李似神魔捏
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元伯国是这削弱没啥好吵的 在吧里大战不如直接去CA论坛里反应有效,互相论战CA又看不见 反正我已经帮觉得改动不合理的吧友先骂了,措辞还是比较激烈的。说实话现在锤3对我而言确实已经吸引力不大了,贴吧我也不怎么上,反正一款游戏最后改成什么样都只是数据而已,我个人现在是不太在意的。 所以这个帖子也不是为了讨论元伯这个改动合不合理,改完了砍了多少,单纯是对CA拍脑袋设计的一次嘲讽罢了。反正CA不接受反馈那也没办法,就跟上回我发的那个call for cathay rework帖子吧里破万热度,也挂在CA论坛热门差不多一周,CA也没给我任何回复一样。 总而言之还是放平心态,有不满的去论坛骂CA就行了,觉得无所谓的就当一乐。没必要在吧里打嘴炮。 顺带一提,6.3古墓改版看起来不错,准备过几天发个卡特普的帖子。
人均空艇,飞马骑版本一人一兵即可单刷AI大部分3.4高级满编 具体原理见上个帖子。https://tieba.baidu.com/p/9931426849?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.86.1.0&st=1754527297&is_video=false&unique=ADC75C260DAB1013A14FEF80084608B8这版本飞马坐骑人物配合无限制烧血和法术因为CA的AI逻辑漏洞堪称超级空艇(空艇都因为仇恨很多时候做不到单刷),能轻松虐杀各类AI3.4高级满编。 进一步研究发现,人物飞马类坐骑+多模组潜行部队,必定触发这版本的AI聚怪bug,AI大部分地面部队不会射击你的飞马骑,不会触发搜寻你的潜行部队,而且会主动聚团。配合催化窑一类无限制烧血直接挂机4倍速轻松单刷各种4满编,即使你没有震旦催化窑,卡皇烧血剑这种无限制烧血带来的恐怖上限,单纯是这个聚怪密度丢法术,杀伤效率也高的吓人。 以震旦为例,开局点科技拿潜行旗子,SL个催化窑,领主10级上玉龙马后招一队老农弓挂旗子地面潜行,就能单刷一般飞巨不多的天灾3.4满编了而如果。遇到有飞巨的多满编,玉龙马昊天将军和月鸟司天辰也都没有远程仇恨,前期练两个昊天将军骑玉龙马给对面空军敲死然后继续挂机烧血,3.4个10级领主单刷也是轻轻松松。 毕竟测试的加强矮子天灾4满编已经是这游戏EVP的顶点之一了,常规战役里你能遇到的EVP难度最难也不到测试这个的10分之1。上个帖子已经利用这个机制/bug满血吊打过了,这里就不赘述了。
恐怖飞马坐骑-震旦7人物近满血吊打测试强化4满编矮人天灾 CA在之前某一个小版本把飞马类坐骑的仇恨又改回去了,现在你有地面其他非人物部队的情况下AI的绝大多数地面远程部队不会射击你的飞马类坐骑。 同时,CA的AI改动现在又出现了一个很奇怪的bug,当你地面只有潜行部队而且人物是飞马类坐骑时,AI的多满编援军进场时大概率会出现重整然后聚团的情况。 当机制和bug碰到一起时,一个恐怖的上限就产生了。如图所示,震旦装备改版后现在的月影斗篷和一个绿武剑都能给人物提供潜行,我们给地面丹鼎师装上,开局其他部队撤退,藏一个月鸟在地图一角,这种情况下玉龙马阴法和月鸟司天辰全部都没有远程仇恨,但仇恨的总价值又高于其他单位,所以AI不会去优先找月鸟(找也没关系,矮子跑的非常慢,追不上) 由于震旦人物全员高速的特点,这样测试的3面进场矮子就只有空军(飞艇和巨魔锤rpg)和地面炮兵能有威胁,炮兵可以通过先魂军和机动分割吃掉,飞艇会被司天辰闪电箭劈出雷燃直接白给,巨魔锤直升机虽然高达140移速,但是阴法4费满法强90减速的影岚诀能直接抓掉,而在全程,对面的其他地面远程几乎不会对你开一枪,还会经常出现图2这种傻乎乎聚在一起让你催化窑爽烧的情况。 这样,在手操+4倍速实际时间半小时到40分钟的情况下,就可以用近满血的战绩打赢测试的AI人物满装备强化四满编矮子天灾。
那些攻城战修改被砍的种族 https://tieba.baidu.com/p/9898384538?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.86.1.0&st=1753372140&is_video=false&unique=D1419B828FA93A7DAAC90A1ABF2599A8 感谢云中羽蛇吧友的帖子,除去上个帖子说到的传奇领主攻城者回退,CA还在测试版里“灵机一动”删除了一些单位的攻城者,列表如下: 所有神龛,所有混沌卵,中树人,半人牛,辣条,瘟疫食人魔,诺斯卡普通巨魔(注:就诺斯卡普通巨魔这一种巨魔攻城者被删了,其他的还在,疑似和斯卡一样是bug),T鸡蛇(野兽人的鸡蛇攻城还在,CA?),色孽兽,地鬼,丧妖。 这个改动导致3个种族成为最大的受害者。 一是T,鸡蛇,神龛,混沌卵攻城者集体被砍后,现在T有攻城者的兵种单位只有五本的三巨兽(魔魂,大鸟,漩涡兽),大众脸领主除非15级升魔亲王或者神尊大鸟,否则副队将在五本前永远没有攻城者。 二是S,同上,色孽兽,混沌卵和神龛被砍攻城者,副队领主不升魔无攻城者,作为一个前期种族处境比T还尴尬。 三是吸血鬼,地鬼丧妖攻城者被砍,现在只有蝠狼和惊惧兽(所有的尸车引擎黑马车均无攻城者)两种单位有攻城者,人物只有吸血鬼领主骑龙和史崔哥领主骑惊惧兽后才有攻城者,速推肯定是大削。因为尸坑里蝠狼和惊惧兽产量完全不如地鬼,也跟不上吸血鬼推进速度。 另外还有个传奇0本兵种被CA回退加上了攻城者,那就是矮人矿工,矮人赢麻了。
无人在意的角落,攻城战更新了 具体我还没尝试,先说一个有意思的点: 传奇领主攻城者回退。现在只有怪步巨兽传奇领主有攻城者,但有两个例外: 一是倒霉蛋斯卡。CA好像没了演示需要给他攻城战删了然后果不其然没加回来,现在这玩意是唯一一个没攻城者的传奇巨兽领主(震旦三龙和史兰大蛤蟆也是巨兽有攻城者,望周知) 二是铁手,他是唯一一个小体型却拥有攻城者的传奇领主(另外两家混矮都没有) 至于其他那些小体型传奇的攻城者全被没收了,前期多线节奏肯定会受到影响。基斯里夫彻底开局0攻城者,恐成最大输家。 食人魔传奇全家有攻城者,恐成最大赢家。
CA官方论坛发了国内玩家希望震旦改版的帖子,有兴趣可以去点点赞 我拿英文写的,再翻译成中文太麻烦了,直接拿DS翻了。有兴趣可以去官网点点赞,增加曝光度。 致 Creative Assembly:作为一名忠实的《战锤III》玩家和百度贴吧(中国最大的战锤论坛)长期供稿的策略指南作者,我正整理来自中国主要社区(百度贴吧、Bilibili)关于震旦现状的共识性反馈。随着系列即将迎来十周年,并继广受好评的基斯里夫重做(v6.2)之后,我们社区希望震旦——这个由GW(Games Workshop)与CA(Creative Assembly)共同创作、富含中国文化主题的派系——也能得到同等的重视。 1. 阴阳调和机制急需彻底重做当前的阴/阳系统感觉不合逻辑且效果平平。行省、建筑和事件加成常常相互冲突(例如,阳行省增加部队维持费,而阳发展建筑却降低维持费)。阴属性六级行省仅提供+30增长——效果甚至不如通用法令——却需要占用6个建筑槽位,同时还惩罚部队招募和科技研究。该机制需要更清晰的协同效应和更有意义的奖励。 2. 增长、公共秩序与补员问题严重增长: 震旦拥有全游戏最慢的增长速度。阴阳调和提供的增长微乎其微,其建筑每级仅提供+10/20/30增长(对比标准建筑的+20/30/40)。缺乏增长法令或相关科技加剧了这一问题。秩序/补员: 没有专门的科技或补员事务官。罗盘(Compass)迫使玩家在补员和公共秩序之间做出选择,在传奇难度下两者都变得难以管理。 3. 过时的系统:建筑、科技树与领主建筑: 单位招募等级不平衡(例如,玉勇戟兵在T3,而陶俑/龙弩/天舟则在T5)。科技树: 缺乏主题板块;许多科技效果过弱。单位升级选项(例如,天狮/月鸟)稀少。领主/英雄: 阴阳法领主、司天辰和炼丹师缺乏符合《战锤III》重做后标准的、有影响力的技能树。4. 顶级单位表现平庸,且偏离GW原著设定近期GW(Games Workshop)军书信息的披露提升了玩家期待,但也凸显了游戏中的差异:龙裔术士与玉龙马骑兵:术士是纯粹的施法者,近战能力薄弱(没有黄色技能线),不符合其桌面上“法术剑士”的设定(本应类似吸血鬼/混沌领主)。玉龙马骑兵看起来像“换皮的飞马”,而非原著描绘的狮-麒麟混合生物。陶俑与天灯/天舟:陶俑缺少桌面规则中的“再生”能力和变体选项。其缓慢的速度和笨拙的动画使其表现逊色于更便宜的巨人(T3)或树人。天灯/天舟(在社区梗中被戏称为“空中垃圾”)甚至比加强前的矮人旋翼机还要弱。 5. 未实现的“魔法派系”设定震旦标志性的“魔法之风”机制如今已显得平庸无奇。作为一个本应强大的魔法派系,震旦却:无法使用全部8系魔法之风。没有无限魔法储备的机制(例如,奸奇的混沌魔域)。施法者种类有限。 社区请求我们恳请进行一次类似基斯里夫/矮人/帝国/食人魔的全面重做,包括:具有逻辑性、高影响力加成的阴阳调和机制。科技树重构 + 领主/英雄技能树扩展。单位调整:加强术士近战能力、更新玉狮麟视觉/模型、为陶俑石俑添加再生能力、修复天灯/天舟的可用性问题。通过独特机制实现其“魔法派系”的身份设定。在后续更新中实装火龙(Fire Dragon)和猴王(Monkey King)。中国玩家深深珍视震旦所带来的文化共鸣,并相信这些改动将能更好地实现CA与GW的合作愿景。我们感谢您的考虑,并期待震旦在未来的更新中焕发光彩!
