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1.19更新日志 我跟你说 我的帖子经常被吞
11月22日 开发日志 里面的废话怎么这么长
台服一开 这个吧突然好萌 真心好萌
推荐个英文字体mod http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D393809348&urlrefer=f50d0a7b75fa03786a2782b82f4f99a6很有西方历史感
1.19.1open beta更新内容 一楼
1.19新要塞系统被回滚 似乎是因为对于小国来说 要塞的作用几乎丢失了 因为没法铺满要塞的话 基本上是畅行无阻的
1.19更新日志精要 全篇的翻译被百度吃了
1.19已出
1.19已知地形及省份更改一览 缓更
11月1日开发日志,地形战斗宽度被取消 第一部分堡垒机制参见 http://tieba.baidu.com/p/4845120438 1.19新增加 结束宿敌 的和平条件,移除对方的某个宿敌并且15年内不能恢复,现在你可以把对方打一顿然后交个朋友了 移除了地形的战场宽度惩罚,因为把战斗拉的过长了。与此同时,骰子的效果变为双倍。(势均力敌的时候,效果更强了,再加上堡垒的效果,interesting) 围城部队不再会因为增援受到渡河惩罚,即使他们确实最近渡过河 我们修改了殖民者增加殖民地规模的几率,规模越大几率越低。 以前只需要无脑的把殖民者丢在那就好。现在就不一定了。 附庸的自由渴望现在基于发展度而不是固定等级了 腐败不光有debuff了,100的腐败现在还能减少20的unrest (应该是每1点-0.2的意思) 探索和扩张理念不再送cb了,改为可以造核 距离对间谍点数的增长的影响只有之前的1/10了 贸易商品对该地区数据有所影响,比如粮食+0.5陆军上限,铁增加20%建筑速度,象牙减低20%直辖维护费 trading in good效果修改,有的效果变为两倍,有的内容完全不一样了 下周聊界面
1.19堡垒机制调整 来源johan博客 今天的更新日志可能有更详细的内容 堡垒的ZOC现在基于area 根据一个area的堡垒归属,area现在分为中立,友好,争议和敌视状态。 你无法从一个争议和敌视地区前往另一个敌视地区 也就是说你必须把敌方边境地区的堡垒全部占领才可以到达敌方内部地区 叛军不影响地区的状态 另: 堡垒维护费减半
感觉这个版本的盟友格外坑.. 用摩洛哥帮格拉纳达打卡斯提尔,另外的盟友是突尼斯 1.你去占领,格拉纳达和突尼斯就蹲到后面,而且不在格拉纳达蹲着,跑到我北非去蹲着,卡斯提尔来了他们都赶不上 2.你不占领也不在前线,他们就跟着往后退,突尼斯直接回自己家休息了 3.打起来之后,盟友见势不妙就撤了,剩下你独自被干死 4.没事干的时候在对方地盘瞎跑,走过去感觉不行好危险然后又回来,或者去追敌人一小股部队追半张图,剩下你被对方大部队打死
2016.9.22开发日志 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum.paradoxplaza.com%2Fforum%2Findex.php%3Fthreads%2Feu4-development-diary-22nd-of-september-2016.970333%2F&urlrefer=370485ec116cfa9a3ee8af86ea4fe85d
各建筑内容及解锁方式
2016.9.1更新日志 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforum.paradoxplaza.com%2Fforum%2Findex.php%3Fthreads%2Feu4-development-diary-1st-of-september-2016.966295%2F&urlrefer=0f361a61834d96ae60821e3a0eed98ea
1.18以及人权宣言内容简介和未来日志内容 人权宣言DLC和1.18普鲁士补丁内容列表 人权宣言DLC - 20刀 主要内容 统治者的个性能力 - 6月16日 列强机制 - 6月9日 中型内容 垂帘听政 - 8月11日 将领特技 - 6月30日 新的附庸军事重点 - 8月25日预定公布 科普特宗教 - 8月4日 拜物教 - 8月18日 革命共和国派系 - 未来公布 小内容 货币贬值 - 未来公布 提前退位 - 6月23日 奥斯曼后宫 - 6月23日 查看附庸情报 - 8月25日预定 在附庸土地建筑和开发 - 未来公布 小地图改进 - 未来公布 死亡人数统计 - 未来公布 政府强化 - 未来公布 剥夺继承权 - 未来公布 破弃联统 - 未来公布 普鲁士补丁 多人游戏的幽灵选项(看海?) - 未来公布 新科技系统 - 5月26日 文化系统改革 - 6月2日 还有其他一堆补丁内容
fate下半部份装备属性 一楼不给看
4.3预览视频已出 核心内容 4星 5星金火龙 特效武器 片手 弓 重弩 斩斧 可以用狩玉升级装备了 开房间可以设置周回属性 不需要重新开房进房了 新活动 西瓜清凉装 fate下半部看到archer了 基本就这些
EU4 - Development Diary - 2nd of June 2016 防吞
开始下载了 1.5GB
3.1情报汇总 新5星 冰牙龙冻冰种
EU4 - Development Diary - 10th March 2016 2016年3月10日开发日志
好像维护了 到三点
