刷刷增加游戏时长吗?我认为不好的游戏机制确实该删减修改掉,但是“所见即所得”的npc掉落机制,我觉得很优秀啊。 说实话,陶德给我整怕了,我是真没想到敌人物品掉落机制能改,有人说能通过mod解决的都不是问题,对对对,确实mod能解决。但我更怕,陶德今天删减掉落机制,明天删减其他的优秀机制,然后改成自己觉得好的,到时候老滚6一出来,大伙还没看到多少创新内容,先看到一堆老滚前作机制的删减修改。
如果这游戏学cf出个团队竞技会不会好点? 这游戏有一个自定义房间的功能,感觉上却没发挥多少功效。而且大家说的生化模式啥的,还需要多做几个僵尸模型,还要顾及游戏已有的角色技能、弦化机制等,感觉一时半会儿也做不出。 现在有自定义房间的功能,如果再出一个类似 cf 的团队竞技的模式,两只队伍 8vs8 或者 10 vs 10,双方复活点固定在地图两端,死亡几秒后复活,这样是不是好点,出生点固定,而且两队互殴,被偷屁股的风险低,大部分情况下玩家只需应对正面和侧面的敌人,毕竟团队乱斗缩圈后场面比较混乱,而且出生点随机也有好有坏。 然后学cf的房间系统,给玩家一个房间列表功能,查看所有自定义房间,团队竞技不需要匹配队友,可以直接选一个房间进入,够4人就能进入游戏,玩家可以自由进入已经开始的团队竞技房间或者离开该房间,就是完全参照cf的频道房间系统。我觉得这样的话,mmr和枪男可以在进入对局后,可以自己选择是否要打完整个对局,如果对队友不满可以秒退,不影响对局,然后直接去找其他的房间。 再保险一点的话,直接不统计团队竞技胜率,毕竟玩家可以无责任退出,只统计团队竞技中的 击杀、阵亡和助攻,再加一个伤害统计就完事了。 按照上边说的,最起码无论枪男和萌萌人,碰到恶心的对局就可以直接退,游戏体验好点,而且不统计胜率的话,玩家也可以不用过多考虑团队合作,安心练枪,毕竟不统计胜率,队友摆烂送也无所谓,自己打自己的。官方也可以在周六日出一个固定活动,团队竞技不计死亡,经验加倍,玩家想怎么练枪就怎么练。枪男和萌萌人也可以自己找适合自己的对局。 而且自定义房间可以多加一些规则选项,比如允许角色克隆战、刀战、躲猫猫、占点、竞速跑酷等拓展玩法。比如克隆战可以让全员选择小熊,然后召唤熊去竞速跑酷,玩碰碰熊。
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