原版传奇极难妙影纯自动20T20城伪统一震旦 原版传奇极难妙影纯自动20T20城,灭维里奇章鱼脸斯尼奇贸易互不侵犯扎坦伪统一震旦,全程自动35场0手动。剩下垃圾时间等合帮就行了。 南皋投弹手这版本新加10模组,自动分进一步提高。原版难度下投弹手目前的自动分配合震旦前期稳定的本地4招募容量(本地2+戒律1+阳1给1)和补员(罗盘给10),震旦较好的经济以及经略使优秀的蓝线带队能力(6补员和闪击战前置)让妙影纯自动统一震旦的玩法变成了可能。 注意点:1.南皋开局造二本火药,之后保持阳1和戒律本地4格子爆投弹。2.罗盘全程选补员,自动流补员非常关键。不要怕秩序叛乱,妙影那位置城离得不远,你的投弹副队能随便自动。3.主队遵循叛军,斯尼奇,章鱼脸的攻打顺序,副队一个方向合帮傅远山出门打维里奇,打完可以卖城给扎坦签互不侵犯,另一个方向合帮巍京一起打章鱼脸。4.围城血战惜败的战斗过回合AI大概率突围被自动略处上风,斯尼奇主队就是这么被灭的。
6.2.2更新速报 B站阿卡奇有中文版翻译,自己去看就行了。挑些个人感觉重要的说。 加强:混沌龙加700血,现在作为坐骑稍弱于月龙。 大月鸟(包括坐骑)加了40破20不破,现在是360不破200破,算是到了一个比较不错的水平,不过战役加成问题大概率还是测试里才能用到这玩意(昊天狮180不破270破)。 九头蛇加到了万血,柯达伊毁灭者继续加攻防(CA玩不玩游戏)。 邪阳增强,冰箱凛冬减蓝耗。(CA不玩战役的又一力证,现在战役里满技能点过载冰箱应该只要12蓝,凛冬过载22蓝,比较好缓解了基斯里夫的魔风充能问题) 墓穴小鬼再加强,阿克汉开局小鬼现在面板有点吓人。 削弱:分体砍持续时间,群鸦砍cd到45s。 牧首回血限4(这个个人感觉是重大削弱,实际战役里影响比冰法核心法术减cd的加强还要严重,本来限4已经是大砍了,祷告还没法选施法目标,这个背景下巫婆这版本可能要重新进队了,因为回血法术减到了6费,算是个稳定的回复) 混勇的永恒王冠砍到了0.15回血加弱火,变成强化版重生了。
如何评价新紫装圣杯? 优点:500%治疗上限,叠加高特保等效血量翻几翻,特保越高基础血量越高等效血量越多,无双直接质变。(90特保额外多50倍血量) 缺点:爆率不稳定,自身法杖位纯近战领主装不了,只适合物法双修领主,自身没有特保额外血量必须得站得住(不会被爆发打崩血和士气)额外上限才能发挥价值,和重生/饥渴/N神龛等不需要魔风回复更契合,常规战役里靠魔风法术回血的派系适配度不够。 战役里比较适配的种族:吸血鬼(全员领主物法双修加饥渴),N/混勇(N亲王,神龛回血),野兽人(买装备合成回血甲)/食人魔/海盗(人物回血),震旦(三龙无双加商队吸血剑阴阳法)等。
妙影(及大部分派系)传奇难度3T出K书事件拿buff 说一下简单思路,这回更新的K书共分为四个附魔物品,分别是12卷,34卷,56卷,78卷,每一卷在上一卷的基础上debuff递增,12卷掉落纯随机(战后百分之1还是百分之3?),装备12卷后用装备的人物战斗后有百分之50概率获取下一本,依次类推,装备书后当回合不能再卸下(也就是你必须至少吃一回合的debuff),全部穿上8卷书后下一回合出事件。 Ca的原意肯定是至少想让你吃5回合debuff再拿到最后的合书,但问题是我们可以通过直接替换领主人物,然后给新领主装备上最新卷书的方法来规避同一只部队没法一回合内连续获得多本书的问题。 以妙影为例,我这边打完第一场叛军后,用装备模拟器假设你获得了书1.2卷(这也是最难刷的一部分,后续都是50%概率),此时妙影穿上带着打第2仗南离小城攻城SL出3.4卷然后洗劫不占领,首都拉个副领主1。 第二回合副领主1带3.4卷占领南离SL出5.6卷,妙影围第二个小城后换成副领主2,穿5.6卷攻城SL出7.8卷,然后副领主1换成副领主3穿7.8卷。 第三回合由于全部穿上出事件拿buff减100K腐蚀,首都甚至不会叛乱。 这个思路不仅适用于妙影,像卡皇,斯洛特这些初始有叛军打而且初始城离得近的派系,全部都可以理论上3T拿到K书buff,而且不需要什么手操也不会秩序崩溃。同理,如果你不刷开局是在游戏过程中获得的书,你也可以用这个方法换领主实现速刷K书,可以说非常方便。 这个方法可能存在的2个小问题:1.暂时不确定后续书的掉落是不是伪随机的,我这个档34.56.78都是自动一次就出了,不确定如果自动一次不出是不是这次战斗结果的掉落就没法更改SL只能等下一场,这样可能会慢2.3回合(但其实也没啥所谓)。2.K书12卷的掉落是纯随机的,不是事件触发,只能看脸,不如王冠和凯恩剑稳定。
新版本震旦也能轻松200魔风往上了 司天辰望远镜全军秒进场换成单队+15魔风的附魔位含金量还是挺高的,不仅跟法杖不冲突,而且是个单位就能带,原来这种2法师4人物的满编再努力魔风上限也不到150,提升还是比较可观的。 另外现在CA的战后装备掉落翻表后加了一个动态调整机制,你的池子里有两件及以上相同的装备未装备,该装备将不会再掉落(如给人物装备上就不会影响掉落概率),也就是你合成和掉落的垃圾蓝装可以放在池子里不要装备,这样最后能够通过战后掉落定向必定掉落某几件你想要的装备,还是很不错的。
非元伯震旦遛狗加强4满编天灾矮人 测试标准沿用的小吧后期的天灾测试配兵(ai领主神装),游戏时间3小时实际时间1小时左右(场内4倍速),这场打到一半发现还有更优解,理论上不限时能接近0损打赢。 核心点就是CA这版本给直射远程仇恨逻辑进行了微调,除炮兵外的矮人地面直射单位(矮铳火枪rpg)对震旦的阴法领主和大月鸟司天辰完全没仇恨,导致你只需要处理完对面空中部队(空艇+巨魔锤直升机)和炮兵,就可以靠催化窑的无限制烧血挂机打赢。 阴法的满法强90减速小法术能完美抓掉巨魔锤直升机,空艇我这场一开始硬打的导致司天辰英雄掉血很多,后来发现司天辰法强闪电箭连发能直接劈出空艇的雷燃状态,这也就是我说能够理论0损的原因。 剩下的普通大月鸟玉狮这些基本就是全程遛狗或者卡地形或者撤退,两个丹鼎师要上潜行装备,要注意伯格曼游侠偶尔也会射你的领主和英雄,但弹道太慢比较容易规避。
原版元伯传奇极难10T刷出青玉假面理论全图 据说同族卖城守军刷新被CA认定为bug,未来有被修复的可能。算是留个这类玩法的纪念(事实上确实也没啥影响,元伯这个所谓的理论全图在启动后需要浪费大量的时间进行没有意义的自动和手操才能刷新流星奇策,实战中根本没人愿意这么玩,实在太消耗精力了)
纠结锤3还有几个dlc实在意义不大,不必多虑 深夜才赶完ddl,趁着这几天回贴吧说几句。 1.现在能看到的所有的泄密,包括红迪和B站的一些动态,全部都是源自去年11月的上海线下访谈,时效性早是老的不能再老的药了,不管是s还是et包的构想和种族,传奇英雄以及兵种,CA从来没有官方口径,包括在访谈中表示过只剩2个dlc的内容。 2.目前所有关于CA只剩S和ET两个dlc内容的说法,本质上全部是推测。依据无非是以下几点:一是吧主发动态说明年战锤3完结后怎么怎么样,二是去年11月访谈介绍的dlc内容是S和ET包,三是CA目前的产能太差(8个月一个dlc让大家不抱希望)。除了这3点以外你除非潜入CA总部,不然你不可能有更加准确的情报。 3.S包包括ET包出什么兵种,哪几个种族,会不会跟访谈有变化,谁都说不准,(记不记得上阳之主)。现在所谓的泄密无非就是把去年11月访谈的东西拿出来告诉你,预测准了说明CA那个访谈有参考价值,预测不准说明是CA正常操作,仅此而已。 4.今年4月上海还有线下的访谈,但一直延期没有消息。也就是目前你能听到的消息绝对不是最新的CA计划。 5.就算CA真的只剩S和ET两个大包明年完结,那也跟目前的泄密毫无关系。无非是50%的可能性猜对了而已罢了,事实上你完全不知道任何消息瞎猜也是这个概率。
K佬偶遇元伯陶俑人,拼尽全力无法战胜() 经过CA对震旦科技的加强以及几个版本的小更新后修复,陶俑目前战役里的表现已经有了很大进步,再辱陶俑自身实力实在毫无意义。(这东西战役里实力完全不是月龙基斯里夫冰龙憎恶九头蛇等大部分单体所能碰瓷的,拿一些自定义斗蛐蛐的小概率结果来辱陶俑实在毫无价值。特别是基斯里夫冰龙,这东西满配550wd8000血就是一个四本单位的数值,别期望在战役里想碰瓷真正的顶级巨兽) 图里元伯和非元伯派系的陶俑只在护甲和魔抗上有差异,元伯派系能叠到200甲(140+城塞20+铁矿市肆+催化窑)往上算疲劳免疫90%不破,非元伯派系陶俑护甲在140左右,其他攻防,武器威力,冲锋加成数值均不变。也就是任何一个震旦派系昊天将军带队的陶俑的面板就是12000血140甲770武器威力100攻62速。(震旦后期要玩陶俑队必然是昊天将军带队,这应该是没什么异议的)。 同时震旦有对混勇,四神,诺斯卡,混沌矮人+20%武器威力的暴力科技,打混沌派系场内可以直接飙到900武器威力。食人魔副队顶配巨人场内武器威力是980,你在原版只要是打混沌侧完全可以体验到和顶配巨人武器威力差不多的陶俑。陶俑的抱团攻击动作主要问题就是冲锋动画太蠢,部分解决方案我之前帖子里也有提到过。具体的测试和结果可以参考我之前的帖子 除此外陶俑的底盘,匹配攻击动画均没什么问题。不少人对陶俑的很多偏见其实就是单纯视觉偏差。不要被这玩意笨重的外表所欺骗,他基础48速满配62速已经是人形巨兽中的高速水平。100攻也是实打实的顶级高攻单位,只是CA给陶俑的匹配动画做的很蠢,看起来一直是在被动挨打罢了
今晚有大的? 看看是猴王还是猴子(诺斯卡)
