李似神魔捏
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人均空艇,飞马骑版本一人一兵即可单刷AI大部分3.4高级满编 具体原理见上个帖子。https://tieba.baidu.com/p/9931426849?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.86.1.0&st=1754527297&is_video=false&unique=ADC75C260DAB1013A14FEF80084608B8这版本飞马坐骑人物配合无限制烧血和法术因为CA的AI逻辑漏洞堪称超级空艇(空艇都因为仇恨很多时候做不到单刷),能轻松虐杀各类AI3.4高级满编。 进一步研究发现,人物飞马类坐骑+多模组潜行部队,必定触发这版本的AI聚怪bug,AI大部分地面部队不会射击你的飞马骑,不会触发搜寻你的潜行部队,而且会主动聚团。配合催化窑一类无限制烧血直接挂机4倍速轻松单刷各种4满编,即使你没有震旦催化窑,卡皇烧血剑这种无限制烧血带来的恐怖上限,单纯是这个聚怪密度丢法术,杀伤效率也高的吓人。 以震旦为例,开局点科技拿潜行旗子,SL个催化窑,领主10级上玉龙马后招一队老农弓挂旗子地面潜行,就能单刷一般飞巨不多的天灾3.4满编了而如果。遇到有飞巨的多满编,玉龙马昊天将军和月鸟司天辰也都没有远程仇恨,前期练两个昊天将军骑玉龙马给对面空军敲死然后继续挂机烧血,3.4个10级领主单刷也是轻轻松松。 毕竟测试的加强矮子天灾4满编已经是这游戏EVP的顶点之一了,常规战役里你能遇到的EVP难度最难也不到测试这个的10分之1。上个帖子已经利用这个机制/bug满血吊打过了,这里就不赘述了。
恐怖飞马坐骑-震旦7人物近满血吊打测试强化4满编矮人天灾 CA在之前某一个小版本把飞马类坐骑的仇恨又改回去了,现在你有地面其他非人物部队的情况下AI的绝大多数地面远程部队不会射击你的飞马类坐骑。 同时,CA的AI改动现在又出现了一个很奇怪的bug,当你地面只有潜行部队而且人物是飞马类坐骑时,AI的多满编援军进场时大概率会出现重整然后聚团的情况。 当机制和bug碰到一起时,一个恐怖的上限就产生了。如图所示,震旦装备改版后现在的月影斗篷和一个绿武剑都能给人物提供潜行,我们给地面丹鼎师装上,开局其他部队撤退,藏一个月鸟在地图一角,这种情况下玉龙马阴法和月鸟司天辰全部都没有远程仇恨,但仇恨的总价值又高于其他单位,所以AI不会去优先找月鸟(找也没关系,矮子跑的非常慢,追不上) 由于震旦人物全员高速的特点,这样测试的3面进场矮子就只有空军(飞艇和巨魔锤rpg)和地面炮兵能有威胁,炮兵可以通过先魂军和机动分割吃掉,飞艇会被司天辰闪电箭劈出雷燃直接白给,巨魔锤直升机虽然高达140移速,但是阴法4费满法强90减速的影岚诀能直接抓掉,而在全程,对面的其他地面远程几乎不会对你开一枪,还会经常出现图2这种傻乎乎聚在一起让你催化窑爽烧的情况。 这样,在手操+4倍速实际时间半小时到40分钟的情况下,就可以用近满血的战绩打赢测试的AI人物满装备强化四满编矮子天灾。
那些攻城战修改被砍的种族 https://tieba.baidu.com/p/9898384538?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.86.1.0&st=1753372140&is_video=false&unique=D1419B828FA93A7DAAC90A1ABF2599A8 感谢云中羽蛇吧友的帖子,除去上个帖子说到的传奇领主攻城者回退,CA还在测试版里“灵机一动”删除了一些单位的攻城者,列表如下: 所有神龛,所有混沌卵,中树人,半人牛,辣条,瘟疫食人魔,诺斯卡普通巨魔(注:就诺斯卡普通巨魔这一种巨魔攻城者被删了,其他的还在,疑似和斯卡一样是bug),T鸡蛇(野兽人的鸡蛇攻城还在,CA?),色孽兽,地鬼,丧妖。 这个改动导致3个种族成为最大的受害者。 一是T,鸡蛇,神龛,混沌卵攻城者集体被砍后,现在T有攻城者的兵种单位只有五本的三巨兽(魔魂,大鸟,漩涡兽),大众脸领主除非15级升魔亲王或者神尊大鸟,否则副队将在五本前永远没有攻城者。 二是S,同上,色孽兽,混沌卵和神龛被砍攻城者,副队领主不升魔无攻城者,作为一个前期种族处境比T还尴尬。 三是吸血鬼,地鬼丧妖攻城者被砍,现在只有蝠狼和惊惧兽(所有的尸车引擎黑马车均无攻城者)两种单位有攻城者,人物只有吸血鬼领主骑龙和史崔哥领主骑惊惧兽后才有攻城者,速推肯定是大削。因为尸坑里蝠狼和惊惧兽产量完全不如地鬼,也跟不上吸血鬼推进速度。 另外还有个传奇0本兵种被CA回退加上了攻城者,那就是矮人矿工,矮人赢麻了。
