对自己要狠🍺
星域小猪
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蒂姆·凯恩 谈论 初代 《辐射》重制的可能很低 凯恩以“趣味周五”为主题,探讨了开发者重制《辐射》初代可能面临的难题。尽管他此前曾设想过更彻底的重制版,但此次他聚焦于“沿用原版游戏的代码与内容进行重制:修复BUG、优化代码、使其适配现代操作系统并支持更高分辨率”。尽管这款90年代末的经典之作至今仍是PC平台最优秀的RPG之一,但如今玩家重温时往往面临诸多不便。 画面翻新或许是完美的解决方案。凯恩承认自己经常思考这个问题,尤其是想到游戏中某些他不喜欢、希望修改的部分。“但一旦打开这个潘多拉魔盒,问题就来了,”他提醒道,并强调自己并非一定要亲自承担这个项目,甚至不确定是否愿意尝试:“看完这个视频,你可能会想,‘好吧,我们还是别重制《辐射》了。’”#辐射# 凯恩重点提到三个挑战类别:“法律问题、技术问题和主观问题”,不过他也指出这些问题彼此交织。首先是源代码问题。“我离开Interplay时,他们说‘你最好没留任何副本’,所以我销毁了所有源代码。”他说自己甚至清理了早期原型和库文件,一并失去了“个人的实验项目”。
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毁灭战士 5.23热修复更新补丁 毁灭战士黑暗纪元今天在所有平台上都收到了一个补丁 解决了地图启动、加载后期战役保存以及在充电或投掷盾牌锯时可能发生的多个崩溃问题。
毁灭战士 黑暗纪元 玩家数量突破300万 XGP赢麻了 B社宣布,《毁灭战士:黑暗纪元》的玩家数现已突破300万,是id史上最大的发布, 达到300万的速度比《毁灭战士:永恒》快7倍。#毁灭战士#
《最后生还者》真人剧确定将拍四季完结 HBO热门剧集《最后生还者》(The Last of Us)日前确认将以四季作为全剧收尾。剧集主创之一Craig Mazin日前接受采访时明确指出:"我们绝不可能在三季内讲完这个故事。"#最后生还者# 谈到第二季中关键剧情——乔尔命运的转折点——Mazin形容这段剧情是"叙事上的核弹",难以再插入类似第一季比尔与弗兰克那样的支线章节。不过他亦透露,第三季将会有更多叙事空间,有望呈现更多原创与细节内容。 其实早在2023年,Mazin就曾表示该剧可能需要三至五季才能完整讲述原作故事,但"四季结束是目前最合理的预期"。今年初,HBO高层Francesca Orsi亦曾表态认同四季完结的安排,虽然最终方案仍待确认,但大权似乎掌握在Mazin手中。 目前,《最后生还者》第二季仅剩最后一集,整体评价明显不及第一季般一致好评,观众反应呈现出明显的分歧,令接下来的第三、四季更加受到关注。
风暴崛起 5.20 平衡性更想补丁 即将推出的内容 2v2 排位赛 与好友组队匹配 专为2v2团队战和1v1决斗设计的重制多人地图 遭遇战/自定义比赛中新增人口上限调整设置 观战模式 V1 主菜单聊天功能 请在未来几周持续关注以上各项功能的更多信息。不过,我们不想让大家为更新等待太久——所以今天我们发布了自游戏上线以来最大规模的平衡性补丁! 平衡性更新本次更新主要对部分在前期表现过强的单位进行了调整,同时增强了一些使用率较低单位的实用性。 我们将采取更加循序渐进的方式,逐步调整影响前期节奏的内容,优化全球防御部队(GDF)与风暴王朝(DYN)从前期到中期的过渡体验。 通用调整 大多数被标记单位在击杀时提供超过10点情报值,其情报奖励已被下调。 雇佣兵前哨站此前,一些围绕雇佣兵前哨站的前期战术令防守方难以有效应对。我们提高了相关消耗,并且略微减少了产出的民兵数量,之后,防守方应该能更好地应对,而进攻方也需要付出更大的投入。 民兵伏击消耗增加至 2000 (原为 1500) 民兵伏击生成 12 个民兵 (原为 15) 全球防御部队 (GDF)情报资源是GDF军队与经济体系的核心。