南皋手雷pve感觉有点说法 基斯里夫改的还是挺有意思的(虽然我感觉给冰法精气之风被动这点过了,不太好)。 CA这回6.1基本没动震旦的建筑和个人线,很明显是要给后续dlc免费更新留着。(4月初上海有CA外包的玩家访谈会,大概率是和震旦猴王dlc相关的后续内容,有兴趣可以搜UX SPOT了解,报名问卷贴吧发不了会被删帖) 言归正传,南皋手雷这玩意第一眼看到的时候确实感觉没啥用,16发弹药55射程这个身板不说输出一般,弹药也根本投不完,完全可以确定这玩意没法在pve当主力输出用。不过后面发现它自带的这个技能真有说法。 一队手雷送一次31s持续时间的减24攻24防的15半径的漩涡+实际35半径的debuff(wod昨天测过),相当于两发喧嚣头盔,而这东西只卖500块125维护费,是整个震旦除老农外最便宜的单位,只要你不是极限速推前期出个2队,一场能让你有1分钟打出48攻防差的debuff,这在前中期是相当恐怖的,几乎能把常规AI领主的攻防瞬间压到20多的水平,甚至能直接把大部分低本兵的攻防降到10几,配合大锤斩将和玉勇抗线可以说非常好用,也能帮很多萌新解决肉搏打不过章鱼脸斯尼奇的问题。如果你昊天10级点出惊恐配合商队紫甲,你在20回合这边斗将能不放任何法术打出合计76点的攻防差,这是什么概念我就不多赘述了。 让我们换个视角来理解这个单位,让你花500块每回合125维护费给震旦买一发强化喧嚣头盔效果的军队技能,你买不买?事实上这还没考虑到这单位的自动分,以及能补的一些输出(毕竟本身虽然是海盗模板但也是投弹)。 实际上这东西你不把她当输出主力,而是当一个辅助单位,是绝对有pve价值的。(更何况震旦前期本来兵牌也不紧张,完全有格子出几队这玩意)
无人发现的6.04严重bug https://tieba.baidu.com/p/9594349037?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.80.1.0&st=1742739380&is_video=false&unique=36681672D550E3633B31E6A5725EE0AC 之前这个帖子发现纳垢存在招募费减百分之50的bug,经过群里探讨发现不止是纳垢,当前版本混勇,吸血鬼等所有通过类似招兵机制拉兵的种族都开局自带了减50%招募费的良心bug。 这个bug的严重程度堪比之前版本的远程近战叠兵和400速大金牙,令人吃惊的是6.04版本至今居然没有任何一个帖子系统性提出这点,只能说一方面可能这些种族的吧内热度确实不算最高的一批,另一方面CA这种漫长的更新模式确实消磨了大量玩家的热情。
6.0版本纳垢的究极无敌bug—无条件开局减百分之50招募费 疑似CA 6.0删K8倍招募费的时候和他们上版本给纳垢加的特殊招募机制,即池子里2倍招募费拉兵,满腐蚀减50%维护费的代码用的同一套一起删了,导致现在纳垢所有派系开局就直接无条件减50%招募费,然后在满腐蚀行省直接0维护费招募。 非常严重的bug,令人吃惊的是好像到现在才被偶然发现。真让人摸不着头脑。
陶俑风车转转乐终极版 上贴提到,风车转转乐,陶俑6.05修复动作肉搏能力喜提增强,6.05陶俑大风车修复后伤害有了显著提升,而且这个动作在站定状态下触发的频率很高。但陶俑本身有一定的多动症倾向,在抱团过程中因为巨兽间的匹配动作问题会出现到处乱跑抱团不紧的情况。目前来看,只需要一个并不复杂的技巧,就能在很大程度上提升陶俑的肉搏实力。 在维持陶俑抱团的紧密状态中,可以通过框选全部陶俑连续点按键盘上的backspace(部队停止移动键),就能在很大程度上规避陶俑向前劈砍的垃圾抱团动作导致的团子散开,大大提升肉搏实力。 可以看到,运用这一技巧后在1倍速+少量微操的情况下,陶俑可以打出非常好看的肉搏战绩(图1.2.3)。而在4倍速的情况下的5次连续测试中(总时长20分钟),战绩也相当不错。(图4-图8) 值得注意的是,这个操作并不能百分百规避陶俑位移出团子的问题,实际原理也尚不清晰,本质可能是因为陶俑的冲锋动画非常愚蠢,通过部队停止键能强制维持站定状态,在一定程度上减少这一动作的出现次数。
风车转转乐,陶俑6.05修复动作肉搏能力喜提增强 图1和2为6.05更新后的测试结果,图3.4.5为5.1到6.04版本间涵盖了6.0巨兽溅射变化前后的测试结果。可以明显看到现在的陶俑肉搏实力相对于原来有不下于20%的提升。原来失败或险胜的自定义纯肉搏混勇测试现在能相当轻松的稳定打赢。 实战观察下来提升主要源于现在大风车的伤害的提高。CA这次修改陶俑大风车动画的段数(从11段降为6段)而非溅射以解决该动作没有伤害的问题,这大大提高了陶俑风车转转乐的出伤效率,不论是反单还是反步效率都有了显著提高(多个陶俑同时转转乐时你可以明显观察到敌方巨兽血条的下降) 现在陶俑的用法就是尽量不用拉冲,让他站定后多次触发转转乐的动画,能同时对单体和步兵造成不少伤害。目前陶勇的抱团表现已经可以用比较优秀来形容了。
6.05陶俑纯肉搏实力好像有一定提升 6.05修复了陶俑大风车没伤害的问题,但据说没调溅射(还是6)而是降低了攻击动画段数,现在几种大风车对步兵和单体都能正常造伤了。(图1) 这里沿用https://tieba.baidu.com/p/9074501780?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.78.1.1&st=1739925468&is_video=false&unique=68CD866E1CE752E8C20648D30B39766A吧友的测试贴重测了几把陶俑肉搏的实力(自定义全金杠混勇,普通难度,双方不放技能不买光环),感觉有个百分之20左右的提升(该贴是24年7月的帖子,当时巨兽溅射还没调整),无宁和状态从打不赢变到能打赢,有宁和状态打赢血量也多了不少。(图2.3为现版本测试结果,图4.5为之前版本测试结果),现在应该算是个比较标准的顶级巨兽,有宁和和巨人的纯肉搏实力相差不大。(巨人溅射改版后最新战绩看图7) 另外陶俑多动的问题其实多少有点被夸大了,这游戏除了巨人树人黑马车坦克这几个一代老牌单体,不少单体在肉搏过程中都有乱冲的现象,陶俑我昨天试验下来因为打大部分巨兽都有匹配动画其实乱动的现象并不是特别严重,偶尔有闪电旋风劈出去的靠自己重甲的血量身板拉回团子再也不是很难。 顺带一提昨天6.05是只有正式服有更新,战役AI改进beta版测试是没更新的,图6是在beta测试版打的一场,可以看到堪堪能打赢,战损明显比6.05正式版要高。
不少人是不是忘考虑到一点 其实夺颅者这个所谓的无维护费无限血军推图启动可能也不快,每阶颅骨解锁花费的勇士精粹数量是不同的,三阶颅骨要的勇士精粹的费用是200.400.800,必须解锁相邻的颅骨才能点下一个,也就是单是点完三阶就需要1400点勇士精粹。开局直奔点完总共大概需要1600点精粹左右,而奇神直播第一场战斗+任务奖励总共才给10多点精粹,这还没算你要解锁飞图和战后加移动距离,领主军队打赢战斗满回复的精粹量,那估计得3000.4000的样子。 而要体验无限血军推图其实这版本K早就能做到了,斯卡10T君临基本你看过那个路线都能复刻。而这个战略强度目前看起来新K是无论如何都没法复刻的。新版本无非是让流程更适合稳定更新手,但降低了上限(毕竟现在后面你点满颅骨点出闪击战全自动就行了,不掉兵牌传奇主队战后直接回满),好像战略强度上虽然跟别的种族比起来推图非常强势,但跟自己之前比起来也不是特别值得夸赞
6.0真正的坦克 新版食人魔猎人英雄个人线给秃鹫剑齿虎雪怪猎食者石角雷牙兽潜行狂暴+招募等级,外加全军可叠的7级百分之10武器威力和百分之10移速,自己还骑石角兽坐骑。 每队带2个猎人就已经是一条优质红线的水平,10个猎人能叠出万血潜行狂暴130速1000武器威力自带远程炮台的泥头车雷牙兽。 相比之下坦克陆行船的数据还是太保守了,居然还惨遭削弱
简评恐虐新dlc试玩 当然一切都是基于测试版,上线后单位数值很可能有调整。 领主方面猎颅者很明显是龙王子一类的斩将领主,能骑刚牛,自身面板很不错,颅骨披风机制预告片整体来看是偏向领主个人加成,很多加成限传奇主队,通过击败军队获得勇士精华提升,每个颅骨有3级,后面可以主队传送跳脸进攻敌方军队。很明显ca是想把这个种族打造成一个传奇领主个人叠叠乐无双的种族(但说实话这个赛道现在有点拥挤,不是特别有意思) 新加的通用颅座机制有点蚊子腿,2000颅骨就给15发展5秩序还有10回合冷却,4000颅骨回复主队所有生命值,8000颅骨一队血军,整体肯定完全比不上血军机制的削弱。 兵种方面血兽和纵怒者很不错,前者是超级强化版鼠巨魔,输出非常高,后者白板经过讨论认为应该是最强步兵,但我个人对这东西的战役实际用处存疑(因为大概率五本步)。剩下几个兵种都有点毒,暴屠这面板也很一般,恐角兽攻防更是被按在地上摩擦,还有550不破传奇混沌卵让我想起了一个500不破的贴吧热点话题。 目前还不清楚科技红线改版加成和大众脸领主血语者技能,说实话这个种族我感觉有点无聊,倒不是兵种数值这些(毕竟回旋镖太多了),就是整体机制没啥心意,打造一个超级无双传奇领主在有些dlc种族里面可能只是个附带品(比如变化灵元伯龙王子),但在恐虐这里居然是派系特色机制,让人有点失望。
世界名画:卡皇稳坐军中 Dlc这回12月12日发售,挺快的。 看了中文字幕大概搞明白这cg在讲啥了。 大概意思就是三个壮汉吹一顿自己的光辉事迹,然后一起围殴争抢卡皇的“战利品”。 哥巴德是最早车帝国的,后面两个是半道加入的。 该说不说这回cg是真的拉稀,比前几个dlc的cg差太多了。还有我的死亡爪陛下呢?