1.14版好顶赞,拳打美利坚脚踢东南亚 打开随机新大陆,调高奇幻新世界,不停的随机国家尝试 终于随机到了一个高科技土著vinland,诺斯神教,而且位置在西北角,直接殖民东北亚 一边探索新大陆一边占领旧中国 有这样的好事你还在等什么..
EU4 - Dev Diary - December 3rd 2015 最近本吧人气好像很低.
EU4快速全歼敌部队 火星勿喷 本帖未经严格测试,只保证理论基本的正确有效性 由于EU4的堡垒机制出现,传统的急行军追杀溃军强行全歼敌人的战法经常无效。 所以尝试过以下的全歼办法,不过想到之后玩的次数不多,没怎么测试过。 每场战斗会有一个逃跑期限,当逃跑期限到达前一方的士气归0时,该部队会被全歼。 所以当兵力占优势时可以使用以下方法进行全歼 简单的叙述就是车轮战,利用主动撤退来刷新逃跑期限,使用多支部队将敌人始终保持在无法逃跑的状态,直到敌人士气归0直接被全歼。 将部队分成数份,每份至少和敌人的兵力相当。 使用其中一支部队跟敌人进行战斗,同时下一支部队准备出发,到达时间应该为第一场战斗的逃跑期限后几日(尽量不过月) 当到达逃跑期限时,战斗中的部队撤退,很快第二支部队拉敌人进战斗,逃跑期限重新计算。 反复以上过程直至敌人被全歼 我只简单试过有效,但没有大量使用,所以优化点都是推测。 比如第一支部队兵力应该稍多,以耐打的步兵为主,消耗对方士气,后续的部队可以加大骑兵比例提高追杀效果 该方法可以利用盟友做第一波,不要去救他们而是等着接着车轮,盟友输自己赢,效果可能比把兵堆在一起赢一场惨胜效果好
EU4 - Dev Diary - November 5th 2015 Hello everyone and welcome back to yet another development diary for Europa Universalis 4. Today's topic is once again a few more new features in The Cossacks. We'll also be going over some changes coming to Claims and Zones of Control in the free 1.14 patch. Improved Espionage (Expansion Feature) One thing we often hear is that the Espionage idea group is too weak and not worth taking. With that in mind, we've decided to strengthen it up with a couple more espionage actions: Study Technology and Agitate for Liberty. Study Technology Study Technology lets you send a spy to a more technologically advanced country. For each category where they are at least 2 technologies ahead of you, you get +1 power each month. However, sending spies to multiple countries will only help if they are advanced in different categories: You are capped at +1 in each of ADM, DIP and MIL no matter how many spies you have sent out.Agitate for Liberty Agitate for Liberty lets you send a spy to the subject of another nation to raise their Liberty Desire, useful if they just got a brand new personal union over a powerful nation, or you're looking to break up their colonial empire.. The Liberty Desire of that country will increase by +1% per month, up to a maximum of +25%. Multiple countries agitating in the same nation will not stack up beyond +25%.Distribute Spoils (Expansion Feature) Another small feature coming in The Cossacks expansion is a change in the way money and prestige is given out in peace deals. Previously, all money and all prestige would go to the warleader, regardless of how much his or her allies had bled for him. For those with the expansion, this will now change to be based on war contribution, with