阳光明媚的小夏 阳光明媚的小夏
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雷比一天评测。三句话短评。技能合理性超s级别。操作多了很多步 雷比一天评测。 三句话短评。技能合理性超s级别。操作多了很多步骤。强度没超白毛。 雷比抢了黎明终解意识。黎明又抢了A比的意识 详评。 刚开始上手手感奇差,甚至一度产生了不值的错觉。本质因为雷比的输出节奏和其他构造体差距很大。 特别是和白毛的输出手法显两个,白毛玩家习惯了瞬间爆发蓝三进剑气双qte基本就是欧拉手速剑气球,而且因为剑气形态时间够长多少球都能按完。 但是雷比和这个习惯模式冲突极大。核心矛盾点在4.5秒的狙击模式要最大化输出打出6箭需要规避所有伤害且闪避重置好一次攻击。箭没射出去按早了闪避是会打断的。听声按键了解一下,真有内味了。如果闪避不会打断摆出动作的攻击雷比的手感会上升很多。 操作上限也会降低很多。没有想象中的那么缺球。和超算的契合度蛮高的。不行还能离场。 三色球设计的非常优秀,红蓝的核心组,搭配黄球的远距离闪现式位移和区域减速。大大提高了机动性,而且弥补了远程闪避不够用的情况。 ss和sss的进阶技能非常不错且科学。ss红球增伤sss雷球范围再增伤。 雷比正常的输出环境应该是三红随意丢因为三红ss了也能标记8秒,狙击模式只有4.5秒不用担心会浪费爆发期,这样能避开三红拖沓的节奏。直接三红+蓝开狙碰上怪多电盾不动的时候很容易闪避乱节奏。缺点是ss三红能标记的单位可能不够完整。 合理情况是三红打完后黄球(必要跑步或闪避调整)到侧翼开蓝球响指双qte开狙。 操作乐趣远高于白毛。 质量上乘技能机制完美合理的角色.
关于黎明的设计优化问题建议. 先表面一下对黎明强度的评价,个人并不觉得黎明弱,只是从技能组上指出不合理的地方。 黎明作为一个持续站场型的输出角色,虽然技能无任何自身位移的手段。但是短充能的大招带来的输出增幅和短暂无敌回复闪避点可以说平衡的还算不错。 黄蓝球的叠雷机制也非常具备个体特色。 但三消红球的设计极其的反人类和打脸。一二消还算合理。快速触发的五段攻击,配合叠雷的输出机制。至少和机体特性是符合的。 但,三消红的设计从头到尾都突出了设计师突然nt的脑回路。三消作为一个本游最大的奖励机制。黎明的红球如果只是单纯的提升了伤害倍率的话。那设计师虽说没什么亮点,但至少无过。然而偏偏要加这一手最后多一段攻击,来显示你这设计师是有多蠢。破坏了整个机体的技能合理性。 红球1 2消是5段,3消是6段。在开启大招后1 2消是10段,3消是11段。什么意思?就是说黎明开大招后三消最后一段攻击是完全不吃加成。而且需要站桩一段时间才能打出。变成了一个需要用闪避去规避的惩罚机制。 你们觉得这合理吗? 我建议你们要么把三消红的最后一段删了。 要么给够三消+近战站桩满足条件后的奖励机制。 单纯大幅增加最后一段的伤害可以。 考虑机体特色最后一段增加雷属性易伤的debuff也行。 或者引爆目标身上的所有层数buff并且刷新。 再或者至少可以用黄蓝球覆盖掉三消红的最后一段也行。 总之优化的办法有很多。但目前这个状态肯定不行。
说真的有点慌了。我没想到两天的资源会快成这样。如图的截图时间 说真的有点慌了。我没想到两天的资源会快成这样。 如图的截图时间昨天和今天。实际用来刷活动图材料的体力可能也就一天半的样子(一天体力总量买四次刷完) 这次活动无限池持续一个月,本身如果活动商店限制购买次数的话那还好。 如今不限次数基本可以让礼包玩家把开局购买的资源礼包100%的充分利用。 本来是木桶效应。因为资源本具备随机性而且需求的各种类材料过多很容易出现资源的搁置浪费前期无法充分利用。从而减缓攻略速度。 如今因为活动本的关系,在本身收益就略大于资源本的同时还可以精准的无限兑换各种短板资源,基本任何玩家都可以在几天内把自己队伍提升到目前体力能转化的队伍最大强度。 我现在突然非常担心游戏后期的走向...一个刚开服不到一个月的游戏我这个微氪就已经拥有了3个满级武器意识的主c..我个人认为是进度太快了。如果后续内容跟不上怕是会有一波很恐怖的弃坑潮。(隔壁舟游) 而且我还不是全力在提速..我意识仓库目前总量67。为了硬凑3c意识分了9个换3个。基本几周都在意识4。搁置的意识还有几套。就这情况下我明天大概就可以开始3c成型尝试攻略据点了。 距离活动挑战模式开启还有一周.... 战双这个游戏内容透支程度确实太可怕了... 从自选s到7500抽到每日多240体到120体 明显玩家发育进程已经完全不受游戏运营策划的掌控了... 加上一波40%返利.... 说真的我现在就希望战双三测的根基可以帮它撑过这场内容危机..不然真凉上加凉真心💊了
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