CA官方论坛发了国内玩家希望震旦改版的帖子,有兴趣可以去点点赞 我拿英文写的,再翻译成中文太麻烦了,直接拿DS翻了。有兴趣可以去官网点点赞,增加曝光度。 致 Creative Assembly:作为一名忠实的《战锤III》玩家和百度贴吧(中国最大的战锤论坛)长期供稿的策略指南作者,我正整理来自中国主要社区(百度贴吧、Bilibili)关于震旦现状的共识性反馈。随着系列即将迎来十周年,并继广受好评的基斯里夫重做(v6.2)之后,我们社区希望震旦——这个由GW(Games Workshop)与CA(Creative Assembly)共同创作、富含中国文化主题的派系——也能得到同等的重视。 1. 阴阳调和机制急需彻底重做当前的阴/阳系统感觉不合逻辑且效果平平。行省、建筑和事件加成常常相互冲突(例如,阳行省增加部队维持费,而阳发展建筑却降低维持费)。阴属性六级行省仅提供+30增长——效果甚至不如通用法令——却需要占用6个建筑槽位,同时还惩罚部队招募和科技研究。该机制需要更清晰的协同效应和更有意义的奖励。 2. 增长、公共秩序与补员问题严重增长: 震旦拥有全游戏最慢的增长速度。阴阳调和提供的增长微乎其微,其建筑每级仅提供+10/20/30增长(对比标准建筑的+20/30/40)。缺乏增长法令或相关科技加剧了这一问题。秩序/补员: 没有专门的科技或补员事务官。罗盘(Compass)迫使玩家在补员和公共秩序之间做出选择,在传奇难度下两者都变得难以管理。 3. 过时的系统:建筑、科技树与领主建筑: 单位招募等级不平衡(例如,玉勇戟兵在T3,而陶俑/龙弩/天舟则在T5)。科技树: 缺乏主题板块;许多科技效果过弱。单位升级选项(例如,天狮/月鸟)稀少。领主/英雄: 阴阳法领主、司天辰和炼丹师缺乏符合《战锤III》重做后标准的、有影响力的技能树。4. 顶级单位表现平庸,且偏离GW原著设定近期GW(Games Workshop)军书信息的披露提升了玩家期待,但也凸显了游戏中的差异:龙裔术士与玉龙马骑兵:术士是纯粹的施法者,近战能力薄弱(没有黄色技能线),不符合其桌面上“法术剑士”的设定(本应类似吸血鬼/混沌领主)。玉龙马骑兵看起来像“换皮的飞马”,而非原著描绘的狮-麒麟混合生物。陶俑与天灯/天舟:陶俑缺少桌面规则中的“再生”能力和变体选项。其缓慢的速度和笨拙的动画使其表现逊色于更便宜的巨人(T3)或树人。天灯/天舟(在社区梗中被戏称为“空中垃圾”)甚至比加强前的矮人旋翼机还要弱。 5. 未实现的“魔法派系”设定震旦标志性的“魔法之风”机制如今已显得平庸无奇。作为一个本应强大的魔法派系,震旦却:无法使用全部8系魔法之风。没有无限魔法储备的机制(例如,奸奇的混沌魔域)。施法者种类有限。 社区请求我们恳请进行一次类似基斯里夫/矮人/帝国/食人魔的全面重做,包括:具有逻辑性、高影响力加成的阴阳调和机制。科技树重构 + 领主/英雄技能树扩展。单位调整:加强术士近战能力、更新玉狮麟视觉/模型、为陶俑石俑添加再生能力、修复天灯/天舟的可用性问题。通过独特机制实现其“魔法派系”的身份设定。在后续更新中实装火龙(Fire Dragon)和猴王(Monkey King)。中国玩家深深珍视震旦所带来的文化共鸣,并相信这些改动将能更好地实现CA与GW的合作愿景。我们感谢您的考虑,并期待震旦在未来的更新中焕发光彩!
妙影(及大部分派系)传奇难度3T出K书事件拿buff 说一下简单思路,这回更新的K书共分为四个附魔物品,分别是12卷,34卷,56卷,78卷,每一卷在上一卷的基础上debuff递增,12卷掉落纯随机(战后百分之1还是百分之3?),装备12卷后用装备的人物战斗后有百分之50概率获取下一本,依次类推,装备书后当回合不能再卸下(也就是你必须至少吃一回合的debuff),全部穿上8卷书后下一回合出事件。 Ca的原意肯定是至少想让你吃5回合debuff再拿到最后的合书,但问题是我们可以通过直接替换领主人物,然后给新领主装备上最新卷书的方法来规避同一只部队没法一回合内连续获得多本书的问题。 以妙影为例,我这边打完第一场叛军后,用装备模拟器假设你获得了书1.2卷(这也是最难刷的一部分,后续都是50%概率),此时妙影穿上带着打第2仗南离小城攻城SL出3.4卷然后洗劫不占领,首都拉个副领主1。 第二回合副领主1带3.4卷占领南离SL出5.6卷,妙影围第二个小城后换成副领主2,穿5.6卷攻城SL出7.8卷,然后副领主1换成副领主3穿7.8卷。 第三回合由于全部穿上出事件拿buff减100K腐蚀,首都甚至不会叛乱。 这个思路不仅适用于妙影,像卡皇,斯洛特这些初始有叛军打而且初始城离得近的派系,全部都可以理论上3T拿到K书buff,而且不需要什么手操也不会秩序崩溃。同理,如果你不刷开局是在游戏过程中获得的书,你也可以用这个方法换领主实现速刷K书,可以说非常方便。 这个方法可能存在的2个小问题:1.暂时不确定后续书的掉落是不是伪随机的,我这个档34.56.78都是自动一次就出了,不确定如果自动一次不出是不是这次战斗结果的掉落就没法更改SL只能等下一场,这样可能会慢2.3回合(但其实也没啥所谓)。2.K书12卷的掉落是纯随机的,不是事件触发,只能看脸,不如王冠和凯恩剑稳定。
