春香姉樣 春香姉樣
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幻塔能不能讲究一下角色故事? 角色故事写起来不算费劲,制作一下作为一次性用品看起来不符合盈利原则,所以运营就这么短视吗? 抽卡游戏,角色厨力从哪里来?一是角色形象,二是角色故事,三才是二创。 靠角色强度硬推卡池简直蠢到家。 幻塔在角色故事方面简直一塌糊涂,弗丽嘉池子不行可不单纯是角色强度的问题,你给弗丽嘉的角色铺垫根本就没有多少,还有出新角色难道不要给个角色故事么? 你要是肯挖掘一下,弗丽嘉为什么一而再再而三地对主角放水,弄个弗丽嘉和主角过去的爱恨情仇,你看会不会有些人跳出来说“老婆!”。 比方说可以这么写: 弗丽嘉两次三番出现,但从没有对主角下过狠手,是因为她根本就认识失忆前的主角,以前弗丽嘉在海嘉德做卧底的时候,两人同为海嘉德执行者,是生死之交,即便弗丽嘉回到艾达之子,也念着当年的情分和内心一份似有若无的微妙情愫。 然而弗丽嘉不知道的是,现在的主角并非当时她认识的那个,而是时空碎片中诞生的主角,主角根本没有当年的记忆,两人之间信念不同,注定要有一场诀别之战。 昔日生死相依的战友,如今不得不挥刀相向,弗丽嘉举起手中的双剑,“想不到,我们终于还是走到了这一步。我一直想知道,当年你我到底谁才是更强的执行者,现在终于有机会了。。。” “现在也不迟”,你回答道。 “。。。傻瓜”,她朱唇轻启,声音几不可闻,随即足下发力,一片冰域随即展开。。。
【教程】谈谈ESO奇葩的定价和收费 此贴纯属无聊废话。用来给大家示范如何正确地喷游戏定价的姿势。 以下正文。 ESO的收费制度很奇葩你们造么? (开头要抓住人眼球,毕竟你们肯定都不造,我不说你们肯定都不造) 因为玻璃渣都不敢这么收。 你区区ESO凭什么这么收? (甭管你现在还玩不玩山口山或者D3你都要强调自己老牌暴吹地位) 游戏质量牛么? 哪里牛了,要MOD不支持MOD还封插件端口,这也就算了。 (甭管你用不用插件,你得说,因为山口山是可以用插件的) 游戏打击感一坨坨的。 (甭管你到底懂不懂打击感) 说好普通包提前三天进入现在改跟豪华版一样五天,节操呢? (甭管你买没买帝国包,要大意凌然) 满级全部满血加点有木有,说好的多样性呢?(甭管你到底参加过PTS看过讨论版没) 客户端还是尼玛的NA、EU分开的,脑残不脑残?(闭口不提你压根是自己点错下载点了) 就这么多问题,居然还有老脸卖80磅。 但是这根本不重要。(此处你得转折) 关键是,你不知道老外都特纠结这个8磅月费啊! 我跟你讲,我在欧洲这么多年,从来没见过老外下馆子,他们都是自己烧饭的。天天土豆胡萝卜,你别不信啊! (甭管你去没去过欧洲,要说的详细而可信) 老外现在经济特萧条,8磅,那可是一顿饭的钱啊,想想就心痛啊有木有! 少吃一顿饭有木有!人生最大悲哀啊! M记1个汉堡1杯可乐的钱就给这帮子白眼狼了有木有! (要煽情,要发人深省) 造不,就这尿性,它游戏里面居然还有现金商城。 收费加月费商城,你说能忍? 绝对绝对不能忍你造不? (结尾来个大爆料,不说你们肯定不造) 哦,忘了说了,我买了豪华版。 (别忘了神转折,尽现高大上,坑爹我也买,显得劳资就是有钱)