现在陶俑比古老版本多了些啥? 只考虑科技红线和领主带队加成的话,科技多了10远抗,阳系部队百分之20移速,阳部队20甲。改成构造体之后多了15远抗,昊天将军带队多了5防5远抗光环和百分之10武器威力。 现在常态场内吃宁和是40的物理远抗132甲700多武器威力62速(虽然转向是个笨b,但这速度我确实没想到)102攻魔攻50防。 感觉面板比古老版本好看了不少(少了个永不战败,不过对这玩意战役里真的没卵用,场内116士气已经够了),虽然还是个打步兵容易乱跑的多动症,但这面板意外的还行,不功利推图的话后期出着玩玩倒也不错,毕竟科技还有15补员自动分也高。 出一两队给步射兵线卡位(700多武器威力魔攻配合昊天将军大炼金打对面单体不需要远程集火了,自己40远抗130多甲,吃战鼓是154甲也很肉),或者干脆抱团自动手动打原版和sa4满编应该也问题不大,战后补员也比较舒服。感觉还算是能玩的后期单位,之前的偏见有点大了。
原版传奇极难矮人深邃自动流测试 原版传奇极难92回合贝勒加自动300多场,74回合13W,84回合37W,92回合130W回合金。这个经济扩张速度单论回合金应该没有能望其项背的。 锤2的精心打理高精感觉都做不到。38支部队全图0建筑费(包括红地)0维护费(包括飞艇),新募49级领主和20多级事务官,深邃行省0招募费拉金杠部队,行省收入普遍1W往上。深邃叠叠乐的发力期在50回合后,但增长幅度比想象中要快。 前中期自动扩张+仇恨合帮传奇拿高级城和特性加成(贝勒加个人线,白矮人蓝线)。贝勒加因为个人线全局招募减1回合是最适合自动流的矮子种族,能很快就全局拉1回合喷火和长须自动。
5.3.1有些新旧bug可以向CA官网反映 这里集中说下震旦斌龙食人魔佣兵特性改版。 https://tieba.baidu.com/p/9257779110?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.72.1.1&st=1731060400&is_video=false&unique=E57690E9D8ECDC0BF4B9F63243921317 一是斌斌的派系效果近战部队15甲和个人线10甲近攻这些都对食人魔佣兵不生效,因为疑似ca表单填的是(震旦)近战部队,没有考虑到食人魔营地和盟友招募的情况。无论是漏填单位还是表述效果有问题都是个陈年老bug了,应该更新一下效果或文本表述,避免造成误判。 二是因为ca直接把食人魔营地招募的7种单位拉了个表单,导致盟友招募这7种单位同样能吃到斌斌个人线和派系效果加成,而其他盟友招募的食人魔(包括石角兽,剑齿虎,重武公牛战士等)则吃不到加成,实际游戏里表现非常割裂(公牛战士和双持公牛战士都能吃到,铁拳套和重武就吃不到),无论如何都希望能统一一下。 三不是bug,只是个人觉得大月鸟是该加强点了,降价了pvp也没人会出骑鸟的司天辰你说影响pvp平衡纯属扯淡。不知道ca为什么对这单位执念这么重,明明其他变化之影的震旦单体或多或少都有加强,就这玩意ca完全不愿意动。
斌斌特性加强与食人魔营地目前的一些实际测试 新版本斌龙派系和个人线加强给了食人魔佣兵10攻防,20%武器威力和捍卫者特性,效果还是比较BT的。 实际测试下来ca果然搞不明白他们新加的营地招募和盟友全局招募的区别,所以他们采取了现在这种加成方式:只要是食人魔营地能拉的7种单位(食人魔公牛战士,食人魔公牛战士双持,噬人者,噬人者手枪,丧牙兽,食人魔巨人),无论你是通过营地招募还是盟友全局招募,都能吃到加成,而其他单位则不行。 另外现在食人魔营地的招募规则是:每队总量限3,1级可招两种公牛战士,2级营地可招2种噬人者(5回合补充一只),3级营地可招丧牙兽和巨人。 食人魔盟友招募规则是:1级哨站只能拉本地兵(食人魔营地没法建哨站,本地兵里吃加成的只有2种公牛战士)2.3级哨站可从全局池子里拉兵,包括营地里的高级兵。(见图4,可拉噬人者) 所以现在理论上斌斌派系单队最多可以有7队吃加成的食人魔部队。现在食人魔营地的发展速度其实还可以,我这个传奇极难测试档挂机到30回合大金牙的营地招募已经能拉巨人和丧牙兽,盟友全局招募可能拉噬人者了。 加上下dlc大概率优化食人魔的战役体验,营地和dlc兵种很可能会扩充,还是比较未来可期的。
5.3版本推荐开新档的种族/派系 5.3对非dlc种族较之前几个版本提升较大,战车加质量和巨兽加碰撞攻击,以及一些本就不弱的单体的暴力加强本质上反映了ca混乱的数值管理能力,不过说实话对战役而言基本都是利好玩家的改动。除非你偏爱那种一个单体不出的全步兵阵容,不然就原版战役难度而言evp的强化程度实在太小了。(要说evp强化最高的应该是拉马苏的沉默光环) 同样,5.3数值改动后对部分种族的战役体验也有了明显强化,我这里会重点挑一些战役强度增强较为明显的种族来推荐新档。
5.3版本双极难昭明36回合拿龙帝赐福 具体内容参考此贴:https://tieba.baidu.com/p/9246883762?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.71.1.0&st=1730426942&is_video=false&unique=85B131DA7DA6601C3B32381570B36C04 科研算法改版对震旦的加强比预想的还要大,36回合38城非速推的情况下,30回合能拿20特保旗36回合能走完最终科技拿龙帝赐福。元伯估计甚至可以30回合左右走完最终科技。 可以说是2.0宁和加debuff以来震旦内政上最大幅度的一波增强。(上一波较大的加强是4.2震旦科技加强,两者相辅相成)预计现在震旦平均30多回合能走完最终科技拿阳系20甲,10领主事务官等级,20特保旗百分之50人物经验一系列的强力加成,40回合能生产满科技玉勇,60.70回合可以点满全科技。 恐怖如斯。
科研改版后的震旦速度 5.3科研速率改动的原理可以参考我这个帖子: https://tieba.baidu.com/p/9245097816?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.71.1.0&st=1730406729&is_video=false&unique=FCF08C2ACE471F0AA9D2BA251A0BCF56 5.3原版双极难测试档,震旦昭明36回合38城400科研速率走完最终科技龙帝赐福+拿宏天战旗(20特保)+阳20甲,恐怖如斯。35回合瀚宇港上吴双升4,发展也没落下。还可以再优化。 初见思路很简单,所有行省保持阳1.2叠百分之5科研速率,2段科技走中拿司天辰招募等级和容量,完成短期胜利直接6个司天辰容量,4个迎用来偷科研已经相当溢出了。 跟我预计的整体时间差不多,但还是有点低估改版后震旦的科研速率了,感觉可以跟之前我说的上吴走阴速5思路结合,这样稳定能40回合前走完科技,43回合上吴升5。 下面我要提一个怪物,元伯。科研改版后预计可能30回合不到就能走到最终科技,恐怖如斯。 这就是科研速率改版后的震旦速度
5.3能叠科研的种族大加强(尤其是震旦) 5.3修改了科研速率的计算方法,现在科研采取和发展类似的点数制度,例如你的科技是4回合研发,该科技所需的点数就是400点,百分之100就是每回合100点,百分之150科研速率就是每回合150点,最后一回合溢出的科研点数部分会自动累加到下个科技。(例如150科研速率3回合是450点,第3回合完成科技并将剩余的50点补充到下个科技) 简单来说现在科研点数你可以把他看作发展那样的大池子,以震旦为例,像图中震旦基础100科研点到最终科技要70回合,也就是总共需要7000点点数,你只要保证平均下来每回合200左右的科研速率,就能35回合跑到最终科技(注意是平均,你第1回合100科研和第30回合300科研平均下来也是200)我5.2版本震旦更强更公平ai传奇极难30回合的妙影非速推30城已经能很轻松做到百分之300的科研速率。,这对震旦而言基本毫无难度。 同样,这个机制适用于减科研速率。原先只要不满100%科研速率,哪怕是百分之90科研速率都会是会所有科技+1回合,而要百分之200科研速率才能所有科技-1回合。可以说叠科研和减科研完全是不平衡的。而现在的科研改版后叠科研和减科研是真正的相互抵消了,科研完成情况只跟总点数有关。这对震旦,帝国,巴托这类有建筑戒律能稳定叠科研的种族无疑是巨大加强。