纠结锤3还有几个dlc实在意义不大,不必多虑 深夜才赶完ddl,趁着这几天回贴吧说几句。 1.现在能看到的所有的泄密,包括红迪和B站的一些动态,全部都是源自去年11月的上海线下访谈,时效性早是老的不能再老的药了,不管是s还是et包的构想和种族,传奇英雄以及兵种,CA从来没有官方口径,包括在访谈中表示过只剩2个dlc的内容。 2.目前所有关于CA只剩S和ET两个dlc内容的说法,本质上全部是推测。依据无非是以下几点:一是吧主发动态说明年战锤3完结后怎么怎么样,二是去年11月访谈介绍的dlc内容是S和ET包,三是CA目前的产能太差(8个月一个dlc让大家不抱希望)。除了这3点以外你除非潜入CA总部,不然你不可能有更加准确的情报。 3.S包包括ET包出什么兵种,哪几个种族,会不会跟访谈有变化,谁都说不准,(记不记得上阳之主)。现在所谓的泄密无非就是把去年11月访谈的东西拿出来告诉你,预测准了说明CA那个访谈有参考价值,预测不准说明是CA正常操作,仅此而已。 4.今年4月上海还有线下的访谈,但一直延期没有消息。也就是目前你能听到的消息绝对不是最新的CA计划。 5.就算CA真的只剩S和ET两个大包明年完结,那也跟目前的泄密毫无关系。无非是50%的可能性猜对了而已罢了,事实上你完全不知道任何消息瞎猜也是这个概率。
K佬偶遇元伯陶俑人,拼尽全力无法战胜() 经过CA对震旦科技的加强以及几个版本的小更新后修复,陶俑目前战役里的表现已经有了很大进步,再辱陶俑自身实力实在毫无意义。(这东西战役里实力完全不是月龙基斯里夫冰龙憎恶九头蛇等大部分单体所能碰瓷的,拿一些自定义斗蛐蛐的小概率结果来辱陶俑实在毫无价值。特别是基斯里夫冰龙,这东西满配550wd8000血就是一个四本单位的数值,别期望在战役里想碰瓷真正的顶级巨兽) 图里元伯和非元伯派系的陶俑只在护甲和魔抗上有差异,元伯派系能叠到200甲(140+城塞20+铁矿市肆+催化窑)往上算疲劳免疫90%不破,非元伯派系陶俑护甲在140左右,其他攻防,武器威力,冲锋加成数值均不变。也就是任何一个震旦派系昊天将军带队的陶俑的面板就是12000血140甲770武器威力100攻62速。(震旦后期要玩陶俑队必然是昊天将军带队,这应该是没什么异议的)。 同时震旦有对混勇,四神,诺斯卡,混沌矮人+20%武器威力的暴力科技,打混沌派系场内可以直接飙到900武器威力。食人魔副队顶配巨人场内武器威力是980,你在原版只要是打混沌侧完全可以体验到和顶配巨人武器威力差不多的陶俑。陶俑的抱团攻击动作主要问题就是冲锋动画太蠢,部分解决方案我之前帖子里也有提到过。具体的测试和结果可以参考我之前的帖子 除此外陶俑的底盘,匹配攻击动画均没什么问题。不少人对陶俑的很多偏见其实就是单纯视觉偏差。不要被这玩意笨重的外表所欺骗,他基础48速满配62速已经是人形巨兽中的高速水平。100攻也是实打实的顶级高攻单位,只是CA给陶俑的匹配动画做的很蠢,看起来一直是在被动挨打罢了
南皋手雷pve感觉有点说法 基斯里夫改的还是挺有意思的(虽然我感觉给冰法精气之风被动这点过了,不太好)。 CA这回6.1基本没动震旦的建筑和个人线,很明显是要给后续dlc免费更新留着。(4月初上海有CA外包的玩家访谈会,大概率是和震旦猴王dlc相关的后续内容,有兴趣可以搜UX SPOT了解,报名问卷贴吧发不了会被删帖) 言归正传,南皋手雷这玩意第一眼看到的时候确实感觉没啥用,16发弹药55射程这个身板不说输出一般,弹药也根本投不完,完全可以确定这玩意没法在pve当主力输出用。不过后面发现它自带的这个技能真有说法。 一队手雷送一次31s持续时间的减24攻24防的15半径的漩涡+实际35半径的debuff(wod昨天测过),相当于两发喧嚣头盔,而这东西只卖500块125维护费,是整个震旦除老农外最便宜的单位,只要你不是极限速推前期出个2队,一场能让你有1分钟打出48攻防差的debuff,这在前中期是相当恐怖的,几乎能把常规AI领主的攻防瞬间压到20多的水平,甚至能直接把大部分低本兵的攻防降到10几,配合大锤斩将和玉勇抗线可以说非常好用,也能帮很多萌新解决肉搏打不过章鱼脸斯尼奇的问题。如果你昊天10级点出惊恐配合商队紫甲,你在20回合这边斗将能不放任何法术打出合计76点的攻防差,这是什么概念我就不多赘述了。 让我们换个视角来理解这个单位,让你花500块每回合125维护费给震旦买一发强化喧嚣头盔效果的军队技能,你买不买?事实上这还没考虑到这单位的自动分,以及能补的一些输出(毕竟本身虽然是海盗模板但也是投弹)。 实际上这东西你不把她当输出主力,而是当一个辅助单位,是绝对有pve价值的。(更何况震旦前期本来兵牌也不紧张,完全有格子出几队这玩意)
6.05陶俑纯肉搏实力好像有一定提升 6.05修复了陶俑大风车没伤害的问题,但据说没调溅射(还是6)而是降低了攻击动画段数,现在几种大风车对步兵和单体都能正常造伤了。(图1) 这里沿用https://tieba.baidu.com/p/9074501780?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.78.1.1&st=1739925468&is_video=false&unique=68CD866E1CE752E8C20648D30B39766A吧友的测试贴重测了几把陶俑肉搏的实力(自定义全金杠混勇,普通难度,双方不放技能不买光环),感觉有个百分之20左右的提升(该贴是24年7月的帖子,当时巨兽溅射还没调整),无宁和状态从打不赢变到能打赢,有宁和状态打赢血量也多了不少。(图2.3为现版本测试结果,图4.5为之前版本测试结果),现在应该算是个比较标准的顶级巨兽,有宁和和巨人的纯肉搏实力相差不大。(巨人溅射改版后最新战绩看图7) 另外陶俑多动的问题其实多少有点被夸大了,这游戏除了巨人树人黑马车坦克这几个一代老牌单体,不少单体在肉搏过程中都有乱冲的现象,陶俑我昨天试验下来因为打大部分巨兽都有匹配动画其实乱动的现象并不是特别严重,偶尔有闪电旋风劈出去的靠自己重甲的血量身板拉回团子再也不是很难。 顺带一提昨天6.05是只有正式服有更新,战役AI改进beta版测试是没更新的,图6是在beta测试版打的一场,可以看到堪堪能打赢,战损明显比6.05正式版要高。