经过近几周的观察,我们决定对情报机制进行有针对性的优化,缓解前期的资源紧张,同时减少后期大型战斗带来的情报过剩。 我们降低了“卫星上行链路”和“数据核心”的解锁门槛,使玩家更容易在前期使用情报单位与技能;同时,减少了击杀高级单位和建筑所获得的情报值。希望通过这一调整,让情报系统在前期更具弹性、在后期更具平衡性,我们也会持续跟进其表现。 卫星上行链路降低部分情报消耗,鼓励玩家在前期更积极地使用情报技能与单位。 情报消耗下调至 10 (原为20) 数据核心同样为了鼓励更多情报相关的战术使用。 情报消耗下调至 20 (原为40) 战地侦察兵增强早期对抗步兵的能力,特别是针对导弹兵与无人机操作员这类反坦单位。 攻击间隔提升至 1.1 秒 (原为1.2秒) 掷弹兵由于较难接近敌人发动攻击,战斗表现偏弱。通过提升生命值增强其作为前排输出单位的角色。 生命值提升至 250 (原为 230) 哨兵车“标记弹”伤害过高,尤其在数量积累后造成范围性压制。此次调整将其重新定位为辅助工具。 攻击间隔提升至 1.5秒 (原为1秒) 伤害下调至 4 (原为 12) 伤害类型更改为 全能 (原为步枪) 猎人坦克作为主战坦克,其火力仍偏弱。提高攻击速度以增强其反载具能力。 攻击间隔缩短至 2.9秒(原为3.1秒) 盾甲侍女修复战役模式中的技能异常问题。 战役模式中移除 “对峙命令” 和平卫士对步兵压制过强。此次调整降低了LARD的杀伤力,让其压制步兵时更需配合其他单位支援。 LRAD震荡炮攻击间隔提升至 1.5秒(原为1秒) 空中吊车空中吊车携带工程兵/无人机战术过于强势。提高其生产时间与成本,降低生命值,使其更具战略权衡。 生产时间延长至 42秒(原为35秒) 费用提升至 2300(原为2000) 生命值下调至 1000(原为1200) 防爆医疗兵作为少见的专家兵种,回归战役中的治疗机制,有助于提升其实用性与易用度。 战斗状态外将 自动治疗友方步兵 防爆车使用率偏低。提升生命值有助于其完成运兵任务,也可为脆皮单位提供更稳固的前线掩护。 生命值提升至 880(原为850) 防爆兵生存能力略低,难以有效使用EMP或电击棍。小幅提升生命值鼓励更多部署。 生命值提升至 480(原为470) 火炮塔火炮塔非常强大且射程远,我们认为其性价比过高。增加其消耗以提升使用成本。 消耗增加至 2000 (原为 1600) 无人机指挥部队 (DCU)无人机指挥部队旨在体现全球防卫部队在信号科学方面的精髓:标记、通讯和无人机技术。在过去的两个补丁中,它一直作为武器平台占据主导地位,我们正借此机会将其重新调整回其最初设定的核心支援单位角色。 我们相信配合其他全局性的改动,会使其更好地融入全球防卫部队的整体单位阵容。 部署 6 架作战无人机(原为 8 架) 再次拥有 标记敌方单位 的能力 射程增加至 3200 (原为 2600) 干扰者GDF目前缺乏穿透伤害,而干扰者的风暴干扰箔似乎是一个合适的加入点。现在,在游戏后期,全球防卫部队将可以选择通过消耗情报使用风暴干扰箔来清除驻防建筑。 风暴干扰箔现在造成 爆炸穿透伤害 (原为 爆炸伤害) 情报消耗降低至 30 (原为 40) 风暴王朝(DYN)随着玩家们越来越熟悉风暴王朝的玩法和科技发展,该阵营的表现有所提升,但仍然存在一些使用率和表现不佳的2阶和3阶单位需要我们进行调整。另外,平衡者/蜻蜓的组合表现过于强势,正在进行调降。 总体而言,加上对双方阵营游戏前期杀伤力的一些提升,我们认为双方阵营都将能够在游戏的前、中、后期部署更多样化的单位。 王朝卫兵略微提升王朝卫兵的杀伤力,我们将继续观察1阶步兵的表现,但目前的调整应该能更有效地消灭敌方反坦克步兵。 攻击间隔优化至 0.8 秒(原为 0.9 秒) 风暴球尽管胜率尚可,风暴球仍难以接近敌方单位进行攻击。