无故禁言删评拉黑,你无敌了孩子 说你是黄眉你是真黄眉这是碰到你徒弟被锤了在锤吧里开小西天呢。 跟你说几句论据直接删评拉黑禁言自己在楼里虚空索敌yygq,不想理你还在高强度回帖。什么赛博黑神话菩萨。。。。。。 前几天吧务刚因为禁言被举报换过,本来就是为爱发电的工作在你这变成了什么一言堂的手段。篡改时间线倒果为因,你真无敌了。 (顺带一提我没拉黑你,莫名其妙的,要评论的话你还是先把拉黑去了吧)
龙卫领域大神推荐的高精配兵 龙卫领域大神删帖跑路了,但留下了一套包含自己游戏理解的高精步射配兵。吧友们觉得高精这套配兵如何,能打赢4满编吸血鬼天灾吗?(规则参考之前的帖子) https://tieba.baidu.com/p/9023767175?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.69.5.0&st=1728044964&is_video=false&unique=1CA27348E42E0942954E133388223E87
震旦上吴走阴速5没法招4本兵牺牲巨大,果真如此吗? 省流版先说结论:上吴阴6四本后升龙卫和司天辰四本建筑(4回合),在还剩3回合建造完毕时阴阳转化到宁和,对你的升5速度没有任何影响,也不会影响你的招募格子,说上吴走阴速5牺牲巨大没法招4级兵纯属无稽之谈。 首先,一到五人口所需的发展速率如1所示,5人口共需要125×35共计4375点发展。 以图3为例,震旦上吴全3本阴6满发展建筑格子应该是如图3所示,一般战役中30回合左右能达到,共计提供(三级城镇30+三级发展30共计60×4+三级港口20×2+畜牧资源45+阴6 30)355点发展。 震旦这版本常规发展科技最优思路就是一阶走中(如图2)拿城镇序列建筑时间减1,配合阴3的减120回合前很容易实现城镇序列升本减2,用更快的建造时间填补基础发展的缺失。 在假设你秩序为0的情况下(别跟我说30回合你阴6省压不住秩序)处于图3这种3升4本的情况,你现在共缺4375点发展到5,升4花费4回合,造完龙卫建筑和司天辰建筑升本一共花4回合,此时你还剩4375-355×4-365×4(四级城镇建筑+10发展)等于1495点发展到5本。 那么问题来了,震旦的阴阳建筑是可以转化的,3级阳阴建筑互转是3回合,转化期间按原版建筑的阴阳计算,也就是你阴6转化成宁和只需要3回合,少了30发展和减1建筑时间,此时宁和状态下发展为335点,比阴6少了30点。 你们还没发现问题吗?1495点发展不论是335还是365发展都需要5回合达到,哪怕你有其余额外发展加成顶到了375,前后到5人口的时间也只相差了一回合。 也就是说,你的上吴在4本建筑造完后保持宁和/阳1发展跟阴6到5本时间没任何区别,完全可以猛爆4级兵,说什么上吴走阴速5爆不了四本高级部队部队纯属无稽之谈。
三代白板高精的发展秩序就是垫底水平啊 所以我一直说三代高精你要入门必须得会刷影响力和房地产,建筑被下毒下的太严重了。就拿发展倒数的震旦做个对比吧。 高精三本城镇22发展,三级发展建筑36发展,共计58发展,连这版本宁和震旦的60发展(3本城镇30发展+3级发展建筑30发展)都比不过。 高精秩序建筑1.2.3本分别提供2.3.5秩序,震旦阳秩序建筑分别提供2.4.5点秩序,一样比不过。 港口完全没有特殊加成,都是一级10发展,3级20发展。不要说什么高精多港口了,就港口城,以高精的发展和秩序是比正常省更难压秩序跟更亏的。 更要命的是高精三代的秩序,发展和经济乃至城镇建筑前期回本率都奇差无比,三级发展建筑2000,秩序建筑2500,3本城5000,平均比震旦建筑贵了百分之30,经济建筑更是罕见的1级10回合回本。 算上科技给10发展2秩序,但需要3本精灵大使馆+3本资源建筑科技解锁,戒律提供20发展减百分之10建筑成本,但代价是完全没有秩序戒律,传奇减8秩序除了泰哥女王前期是压不住必然吃最低档debuff减15发展的。(这里顺便说一下,震旦发展是慢,但说秩序差这个纯属谣传,传奇减8秩序震旦开局靠戒律4点+一级阳秩序建筑2点+基础2点罗盘秩序就能抵消,这在传奇难度下已经属于比较容易压的秩序了)。祭礼4秩序持续5回合冷却20回合,没法常驻。 其他几点有优势的就是高精的传奇主城地标有额外的秩序和发展加成(洛瑟恩),以及葡萄酒资源建筑给秩序,但能享受到这些基本只有泰哥和女王两家派系。而三代缩图导致整个马桶圈是有一座四本城行省,就是泰哥老家。 也就是你让一个不会房地产和影响力站街的新手玩高精,它的发展就是全种族倒数水平,哪怕是最快的泰哥和女王,也快不到哪去。
传奇极难+更强更公平ai诺斯卡测评(巨魔王) 这其实算个花活档,因为我诺斯卡玩的不多,很多机制是在边玩边摸索的。加上最近没啥时间手操,基本上都是能自动尽量自动节约时间,所以扩张的非常慢。 诺斯卡正常的思路肯定是南下揍旧世界的,因为好用的科技都在旧世界那块。但因为连续几个sa传奇极难档旧世界帝国矮人基斯里夫给我打恶心了,就直接选择北上欺负同族和暗精高精。结果没想到更强更公平ai国力第1的卡皇和国力前5的牢恩根本不宣你(或许是巨魔王特供?) 其实诺斯卡的强度就一个边缘派系而言还挺不错的,配兵方面无脑裸巨身狼人,这是sa唯一拯救诺斯卡的英雄单位,3本容量+1小城能造,重生狂暴反大小底盘怪步英雄,不同名光环能叠加,中期开始1领主+6到8巨身狼人(不推荐少于6头,不然等级低的时候可能打不赢一些单体多的配兵)+1到2金属法配合怪物狩猎的三件神装(森林龙獠牙剑,多头蛇之首和远古混沌冰霜巨龙鳞甲)基本可以平推一路,打单体不多的阵容都没必要带法师,一个多头蛇之首下去12万伤害轻轻松松(没错,12万伤害,ca填的逆天数值) 当然这也是相对于边缘派系而言,毕竟你整个高压体系都是依赖巨身狼人这一个英雄单位,英雄容量和刷新速度的影响就很大。诺斯卡领主6级能点出重生但是个人线残废攻防不够,冰巨魔巨人打sa不好用,扛不住ai远程的恐怖火力,基本是两活靶子。这些东西进场基本都是拉拉队,还会影响你巨身狼人聚怪效率。同样,你巨身狼人数量没起来的时候打起来就是恶心。
现在该怎么看元伯这句过场文本 这话的原意应该是想表现元伯藏巧于拙,不露锋芒,八面玲珑的治理手段。 结果不论是游戏内形象和定位设计,配套小说情节乃至机制和数值,都很难让人想象如何把元伯和庸碌循吏形象联系上一点(现在人物界面大头娃娃还美化了)元伯的这个假设真不知道是在凡尔赛还是真的这么认为。 反面教材就是领略使,技能线里一堆文韬武略,打原版改版后也确实是带兵之将,但看起来就像个fw
传奇极难+更强更公平ai自动流鼠人测评(史库里) 玩混矮灰烬传奇极难sa手操到精神模糊,决定尝试点“简单”的玩法。 传奇极难+更强更公平ai史库里自动流配兵53回合 64城,靠自动分大队强推国力第1卡皇和第3墓园玫瑰40多个满编(包括陆行船大队和小鸡坦克榴弹骑满编)和屠夫王基斯里夫的铁龙熊骑自动分大队,136场战斗13场手动123场自动。 鼠人毫无疑问是高压下最适合自动流的种族之一,sa这种高压的自动流核心有四: 一是高战后掳掠收入能够以战养战保证扩张速度,二是方便随时补充自动分兵种,三是补员优秀,四是能形成局部少打多。最后一点是制约自动流的主要难点,因为sa传奇极难ai高级兵迭代速度实在太快,30到40回合后基本就是一个方向3.4满编量产4.5本高级兵,像原版那样靠单队自动基本不可能,战损一定跟不上。 鼠人完美契合以上4点:1.战后收入高而且蓝线能加战后收入2.自动分配兵核心喷火+长矛氏族鼠招募便宜而且补充极其极其方便,花粮食砸二本2回合就能本地拉出来,鼠人的本地招募格子初始就有4个,史库里还能拿地标保证拉出来就是银杠到金杠。3.刺客同样二本容量+1,科技还给补员,一个二城省只要二本就能造满喷火+长矛(二本兵营)+刺客容量(二本刺客建筑)。4.鼠人有极度NB的主动伏击机制,优先点蓝线可以触发伏击带副队自动,是比闪击战还好用的天然多打1自动,你和ai都是4满编的情况下主动回合你可以连续4次4v1自动ai,我就用这方法20多回合1回合自动了帝国30多级墓园玫瑰和卡皇带队的6.7支中低级满编。