简评恐虐新dlc试玩 当然一切都是基于测试版,上线后单位数值很可能有调整。 领主方面猎颅者很明显是龙王子一类的斩将领主,能骑刚牛,自身面板很不错,颅骨披风机制预告片整体来看是偏向领主个人加成,很多加成限传奇主队,通过击败军队获得勇士精华提升,每个颅骨有3级,后面可以主队传送跳脸进攻敌方军队。很明显ca是想把这个种族打造成一个传奇领主个人叠叠乐无双的种族(但说实话这个赛道现在有点拥挤,不是特别有意思) 新加的通用颅座机制有点蚊子腿,2000颅骨就给15发展5秩序还有10回合冷却,4000颅骨回复主队所有生命值,8000颅骨一队血军,整体肯定完全比不上血军机制的削弱。 兵种方面血兽和纵怒者很不错,前者是超级强化版鼠巨魔,输出非常高,后者白板经过讨论认为应该是最强步兵,但我个人对这东西的战役实际用处存疑(因为大概率五本步)。剩下几个兵种都有点毒,暴屠这面板也很一般,恐角兽攻防更是被按在地上摩擦,还有550不破传奇混沌卵让我想起了一个500不破的贴吧热点话题。 目前还不清楚科技红线改版加成和大众脸领主血语者技能,说实话这个种族我感觉有点无聊,倒不是兵种数值这些(毕竟回旋镖太多了),就是整体机制没啥心意,打造一个超级无双传奇领主在有些dlc种族里面可能只是个附带品(比如变化灵元伯龙王子),但在恐虐这里居然是派系特色机制,让人有点失望。
5.3能叠科研的种族大加强(尤其是震旦) 5.3修改了科研速率的计算方法,现在科研采取和发展类似的点数制度,例如你的科技是4回合研发,该科技所需的点数就是400点,百分之100就是每回合100点,百分之150科研速率就是每回合150点,最后一回合溢出的科研点数部分会自动累加到下个科技。(例如150科研速率3回合是450点,第3回合完成科技并将剩余的50点补充到下个科技) 简单来说现在科研点数你可以把他看作发展那样的大池子,以震旦为例,像图中震旦基础100科研点到最终科技要70回合,也就是总共需要7000点点数,你只要保证平均下来每回合200左右的科研速率,就能35回合跑到最终科技(注意是平均,你第1回合100科研和第30回合300科研平均下来也是200)我5.2版本震旦更强更公平ai传奇极难30回合的妙影非速推30城已经能很轻松做到百分之300的科研速率。,这对震旦而言基本毫无难度。 同样,这个机制适用于减科研速率。原先只要不满100%科研速率,哪怕是百分之90科研速率都会是会所有科技+1回合,而要百分之200科研速率才能所有科技-1回合。可以说叠科研和减科研完全是不平衡的。而现在的科研改版后叠科研和减科研是真正的相互抵消了,科研完成情况只跟总点数有关。这对震旦,帝国,巴托这类有建筑戒律能稳定叠科研的种族无疑是巨大加强。
震旦上吴走阴速5没法招4本兵牺牲巨大,果真如此吗? 省流版先说结论:上吴阴6四本后升龙卫和司天辰四本建筑(4回合),在还剩3回合建造完毕时阴阳转化到宁和,对你的升5速度没有任何影响,也不会影响你的招募格子,说上吴走阴速5牺牲巨大没法招4级兵纯属无稽之谈。 首先,一到五人口所需的发展速率如1所示,5人口共需要125×35共计4375点发展。 以图3为例,震旦上吴全3本阴6满发展建筑格子应该是如图3所示,一般战役中30回合左右能达到,共计提供(三级城镇30+三级发展30共计60×4+三级港口20×2+畜牧资源45+阴6 30)355点发展。 震旦这版本常规发展科技最优思路就是一阶走中(如图2)拿城镇序列建筑时间减1,配合阴3的减120回合前很容易实现城镇序列升本减2,用更快的建造时间填补基础发展的缺失。 在假设你秩序为0的情况下(别跟我说30回合你阴6省压不住秩序)处于图3这种3升4本的情况,你现在共缺4375点发展到5,升4花费4回合,造完龙卫建筑和司天辰建筑升本一共花4回合,此时你还剩4375-355×4-365×4(四级城镇建筑+10发展)等于1495点发展到5本。 那么问题来了,震旦的阴阳建筑是可以转化的,3级阳阴建筑互转是3回合,转化期间按原版建筑的阴阳计算,也就是你阴6转化成宁和只需要3回合,少了30发展和减1建筑时间,此时宁和状态下发展为335点,比阴6少了30点。 你们还没发现问题吗?1495点发展不论是335还是365发展都需要5回合达到,哪怕你有其余额外发展加成顶到了375,前后到5人口的时间也只相差了一回合。 也就是说,你的上吴在4本建筑造完后保持宁和/阳1发展跟阴6到5本时间没任何区别,完全可以猛爆4级兵,说什么上吴走阴速5爆不了四本高级部队部队纯属无稽之谈。
