不坠之境 不坠之境
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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【一种基于打劫坎诺特的萨卡兹-萨米肉鸽热度统计对比方式】 前段一直在统计萨卡兹的热度走势曲线。但单单统计一个肉鸽的数据,不好说明比起萨米孰优孰劣。 萨米的同期数据又找不到,总不能穿越回去重新截图看起吧,怎么办呢? 功夫不负有心人,总算让我找到了一个对比方式——我们的牢坎! 在之前肉鸽更新完结的时候,YJ是有放出坎诺特被打劫的次数统计的。这个图是今年3月28日放出的,共历时259天。 另外,水月统计放出时,一共被抢劫成功787W次。萨米由于抗干扰的设定,经常会出现5层找不到牢坎的情况,低一些很正常。 那么,萨卡兹的情况如何呢? 萨卡兹虽然没有明确地告诉你牢坎被抢劫了多少次,但告诉了你牢坎被0元购的总源石锭数目。基于这个数据,我们就能大致推断牢坎的被打劫次数了。 —————————————————————————————————— 我们回忆一下牢坎的商店构成,来分析一下打劫一次一般能拿多少源石锭: 1层有战术装置但不考虑(绝大多数人不会1层抢劫) 重构有稀有概率加深也有打折,这俩对收益影响持平。 那么构成就是1思绪,2券,7个藏品。 思绪我算你4块,俩券就算最低级的普通券,一共8块。 藏品构成取平均,1个16的,2个12的,4个8块的。 以上,一共是84块。 考虑到少数时候卖加血藏品不会拿,以及持续打的人中有一小部分可能钱没存满(参考萨米5%人过N15,有15%人存满钱了,还是有一小部分重合的。),就算你抢一次平均70块吧。 那么,目前为止牢坎被打劫了多少次呢?根据上面的图,一共是2592876次。 —————————————————————————————— 这个数据就能和萨米对比了。萨卡兹肉鸽到今天一共开了73天,我们要比的是:接下来259-73=186天内,萨卡兹的牢坎平均每天要被打劫多少次,才能让热度数据和萨米持平? 有人可能说了,萨卡兹一局打起来要好久,单论次数可能有点不公平吧。 考虑到萨米本身也有商店不好找的因素,我们只要求达到萨米的90%次数,就认为热度差不多持平吧。 那么结果就出来了,(6364372*0.9-2592876)=16855次。也就是说,剩下186天内,要维持每天打劫坎诺特16855次的热度,萨卡兹热度就能和萨米掰腕子了。 —————————————————————————————— 那么,现在每天坎诺特被打劫多少次呢? 按平均70块来算,昨天到今天,工作日里,坎诺特被打劫14131次。 上个周末俩天,坎诺特每天被打劫18700次左右。 换句话说,如果后续平均热度比不过这周的话,就热度而言萨卡兹是要被压一头了。 (这边再提一嘴,9月9号到中秋节那周里,平均每天打劫次数有2W次,这周就只有1W6了,黑神话出来的那周里,平均打劫也是2W次左右) DLC,救我呀! 萨卡兹?无关心。(指10月还不预告放DLC)
尝试统计一下肉鸽的热度,分看的热度和玩的热度。 讨论玩法、日活、时长,当期活动参与度等等要素的时候的时候常常会见到一种说法,“YJ后台看得到数据,它这么做肯定有原因” 诚然那边的数据肯定是直观的,但我们看不到。 不过就我们玩家视角而言,就完全没有分析热度的方法了吗?倒也未必。 以本期集成战略为例,其实从一个公布的数据就能估计出大家每天花在肉鸽上游戏的有效时间—— 就是这个,累计解读思绪的次数。(该截图时间为8月6日11点)众所周知,去伪存真的节点是在2层末尾。三字母刷钱不会解读思绪,蓝图烧开水跳过解读,没有影响。蓝图希望速通一局下来半小时也读不了几个板子,和死仇打法里(解读思绪/耗费时间)这个比例是差不多的—— 这样一来,这个数据就不至于被太大地污染了,基本上是可以反映大家有效游玩肉鸽的时间的。 我这边回去看了下龙哥和兔头这段的直播,各随机选了9场。龙哥主职业队,总共解读140次,总耗时16小时左右。兔头打蓝图种树多一些,总共约22小时,解读261次。 平均一下,大概是每人10.5次/h。 顺带一提,这个解读的次数和游戏水平关系不大——除非你是那种暴毙次数多得不行的,而且就算如此,暴毙了也依然是不会偏离这个数据太多的。(龙哥这9把里有3把是暴毙局,8.75次/h,兔头这边是11.86次/h,上下浮动是15%,对于估算来说已经是不差的水平了。) 