传奇极难+更强更公平ai混矮测评(灰烬) 传奇极难+更强更公平ai38回合71城,前后两天打了10多个小时,超过平均时间太多了。(我其他种族一般传奇极难+sa40回合在5到8小时左右)灰烬打高压表现无论是地缘还是个人线都比另外两家难不少,最简单的应该是铁手。 混矮打高压是最极端的那一类手操领主流说最极端是因为其他派系一般是能通过英雄和单体兵种/多模组怪步甚至是便宜好用的步兵叠兵牌,远程补点单体输出来补充单队战斗力提升容错。而混矮这个装具体系统前中期极其低效的产出,导致所有与装具有关的提升(部队容量,熔炉和事务官容量)在高压下都太慢了(10回合天灾你还可以等事务官容量,但sa里扩张的话不加速5.6回合600装具一个事务官容量你基本等不起),你基本只能玩纯4领主流+大地精+精英兵。 好消息是混矮的领主流体系属于比较完善的那一类,领主无补给线,爬塔送军队技能,大众脸法师18级有非常不错的金牛坐骑,同时还有顶级赖皮的个人线,量产永不战败和精力充沛(被动回合遭遇战可以作为空军永不战败单体丢完法术拖平算防守方胜利,理论上可以单领主单防ai无限满编)哈苏特和金属法都是非常强力的法系,塔楼建筑和金矿给叠全军领主英雄招募等级,种族装备质量也不错,有回血剑这种优秀蓝装和短长期胜利给的紫装。 缺点的话,4领主没好装备没回复是有极限的,由于几乎没法做到随时随地补充优质量产单体,提升事务官容量,混矮领主流在实际战役里的容错率和体验并不是特别好,尤其是领主招募等级没叠到12级能点出永不战败前,甚至可以用不太舒服来形容。(10级飞天牛牛坐骑现在战斗力真的拉胯,不抗射肉搏不过sa高等级近战事务官近防还低) 缺传导魔风和强力肉搏领主也是日渐凸显的问题。混矮+魔风储量手段很多但没传导,实战里根本不可能像测试里那样随随便便充个200魔风出来,实战里你去旧世界转一圈60.70魔风硬打的局不在少数,这就跟基斯里夫测试给4个冰法事务官和三流法师拉满一样,明显是过于理想化。 没强力肉搏领主这也是没办法的事,混矮dlc出来后的4.0人人惊呼超模,但随着dlc的更新,大锤奸奇纳垢混勇领主坦克大工的加入,让混矮的肉搏位确实相对拉胯了,没18级金牛坐骑的混矮全家打这版本个人线重做强化的矮子领主都要花不少力气。副队遇到sa里高等级永不战败的屠夫王更是浑身发颤
比想象中难打啊 传奇极难+更强更公平ai灰烬14回合开始连战至高王满编比想象中难打。 混矮普通法师领主无论是走地还是10级骑牛都太脆了,4.0混矮刚出的版本ai射击有bug会自动近战聚怪,那时候应该是混矮牛牛的巅峰时期,现在普通飞天牛牛坐骑20,30多的近防没法哑火远程,无脑a落地基本就是被屠夫铁锤和火枪光速蒸发的命运。连战也缺回复,混矮前期给的回血装备都是肉搏才能生效的近战回血,问题除了传奇一般大众脸回的还没掉的多 而且大众脸法师领主前期抱团肉搏也打不过更强更公平ai的高等级矮子领主事务官,有完整黄线的近战位监察被矮人领主和屠夫领主吊着锤sa的ai符文解锁的还快,进场攻防基本差了40点往上 全靠灰烬的飞天金牛坐骑+魔屏+阿佐格烈焰堵口分割战场一人血c,看到图1这种4.5个领主事务官一起的局就头大
高压战役下爆发性伤害比回复更重要 传奇极难+更强更公平ai马云玩巨婴流30.40回合被瘟医60远抗10物抗800多武器威力80多攻的巨人,1000多武器威力攻防近百的纳垢神尊英雄和带重生的野冠整的有点ptsd了(图里这场整体没啥难度,单纯给看一下面板) 注意图里这是9个人物带减士气亲随共计减了45点士气后的面板,可以说sa30回合起你能碰到的做大的特定敌对派系的单编质量可以说已经超过小吧测试的加强4满编天灾测试中的单编质量了(如果再算上高等级领主事务官那差距更大)。 而这还不是天灾可以靠主队守家打天下,你要正儿八经扩张出去,能量产的副队不仅要求成型快招募条件简单,战斗力还要强,不然你要不靠速推大量现实时间提前按死对面,要不就靠机动分割浪费大量时间手操。打起来非常折磨。 同样,在这种高压下,最高效的输出方式就是爆发性魔法伤害,最典型的就是混矮的哈苏特和震旦200法强大炼金,因为只吃特保和比较难叠的魔抗(目前全游的高魔抗种族只有矮子和恐虐),像常规非魔攻远程一般只能作为辅助点单体的手段。 而没范围反单体直伤只有回血的派系(巴托木精基斯里夫)副队很多时候容易慢性死亡,因为根本没测试场那种环境给你那么多事务官容量刷特性高特保啥的,输出不够硬抱团就是打不过对面的单体大队。 所以我一直强调dlc后像震旦这种模板就是适合高压的种族,哪怕没有回复,打短局的优势都太明显了。像图里这种满编,你只需要大锤敲烂领主,6玉狮3丹鼎师,开局就满充能连丢3个满法强超载大炼金战斗就基本结束了,回复更多时候还是补充连战能力。
传奇极难+更强更公平ai海盗测评 海盗这派系如果你选择占地种田,那三代是毫无疑问的答辩派系。海盗的陆地城镇建筑系列抽象至极,比基斯里夫还差的经济建筑,所有城镇序列不给事务官容量,资源建筑回本率也低,港口也没有额外产值加成,可以说是彻彻底底的越种越穷的残疾人派系。 但如果你选择不种田直接把传奇和科技解锁的4个伪传奇当游牧玩,所有内陆城洗劫占领,港口城洗劫后招一个副领主下一回合造黑湾建筑叠领主等级和加大丧妖容量,那体验其实是个还比较休闲不错的游牧派系。 可以看到我图里30多回合已经短期胜利80000多余钱,诺伯爵本队建筑五本修好,拿到20特保旗子。事务官19个大丧妖容量,领主拉出来就是20多级能点出完整的法术线和半条黄线。 海盗的长戟领主物法双修高甲破甲反大,大丧妖点满红线8000血强力肉搏小单体,两者质量都比较高的领主事务官,出多领主配一些丧妖加上随地可以拉的自爆哥和僵尸,打sa南美和马桶圈这种战斗烈度比较低的区域体验还是不错的,无脑a聚怪丢船歌就行了。 等你领主叠到像我图里20多级这种后就可以黑湾补一些经济建筑,收益肯定比你陆地建筑收益高,还不要担心被拆,还是挺不错的。
传奇极难+更强更公平ai巴托测评(海产王) 本来50回合能长期胜利的,但无所谓了,测完巴托差不多就要去玩星际战士2了。 巴托这种一代遗老派系打三代数值的sa传奇极难说实话挺坐牢的,我个人也就推荐海产王一家。出身南美前期有发育空间+港口百分之50额外经济+全派系骑士招募回合减一(这个算是质变吧)不然以巴托中期的战斗力靠2回合才能拉的探险圣杯想打旧世界dlc加强过后的混勇混矮和北佬一堆单体怪步海实在是太牢了。 优点一是不缺钱招募格子多,30多回合洗ai一座3本主城就2.3万,没补给线核动力农田经济过了前20回合基本不会缺钱,农场三本每个给本地2招募格子,可以一回合拉半满编爆圣杯出来,二是科技能拉关系以及合帮。值得注意的是传奇极难sa你基本30回合不到点完科技也就能合帮一个四本哥隆尼的牢恩可以直接爆圣杯,湖女大概率是活不下来的。 缺点就是五本前战斗力稀烂,旧世界那边我是真没想到4本圣杯打纳垢混勇北佬的表现这么拉胯,把把基本都要跟巨婴流一样机动分割,只要敢抱团无脑a就会被巨人野冠跟猛犸沼气妖把头都给锤烂。 生命法地灵觉醒大砍,打怪步现在超载都不痛不痒,骑士刷满救世主特性(+百分之20武器威力和10攻)跟誓言攻防也才三代数值怪的及格线,满配抗性不错(命运护甲+防身护符+女神祝福41特保+色孽事件给的梦壶酒20物抗+25远抗)场内骑士事务官捍卫者再给15物抗能做到物理满抗,问题是输出实在太低了,打那种巨人猛犸海没烧血没直伤自身攻防也一般,几个骑士姥爷无脑a就是砍到地老天荒,带圣杯陷进怪步海掉血更快。 说白了有点像dlc前的帝国光头无坦克顶配,处理不了对面大量的单体阵容,满特保也会被慢慢磨死。 合帮拿到第一个四本城以后一定要拆建筑造发展建筑速5拿五本马鹫,这是我这个档最深刻的体验
运气最好的一集 事实证明在绝对的运气面前,是可以弥补派系缺陷的。 传奇极难+更强更公平ai巴托海产王28回合刷出1件重生甲1件命运护甲1件欺诈者头盔2件喧嚣头盔,2把黑曜石之剑1把黄铜砍刀,2件防身护符,色孽事件再给梦壶酒20物抗永不言败。 随便一个领主刷满誓言拿到女神祝福进场都是41特保25物抗25远抗精力充沛魔攻永不战败,科技合帮完哥隆尼直接四本裁完军队配合南美海产王四线平推。这下三男一女不再平平无奇了 另外巴托你的连续战斗胜率高于90%是会刷出+百分之20武器威力10近攻武器特性的,(三阶给个永不战败))算上誓言给的10%武器威力魔攻和精力充沛海产王终于有点三代肉搏领主的样子了。(还有30反大) 感觉这个档把最近运气都用尽了,上个纳垢档刷了快70件装备合成蓝装都没出一件防身护符什么歧视答辩