三代白板高精的发展秩序就是垫底水平啊 所以我一直说三代高精你要入门必须得会刷影响力和房地产,建筑被下毒下的太严重了。就拿发展倒数的震旦做个对比吧。 高精三本城镇22发展,三级发展建筑36发展,共计58发展,连这版本宁和震旦的60发展(3本城镇30发展+3级发展建筑30发展)都比不过。 高精秩序建筑1.2.3本分别提供2.3.5秩序,震旦阳秩序建筑分别提供2.4.5点秩序,一样比不过。 港口完全没有特殊加成,都是一级10发展,3级20发展。不要说什么高精多港口了,就港口城,以高精的发展和秩序是比正常省更难压秩序跟更亏的。 更要命的是高精三代的秩序,发展和经济乃至城镇建筑前期回本率都奇差无比,三级发展建筑2000,秩序建筑2500,3本城5000,平均比震旦建筑贵了百分之30,经济建筑更是罕见的1级10回合回本。 算上科技给10发展2秩序,但需要3本精灵大使馆+3本资源建筑科技解锁,戒律提供20发展减百分之10建筑成本,但代价是完全没有秩序戒律,传奇减8秩序除了泰哥女王前期是压不住必然吃最低档debuff减15发展的。(这里顺便说一下,震旦发展是慢,但说秩序差这个纯属谣传,传奇减8秩序震旦开局靠戒律4点+一级阳秩序建筑2点+基础2点罗盘秩序就能抵消,这在传奇难度下已经属于比较容易压的秩序了)。祭礼4秩序持续5回合冷却20回合,没法常驻。 其他几点有优势的就是高精的传奇主城地标有额外的秩序和发展加成(洛瑟恩),以及葡萄酒资源建筑给秩序,但能享受到这些基本只有泰哥和女王两家派系。而三代缩图导致整个马桶圈是有一座四本城行省,就是泰哥老家。 也就是你让一个不会房地产和影响力站街的新手玩高精,它的发展就是全种族倒数水平,哪怕是最快的泰哥和女王,也快不到哪去。
传奇极难+更强更公平ai诺斯卡测评(巨魔王) 这其实算个花活档,因为我诺斯卡玩的不多,很多机制是在边玩边摸索的。加上最近没啥时间手操,基本上都是能自动尽量自动节约时间,所以扩张的非常慢。 诺斯卡正常的思路肯定是南下揍旧世界的,因为好用的科技都在旧世界那块。但因为连续几个sa传奇极难档旧世界帝国矮人基斯里夫给我打恶心了,就直接选择北上欺负同族和暗精高精。结果没想到更强更公平ai国力第1的卡皇和国力前5的牢恩根本不宣你(或许是巨魔王特供?) 其实诺斯卡的强度就一个边缘派系而言还挺不错的,配兵方面无脑裸巨身狼人,这是sa唯一拯救诺斯卡的英雄单位,3本容量+1小城能造,重生狂暴反大小底盘怪步英雄,不同名光环能叠加,中期开始1领主+6到8巨身狼人(不推荐少于6头,不然等级低的时候可能打不赢一些单体多的配兵)+1到2金属法配合怪物狩猎的三件神装(森林龙獠牙剑,多头蛇之首和远古混沌冰霜巨龙鳞甲)基本可以平推一路,打单体不多的阵容都没必要带法师,一个多头蛇之首下去12万伤害轻轻松松(没错,12万伤害,ca填的逆天数值) 当然这也是相对于边缘派系而言,毕竟你整个高压体系都是依赖巨身狼人这一个英雄单位,英雄容量和刷新速度的影响就很大。诺斯卡领主6级能点出重生但是个人线残废攻防不够,冰巨魔巨人打sa不好用,扛不住ai远程的恐怖火力,基本是两活靶子。这些东西进场基本都是拉拉队,还会影响你巨身狼人聚怪效率。同样,你巨身狼人数量没起来的时候打起来就是恶心。
传奇极难+更强更公平ai自动流鼠人测评(史库里) 玩混矮灰烬传奇极难sa手操到精神模糊,决定尝试点“简单”的玩法。 传奇极难+更强更公平ai史库里自动流配兵53回合 64城,靠自动分大队强推国力第1卡皇和第3墓园玫瑰40多个满编(包括陆行船大队和小鸡坦克榴弹骑满编)和屠夫王基斯里夫的铁龙熊骑自动分大队,136场战斗13场手动123场自动。 鼠人毫无疑问是高压下最适合自动流的种族之一,sa这种高压的自动流核心有四: 一是高战后掳掠收入能够以战养战保证扩张速度,二是方便随时补充自动分兵种,三是补员优秀,四是能形成局部少打多。最后一点是制约自动流的主要难点,因为sa传奇极难ai高级兵迭代速度实在太快,30到40回合后基本就是一个方向3.4满编量产4.5本高级兵,像原版那样靠单队自动基本不可能,战损一定跟不上。 鼠人完美契合以上4点:1.战后收入高而且蓝线能加战后收入2.自动分配兵核心喷火+长矛氏族鼠招募便宜而且补充极其极其方便,花粮食砸二本2回合就能本地拉出来,鼠人的本地招募格子初始就有4个,史库里还能拿地标保证拉出来就是银杠到金杠。3.刺客同样二本容量+1,科技还给补员,一个二城省只要二本就能造满喷火+长矛(二本兵营)+刺客容量(二本刺客建筑)。4.鼠人有极度NB的主动伏击机制,优先点蓝线可以触发伏击带副队自动,是比闪击战还好用的天然多打1自动,你和ai都是4满编的情况下主动回合你可以连续4次4v1自动ai,我就用这方法20多回合1回合自动了帝国30多级墓园玫瑰和卡皇带队的6.7支中低级满编。
传奇极难+更强更公平ai混矮测评(灰烬) 传奇极难+更强更公平ai38回合71城,前后两天打了10多个小时,超过平均时间太多了。(我其他种族一般传奇极难+sa40回合在5到8小时左右)灰烬打高压表现无论是地缘还是个人线都比另外两家难不少,最简单的应该是铁手。 混矮打高压是最极端的那一类手操领主流说最极端是因为其他派系一般是能通过英雄和单体兵种/多模组怪步甚至是便宜好用的步兵叠兵牌,远程补点单体输出来补充单队战斗力提升容错。而混矮这个装具体系统前中期极其低效的产出,导致所有与装具有关的提升(部队容量,熔炉和事务官容量)在高压下都太慢了(10回合天灾你还可以等事务官容量,但sa里扩张的话不加速5.6回合600装具一个事务官容量你基本等不起),你基本只能玩纯4领主流+大地精+精英兵。 