【闲谈】从FF14-Reborn谈起,日系厂商的作死你不懂 感觉谈这样的话题应该不至于被ban,毕竟吧里气氛还是比较自由的。。。再说ACG不分家嘛。。 此番借FF14-Reborn封测之际顺便也谈谈日系厂商一直让人云里雾里的各种作死。。。 先说说游戏本身。 继FF14兵败如山倒之后,颇有良心的SE把这货回炉重造(盛大表示你可把我害惨了),于是现在又出了个Reborn。 前阵子拿了beta key,于是咱去体验了一番。随着熟悉FF系列的BGM,游戏画面比上次有了大幅提高,不过稍稍体验一番就发现日系网游还是改不了其一贯的奇怪单机思路。 比如说,升级经常经验不够,非得刷怪。在现如今至少新手部分靠任务流程升级为正常设计思维的模式下,这种做法简直就是反人类。。。 更别提某些任务莫名其妙的限制条件,导致出现一众玩家自发排队等候进主线任务的奇葩景象。咱去那里做任务的时候已经排了一百多号人。这幸好是在玩家素质不错的欧美,要在天朝咱是真心不敢多想。。。 另外么,人物造型定制内容太少。 当然游戏也有些不错的地方,比如说流畅的战斗系统,一些贴心的小设置之类的。。。 顺便一提最怨念的是陆行鸟必须按时间租,没的自己买。。。总之就是游戏本身还不错,细节方面的设计还有待改进。不然总让人觉得如鲠在喉难以下咽。 以下进入闲话环节。 日系厂商传统的作死情结有以下几种: 吃老本: 如果说世上有排游戏公司吃老本榜单的话,日系厂商绝壁都能进前十。老任卡表SE,那是公认的每年都在吃老本的典范。从单系列历史来看,老任卡表恐怕还真不是SE的对手,毕竟人家FF都要出15了,哪个长寿系列能有它长寿的? 生化危机现在一代代各种莫名其妙,寂静岭技术在进步游戏本身倒是没多大改善,该外包的不外包,不该外包的鬼泣,卡普空却自以为很聪明的把鬼泣交给老外去做,结果之前差点没被骂死。。。保守却又喜欢搞些“拍脑袋”性质的挑战,真是典型的11区人的性格。 游戏性大于一切的莫名自豪感: 老任的名言大家都知道,其实日系厂商都差不多。都是一副“你们可以比我做的好看,但没有我做的好玩”的嘴脸。至于这话对不对么,呵呵,打脸不是一两次了。 老任的游戏方面还算好。虽然之前一直不给力,现在也开始推WIIU,不过第三方游戏制作厂商买不买账完全不好说。至少骚尼旗下的就很难买他帐,偏偏人家这两年下面工作室的出品物各种风生水起。难不成老任要指望育碧,EA这些个更不靠谱的家伙?这俩个没节操的都说了:想要我支持那你得能卖。。。得!为了让主机卖的动才来找你们做游戏,你们还说卖的动才给我游戏,这算是哪门子的循环逻辑? 说到这里就不能不稍微提一下万恶的万代楠木空,哦不,是NAMCO,人家可是积极进取的典范,比如说在乳摇上和乳摇上和乳摇上。颇有游戏性。 蹩脚的独创情结: 众所周知日系厂商的一大特色就是会想出一些匪夷所思的东西,然后也不管玩家体验如何,大有“我反正就是这样了,爱咋咋地”的大无畏精神。在欧美厂商一直强调优化玩家体验的现在,日系厂商这种神风精神实在是值得佩服。究竟他们在游戏出厂之前到底有没有让测试玩家好好测试一下,这点我一直抱有极大的怀疑。 做游戏本来就不可能面面讨喜,不过你非得弄的大家都不十分感冒,这不是作死是什么? 总结: 作为一个好的游戏厂商就该不怕打脸。比如说巨硬在E3被骚尼狠狠抽了一巴掌,你信不信人家就敢自己再抽自己一耳光? 知错能改,善莫大焉。