each member of the winning alliance getting a share of the gold and prestige relative to their contribution. For example, if England and Castile go to war against France and England racks up 30% participation while Castile racks up 70%, 70% of the gold and prestige gained in the peace will go to Castile, despite the fact that England is war leader.Zone of Control Changes (Free Feature) The fort rework in 1.12 added a much more strategic element to warfare, but with it came some complicated rules and confusion over what exactly forts were and were not allowed to block. To simplify the system and make it more intuitive, we've decided to make the following changes: - Forts that have been captured by the enemy will now have a Zone of Control and block movement for enemies of controller. - Forts now have Zone of Control over any country's provinces (but can only flip control back over your own owned provinces) meaning they can block enemy movement through friendly & neutral land. Movement through a country's own provinces cannot be blocked if a fort from that country is protecting those provinces. - Provinces can now be in the Zone of Control of multiple forts. - Moving through Zones of Control should now result in fewer unnecessarily long paths. What this means is that forts should behave more intuitively, and act the same everywhere regardless of whether they are enemy-controlled or whether you have a single neutral province next to your own fort.Permanent Claims (Free Feature) As anyone who's ever formed Qing knows, the 25-year timer on claims can be a bit limiting: It's difficult to conquer all of China in only a quarter of a century. To address this issue, we've added a new type of claim that is gained ONLY from nation forming: Permanent Claims. As the name indicates, Permanent Claims are... permanent, and lost only if revoked through war or if the claiming nation is annexed. They also give a -25% cost reduction on core creation, instead of the -10% from normal claims.
10月8日 开发日志 —— 转文化、雇佣兵、运河 Hello everyone and welcome back to yet another development diary for Europa Universalis 4. Today's dev diary will be about two of the new features coming in the (as yet unannounced) expansion that we're working on, as well as a few additional goodies coming in the patch. So, without further ado: Advanced Change Culture (Expansion Feature) Currently, the change