好消息是混矮的领主流体系属于比较完善的那一类,领主无补给线,爬塔送军队技能,大众脸法师18级有非常不错的金牛坐骑,同时还有顶级赖皮的个人线,量产永不战败和精力充沛(被动回合遭遇战可以作为空军永不战败单体丢完法术拖平算防守方胜利,理论上可以单领主单防ai无限满编)哈苏特和金属法都是非常强力的法系,塔楼建筑和金矿给叠全军领主英雄招募等级,种族装备质量也不错,有回血剑这种优秀蓝装和短长期胜利给的紫装。 缺点的话,4领主没好装备没回复是有极限的,由于几乎没法做到随时随地补充优质量产单体,提升事务官容量,混矮领主流在实际战役里的容错率和体验并不是特别好,尤其是领主招募等级没叠到12级能点出永不战败前,甚至可以用不太舒服来形容。(10级飞天牛牛坐骑现在战斗力真的拉胯,不抗射肉搏不过sa高等级近战事务官近防还低) 缺传导魔风和强力肉搏领主也是日渐凸显的问题。混矮+魔风储量手段很多但没传导,实战里根本不可能像测试里那样随随便便充个200魔风出来,实战里你去旧世界转一圈60.70魔风硬打的局不在少数,这就跟基斯里夫测试给4个冰法事务官和三流法师拉满一样,明显是过于理想化。 没强力肉搏领主这也是没办法的事,混矮dlc出来后的4.0人人惊呼超模,但随着dlc的更新,大锤奸奇纳垢混勇领主坦克大工的加入,让混矮的肉搏位确实相对拉胯了,没18级金牛坐骑的混矮全家打这版本个人线重做强化的矮子领主都要花不少力气。副队遇到sa里高等级永不战败的屠夫王更是浑身发颤
高压战役下爆发性伤害比回复更重要 传奇极难+更强更公平ai马云玩巨婴流30.40回合被瘟医60远抗10物抗800多武器威力80多攻的巨人,1000多武器威力攻防近百的纳垢神尊英雄和带重生的野冠整的有点ptsd了(图里这场整体没啥难度,单纯给看一下面板) 注意图里这是9个人物带减士气亲随共计减了45点士气后的面板,可以说sa30回合起你能碰到的做大的特定敌对派系的单编质量可以说已经超过小吧测试的加强4满编天灾测试中的单编质量了(如果再算上高等级领主事务官那差距更大)。 而这还不是天灾可以靠主队守家打天下,你要正儿八经扩张出去,能量产的副队不仅要求成型快招募条件简单,战斗力还要强,不然你要不靠速推大量现实时间提前按死对面,要不就靠机动分割浪费大量时间手操。打起来非常折磨。 同样,在这种高压下,最高效的输出方式就是爆发性魔法伤害,最典型的就是混矮的哈苏特和震旦200法强大炼金,因为只吃特保和比较难叠的魔抗(目前全游的高魔抗种族只有矮子和恐虐),像常规非魔攻远程一般只能作为辅助点单体的手段。 而没范围反单体直伤只有回血的派系(巴托木精基斯里夫)副队很多时候容易慢性死亡,因为根本没测试场那种环境给你那么多事务官容量刷特性高特保啥的,输出不够硬抱团就是打不过对面的单体大队。 所以我一直强调dlc后像震旦这种模板就是适合高压的种族,哪怕没有回复,打短局的优势都太明显了。像图里这种满编,你只需要大锤敲烂领主,6玉狮3丹鼎师,开局就满充能连丢3个满法强超载大炼金战斗就基本结束了,回复更多时候还是补充连战能力。
传奇极难+更强更公平ai巴托测评(海产王) 本来50回合能长期胜利的,但无所谓了,测完巴托差不多就要去玩星际战士2了。 巴托这种一代遗老派系打三代数值的sa传奇极难说实话挺坐牢的,我个人也就推荐海产王一家。出身南美前期有发育空间+港口百分之50额外经济+全派系骑士招募回合减一(这个算是质变吧)不然以巴托中期的战斗力靠2回合才能拉的探险圣杯想打旧世界dlc加强过后的混勇混矮和北佬一堆单体怪步海实在是太牢了。 优点一是不缺钱招募格子多,30多回合洗ai一座3本主城就2.3万,没补给线核动力农田经济过了前20回合基本不会缺钱,农场三本每个给本地2招募格子,可以一回合拉半满编爆圣杯出来,二是科技能拉关系以及合帮。值得注意的是传奇极难sa你基本30回合不到点完科技也就能合帮一个四本哥隆尼的牢恩可以直接爆圣杯,湖女大概率是活不下来的。 缺点就是五本前战斗力稀烂,旧世界那边我是真没想到4本圣杯打纳垢混勇北佬的表现这么拉胯,把把基本都要跟巨婴流一样机动分割,只要敢抱团无脑a就会被巨人野冠跟猛犸沼气妖把头都给锤烂。 生命法地灵觉醒大砍,打怪步现在超载都不痛不痒,骑士刷满救世主特性(+百分之20武器威力和10攻)跟誓言攻防也才三代数值怪的及格线,满配抗性不错(命运护甲+防身护符+女神祝福41特保+色孽事件给的梦壶酒20物抗+25远抗)场内骑士事务官捍卫者再给15物抗能做到物理满抗,问题是输出实在太低了,打那种巨人猛犸海没烧血没直伤自身攻防也一般,几个骑士姥爷无脑a就是砍到地老天荒,带圣杯陷进怪步海掉血更快。 说白了有点像dlc前的帝国光头无坦克顶配,处理不了对面大量的单体阵容,满特保也会被慢慢磨死。 合帮拿到第一个四本城以后一定要拆建筑造发展建筑速5拿五本马鹫,这是我这个档最深刻的体验