略微提升速度和耐久度增加其威胁值。 消耗降低至 2500 (原为 2800) 速度增加至 730 (原为 700) 生命值增加至 2200 (原为 2000) 野猪野猪在其定位上的表现持续不佳。作为我们提升主战坦克表现方案的一部分,我们正在增加野猪的攻击速度,这应有助于玩家从该单位中获得更好的价值。 攻击间隔优化至 2.9 秒(原为 3.25 秒) 轰雷坦克为了使轰雷坦克与其他风暴王朝载具更好地区分开来,我们略微增加了其射程和伤害。 伤害增加至 150 (原为 130) 射程增加至 3100 (原为 2850) 机械师减少机械师的建造时间,使其与其他风暴王朝专家单位保持一致。 建造时间减少至 25 秒(原为 35 秒) 轰雷磁轨炮轰雷磁轨炮现在应该能提供更好的投资回报,并与GDF的3阶炮塔有更好的对等性。 消耗降低至 1800 (原为 2000) 射程增加至 4000 (原为 3500) 平衡者平衡者一直在风暴王朝的游戏后期占据主导地位。我们不打算进一步增加其消耗和/或建造时间,而是试图通过减少其协同效应并使其更难使用来平衡其影响。 因此,其射程略有降低,使其更容易受到像防空导弹系统和盾甲侍女这类防空武器的攻击。此外,较慢的攻击速度应能激励玩家使用风暴发电机。 射程降低至 4000 (原为 5000) 攻击间隔增加至 4 秒(原为 3 秒) 喷火兵与掷弹兵类似,增加喷火兵的生命值,以帮助提升其性价比。 生命值增加至 270 (原为 250) 建造厂我们正致力于为全球防卫部队和风暴王朝开放后期的科技。降低消耗和研究时间应使堡垒升级的获取过程不那么拖沓。 堡垒升级消耗降低至 1000 (原为 2000) 堡垒升级时间减少至 25 秒(原为 40 秒) 浩劫浩劫的风暴发电机和大规模浩劫战术一直在游戏前期占据主导地位。虽然我们喜欢将风暴发电机作为该单位的强大选项,但目前我们希望将其获取时间推后一些,从而为对手提供更多准备时间。 建造时间增加至 23 秒(原为 22 秒) 现在通过 堡垒科技 获得风暴发电机 蜻蜓与平衡者配合使用时,蜻蜓可能成为一个压倒性的强大后期组合。较短的射程迫使玩家更熟练地使用蜻蜓,并为对手提供更多反制机会。 #风暴崛起#
风暴崛起 5.20平衡补丁更新 即将推出的内容 2v2 排位赛 与好友组队匹配 专为2v2团队战和1v1决斗设计的重制多人地图 遭遇战/自定义比赛中新增人口上限调整设置 观战模式 V1 主菜单聊天功能 请在未来几周持续关注以上各项功能的更多信息。不过,我们不想让大家为更新等待太久——所以今天我们发布了自游戏上线以来最大规模的平衡性补丁! 平衡性更新本次更新主要对部分在前期表现过强的单位进行了调整,同时增强了一些使用率较低单位的实用性。 我们将采取更加循序渐进的方式,逐步调整影响前期节奏的内容,优化全球防御部队(GDF)与风暴王朝(DYN)从前期到中期的过渡体验。 通用调整 大多数被标记单位在击杀时提供超过10点情报值,其情报奖励已被下调。 雇佣兵前哨站此前,一些围绕雇佣兵前哨站的前期战术令防守方难以有效应对。我们提高了相关消耗,并且略微减少了产出的民兵数量,之后,防守方应该能更好地应对,而进攻方也需要付出更大的投入。 民兵伏击消耗增加至 2000 (原为 1500) 民兵伏击生成 12 个民兵 (原为 15) 全球防御部队 (GDF)情报资源是GDF军队与经济体系的核心。经过近几周的观察,我们决定对情报机制进行有针对性的优化,缓解前期的资源紧张,同时减少后期大型战斗带来的情报过剩。 我们降低了“卫星上行链路”和“数据核心”的解锁门槛,使玩家更容易在前期使用情报单位与技能;同时,减少了击杀高级单位和建筑所获得的情报值。希望通过这一调整,让情报系统在前期更具弹性、在后期更具平衡性,我们也会持续跟进其表现。 卫星上行链路降低部分情报消耗,鼓励玩家在前期更积极地使用情报技能与单位。 