更强更公平ai传奇极难骑士姥爷基本功 如果换到几年前我可能打赢一场这种战役还会保存录像自己欣赏很久,但现在只觉得无意义和答辩。 三代数值膨胀过于严重,这就让一二代一些派系很尴尬。面板比不过三代大众脸的纯肉博传奇领主海产王,开局给我连刷三个地区减10魔风,由于赶路9回合推完卢姥爷打到老鼠这里直接给主队魔风干到了20,靠着50魔风的副队无地灵觉醒生命法领主步兵领主叠兵牌守角森林复苏+一堆侠义骑分割半拉冲才打赢这种质量的2满编老鼠。 说实话更强更公平ai传奇极难换三代任何一个首发派系来9回合打这种质量的2满编基本都是都是有手就行,根本不需要动脑子。就这这还得手操半天,真打的脑壳痛。 这么横向一对比突然觉得矮子喷火手操打高压其实还是有点强度的,起码欺负这种质量的满编属于是有手就行也不要动脑子。可能是马拉凯sa传奇极难那个位置真的太烂了导致喷火发挥空间不大吧https://tieba.baidu.com/p/9139465752?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.67.1.0&st=1725255388&is_video=false&unique=13C639F60AA0B7557B9013982BA92F47
更强更公平ai+传奇极难纳垢测评(书记官) 传奇极难+更强更公平ai书记官46回合61城,推平了旧世界马拉凯,基斯里夫,帝国sa三大秩序侧棘手势力,也算是对目前纳垢的高压表现有了一个比较清楚的认识。 优点的话,纳垢sa表现整体是和震旦类似的比较强势的种族,拥有强力的领主事务官和高额的回复以及烧血机制,新版瘟疫能够永续的先锋部署补员远抗肉体臃肿等也是非常不错的机制。 纳垢在改版后打高压最大的问题两个问题一个是缺兵,sa传奇极难下包括混勇在内不存在任何一个派系,可以像原版那样单靠拉4个领主无脑抱团就能随便虐ai,可以随时拉的0.1本兵在前中期对战斗力的补充非常关键。有好用低本兵的派系不仅能帮你领主事务官快速练级,还能充当外界血条和补伤害的重要手段。 纳垢的这个招兵体系前期的产出效率实在是太低了,20多回合你就要面对sa里ai基斯里夫的冰龙射击军大队和ai帝国的陆行船大队,纵使纳垢应有拥有全游戏最顶尖的领主事务官质量,但打起来仍然相当吃力,被打出回血上限是常态,因为你没有好用的低本兵垫脚。(不过换句话说领主事务官质量确实够硬) 另一个是缺范围反单体直伤和爆发性反步伤害。纳垢有烧血有回复,但没有大炼金反群体,在sa情况下很容易陷入被ai一大群高等级领主事务官和单体围殴的情况,没法高效处理对方的大量单体(尤其是陆行船团子)而且很依赖装备。 爆发性反步伤害的缺乏原先版本是不太要紧的,因为ai远程射界会被阻挡自动上来近战。但这版本ai自动射击逻辑优化后问题就很严重,经过测试纳垢现在的全部单体在ai远程的自动射击状态下都会在人堆中被射击,加上sa的ai帝国木精火力真的很恐怖,等效50.60远抗的恶魔亲王遇到霍克领海和光明魔乘+地狱连环炮的满编掉血速度非常吓人,而且ai在一段时期内会呈散阵对你进行射击,纳垢法和死亡法无论是邪阳还是囊肿耗蓝都太高而且反步效率一般,导致你有时候很难处理对方扎堆的远程海(阳法,黑暗法等有低耗高效反步小法术的法系就没有这种问题。)
矮子5.2.2地下城及仇恨机制改动 1.现在暂停仇恨时代将在15回合内不吃任何buff和debuff,也无法获得仇恨空降兵。(见图1) 适合种田玩家的选项,我反正个人不会选。 2.八峰山,扎尔纳格隆德,斯卡文魔都三个地区的传奇地下城多了一条与仇恨时代相关的建筑序列。 该建筑系列分两条,一条是花费誓约金和金钱减少全派系仇恨部队的招募费,维护费和增加容量,最多可减少全派系仇恨部队60%招募成本,15维护费%每支军队可招募仇恨部队容量+9(玩过矮子应该都清楚矮子这版本仇恨部队跟盟友招募一样是每队限容的,基础容量是3),但会增加30%每个时代需要的仇恨值。(见图2) 另一条是花费10000块5个至高王法令让仇恨清算者维护费+10%,+2000维护费以及并永久暂停仇恨时代。(目前不清楚第1个改动里暂停仇恨时代15回合后能否继续跳事件永久触发,因为我个人是没选过暂停的,应该不能,如果能的话这建筑将毫无意义,直接一直选暂停仇恨时代就能达到同样的效果。)(见图3) 整体评价:我个人感觉是比较适合新手种田的改动,实际上我不可能去选暂停仇恨和减建筑系列2,因为现在仇恨时代二阶你不招仇恨兵已经对发展没影响了。 建筑序列1能让你拉仇恨兵更便宜,每队+9容量看起来很美好,但玩过矮子的都清楚,现在仇恨后期太难刷满了,15回合一轮产出比太低了,这东西还加了30%的额外仇恨清算,实战效果其实不会太明显。 感觉建筑序列1还不如加个白银尖顶矮人特殊建筑那个效果,在场的时候期间每几回合刷一队高仇恨的满编,让矮子能稳定刷仇恨。
为何吧里关于这版本矮子强度风评这么高呢 很令我费解的一点,根据我的体验,在不考虑ca这版本新加的破产流无限爆兵的情况下,目前矮子无论是原版传奇极难正常推图,速推还是10回合200全天灾,更强更公平ai的表现都没有特别亮眼。在我所体验的所有派系中也就是标准强势派系的水平,马拉凯可以达到比较强势的水平,但也有矮子自身的问题。 https://tieba.baidu.com/p/9139465752?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.67.1.0&st=1724864000&is_video=false&unique=1EB33EFB6DB3C00DF51E7D11BA4F7992 https://tieba.baidu.com/p/9028913846?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.67.1.0&st=1724864714&is_video=false&unique=5E2226297AD1D0BDE6C418512C749579 如果说铁龙自动分高适合不用脑子自动推图,直升机大队二本便宜能逃课原版不少战斗,这两点只不过是补足了矮子相对于一个正常强势派系(鼠人,暗精,基斯里夫,吸血鬼)没魔法和大众脸领主事务官斩将能力一般的短板,但完全没有资格碰瓷混勇这种顶级派系。衡量一个派系强势与否又不是衡量他有多适合新手上手。 更惘谈这两种玩法本身都各有缺陷,而且在高压情况下体现的格外明显。严格来说矮子的步射(喷火+矮喷)在高压下泛用性极差,能打硬仗泛用性相对高一点的直升机空艇在科技没点出先锋部署堵不了援军口的情况下打强空军和木精这种潜行抛射远程多的满编问题都很严重。(说个笑话,sa恶魔亲王小地图4满编不同援军方向进场的怒妖这种抽象配兵就够矮子的空天军喝一大壶了)领主锻造装备的誓约金需求巨大,抱团麻烦成型也慢。 这还没讨论矮子前期经济和严重的装备爆率和战后收入减50%的问题,一个经济上有缺陷的派系是绝不可能在这个游戏中顶尖的那一批强度。 要唯一给矮子排高点我只能想到三种情况。 一是在禁多领主,每队限1.2事物官其他只允许出常规兵种的情况下,然后被矮子足够的发育时间憋出飞艇,那矮子表现确实是比很多派系要优秀。 二是把一盘游戏长度拉伸到150回合,后期矮子可以靠地下城叠维护费和0招募费0建筑费。 三是你真的不会聚怪,机动拉仇恨和丢魔法,加上自动为主。 但讨论一个派系的强度要加这种限制本来就非常可笑,因为这不就等于让人人都变成古墓王吗
传奇极难+更强更公平ai蜥蜴人测评(蛇神) 这派系还挺适合速推的,sa南美的前20回合应该是仅次于高精岛sa战斗烈度最低的区域之一。蛇神派系一阶祭祀给15补员10甲3发蛇群,2阶给全局招募减1回合,配合10个二本野兽建筑+1个三本火蜥蜴建筑能全局1回合拉蛇柜。献祭还能拉神佑火星兵。 反正建议前期打不打速推都得推快点,多靠叠兵牌聚怪蛇群烧,三发低损打一个满编没问题。最难打的是副队打拉卡斯主队,一堆步兵叠兵牌吃暗精野兽法群鸦被惊骇站不住,全员还基本是走地鸡。后面靠自动灭副队加单领主围城ai主队撤退后ai不会进攻这个有点作弊的小技巧缓了一回合招兵打过了。 我这个档是20回合29城覆灭卢姥爷拉卡斯还剩一城,卢姥爷跟拉卡斯这两玩意你sa前20回合处理不掉后面靠蜥蜴人的兵种强度就彻底坐牢了。虽然换三代派系来这两货色其实并没啥威胁,但奈何我们是高贵的古圣长子。 之后像我这个档开始自动为主加巨蜥领主练级嗯爆红冠吧友和二本蜥人矛重步守角聚怪配合精英兵,三发蛇群一发大蛇也能玩,反正南美也没啥像样的敌人,打元神的时候注意斩杀就行了。自动到40回合宣战马大师就不想玩了。 缺点一大堆,建筑幽默卡格子事务官容量稀缺,战斗力还一般。爆全局蛇柜打慢点还打不过ai同族的巨兽大队,前期凑合中期答辩后期幽默的配兵强度,30回合同为秩序像震旦这种sa强势派系早就昊天将军带着满法强玉狮丹鼎师到处乱杀了,基斯里夫冰龙射击军,帝国陆行船也开始有经济反推发力了。幽默牢蜥还在被三本建筑卡格子。什么南美原始人。 还好sa没有在马拉凯,基斯里夫和震旦那位置需要20回合碰混矮混勇的蜥蜴人派系,不然估计会被ai把头锤烂。