之后,就是把这个数据用来估算整体玩家的游戏热度了——这张截图,截于8月9日13点,和上面截的时间之间差了74个小时,解读次数差除以74再乘以24后,就大致是一个工作日里,全体玩家在集里解读的总次数。再除以10.5,就是总小时数了。 得出的结果是610377,每天的总游戏时间61W小时。也就相当于,如果平均每人2小时,那集批有30W人。平均3小时就是20W人。(考虑到学生党,工作日平均3小时应该不算过分)周末的统计数据应该更高,但不知道高多少。有兴趣的可以现在截个图,明天再看一下) 这个数据和实际的偏差,按照上面分析,应该是在±20%以内。个人倾向应该是比实际低了10%左右。 另外,如果从7月16日肉鸽刚开的点开始计算,到8月9日下午一点截止的话,平均每天的总游戏时间是93W小时。
突然有个脑洞,下一期生息盐酸也别玩饥荒了,来玩英雄无敌 如题,这次的剧情里引出的线子是往黄金之城的 这一代的万王之王,如果是仁君还好说,一个SS,带点随便啥沙阿、前文明的背景故事,也就差不多揭过去了。 但如果是一个暴君,拔人舌头的.......生息一期搞死了帕夏,这次要把万王之王拉下宝座,也不是不可以 另外对沙阿王位有宣称的,佩佩,佩佩的弟弟,还有王维娜小姐,都不止一个了 那么以此为基础,一个以萨尔贡反抗军为主题的盐酸也不是没有搞头。 然后它的核心玩法,不是野外打猎,不是建墙守家,是——愚人节的斗蛐蛐自走棋! 家是要建的,不过家里更多的是提供科技——比如每场战斗己方人口上限提升,还有建一些能买部队的建筑,到时候我们可以用赤金买自己的狗GOD,塔神、炮GOD、石头人、莱茵自走炮机甲...... 己方的干员搞成小队的形式,一个小队可以由三四个干员组成,并且能携带一定数量的,买来的部队。小队每个生息日都能移动一定格数,触发对应的事件。每天最多同时可以指挥2-3个小队进行行动,其余的小队也可以驻扎,防止来敌侵犯。 野外探险可以占领小据点来招兵(提升家里每几天产出的部队数量),可以占领资源产生点,自动给你产木头石头铁澄闪石等等。还有一些特别事件或者战斗可以获得局内遗物。 是的,局内遗物。来自隔壁集成战略的藏品大大提升了这次的重复游玩性。局内遗物除了参考集里的加成,还可以来点致敬3DO的特别玩意儿,比如说“长生军盔甲”,战斗开始时对所有敌人造成50%减速、30%减攻、30减攻速,持续2min、“帕夏斗篷”,每击败多少敌人,自己的部队里就能加入一个40W血的长生军...... 战斗时,敌方在我方无部队时往蓝门走,我方有部队时按斗蛐蛐索敌。我方部队位于预设的部署区域,开始后自行按照斗蛐蛐的索敌逻辑找敌人进攻。此外我方也可以部署自己小队内的几个干员。觉得自己部队被打了就没了不舍得消耗?你可以考虑只用自己的干员轰死对面。觉得维神太超模不平衡?你也可以尝试不上自己的干员,纯自走棋压死对面。 中期开始,黄金城会出兵打你的根据地。你可以在攻占的关隘迎敌,也可以调动场上的小队主动出击,还可以老办法守家。但值得一提的是,他们的出兵是会攻占你的资源点的。不想被攻占的话就想办法早点击溃它们。另外,它们的出兵不再是按照预设的组合刷怪,而是有一个限定量——你想办法击溃它们的主力,剩下的杂鱼就不足为虑了。但要注意,如果它们攻占了你的资源点,怪刷新的量也会随之增加。 是不是觉得,要指挥好几个小队行动,有时还要和零星几个的杂鱼开战太耗时间?不必担心,我方的实力相比敌方越高,对面投了的可能性也越高。“因畏惧你的武力,王酋们的军队四散奔逃,是否追击?”当然,打是肯定还有点赤金和食物之类的奖励了。但如果你的部队已经足以平推,不去消耗自己宝贵的时间也是一种选择。 终于到了一局的尾声了,黄金之城在你的脚下瑟瑟发抖,而你的背后是10位失落的长生军,20个闪盾,30只百战精锐,40架炮火无人机。当300W血量的当代万王之王被你的闪盾和基洛夫淹没之后,他会为自己曾经拔去你岛干员弟弟舌头的暴虐而后悔的。 最后,一局结束了。还在为上次生息玩到后来没得玩的窘境而担忧么?这次赶紧重开一局,看看新的地形分布,新的局内遗物,甚至是新的科技——也许上一次你勾搭的外国势力是乌萨斯,坚韧的闪盾让你爱不释手。那这次不妨也试试莱塔尼亚的石头人,哥伦比亚的机甲,甚至......阿戈尔的投嗣孕母,萨米的木裂战士? 以上。虽然可能一局的时间打底也要半个2期盐酸的开荒历程,也许不是很适合手游——但我真的很想在生息盐酸里玩上英雄无敌3.......