情报消耗下调至 10 (原为20) 数据核心同样为了鼓励更多情报相关的战术使用。 情报消耗下调至 20 (原为40) 战地侦察兵增强早期对抗步兵的能力,特别是针对导弹兵与无人机操作员这类反坦单位。 攻击间隔提升至 1.1 秒 (原为1.2秒) 掷弹兵由于较难接近敌人发动攻击,战斗表现偏弱。通过提升生命值增强其作为前排输出单位的角色。 生命值提升至 250 (原为 230) 哨兵车“标记弹”伤害过高,尤其在数量积累后造成范围性压制。此次调整将其重新定位为辅助工具。 攻击间隔提升至 1.5秒 (原为1秒) 伤害下调至 4 (原为 12) 伤害类型更改为 全能 (原为步枪) 猎人坦克作为主战坦克,其火力仍偏弱。提高攻击速度以增强其反载具能力。 攻击间隔缩短至 2.9秒(原为3.1秒) 盾甲侍女修复战役模式中的技能异常问题。 战役模式中移除 “对峙命令” 和平卫士对步兵压制过强。此次调整降低了LARD的杀伤力,让其压制步兵时更需配合其他单位支援。 LRAD震荡炮攻击间隔提升至 1.5秒(原为1秒) 空中吊车空中吊车携带工程兵/无人机战术过于强势。提高其生产时间与成本,降低生命值,使其更具战略权衡。 生产时间延长至 42秒(原为35秒) 费用提升至 2300(原为2000) 生命值下调至 1000(原为1200) 防爆医疗兵作为少见的专家兵种,回归战役中的治疗机制,有助于提升其实用性与易用度。 战斗状态外将 自动治疗友方步兵 防爆车使用率偏低。提升生命值有助于其完成运兵任务,也可为脆皮单位提供更稳固的前线掩护。 生命值提升至 880(原为850) 防爆兵生存能力略低,难以有效使用EMP或电击棍。小幅提升生命值鼓励更多部署。 生命值提升至 480(原为470) 火炮塔火炮塔非常强大且射程远,我们认为其性价比过高。增加其消耗以提升使用成本。 消耗增加至 2000 (原为 1600) 无人机指挥部队 (DCU)无人机指挥部队旨在体现全球防卫部队在信号科学方面的精髓:标记、通讯和无人机技术。在过去的两个补丁中,它一直作为武器平台占据主导地位,我们正借此机会将其重新调整回其最初设定的核心支援单位角色。 我们相信配合其他全局性的改动,会使其更好地融入全球防卫部队的整体单位阵容。 部署 6 架作战无人机(原为 8 架) 再次拥有 标记敌方单位 的能力 射程增加至 3200 (原为 2600) 干扰者GDF目前缺乏穿透伤害,而干扰者的风暴干扰箔似乎是一个合适的加入点。现在,在游戏后期,全球防卫部队将可以选择通过消耗情报使用风暴干扰箔来清除驻防建筑。 风暴干扰箔现在造成 爆炸穿透伤害 (原为 爆炸伤害) 情报消耗降低至 30 (原为 40) 风暴王朝(DYN)随着玩家们越来越熟悉风暴王朝的玩法和科技发展,该阵营的表现有所提升,但仍然存在一些使用率和表现不佳的2阶和3阶单位需要我们进行调整。另外,平衡者/蜻蜓的组合表现过于强势,正在进行调降。 总体而言,加上对双方阵营游戏前期杀伤力的一些提升,我们认为双方阵营都将能够在游戏的前、中、后期部署更多样化的单位。 王朝卫兵略微提升王朝卫兵的杀伤力,我们将继续观察1阶步兵的表现,但目前的调整应该能更有效地消灭敌方反坦克步兵。 攻击间隔优化至 0.8 秒(原为 0.9 秒) 风暴球尽管胜率尚可,风暴球仍难以接近敌方单位进行攻击。略微提升速度和耐久度增加其威胁值。 消耗降低至 2500 (原为 2800) 速度增加至 730 (原为 700) 生命值增加至 2200 (原为 2000) 野猪野猪在其定位上的表现持续不佳。作为我们提升主战坦克表现方案的一部分,我们正在增加野猪的攻击速度,这应有助于玩家从该单位中获得更好的价值。 攻击间隔优化至 2.9 秒(原为 3.25 秒) 轰雷坦克为了使轰雷坦克与其他风暴王朝载具更好地区分开来,我们略微增加了其射程和伤害。 