更强更公平ai+传奇极难纳垢测评(书记官) 传奇极难+更强更公平ai书记官46回合61城,推平了旧世界马拉凯,基斯里夫,帝国sa三大秩序侧棘手势力,也算是对目前纳垢的高压表现有了一个比较清楚的认识。 优点的话,纳垢sa表现整体是和震旦类似的比较强势的种族,拥有强力的领主事务官和高额的回复以及烧血机制,新版瘟疫能够永续的先锋部署补员远抗肉体臃肿等也是非常不错的机制。 纳垢在改版后打高压最大的问题两个问题一个是缺兵,sa传奇极难下包括混勇在内不存在任何一个派系,可以像原版那样单靠拉4个领主无脑抱团就能随便虐ai,可以随时拉的0.1本兵在前中期对战斗力的补充非常关键。有好用低本兵的派系不仅能帮你领主事务官快速练级,还能充当外界血条和补伤害的重要手段。 纳垢的这个招兵体系前期的产出效率实在是太低了,20多回合你就要面对sa里ai基斯里夫的冰龙射击军大队和ai帝国的陆行船大队,纵使纳垢应有拥有全游戏最顶尖的领主事务官质量,但打起来仍然相当吃力,被打出回血上限是常态,因为你没有好用的低本兵垫脚。(不过换句话说领主事务官质量确实够硬) 另一个是缺范围反单体直伤和爆发性反步伤害。纳垢有烧血有回复,但没有大炼金反群体,在sa情况下很容易陷入被ai一大群高等级领主事务官和单体围殴的情况,没法高效处理对方的大量单体(尤其是陆行船团子)而且很依赖装备。 爆发性反步伤害的缺乏原先版本是不太要紧的,因为ai远程射界会被阻挡自动上来近战。但这版本ai自动射击逻辑优化后问题就很严重,经过测试纳垢现在的全部单体在ai远程的自动射击状态下都会在人堆中被射击,加上sa的ai帝国木精火力真的很恐怖,等效50.60远抗的恶魔亲王遇到霍克领海和光明魔乘+地狱连环炮的满编掉血速度非常吓人,而且ai在一段时期内会呈散阵对你进行射击,纳垢法和死亡法无论是邪阳还是囊肿耗蓝都太高而且反步效率一般,导致你有时候很难处理对方扎堆的远程海(阳法,黑暗法等有低耗高效反步小法术的法系就没有这种问题。)
矮子5.2.2地下城及仇恨机制改动 1.现在暂停仇恨时代将在15回合内不吃任何buff和debuff,也无法获得仇恨空降兵。(见图1) 适合种田玩家的选项,我反正个人不会选。 2.八峰山,扎尔纳格隆德,斯卡文魔都三个地区的传奇地下城多了一条与仇恨时代相关的建筑序列。 该建筑系列分两条,一条是花费誓约金和金钱减少全派系仇恨部队的招募费,维护费和增加容量,最多可减少全派系仇恨部队60%招募成本,15维护费%每支军队可招募仇恨部队容量+9(玩过矮子应该都清楚矮子这版本仇恨部队跟盟友招募一样是每队限容的,基础容量是3),但会增加30%每个时代需要的仇恨值。(见图2) 另一条是花费10000块5个至高王法令让仇恨清算者维护费+10%,+2000维护费以及并永久暂停仇恨时代。(目前不清楚第1个改动里暂停仇恨时代15回合后能否继续跳事件永久触发,因为我个人是没选过暂停的,应该不能,如果能的话这建筑将毫无意义,直接一直选暂停仇恨时代就能达到同样的效果。)(见图3) 整体评价:我个人感觉是比较适合新手种田的改动,实际上我不可能去选暂停仇恨和减建筑系列2,因为现在仇恨时代二阶你不招仇恨兵已经对发展没影响了。 建筑序列1能让你拉仇恨兵更便宜,每队+9容量看起来很美好,但玩过矮子的都清楚,现在仇恨后期太难刷满了,15回合一轮产出比太低了,这东西还加了30%的额外仇恨清算,实战效果其实不会太明显。 感觉建筑序列1还不如加个白银尖顶矮人特殊建筑那个效果,在场的时候期间每几回合刷一队高仇恨的满编,让矮子能稳定刷仇恨。
为何吧里关于这版本矮子强度风评这么高呢 很令我费解的一点,根据我的体验,在不考虑ca这版本新加的破产流无限爆兵的情况下,目前矮子无论是原版传奇极难正常推图,速推还是10回合200全天灾,更强更公平ai的表现都没有特别亮眼。在我所体验的所有派系中也就是标准强势派系的水平,马拉凯可以达到比较强势的水平,但也有矮子自身的问题。 https://tieba.baidu.com/p/9139465752?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.67.1.0&st=1724864000&is_video=false&unique=1EB33EFB6DB3C00DF51E7D11BA4F7992 https://tieba.baidu.com/p/9028913846?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.67.1.0&st=1724864714&is_video=false&unique=5E2226297AD1D0BDE6C418512C749579 如果说铁龙自动分高适合不用脑子自动推图,直升机大队二本便宜能逃课原版不少战斗,这两点只不过是补足了矮子相对于一个正常强势派系(鼠人,暗精,基斯里夫,吸血鬼)没魔法和大众脸领主事务官斩将能力一般的短板,但完全没有资格碰瓷混勇这种顶级派系。衡量一个派系强势与否又不是衡量他有多适合新手上手。 更惘谈这两种玩法本身都各有缺陷,而且在高压情况下体现的格外明显。严格来说矮子的步射(喷火+矮喷)在高压下泛用性极差,能打硬仗泛用性相对高一点的直升机空艇在科技没点出先锋部署堵不了援军口的情况下打强空军和木精这种潜行抛射远程多的满编问题都很严重。(说个笑话,sa恶魔亲王小地图4满编不同援军方向进场的怒妖这种抽象配兵就够矮子的空天军喝一大壶了)领主锻造装备的誓约金需求巨大,抱团麻烦成型也慢。 这还没讨论矮子前期经济和严重的装备爆率和战后收入减50%的问题,一个经济上有缺陷的派系是绝不可能在这个游戏中顶尖的那一批强度。 要唯一给矮子排高点我只能想到三种情况。 一是在禁多领主,每队限1.2事物官其他只允许出常规兵种的情况下,然后被矮子足够的发育时间憋出飞艇,那矮子表现确实是比很多派系要优秀。 二是把一盘游戏长度拉伸到150回合,后期矮子可以靠地下城叠维护费和0招募费0建筑费。 三是你真的不会聚怪,机动拉仇恨和丢魔法,加上自动为主。 但讨论一个派系的强度要加这种限制本来就非常可笑,因为这不就等于让人人都变成古墓王吗