关于佩佩2技能的一个盲区——随机索敌到底有多毒 目前计算出dph3000左右,对单总伤7W5,差不多打25下。 传统的打多技能是范围内全打7W5。 正常索敌溅射算法是对主目标7W5,其余怪群3W7。 但是加上随机索敌后,这个数值会变成什么样呢? 我们假设3个怪,一个5W血1000甲的精英,两个1W5血500甲的小兵一起过来。这种阵容在肉鸽里还是很常见的。 如果这个技能是传统范围内全打,那就是对精英造成5W伤害,小兵造成62500伤害——大量溢出了。 然后正常索敌的溅射系——精英还是5W,小兵2W5伤害,还是溢出。 最后是随机索敌——假设三个目标被均匀索敌了。 那么第一个阶段,每3下对三者各打一次主目标,2次溅射。精英受到的伤害是3000+1500*2-1000*3=3000,小兵受到的伤害是3000+1500*2-500*3=4500。 循环4次,才能把小兵给清干净。此时已经打了12发,精英受伤12000。剩下13发全索精英,伤害2W6。 这样一来,对主目标的总伤相是3W8,比正常索敌就下降了24%。 换句话说,如果敌方数量进一步增加且质量平均化,2技能的输出质量就越往只有50%dph和总伤的真群攻靠近。粗略估计,5个同等质量的怪一起冲家的时候,这技能差不多就是个4W5总伤1K8DPH的真群攻。 只论打单的话,这个技能还算可以,但打多的场合......我觉得还是考虑一下隔壁的3技能吧。
算一下部分物理系输出终端技能吃ff0/红蒂3拐后的总伤和dps增益 首先说明:以下增益能100%吃到的前提是:吃拐前的技能dph高于敌方防御力(如果自带减防,则是减防后的)。敌方防御越高于你的拐前dph,提升衰减幅度越大。 红蒂3以满练不触发范围内深海猎人加攻为计,即533攻。 DJ之前的使用dps计算器(它只更到了不义之财),之后的手动计算。持续时间不足15秒的技能会特别注明。技能未吃拐时的dph会注明。 dps的持续时间选取为技能持续时间/拐持续时间中较短的一个 选取目标为体感较常吃这俩拐的技能。 ff0: 能天使3(对地):基础dph845,总伤增益79468,dps增益5298。 能天使3(对空):基础dph929,总伤增益87414,dps增益5827。 鸿雪3(取正前方):基础dph2814,总伤增益37990,dps增益2533。(打字机带减防) 鸿雪3(非正前方):基础dph2102,总伤增益28377,dps增益1892。(打字机带减防) 夜刀1:基础dph892,总伤增益(52852物理+10570法术),dps增益(3523物理+704法术) 莱伊:基础dph6181,总伤增益45334,dps增益3022 艾拉:基础dph2582,总伤增益49535,dps增益3302 陈3(技能加攻模组):基础dph2588,总伤增益24171,dps增益8241【2.93秒爆发】 ASH3(新模组,以30发触发晕雷计算):基础dph1683,总伤增益50636,dps增益8167【6.2秒爆发】 锏3前十刀:基础dph3117,总伤增益28055 锏3尾刀:基础dph4377,总伤增益3939.3 锏总计:总伤增益31994,dps增益7998(自带减防)【技能阻回条5秒,实际出伤4s】 红蒂3: 能天使3(对地):基础dph845,总伤增益64725,dps增益4495。 能天使3(对空):基础dph929,总伤增益74167,dps增益4945。 鸿雪3(取正前方):基础dph2814,总伤增益41875,dps增益2093。(打字机带减防) 鸿雪3(非正前方):基础dph2102,总伤增益31980,dps增益1599。