伤害增加至 150 (原为 130) 射程增加至 3100 (原为 2850) 机械师减少机械师的建造时间,使其与其他风暴王朝专家单位保持一致。 建造时间减少至 25 秒(原为 35 秒) 轰雷磁轨炮轰雷磁轨炮现在应该能提供更好的投资回报,并与GDF的3阶炮塔有更好的对等性。 消耗降低至 1800 (原为 2000) 射程增加至 4000 (原为 3500) 平衡者平衡者一直在风暴王朝的游戏后期占据主导地位。我们不打算进一步增加其消耗和/或建造时间,而是试图通过减少其协同效应并使其更难使用来平衡其影响。 因此,其射程略有降低,使其更容易受到像防空导弹系统和盾甲侍女这类防空武器的攻击。此外,较慢的攻击速度应能激励玩家使用风暴发电机。 射程降低至 4000 (原为 5000) 攻击间隔增加至 4 秒(原为 3 秒) 喷火兵与掷弹兵类似,增加喷火兵的生命值,以帮助提升其性价比。 生命值增加至 270 (原为 250) 建造厂我们正致力于为全球防卫部队和风暴王朝开放后期的科技。降低消耗和研究时间应使堡垒升级的获取过程不那么拖沓。 堡垒升级消耗降低至 1000 (原为 2000) 堡垒升级时间减少至 25 秒(原为 40 秒) 浩劫浩劫的风暴发电机和大规模浩劫战术一直在游戏前期占据主导地位。虽然我们喜欢将风暴发电机作为该单位的强大选项,但目前我们希望将其获取时间推后一些,从而为对手提供更多准备时间。 建造时间增加至 23 秒(原为 22 秒) 现在通过 堡垒科技 获得风暴发电机 蜻蜓与平衡者配合使用时,蜻蜓可能成为一个压倒性的强大后期组合。较短的射程迫使玩家更熟练地使用蜻蜓,并为对手提供更多反制机会。 攻击射程降低至 3700 (原为 4000)
最后生还者第二季幕后花絮 #最后生还者#
2V2困难 电脑 自己这边的电脑帮手 永远是个水货! 你自己这边的 帮手 困难电脑的强度 不论是智商还是实战 永远比不了 你对手的困难电脑 这个逻辑比较逆天 自己可以试试 你自己这边的电脑帮手 绝壁逻辑比 你对手电脑强度低 几百吧的结果
巫师 巫师3:狂猎叶奈法配音Denise Gough是否会回归目前不确定 在《巫师3:狂猎》中为范格堡的叶奈法配音的Denise Gough,目前不确定自己是否会参与《巫师4》。这位45岁的女演员在接受Eurogamer采访时表示,她对这款新游戏的进展一无所知。#巫师#
任天堂官方证实 NS2《大金刚》对应1080p/60fps/HDR 任天堂新主机Switch 2的掌机与桌面模式都获得了画面性能的升级,日前任天堂官方证实 NS2版新游《大金刚:蕉力全开》对应全画面的1080p/60fps/HDR掌机与桌面模式。#宝可梦传说# # 大金刚#
风暴崛起 热修复 3 4.30-5.1 更新 更新补丁422.3MB 社区项目 我们已经添加了风暴崛起社区物品/交易卡! Bug修复: 修复了遇到暂时网络不稳定的玩家可能会遇到“配对失败”错误的问题。 修复了一个问题,即如果选择了“WASD Camera”预设,玩家设置将重置为默认值。 修复了一个问题,即默认情况下可能会加载演示版或测试版中的旧预发布保存数据,从而导致活动加载问题。 余额更新: 单元 工程师/技术员 对于球员来说,占领时间有点不可预测,现在已经被修改了。 最初,它依赖于建筑血量,并基于曲线。我们现在已经将其设置为固定的时间,具体取决于建筑类型。 所有派系建筑的捕获时间现在为7秒。 所有采矿的捕获时间现在为10秒。#风暴崛起# 所有中立建筑的占领时间现在为5秒。