culture feature for EU4 is a bit limited. It only allows you to change a province to your primary culture, and does not care if that province is right next to your core lands, or way off on the other side of Siberia. The new expansion expands on this feature by giving you more options in what culture you want to change a province to. The options you have to choose from are as follows: * Primary Culture: As before, you can choose to change a province to your primary culture. This is made 25% cheaper if the province borders any province of your primary culture. * Adjacent Owned Culture: Instead of changing a province to your primary culture, you may choose to spread any adjacent owned culture there, whether that culture is accepted or not. For example, if you are playing as England and want to expand the Gascon culture so that it is easier to keep it as accepted, you could choose to replace the Basques in Labourd with Gascons instead of replacing them with Englishmen. This is 25% cheaper than a normal conversion (same as spreading adjacency primary culture). * Original Culture: If a province has already been culture converted, and you want to bring the original culture of the province, you can now always do so (for example, restoring the Basques to Labourd after the Gascons forced them out in our example above). This is 50% cheaper than a normal culture conversion. Those without the expansion will still only be able to change provinces to their primary culture, but will get the 25% adjacency discount.Name Your Heir (Expansion Feature) Ever gotten that 0/0/0 heir and wished you could give him or her a suitably insulting name? With the new expansion, now you can! Whenever you get an heir whose name is not predefined by an event ('I shall name him Johan' etc), you will now get the option to name that heir. Of course, if you aren't feeling creative, there is a pre-selected name that you can simply choose instead of making up your own. But where's the fun in that?Mercenary Rework (Free Feature) Another change coming in the 1.14 patch is a change to mercenary support limits. The previous system had a 'mercenary pool' which would have a chance to replentish every day based on the size of your country, your available mercenaries modifier and your current number of mercenaries. This was a confusing and opaque system that was also made worse by the randomness of