(打字机带减防) 夜刀1:基础dph892,总伤增益(57456物理+11153法术),dps增益(2873物理+558法术) 莱伊:基础dph6181,总伤增益24273,dps增益1517 艾拉:基础dph2582,总伤增益52092,dps增益2604 陈3(技能加攻模组):基础dph2588,总伤增益18761,dps增益6396【2.93秒爆发】 ASH3(新模组,以30发触发晕雷计算):基础dph1683,总伤增益43972,dps增益7092【6.2秒爆发】 锏3前十刀:基础dph3117,总伤增益22740 锏3尾刀:基础dph4377,总伤增益3193 锏总计:总伤增益25933,dps增益6483(自带减防)【技能阻回条5秒,实际出伤4s】 剩下的物理C嘛,要么轴长要么不适合吃加攻拐要么在几个月前就已经是时代的眼泪了
聊聊物伤吃拐率,吃拐率更高,实际的伤害值提升就更高?不对的。 NGA那边发了个帖子,这边也发一下。 在长篇论述前,我们先假设一个应用情景。 你手中有一个艾拉,一个莱伊,一个大铁老师。全员满练,艾拉3技能莱伊3技能大铁1技能。艾拉可以甩3颗雷。 现在对面有一个BOSS,防御1600,此时艾拉和莱伊无拐的技能总伤是大抵持平的,有5.3w左右。 问题来了,你该把这个大铁老师给谁,才能尽可能高的提升总伤? 估计大多数人第一反应:莱伊吃拐率高,自身加攻比例只有27%,前两枪自身加攻比例还更小,而艾拉自己90%加攻比例被稀释完了,那当然选莱伊—— 实际上,给艾拉提升是更高的。 莱伊吃大铁,自身总伤由6.95w提升到12.32w,提升5.37w。 艾拉吃大铁,自身总伤由13.93w提升到20.98w,提升7.05w。 由于两人不吃拐的时候破甲线都高于这个boss,所以吃拐带来的总伤提升不会被削减,艾拉能打得更多。 为什么会这样呢?正常来想,会觉得是艾拉的超高总伤把提升比例拉上来了。实际上也不能说这个看法不对,但这只是一个很模糊的说法,不利于系统的分析。 这就引出了主题:我觉得传统的“吃拐率”只考虑了稀释比例,这是相当片面的。 实际上,物理伤害有这么几个乘区: ((自身基础攻击力*加算加攻比例+额外加攻数值)*乘算攻击倍率-敌人防御)*攻击段数*其他易伤 常见的拐有这几种: 1.加攻比例拐,如ff0,大铁1技能 2.额外加攻拐,红蒂。 3.攻速拐,万顷等。 4.减防拐,巫恋等。 5.其他易伤拐,铃兰灵知等。 还有复合拐,比如阿,黍等等。 然后我们对比一下艾拉和莱伊的伤害构成: 莱伊:((1229*1.27+0)*3.96-敌人防御)*10*1.15。 艾拉:(755*1.9+0)*1.8-敌人防御)*40*1.35。 再对比一下加攻比例拐给这两位带来的伤害提升,假设加攻比例为x,吃拐前已破防,全覆盖: 莱伊:1229*x*3.96*10*1.15=55968x。 艾拉:755*x*1.8*40*1.35=73386x。 可以看出,全覆盖的前提下,艾拉的提升比例不比莱伊,但提升数值是明显比莱伊高的。 就算改成ff0,15秒,一个覆盖30发子弹,一个覆盖9发子弹,两者的对比也是莱伊50371x:艾拉55039,对艾拉的提升更高。 如果换成红蒂这种额外加攻拐,又是怎样的呢?同样假设加攻数值为x: 莱伊提升:x*3.96*10*1.15=45.54x 艾拉提升:x*1.8*40*1.35=97.2x 这下更是天差地别。 —————————————————— 那么莱伊对比艾拉,吃拐方面是被完爆了么?也并非如此。 一个是艾拉自带易伤乘区,和铃兰灵知等冲突。把这个乘区下了的话,在吃加攻比例拐方面艾拉就要大打折扣。 不过现在如果纯考虑伤害,由于地雷的辅助效果也是群体的,这类拐能不能竞争得过艾拉还不好说。 另一方面:之前的假设都是基于吃拐前已破防的情况的。 我们可以算算能天使的伤害构成:((698*1.1+0)*1.1-敌人防御)*115*1。 加攻比例拐提升:698*x*1.1*115=88297x 额外加攻拐提升:x*1.1*115=126.5x 自身总伤也有9.7w,按常理而言这些数值应该都在莱伊之上啊,为什么之前都会说被莱伊爆了呢? 