传奇极难+更强更公平ai蜥蜴人测评(蛇神) 这派系还挺适合速推的,sa南美的前20回合应该是仅次于高精岛sa战斗烈度最低的区域之一。蛇神派系一阶祭祀给15补员10甲3发蛇群,2阶给全局招募减1回合,配合10个二本野兽建筑+1个三本火蜥蜴建筑能全局1回合拉蛇柜。献祭还能拉神佑火星兵。 反正建议前期打不打速推都得推快点,多靠叠兵牌聚怪蛇群烧,三发低损打一个满编没问题。最难打的是副队打拉卡斯主队,一堆步兵叠兵牌吃暗精野兽法群鸦被惊骇站不住,全员还基本是走地鸡。后面靠自动灭副队加单领主围城ai主队撤退后ai不会进攻这个有点作弊的小技巧缓了一回合招兵打过了。 我这个档是20回合29城覆灭卢姥爷拉卡斯还剩一城,卢姥爷跟拉卡斯这两玩意你sa前20回合处理不掉后面靠蜥蜴人的兵种强度就彻底坐牢了。虽然换三代派系来这两货色其实并没啥威胁,但奈何我们是高贵的古圣长子。 之后像我这个档开始自动为主加巨蜥领主练级嗯爆红冠吧友和二本蜥人矛重步守角聚怪配合精英兵,三发蛇群一发大蛇也能玩,反正南美也没啥像样的敌人,打元神的时候注意斩杀就行了。自动到40回合宣战马大师就不想玩了。 缺点一大堆,建筑幽默卡格子事务官容量稀缺,战斗力还一般。爆全局蛇柜打慢点还打不过ai同族的巨兽大队,前期凑合中期答辩后期幽默的配兵强度,30回合同为秩序像震旦这种sa强势派系早就昊天将军带着满法强玉狮丹鼎师到处乱杀了,基斯里夫冰龙射击军,帝国陆行船也开始有经济反推发力了。幽默牢蜥还在被三本建筑卡格子。什么南美原始人。 还好sa没有在马拉凯,基斯里夫和震旦那位置需要20回合碰混矮混勇的蜥蜴人派系,不然估计会被ai把头锤烂。
5.2更新内容新玩法评价 共分为4部分,分别是矮人地下城,震旦长牙之路, 1.矮人地下城 详细介绍推荐吧友的这篇文章。https://tieba.baidu.com/p/9140766927?share=9105&fr=sharewise&see_lz=1&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.67.1.0&st=1724375883&is_video=false&unique=A625433E1FE406C22C734D4DDB5CE80C 总体还是不错的丰富游戏体验的机制,目前衍生而出的玩法大致有两类。 一是孤城流,华丽复兴行会能提供地下城建立地区(当前回合数-当前拥有城镇数)×5%的收益加成,城越少收益越高,最高可每20回合单地区收益翻一翻(当且仅当你只有一座城时)。 比较适合喜欢蹲坑种田的玩家的玩法,玩法就是只占有特殊经济地标和资源的优质经济省,其余城镇一律洗劫卖给盟友赚快钱造地下城,60.70回合单城回合金一般能破万,但总收益肯定不如正常扩张,优点是省心方便。 孤城流玩法还有个早灾的变体,地下城矮人全军死战城墙序列能给当地20补员心免城防驻军以及+50%战后收入,能降低矮子打早灾的难度。 二是叠叠乐。复兴系列两类建筑能叠减派系建筑成本(2%),军队维护费(两种共计3%),关税和可贸易资源,以及招兵行省多个地下城铸造厂能够0成本招募。整体而言除了0招募成本是元伯叠叠乐的劣化版,数值给的比较低,而且由于地下城序列不吃任何减建筑费用成本所以叠叠乐成本巨大,一般发力期在100回合往后,属于丰富后期的玩法。 顺带一提Ca这版本修破产补员修出个逆天效果,现在免疫损耗,钻洞,0移动距离劫掠扎营的派系都能免疫破产损耗补员,0招募费可以理论上无限爆兵。但这个很可能之后被修复,就不多评价了。
更强更公平ai+传奇极难矮人测评战报(马拉凯) 5.2更新前2天才开的新档,版本更新调了ai招兵加成直接给sa干炸了。导致现在进不去。 马拉凯sa传奇极难整体属于很有难度的派系,地缘很差,易攻难守,群敌环饲,还有sa秩序派系两大强度质检员(混勇和混矮)。 说一下规划,想追求效率最优解就是前期2回合拿地狱深坑灭斯洛特,打完基斯里夫大众脸练级骗钱,然后这一阶段所有城均洗劫占领拿钱升级游牧序列和爆兵,只造一本经济建筑不升级。(守北境只会越打越憋屈,) 13回合碰铁手灭主力,16回合等铁手首都五本拿下(这就是sa传奇极难混矮升本速度),24回合左右拿下纳格隆德,双四本城到手(我这里因为铁皮乱跑宣了导致浪费了2.3回合赶路)。这时候北面阿茶诺斯卡恶魔亲王大众脸老鼠跟一堆牛鬼蛇神大概率会宣你,铁手老家易守难攻只有一个隘口,靠冒险送的3艘免维护费飞艇+直升机能防守整个北方。 主力南下优先把灰烬灭了再拿几个四本城。 (我这个档想分兵先打的铁皮,后来感觉战略失误了,没铁皮压制做大的可汗会宣你,扎坦也跟你关系很差,下面国力前几的灰烬单靠1满编比较难推,我这边靠的是卖了铁皮老家超高的外交分给扎坦跟他结了防盟+让他宣战可汗两人对打,还赚了几万块,按其他档自限标准其实算有点作弊)
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