which type of mercenaries you'd get. This has now been scrapped and replaced with a much simpler system whereby each country has a mercenary support limit equal to 20 + 30% of their land forcelimit. The mercenary support limit simply determines how many mercenary regiments you can have under arms at any given time and is affected by the 'Available Mercenaries' modifier (which has been appropriately rebalanced). These mercenaries can be of any type and can all be recruited at once instead of having to wait for the pool to refill. Additionally, the Army Planner available to those with the Art of War expansion has been reworked to fit the new mechanics, replacing the 'Build All Mercenaries' button with the ability to put mercenary regiments into your templates.Blocking Canals (Free Feature) Ever since we added canals in patch 1.6, we've had requests for the ability to restrict access to canals: After all, it doesn't make a whole lot of sense that you'd just let an enemy fleet sail right through your canal so that they can land troops in your colonies. Free in the 1.14 patch is a change to canals that will prevent anyone who is at war with the owner of the canal from moving their ships through it.Well, that's all for today! Next week we'll be talking about the treatment of native populations and colonial warfare, but before I leave you I wanted to share some teasers from the reworked Random New World that I've been posting on my twitter, for those of you who might have missed them:
1.13.1这AE略屌...AI都成精了 由于提高了包围网的AE下限,又修复了AI经常不小心陷入包围网的bug... 现在的欧洲变化真是太快了 法国一口吃掉整个普罗旺斯,过几年一口吃掉布列塔尼,始终我的英国收到的AE最高只有49... 莫斯科一口吃了半个立陶宛,又一口吃了大半个诺夫... 几年不看地图就大变... 不过自己吃起来也确实爽了...基本上不需要等下降了,稍微调整一下进攻方向就行...
P社超值自组打折包 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.humblebundle.com%2Fstore%2Fbundle%2Fparadoxinteractive%2F&urlrefer=17021da946727034523847f851358aaf 任选5件享受1折购买...入正必备...
EU4 开发日志: 2015.8.27 我们最近在做什么呢,我们准备了大量的新玩意给1.14版本和下一个DLC。不过大部分东西我们还没准备好介绍,所以这次先介绍几个新系统。 首先是新的区域系统 区域是一种新的地区类型,通常包括3-6个省份,1个省份只属于1个区域。新的区域地图模式将显示省份属于哪个区域,这将用于很多机制中,具体的下周再介绍。 然后介绍胜利卡系统。这是一种主要为多人模式开发的特色,引入这个以降低hugboxes和permanent allianceblocks。(大概是破坏你们的同盟) 在一局战役的结束,积分最高的国家大概有1w5-2w的积分。我们的目的是建立一个提供30-50%积分的成就系统。 从1450年开始,如果你的发展度超过300,每100年你会收到一个胜利卡,拥有胜利卡每个月你会获得额外积分,对区域内的省份占领并造核,并拥有达到20年,额外积分会达到最高峰,然后将逐渐降低到0. 区域的选择是有一定随机性的,但是发展度不会太高且肯定能接壤或登陆。只会选择你潜在或当前的宿敌拥有的区域,通常更容易选到分数比你高的敌人或其他玩家。 第一张胜利卡价值1000,第二张2000然后3000和4000 这里我读取了一个办公室多人游戏的存档,然后我拿到了针对我长期同盟法兰姬的战斗目标。