答案是:自身在吃拐前不破防,导致吃拐后很大一部分提升都得给还债。这也是巫恋对于拐天使为什么那么重要的原因。 实际上,只要敌方防御>我方干员吃拐前的dph,吃拐的提升数值就会开始衰减,现版本下典型的可汗、小艾;合约里的三减攻tag下这条机制发挥得非常明显。莱伊6000+的基础dph让她完全无视了这种衰减的可能性。 目前来看,艾拉的2580dph在绝大多数情况下够用,但是肉鸽boss和合约里面还是很容易遇到考验的。 还有一个方面——可能就算吃了拐,由于敌方防御已经把自身的原始总伤给磨没了,导致吃了拐还是比不过对面。 以上面大铁老师为例,吃大铁拐的话需要1960防莱伊总伤才能超艾拉。 ———————————————————————————————————————————————— 总结一下,我认为吃拐的提升不仅仅是看自身攻击力提升的比例(实际上,技能天赋自带的加算攻击比例反而是在计算中的一个无关变量,有点反直觉),而应该综合看这几点的乘积: 1.自身不吃拐基础攻击力 2.自身乘算攻击倍率 3.攻击段数(考虑技能和拐的持续时间) 4.自身其他乘区 以上是ff0大铁这种比例加攻拐的影响因素,红蒂这种可以把基础攻击力排除,看剩下三个的乘区。 最后再看下自身在开技能不吃拐的情况下的dph能否破防,不能的话,dph和防御的差值要作为衰减值乘到3、4两点上。 (题外话:吃攻速拐的话,攻击段数这边要作为x放进去,然后把技能和天赋自带的的加算攻击比例放回去。复合拐的算法就更复杂了,二元的值不是很直观)
发现了一个多数boss的通解,资源消耗少,阵容需求低 还在用贵的要死需求澄亮石却只能持续15秒的冰爆罐么? 这里有个新的思路—— 首先有请我们的锏神,绝对核心,无可替代然后是我们宝贵的料理(调味料商人抽奖一大堆,晶肝比较麻烦,但开了巨翼兽就有稳定的供应了)吃了这个后,锏的3技能技力需求就只有20点,可以落地点火了,但这不是最主要的,最主要的还是减回转 之后有请我们的充电桩和可爱的白咕咕小姐可以看到,一个冰爆罐的造价差不多是充电桩的两倍多,还需求澄亮石,还只能持续15秒( 最后是我们的喀兰贸易CTO灵知哥经测试,两个充电桩给锏+灵知2技能+吃了35%减技力需求的锏+白咕咕光环,可以实现对boss的永控。而且这一套的周期dps相当高,锏一套3w,10秒不到就打一套。 而且实战的时候,一般来说也用不着两个充电桩,一个也就够了,boss偶尔打一两下奶回来就是,或者补个异德、红仔的控制就行 上面这一套硬性需求只要3个干员,1-2个充电桩,可能给灵知哥站的高台,剩下一大堆位置缺输出补输出,缺奶补奶缺临时控制补控缺切小兵的补42,甚至你还可以带4岁队在旁边see...... 啥,你说进了机械化陌域,对面是一大堆,一大堆的莱茵远程机甲,还是烈阳天眩晕乱轴?没关系,我们也有对策。最后有请这个迷彩神器,持续40秒免疫晕眩+迷彩效果,也不贵(起码比起15秒冰爆罐头来说) 另外5级以上的陌域技力需求增加,这时候要给锏喂骑士合剂了,2个晶肝1蟹钳2调味料,-55%技力 这套体系下来,除了那些飞的boss没办法,感觉就算是机械化烈阳天5级以上陌域的鳄鱼祭司也就是多打两天的事儿..... 不得不说,大后期针对陌域里面那些逆天图玩着是真有意思(