5.2更新内容新玩法评价 共分为4部分,分别是矮人地下城,震旦长牙之路, 1.矮人地下城 详细介绍推荐吧友的这篇文章。https://tieba.baidu.com/p/9140766927?share=9105&fr=sharewise&see_lz=1&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.67.1.0&st=1724375883&is_video=false&unique=A625433E1FE406C22C734D4DDB5CE80C 总体还是不错的丰富游戏体验的机制,目前衍生而出的玩法大致有两类。 一是孤城流,华丽复兴行会能提供地下城建立地区(当前回合数-当前拥有城镇数)×5%的收益加成,城越少收益越高,最高可每20回合单地区收益翻一翻(当且仅当你只有一座城时)。 比较适合喜欢蹲坑种田的玩家的玩法,玩法就是只占有特殊经济地标和资源的优质经济省,其余城镇一律洗劫卖给盟友赚快钱造地下城,60.70回合单城回合金一般能破万,但总收益肯定不如正常扩张,优点是省心方便。 孤城流玩法还有个早灾的变体,地下城矮人全军死战城墙序列能给当地20补员心免城防驻军以及+50%战后收入,能降低矮子打早灾的难度。 二是叠叠乐。复兴系列两类建筑能叠减派系建筑成本(2%),军队维护费(两种共计3%),关税和可贸易资源,以及招兵行省多个地下城铸造厂能够0成本招募。整体而言除了0招募成本是元伯叠叠乐的劣化版,数值给的比较低,而且由于地下城序列不吃任何减建筑费用成本所以叠叠乐成本巨大,一般发力期在100回合往后,属于丰富后期的玩法。 顺带一提Ca这版本修破产补员修出个逆天效果,现在免疫损耗,钻洞,0移动距离劫掠扎营的派系都能免疫破产损耗补员,0招募费可以理论上无限爆兵。但这个很可能之后被修复,就不多评价了。
矮人地下城叠叠乐幻想梦碎了 经过测试矮人人物,戒律和经济建筑以及地下城建筑给的建筑费减免全部对地下城建筑序列无效(好消息是大门的9000金还是能减免的)。 吃不吃科技减免还没测但已经无所谓了。你必须原价造地下城建筑,光这点就非常幽默。 目前唯一适合的玩法就是开局解散部队的挂机流玩法。不然不考虑大门的9000金2人口,单轮地下城里哪怕是最简单的减2%维护费和建筑费造完也花11000金7回合,正常推图你就是60.70回合都无法负担这个叠叠乐的成本。 至于那个回合收入增长叠叠乐光成本就要17000金+200誓约金,每20回合当地建筑产值翻一翻,但要求你城数小于回合数才有收益。城多于回合数就是负收益。 矮子这个所谓的叠叠乐代价太大了,并不实用。
再议斌斌商队改版的增强幅度 不少人说实话确实低估了目前简简单单的领主特性商队+1和商队新装备改版给斌龙的提升。 上个帖子主要谈的是经济和刷珠宝匕首,不少人可能没有直观体会,那这个帖子就谈一下最明显的破局和早灾强度。 现在斌斌开局商队+1意味着什么。震旦商队跟混矮不同开局就能出商不存在启动时间,这意味你斌龙开局第11回合能稳定拿到激流关项链+家主剑+星铁护甲三件套,共计为你随便一个大众脸提供10护甲21近防8近攻狂暴重生心免15物抗10远抗,12回合能拿三件套+地契随从加所有行省百分之5所有建筑收入。 哪怕是10回合早灾都几乎是稳定获取,这个装备质量和成型速度在全种族全派系都是名列前茅而且异常稳定,不存在任何需要sl的点。加上震旦昊天将军和阳法成型本来就快,斌龙现在的开局强度非常之高。 现在震旦商队通用装备的质量并不存在比混矮低的情况,算上隐藏珠宝匕首甚至比混矮商队启动更快收益更高。这个比较一下两个种族的跑商装备感觉应该是一目了然的。另外震旦商队可以0成本跑商刷珠宝匕首,不少人可能不清楚。 只能说一个简单的改动让斌斌跟妙影的派系强度差距大了不少。
更强更公平ai+传奇极难矮人测评战报(马拉凯) 5.2更新前2天才开的新档,版本更新调了ai招兵加成直接给sa干炸了。导致现在进不去。 马拉凯sa传奇极难整体属于很有难度的派系,地缘很差,易攻难守,群敌环饲,还有sa秩序派系两大强度质检员(混勇和混矮)。 说一下规划,想追求效率最优解就是前期2回合拿地狱深坑灭斯洛特,打完基斯里夫大众脸练级骗钱,然后这一阶段所有城均洗劫占领拿钱升级游牧序列和爆兵,只造一本经济建筑不升级。(守北境只会越打越憋屈,) 13回合碰铁手灭主力,16回合等铁手首都五本拿下(这就是sa传奇极难混矮升本速度),24回合左右拿下纳格隆德,双四本城到手(我这里因为铁皮乱跑宣了导致浪费了2.3回合赶路)。这时候北面阿茶诺斯卡恶魔亲王大众脸老鼠跟一堆牛鬼蛇神大概率会宣你,铁手老家易守难攻只有一个隘口,靠冒险送的3艘免维护费飞艇+直升机能防守整个北方。 主力南下优先把灰烬灭了再拿几个四本城。 (我这个档想分兵先打的铁皮,后来感觉战略失误了,没铁皮压制做大的可汗会宣你,扎坦也跟你关系很差,下面国力前几的灰烬单靠1满编比较难推,我这边靠的是卖了铁皮老家超高的外交分给扎坦跟他结了防盟+让他宣战可汗两人对打,还赚了几万块,按其他档自限标准其实算有点作弊)
意想不到的加强-5.2贸易大亨斌斌 说实话我有点乐。 众所周知震旦的跑商虽然只有一种普通获取资源就是经济,但金钱的转化率是比混矮高很多的。5.2ca直接给震旦科技开了额外的商队容量,元伯和妙影还好,但斌斌现在经济优势更加巨大。 新版本斌斌开局2商队派系特性+20%载货量,科技2阶走中给1商队+10%载货量(保守30回合左右能点出来),商队蓝线点给20%销售价格和25%载货量,跑商贸易随从给25%销售价格,罗盘再给20%载货量和价格,开局2商队,30多回合开始就能3商队轮流跑商,一轮3000多成本30000多收入不是梦。 事实上你哪怕不叠这些开局2商队裸跑商都是血赚的,这还要算上商队事件白给食人魔拿的战后掳掠收入。 其实最有意思的是,因为巴拉克海门,至高王首都,米尔米登3个跑商地全部都是5回合1轮,你完全可以5回合1轮3队商队开刷珠宝匕首(重复跑商地10%概率出),爆率是原来的3倍。 我这个档是先跑完所有地区看完所有新装备38回合才开始刷珠宝匕首的,用了23回合总计跑了12轮左右就出了,原来跑完12轮最少也得60回合,爆率还是单独计算。 现在斌斌跑商无论是赚钱还是刷珠宝匕首效率都非常高,甚至可以说是比较优秀的机制了
不知道5.2长牙之路会有啥更新 搞的还挺神秘。 如果单纯就是像混矮商队那样科技解锁同时跑商的商队数量上限或是到达目的地商队附赠部队,真有必要单独列一点出来吗?是否有点没活硬整。 反正下周还有黑猴,再等等看吧。
吧里热度这么低了? 5.2新药都没人水吗
传奇极难+更强更公平奸奇(变化灵)测评 卡洛斯之前雷妖事件和4.2新兵种后均开过传奇极难sa档,有兴趣可以去主页翻那时候的帖子。整体而言奸奇常规开局削了鸡蛇但加了数值怪奸奇混勇领主,送的神尊火妖也加强了,战役前期容易了不少(现在3回合灭泰迪可以用奸奇混勇领主和神尊火妖按着泰迪脑袋锤) 变化灵因为其独特的机制和几乎没有的上手难度被称为不可能输的派系(其实现在有可能输了,现在主队覆灭和打输战斗都会暴露地下城,而且烧城的当回合不论当地有没有教团建筑都会暴露一回合且没有行动距离)不过尽管如此仍是最适合新手上手的传奇极难sa派系。 顺便附24回合主队堵口1v4木精满编(不知道是不是这版本ai自动射击逻辑增强的原因,不堵口应该打不过,鸡蛇坦克现在露个头就会被追着射,蓝书记和粉妖事物官上飞盘也是高危单位,全程没敢让他两露头)
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