[讨论]利用堡垒的维护状态分离敌方主力 先声明,这个想法还没有测试,因为没时间... 先阐述一下堡垒的效果,当你进入与堡垒相邻的省份时,你的移动方向只能是移动到堡垒,或移动到不受堡垒控制的区域。 当移动到堡垒时,移动方向只能是来的时候的堡垒控制区域。 是否可能说当敌人的部队分成两批时,利用他们移动的时间差和堡垒的移动限制机制。关闭堡垒的维护,等其中一队敌人移动过来后,开启维护使另一队敌人无法移动过来。 然后就能集结优势兵力把小部分的敌人吃掉,就和利用锁海放人过来一样。
1.12更新了玩了一局拜占庭破局 开局3个省造船,现在造船慢..一个小船300多天 (似乎发现bug,卖船功能似乎出错了,不管多少钱卖都没人要,成功几率都是0且不显示原因。只能把运输船都砸了) 造出来的船丢到君堡维护 (推荐没到上限不用急着维护) 运气不错,开局1年多奥斯曼和马木打起来 正好在君堡门口马木和奥斯曼的海军战个势均力敌 趁机宣了奥斯曼,和马木一起战翻了奥斯曼的海军成功锁海 锁海之后就可以开开心心的占领了 奥斯曼西岸有两个城堡,一个2000人,一个3000人,所以一个需要6000兵力才能开始占领,另一个需要9000。开局有8000,athens有2000,所以君堡需要造1-2只部队,南边两省需要造4只。大概9艘船刚好封锁这两个城市的港口,3000人的占领稍微慢一点。但是其他没有城堡的城市只要一个周期就能占领。所以总的占领时间下降了很多。 占完西岸可以偷偷跑到东岸占领。临海的几个省没城堡保护,一个周期就能占多少能增加点点数。 第一战大概花了3年 成功取回所有有核的城市 比以前快不少.. 没想到半个多小时就能破局了...而且完全没盟友..
亚洲殖民贸易推荐国家——kilwa 版本1.11.4 东非的贸易节点位置极好,kilwa只要殖民了作为下游节点的南非甚至刚果旁边的3个空地,西欧国家很长时间内是无法往亚洲殖民的。然后只要抽空把马六甲以西的空地都殖民了,西欧国家基本就和亚洲无缘了。这样东非的节点就变成了一个贸易终点。 只要往南美殖民一块地就能西化。 开局旁边就是mutapa这个印钞机。 非洲没有大型国家,一路往北打到马木,有兴趣可以继续打到地中海,也可以往东陆路一直走到印度。 占了阿拉伯半岛可以轻松从印度的运钱再转往东非,东非还可以直接从马六甲节点运东亚、菲律宾、印尼、澳大利亚的收益。 基本上没啥竞争对手,能够充分享受东亚贸易的乐趣。
EU4 steam打折开始了。。。 没等到的人 只能说被坑了
等新版本等的蛋疼 不更新又不好开新局... 都早上了,效率能高点么...
02-17【原创】无法更新0.9.6.1小补丁的看这里 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxvm.garphy.com%2F%3Fp%3D13049&urlrefer=c97417ba18e757c15a43d53eaa44dcce
11-13【原创】Y系坦克网吧特权涂装导致卡更新车库的解决办法 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxvm.garphy.com%2F%3Fp%3D11447&urlrefer=249f61a4b5d14e7a9deaf8f2a8e19cbe
10-24【原创】启动游戏进度条读完后闪退的解决办法 删除res_mods\0.9.3\scripts\item_defs\vehicles\usa\components文件夹 该问题是由于HR炮声不支持狂怒导致的
[1.5.0]战机图标显示优化插件 下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1sj6V6tZ&urlrefer=ecc2c0ddfbde46d7b300e1f2347dd168 使用方法: 解压到战机目录(注意: 如果有更新小版本,比如1.5.1可能会导致游戏出错,到时候请删除res_mods/1.5.0里的所有文件,保留文件夹) 功能: 超过1000米左右的图标开始变小和透明,让近距离的目标更明显 附图: 另一个关闭标识的插件 http://tieba.baidu.com/p/3260885985
关闭地面标识插件 下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qWPo3aW&urlrefer=6185e9ffe9c112a7850ddebeab1451b0 使用方法: 解压到战机目录,游戏中按backspace(退格键切换) 效果如图:
下载版已出 5554日元
08-18【直播】北区已恢复 小伙伴们还等什么
08-13【转载】8月13日《坦克世界》非法挂机封停及规则变更公告 自2014年8月10日后将施行以下规则: 如某帐号被多个不同玩家举报且经核实确认为挂机、工作室代挂机、联队挂机行为或GM在线确认后,将对此帐号做出如下处理: 1. 第一次挂机被举报进行封停帐号15天处理。期间不可登录,因此造成不能获得游戏内奖励后果自负; 2. 第二次挂机被举报进行封停帐号30天处理。期间不可登录,因此造成不能获得游戏内奖励后果自负。 3. 第三次挂机被举报将永久封停帐号; 4. 如某帐号或某批帐号被多个不同玩家举报且经核实确认为工作室代挂机、联队挂机或GM在线确认后,将对此帐号做出永久封停处理。 下载封停明细>>> http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwot.kongzhong.com%2Fexcel%2Fwotft0813.xlsx&urlrefer=4c31ee841c50b8189720058c1ad288c2