演算开荒一些注意事项 1.开局全力往左下角打,快速过掉第一个关口,拿石头把基地升3级后能造8个稻谷,解锁后勤派驻干员(派驻先锋+术士可以增加初始费用和技力初动,手感大加强) 2.25天左右会刷无阻冲锋官,1阶段1100攻,二阶段2200攻,攻速很快,建议防盾吃料理挡住。后面的怪边拖边用AOE清理 3.40天进荒季,水稻产量大幅度下降(好像是变成1/4),记得提前屯食物 4.在陌域里拿不到自家产的水稻,但好些稀有材料(尤其是食材)前中期目前只看到陌域里有,而且部分陌域委托相当赚(有个守6天的,基本上每天都能打一场200%敌袭+一场关隘,赤金几百几百的赚),打陌域前记得屯一下粮。 5.红隼的第二个事件(地图右下角战斗)后,跟剧情走,有一步是在基地里见森蚺,她告诉你王酋军要来了,选第二个选项的话会刷boss敌袭(演示里连吃3人的boss,纵尘者,75w血2500防70抗1600攻)技能: 【沙暴之尘】:已有0/1/2/3个我方干员被吞噬时,自身半径3.0范围内的所有敌敌方单位移动速度+0%/+20%/+40%/+60%,攻击速度+20/+50/+80/+110 这个敌袭分布是前期破阵者+斧头哥,boss中期出现,身后跟着大片的红锤红刀红石头。建议第一遍打先把前期小怪筛了,第二次打的时候铺阵压力小很多。但就算如此要在挡boss的同时筛掉后面的石头人还是不容易。建议多吃料理后进行挑战。我这边真的伊桑狮蝎慢慢磨一个失误就去世......卡羊带的2,弥补控制链。强杀感觉转不过来。 如果对自己阵容没信心,还是参考官方打法,修建大批的建筑进行应对吧。 暂时就这些(
小羊数据粗略估算:15难能同时抗3只花癫疯 根据影子哥的数据可以推算出演示里的数据标准:0难度,无幕后加成,无藏品。无模组,满潜90级。 花癫疯的范围是半径2.5,0级的数据是每秒100损伤,15难是每秒350损伤,演示中有比较明显的损伤条在1秒内爆了三分之一的时段,那个时候花癫疯是10只几乎全部吃到的。如果没有小羊技能,应该是得直接爆了。 因此,估计3技能期间这个减少损伤的效果能到60-70%。换算到15的数据,要达到同等的损伤dps需要3只花癫疯左右。再考虑到幕后加成提升一下奶量,无藏品应该是也能抗下3只的。 此外,生命上限也有30%的增益算个不错的添头( 这个数据可能不太直观,拿普通关(突袭数据,等级1)里的首言者说吧,正常情况下一个技能可以打462x5连发的神经损伤,3下爆槽。按60%减伤算,5连发只能打924,爆不了槽,很快就回满了(小羊5连发是281奶量,估计回HP一半的损伤也就是141x5,还有缓回的数据。) 渊默里,点了3加攻和3级隐匿tag的首言者,5连击在羊加持下每次损伤是332,如果让俩人来扛的话一个人最多打出996的损伤,爆不了槽。首言者虽然有平A,但在此期间羊的奶能抵上。 另外,技能持续时间估计将近60s,也算是个好彩头。就是不清楚初动和技力消耗多少了,希望别对标小莫3吧(
之前那个全途径序列5VS单途径半神的,这边再细化一下 众所周知,诡秘的战斗,先手,情报,场地之类的因素影响太大了,单一个“序列几”说明不了什么。 上次看到那个全途径序列9-5VS一个序列4半神的,我觉得这个话题很有意思,但是背景实在太少了,这边详细规范一下: 首先规则:A、B两人,在限定场地内生死斗,两人开局投放到场地内直线距离相隔5-7公里的两个场所,互相不预知对方所处位置。任意一方死亡判负,任意一方脱离场地判负。时间限时一个月,每5天场地半径会突变缩小1/6,最后一天场地半径会以秒为单位线性减少至0。 场地:笼罩整个乌托邦港口的大球体(以乌托邦市中心为球心,从高空俯瞰的话陆地城市部分占三分之二,海上区域占三分之一,海上区域在25日后被完全排除在场地外)以及其在灵界对应的场所。现实场地内不存在人类与小克的密偶,存在其它非超凡自然生物(老鼠飞虫鸟儿小型野兽之类),灵界场地内仅拥有序列6及以下的灵界生物。太阳与红月可正常照耀,天气方面一周内拥有1-2日雨天,1日阴天,4-5日晴天。其中第11日-12日是雷雨天气。季节取夏季。 同时场地受到隐秘作用,禁止向外界交互,指向外界存在的仪式魔法无法得到回应。历史迷雾相关效果也被封印。(虽然下列论述的东西应该涉及不到历史迷雾效果) A:可以使用全序列9-5的【主动】非凡能力。 魔药带来的【被动】属性强化中,有重复部分取最强。