风暴崛起 4.25日更新 游戏数据内容 改动 余额更新 当我们在Tempest Rising中启用排名模式时,这个第一个平衡补丁旨在解决自发布以来第一周观察到的趋势和不平衡。由于英特尔一代的过度扩张,全球国防军(GDF)在后期游戏场景中被证明有点过于主导。 此补丁旨在通过要求英特尔进行更周到的分配,并在信贷短缺时降低其效率来扭转这一局面。此外,一些高性能单元正在进行调整,以降低其易用性或效率过高,而性能不佳的工具正在进行必要的调整,以变得更加可行。 总体而言,这些变化侧重于收紧技能曲线,促进单位多样性,并保持战略发挥的领先地位。 结构-GDF 在游戏后期,我们让一些玩家确定了大幅扩大英特尔收入的策略,并希望做出一些改变,以限制GDF被动大规模生产英特尔的能力。我们还调整了一些Tier 3单位的英特尔成本,使其更不易被垃圾邮件传播。 施工场地 现在每10秒生成1个英特尔(从每7秒1个英特尔) 卫星上行链路 英特尔成本增加到20(为0) 现在每20秒生成1个英特尔(从每10秒1个英特尔) 数据核心 英特尔成本增加到40(为0) 现在每10秒生成1个英特尔(从每5秒1个英特尔) 海威尔炮塔 英特尔的成本增加到40(原来是30) 结构-DYN 防空导弹 SAM Sites的价格并不令人满意。这使得它们作为空中拒止的核心部分更容易被使用。 成本从1300降至800 攻击现在具有200 AOE效果 单位-GDF DCU(无人机控制单元) DCU的成本效益太高。这些nerfs使他们更容易狙击,并限制了他们的部署自由度,而不会影响他们的核心角色。此外,我们正在取消其标记区域内敌方单位的能力,这应有助于后期游戏的英特尔扩展。 射程从3200缩小到2600 健康状况降至800(从1050) 无人机重生时间从10秒增加到15秒 英特尔成本从50增加到70 人口成本从5增加到6 DCU的目标指示符不再标记敌方单位 秃鹰 相对于成本而言,秃鹰的规模太大了。这使得高Condor扮演更具承诺性。 英特尔成本从40增加到50 人口成本从3增加到4 通信干事 这个单位在比赛中获胜率最高。我们正在调整其整体效率,同时保持其作用不变。 伤害从40减至30 射程从2800缩小到2600 健康状况从400降至300 Matchstick 让奎勒更靠近进攻前线应该会增加反击机会,尤其是从AA选项中。 JUDGE激光射程减少到1850(从2000年开始) 小型火炮射程从1800减至1750 健康状况从900降至850 Leveler 这提高了Leveler在对抗地面推力方面的效用,并有助于减少对空中重型战略的依赖。 射程从3500增加到3800 修复了正确瞄准地面部队而非空中部队的防区外命令 单位-DYN 虽然我们的主要重点是控制GDF的一些英特尔扩展,但我们也想确保王朝得到适当的关注 #风暴崛起#
最后生还者咨询 官方宣布续订第三季!! 《最后生还者》第三季续订,第二季413开播#最后生还者#
最后生还者第二季美国首映 礼新闻发布会 #最后生还者# HBO剧集 最后生还者 第二季 美国首映礼 新闻发布会
最后生还者 贝拉4月写真 #最后生还者# 4月写真
最后生还者第二季 最新正式预告片
最后生还者第二季 全演员主角媒体 采访 小公主漂亮吗#最后生还者#
最后生还者第一季 佩德罗对于幕后特技的一些花絮说明
HBO高管称 最后生还者需要有四季 HBO高管(电影和剧集系列负责人)Francesca Orsi在接受Deadline采访时透露,《最后生还者》真人剧大概需要4季来完成。Orsi说道:“我们目前还没有完整的最终计划,但我认为大约需要4季。虽然不想将其说死,不过随着第二季的播出,之后应该再来两季就能结束。”这也与本片的联合制作人Neil Druckmann和Craig Mazin之前的说法一致。《最后生还者》真人剧第二季计划于今年4月开播。#最后生还者#
最后生还者 最后生还者第二季拍摄现场!
太空无垠 演员恶搞系列 !!开心一笑!! 整理。前一贴标题打错字了 老妈妈镇楼
假的毕竟玩不爽 买了真的
现在外G 真是多 满大街外挂·······
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