战机沙盘体验版 暂时只有实时效率一个功能 效率分析的功能随后开发,预计本周内完成 正式版会合入到战争沙盘作为一个补丁存在,预计下周完成 至于插件什么的,短期内还没计划 使用方法: 解压到任意位置 点击实时效率 第一次使用需要等待几秒钟 下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D1424860662%26uk%3D1427677687&urlrefer=53d9e796c0caebd0b54dfd870272326e
07-02【原创】[XVMCN原创]炮管标记系统解析 XVMCN原创,未经授权,禁止转载 9.1新增的炮管标记系统,当玩家的车辆平均伤害超过所有同车辆玩家一定比例时,会在炮口添加标记,体现玩家的水平。9.1开始一段时间以来也有很多玩家已经获得了标记。不过相信大部分玩家对标记的获得有疑问,比如为何我打的还不错却连超越65%的1个标记都得不到。一些排名很高的玩家也仅止步于2个标记,究竟谁能获得3个标记。 本文从标记系统的工作原理来介绍什么人能获得标记,如何获得更高级的标记。 根据WG事先的介绍,此系统大概是根据玩家100场内的平均伤害在所有玩家中的排名发放标记。 游戏内描述如下: • 仅计算最近的战斗场次。平均伤害值将在每场战斗后进行更新。 • 只有5级至10级的坦克可以获得此战绩标识。 • 战绩标识显示在每个坦克的火炮上。 • 战绩标识可以在游戏设置中禁用显示。 • 只能在随机战斗中获得。 • 历史战模式中不显示。 获得1级标识,需要在随机战斗中使用该坦克造成的平均伤害高于65%的其它玩家。 获得2级标识,需要在随机战斗中使用该坦克造成的平均伤害高于85%的其它玩家。 获得3级标识,需要在随机战斗中使用该坦克造成的平均伤害高于95%的其它玩家。 这个描述是很严谨+没有实际内容的,并没有提到100场,只说了平均伤害高于xx%的其他玩家。 回过头来,我们先看标记系统中平均伤害的计算方式。 在9.1后,游戏的数据中增加了marksOnGun和movingAvgDamage两个项目,前者是玩家达到的标记,后者就是计算标记使用的平均伤害。 这里使用的单词是移动平均伤害。何为移动平均呢,这是一种算法,具体的大家可以自行wiki,这里的移动平均使用的指数型(和战力系统的累加算法原理相同),简单的说就是设一个系数k,新数值=旧数值*(1-k)+本场数值*k。 标准的指数移动平均的系数是,N是使用的变量。 所以这里的N就是100场的100,符合WG事先所说的100场的概念。 总结一下平均伤害的计算方法。 1. 伤害=直接伤害+助攻伤害-TK伤害 2. 使用指数移动平均,系数为 2/101,公式为 新平均伤害=旧平均伤害*99/101+本场伤害*2/101. 注: 平均伤害只保留整数部分,舍去小数部分,也就是说即使你是59.9,也只记录成59。 知道平均伤害如何计算之后,我们还要分析一下这个算法。 根据开发战力系统的经验,所谓移动平均数,虽然是以100场为系数的,但是如果你对公式进行分析,达到100场时,你的平均伤害并不能反映实际的平均伤害。 举例来说,假设场均稳定在1000伤害,当10场时,你的平均伤害达到176,100场时达到843,177场是达到上限950。 这一段说明了两个事情,1. 100场时你达不到你的平均伤害,大概只能达到85%。2. 你永远也达不到自己的平均伤害,因为单纯的系数累加是无限趋近于100%的。 解释平均伤害的计算方法似乎没什么意义,因为反正是根据所有玩家中的排名来算的。 但是实际上根据统计,只有3种车出现了3级标记,很多车没有出现过2级标记。这在我们正常对排名的理解中是不应该出现的。 根据对程序实现方式的理解,现有数据的内容,可以推测WG的实现方式是这样的。 每天统计前7日的每个车所有的野队战斗,对其中的伤害进行排序,取95%,85%,65%位置的伤害作为每个车的标准。 当你的平均伤害超过这些标准时,授予标记。 综合以上几点,最后的结论是,玩家使用一个以近期数据为主,需要170场大概能达到实际数值95%的平均数,去和所有玩家的战斗数据比较。也就是你要把场均打到别人吃饺子时的水平。 当你达到平均每场1个1级战斗嘉奖时,你可以获得3级标记。当你平均每场超越1个2级战斗嘉奖时(2级战斗嘉奖80%,2个标记85%),你可以获得2个标记。 所以不难理解有的车只能获得1个标记,因为大概超越85%的玩家才能获得1个。举几个获得2个标记10级车的例子。 50B 伤害(直接伤害+助攻)达到3853 261工程 伤害达到3420 e100 伤害达到3920 要知道这些平均值还是低于实际平均值的。所以没有4000场均你基本上是拿不到10级车的2个标记的。 所以虽然说本文介绍了如何获得更高级的标记。 实际上我想说的是,普通高玩得到1个就行了,顶级高玩得到2个就行了,至于3个,我把仅有的获得3标记的数据作为本文的结尾吧。 T71 2864 AMX ELC 1651 M7 1302
06-17【吐槽】没人宣传我大沙盘的插件更新么 白疼你们了
05-23【原创】战争沙盘模拟器开始测试 一图流..