(如观众序列5和战士序列5都有强化防御的能力,在抗击打能力方面只取更强的守护者,不过你可以让皮肤呈现出幻鳞,防御力虽然没有提升但可以起到一定的隔离作用)被动属性包括身体爆发能力、抗击打能力、自愈能力、动作技巧、行动速度、施法速度、灵性存储量、灵性恢复速度、生物亲和能力、运气操控能力、知识存储量、危机预感能力。 魔药带来的【场地类强化】属性可以叠加,但增益后的【被动属性】同样取最高值。同时不受到负面场地影响。(举例:红月照耀下的海上,同时获得不眠者、药师、风暴途径带来的增益。但其中如果有两条途径同时增强身体爆发能力,则取增益更强的。同时不受囚犯、学徒途径由红月造成的影响。) 【主动】非凡能力带来的临时增益效果不受以上两条规则的限制。 以上效果,取序列5魔药【消化完全】的水平。 其它配置:可携带任意两个途径的序列5密偶,放牧任意两个途径的序列5,记录任意两个序列4级别的能力(只能使用一次)。携带原文中出现过的任意4件序列5以下水平的神奇物品(或者2级封印物),并对其负面效果有充分了解。封印物的被动增益效果与同途径序列魔药重复时参照原文描述(这个我也记不清到底是叠加还是冲突,希望各位提醒一下),1件序列4主动技能水平的符咒(窃运者除外)。仪式用灵性材料、普通子弹若干。 禁止现造神奇物品,可为普通材料或武器附魔(补偿已计入允许携带神奇物品数量内) 了解行动规则、知道每5天缩圈的规则、知道场地是球形、知道市中心方位,不预先知道天气情况。对B的预先了解仅限于其为序列4及其携带的神奇物品数量与阶位,具体哪个序列不明,神奇物品效果不明。 B: 某一途径序列4,魔药消化水平取【消化一半】。 可携带原文中出现的任意1件序列3、4及以下水平的神奇物品(或者1级封印物),任意1件序列5以下水平的神奇物品(或者2级封印物),并对其负面效果有充分了解;1件序列4主动技能水平的符咒(窃运者除外)。仪式用灵性材料、普通子弹若干。 【诡法师】可携带1个序列4+1个序列5级别密偶或者4个序列5密偶。 【黑骑士】可放牧1个序列4+1个序列5级别对象,或者4个序列5级别对象。 其余途径若有类似能力,限制同上。 【炼金术士】可额外携带1件序列4及以下水平的神奇物品(不包括有编号的1级封印物,原文中需有相关描述)。禁止现造神奇物品,可为普通材料或武器附魔。 了解行动规则、知道每5天缩圈的规则、知道场地是球形、知道市中心方位,不预先知道天气情况。对A的预先了解仅限于其拥有全序列5的非凡能力,神奇物品效果不明。 A与B携带的神奇物品可重复。 OK,大体规则就是这样,剩下的交给吧友们讨论吧,如果你是A,应当采取什么样的行动策略或者战斗预案; 如果你是B,取什么途径较优/较劣。后续战斗中各方的操作如何,应该是个很有意思的话题。
灾厄三结局已通,稍微纪念一下( 这边就稍微讲下个人体验 影子哥结局嘛,刷大锁和喉舌的路上顺便也通了七八遍了,其实没啥好说的,和普通差不多的打法( 大锁我见了七八次才过。过的这把是骑士戒律+陨星+水陈主输出。 非常不建议用法系打大锁,除非你自信能把龙放下去 或者是藏品天胡。大锁60法抗,困难模式下盾厚得要命。我曾经钙质化+狐火+红蒂三个拐,上火山和黄昏蒸,结果堪堪打破盾有点结余。 记得有听说大锁不吃狐火之类的,不知道是不是真的。 然后喉舌。尽量拿俩先锋回费,俩奶回着。影子哥虽然困难切玩偶能力大幅下降,但切歌姬,给玩偶补点伤害还是能做得到的。M3的真伤打娃娃非常好,建议抓个凯尔希。银灰由于大范围+减再部署时间也是比较吃香,可惜我没抓到。 水陈喉舌关顺位其实不算高,费又高,水枪也没几个好的输出位。如果到门口有更合适的可以考虑换掉。 然后就是困难的总体感受: 开局:近卫棘刺开、重辅泥岩开,狙奶水陈/凯尔希开,术特小羊/神开我都觉得比较合适。 近卫队老老实实考虑加伤加攻击藏品比较好。抓法优先棘刺银灰。 重辅队可以考虑组红蒂核心的狙击主C或者灵知核心的法系队。