04-26【原创】0.9.0.1版更新补丁插件版 由于国服的更新暂时无法上线,而bug严重影响游戏体验,将外服的补丁中更新的部分打包以插件的形式发布出来 使用方法: 解压到游戏目录(注意:在正式更新到0.9.0.1版本后可以删除) 删除方法: 对照压缩包文件进行删除 请一定删除res_mods\0.9.0\influx文件夹 解决问题: 修正大多数客户端无预警跳出游戏的问题。 大幅改善改善了当战车摧毁、爆炸时产生的效能偏低问题。 炮塔炸飞特效最佳化。 修正被摧毁的 IS-3 主炮显示为红色贴图材质的问题。 下载地址: 附件 或 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1sjjQN8p&urlrefer=4b175f6e91b26b98cc3e6fd9970deb84 或 使用战争沙盘安装
04-25【原创】卡顿、闪退的临时不完全解决办法 下载沙盘,安装里面的临时卡顿优化补丁,不保证完全解决卡顿闪退问题,但是确定不会影响正常游戏,所以觉得游戏有问题无法忍受的玩家,欢迎尝试一下。不管好用不好用,希望给我及时的反馈。心里没底的玩家可以不用。 沙盘下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxvm.garphy.com%2F%3Fp%3D5062&urlrefer=7c01664952530dd491bedd22f95abc90
04-24【直播】[0.9.0]坦克世界优化工具 说实话,我不喜欢推荐这种工具,不过太多人有问题了,所以试试这个工具优化一下吧
04-23【原创】解决准心偏移,滚轮无法开镜的问题.. 声明: 我是来帮忙解决问题的 不是来发广告的 所以你们用完就删什么的也无所谓 有帮助就行 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxvm.garphy.com%2F%3Fp%3D5062&urlrefer=7c01664952530dd491bedd22f95abc90 1. 下载战争沙盘 2. 解压到任意位置启动 3. 假如没有游戏目录自动设置的提示或者提示未找到游戏目录的请在沙盘设置中手动设置路径 4. 如果设置路径点击无效的请安装.net 2.0 5. 进入插件管理 6. 出问题的插件请从盒子里先卸载对应插件 7. 瞄准插件偏移的同学,请安装瞄准插件,如果没有喜欢的,可以先随便下一个,然后再用盒子装瞄准,应该也可以解决问题 8. 滚轮开镜问题的,请关闭盒子对应的功能,直接使用沙盘里的对应功能。 9. 不需要从沙盘启动游戏,关闭沙盘后插件也有效,如不喜欢可以随意删除卸载沙盘。 10. 如遇杀毒软件报警,请自行决定信任或不用,报警的是下载文件的功能 就这些..
04-17【水贴】喜闻乐见——挂机狗的大姨妈
03-31【直播】1年1度愚人节——WOT的愚人节传统 12年——喀秋莎 13年——僵尸世界 14年——?
02-17【直播】没拿到超潘的报id给我,我给你查原因.. 不定期回复
01-28【原创】超潘活动最终解释 活动内容包括以下几点: 1.时间: 1月27日至2月17日共22天,每晚 20点00分到22点00分 2.战斗类型: 标准模式(包括随机模式、夺旗模式、攻防模式,标准模式和随机模式是两种东西)或 7V7模式 3.条件: 战斗场次>=3(没有伤害>0之类的条件) 连续达成一定天数(注意如果你持续玩的话,跨越0点后请重新登录一次,这样系统才知道你在第二天登录过,其他活动同理) 请注意上一条是连续,而不是22天里达成20天就行,统计都是自动的,中断了没人能救。 期间没有被确认为挂机或工作室代挂等非法行为 4.奖励 连续5天达成:50万银币 连续10天达成:7天vip 连续20天达成:超级潘兴(带车位) 每个奖励都能领取且只能领取一次(而不是只能选一个) 达成后,要到次日17:30激活后才可领取(活动结束网页下线前都可领取,像vip这种可以稍微选个合适的时间再领) 没有任何其他附带条件,不要自己吓唬自己 PS: 已经有超潘的,确定能够领取后,建议自行卖出再重新领取,不保证会直接变为银币领取,如果遇到问题请联系客服 如果出现奖励没有及时到帐或者活动条件和页面显示不符的情况都可以找客服沟通
11-01【直播】没挂机但是被封了3天的吧友请进 坑爹网太坏了
【原创】8.8版本去除广告条插件 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D1993871774%26uk%3D1427677687&urlrefer=cda73925cb33a10f89a8f17c08401257
【原创】XVM战绩插件,效率分析FOR8.8新版发布 XVM战绩插件(for8.8) 全新版本傻瓜式安装无门槛 安装时直接解压到游戏根目录即可 使用时无需使用其他程序进入游戏(如旧版的启动助手),请直接打开游戏。 具体说明见 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxvm.garphy.com%2F%3Fpage_id%3D2&urlrefer=a2203a1ab2dccb4d57d2eb5bb73a64cb 效率分析v0.9B3F8.8 新版本战绩分离,野队联队领土战绩分别显示 单场 战绩中显示助攻数据(点亮伤害+履带助攻伤害) 下载地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fshare%2Flink%3Fshareid%3D1289883347%26uk%3D1427677687&urlrefer=3b768fce7833dc11ebf7c3395f1ea52e
【直播】抢先翻译 8.8测试更新内容 抢你们的活怎么啦!
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