另外有加攻速的,灵知带一技能;堆技力回复的,二技能,控制效果都一流。 术特,技力回复和加伤是首要。白面很值得抓。如果神开局可以考虑刷神之手(但要小心三层末尾BOSS容易翻车) 狙奶队,把基本的先锋和奶拿了后,可以考虑走兰登体系(空弦、陨星等强力击系列)。或者红蒂阿能。个人没有阿能所以偏向兰登一些,攻速/叙拉古系列藏品有一种就非常猛。 最后最重要的一点就是学会评估自己的实力,如果不是天胡,第三、四层的紧急作战很少值得一打的。别贪。慢慢苟着 BOSS门前凑个十来点血,放左路和下路,想办法两轮杀影子哥,要求其实不算高。
这几天看下来关于山的一些看法,以及对其未来的部分展望 几天看下来我有种感觉,山有个非常突出但容易被忽视的特点:适用范围非常非常广。除了不能对空和打远程有些乏力,在大多数领域都做得很不错,虽然可能做不到最强,但也有第二第三的体验感。 中低烈度的出兵,可以依靠二技能持续站场,其清杂和生存能力都是经过考证的。 混有比较难处理,极大破坏阵型稳定度的精英怪,如低练度时打武装人员,红刀哥,高练度时面对大锤,狂暴组长,可以和其它基石配合,在基石清理小怪的时候,依靠三技能持续打断以稳定阵型。同时前中期基石的存在可以缓解三技能中间站场的空档期。 对上BOSS时,也可以考虑在主力接敌干员的前面一格的侧边扔一个,三技能补充输出的同时还能通过降攻来环缓解BOSS对阵型的压力。 肉鸽低费且二技能能起到基石的作用,合约依靠三技能高攻高打断以实现对精英怪高压波的整活。 另外吃辅助的价值也很高,二连击而且攻速本身不慢,阿拐一针,巫恋减个防提升都很明显。尤其是阿一针下去,那打断效果足以称之为可怕,怪的前摇再短一些都不怕( 以上特点之多,从吧里前几天和山做对比的干员之多可见一斑吧。近卫里煌棘不说了,拿三技能和真银斩比输出的也有,和赫拉格比接精英怪的也有,近卫除了42基本没人去比,也就陈和蒂蒂没拿来比了( 先锋里,风,推,山的争论也是肉眼可见( 重装里,和作为基石的泥岩比较的也有。 特种方面,还有考虑挤压温蒂的永续打断生存空间的。 高台里顺带再乳了一把蓝天使的回转和费用( 具体对比效果如何,能不能做到值班,我也不知道,不做评价。(同时也不希望各位在我的帖子里继续此类争论了......从现象来分析,但不要成为现象) 但不太清楚以前有没有新出一个干员后,和这么广范围的人抢饭碗的情形出现。如果没有的话,似乎足以证明,山虽然不一定做得到最好,但也能够是那种“样样都懂,样样不稀松”。 最后做一点对山的体系以及YJ未来下毒可能性的展望: 1.持续高压可以考虑扔煌或者棘刺前面带三技能,前期没暖机好的时候通过山开技能缓解压力,中期山的空档期通过暖好机的煌棘输出,最后高压波次再开技能应对。 2.配合洁哥实现对4重以下精英的虐杀,这点应该无需赘述。 3.配合阿和巫恋实现对高甲高抗BOSS的强力爆发,(当然有42一般是42优先) 4.以后出高移速快抬手高伤4重及以下怪,上洁哥的同时再上阿,超短攻击间隔强打断。 5.二技能配合洁哥调香自回血,限制干员数量和部分高台位的情况下单守一路较高压。(这方面和泥岩互有优劣吧) 关于对山的限制:目前来看,其实挺不好做到对他的针对的.....费用也不高,职业是人数较广的近卫。动他一个大概率是大部分近卫都要受影响。主要可能性有这几个: 1.通过减攻减攻速,让其没法打断的时候可能刮痧,但这样也比较好应对,扔个阿一针打上去就回来了。减到被阿扎一针都还抛光的情况下,那也基本不用考虑物理输出了( 2.远程怪扎堆,还是那种进入攻击范围就一直打到死不移动的,比如狂暴投掷手(这个应该最难受,扔盾后就打不出来,扔盾前就得先被接敌,只能通过别的干员灵活应对了) 3.直接上超重怪。但这样一来就大概率等于直接废了整个推拉体系了... 以上,欢迎大家讨论。
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