【闲谈】翠星——ProductionI.G式哲学的逆袭 雷德:生存战略~~~~~~~~ 如今在B站看翠星俨然要到屏蔽弹幕的地步。各种下限弹幕层出不穷,加上神作党的声讨一浪高过一浪,让人对谷歌君前些日子的话深表赞同——乘小学生没来赶快看,放一天就删。 这两年ProductionI.G的作品人设亲民了,作画质量也提高了,受众也随之变广。可是IG骨子里还是原来的调调,如今翠星的这段平稳的剧情颇有当年看《神灵狩》时候那种沉闷感。 所以广大不习惯IG这种风格的人民群众就不乐意了——你不每集给我来点神展开,叫我怎么看的下去? 可是翠星的这种调调倒是不出人意外。 毕竟这点从psycho-pass就能看得出。虽然IG一直有在制作一些轻松愉快的作品,比如这季度的《炮姐和无节操的恶魔们》,不过显然他们更喜欢把自己的风格坚持下去,每年都会有一些颇有哲学探讨意味的作品。 这季的翠星或许以后还有神展开,不过已经充分体现了这种调调,不喜欢这种风格的同学已经可以撤离了。 希望IG在009之后别忘了东之伊甸。还有黄濑和哉+冲方丁的新攻壳想必也不至于让人失望吧(就是人设太残念了,还我素子姐姐!) 另外,给喜欢各种神展开作品的神作党推荐个作品。 《回转企鹅罐》,这几年唯一一个基本上“每集一个神展开”的奇物。 于是本文也算是首尾呼应了。 以上。
从人民群众喜闻乐见的SAO讲起,某思维实验的补充与延伸 桐人:呵呵,劳资的膝盖 SAO在第十一卷内提到复制灵魂的问题。(没看过的请注意剧透) 大体上就是军方想要造战争用AI,top-down型的AI目前实现不了自我意识,而bottom-up型的还有希望。 所谓top-town就是学习型。Bottom-up就是模拟大脑思维电路的感觉(啧,解释不太好)。 于是研究者直接复制了成人的灵魂进行实验,可无一例外,当这些灵魂知道自己是复制品以后很快就崩坏了。 结果研究者发现,如果采取新生婴儿的灵魂,就会发现这些灵魂几乎是没有差异的——有差异的只有胎内时期和出生以后很短时间内的记忆。 当时某大叔还说,真想把这个给优生学信者看看给他们一耳光。 这个结果意味着人类独立个体的差别性只存在于后天。 ——回到现实中来,这样的结论是否可信姑且稍微从科学角度思考一下。 灵魂是否存在姑且不说。这里的灵魂当作个人作为独特个体与其他个体之间的差异性的代表比较合适。换句话说,个性与自我。 那么,什么是自我?自我是如何决定的? 真会有那么一天,人人都需要如同素子的手表一样的自我辨识物么? 咳咳,这事是人该想的么? 基因决定论者认为,人类的一切后天都是由于先天基因决定。这种说法与宿命论乃是异曲同工。不过。。。把什么都交给先天是不是太不负责任了点? 有道是庸人自扰,可人类大都是庸人。基本上一辈子咱们都在可劲折腾,要让人干脆承认人的自我全是先天因素,那咱可敬谢不敏。 估计如果哪天真有科学家跑出来说,发现了所谓灵魂(基因)本初决定后天之依据,恐怕很多年内都会被斥为异端邪说吧。 毕竟,有句话这么多年常常被男主拿来攻略妹子们(为什么要加‘们’。。) ——不管发生了什么发生过什么,你就是你啊! 以上~
【副本攻略】新Fractals系列副本简易指南 目前为止打到第三难度,差不多该休息了,所以明天会继续讲解副本难点。 先讲讲目前打过的一些难度稍微高点的。 难度比较低的那种就让大家自己探索吧。 1.沼泽地。 你们需要把三个球运到三个柱子上面,然后打开前行的门。 沼泽地中间出的boss完全不需要打。三个人直接运球就行。当心地下的陷阱。 之前可以行走的区域会在持球开始后部分封锁,注意这点。需要你绕路。 重点来了,图中小地图位置,也就是我正对的这棵树可以直接上树进来。这样就不怕被树丛挡住啦。2.解开大光头的封印。 用锤子杀怪可以获得能量,然后可以用4技能打破封印。 这里的锤子不能长时间持有,否则会使特殊condition叠加造成持有者死亡。基本上30层就可以换人拿了。 比较要注意的地方是这里的栈道,第一次走不小心也许会被旁边出风口吹掉下去。。。boss战挺简单,打他打到一定时候他会掉锤子,然后依照之前的方法,打死怪,打封印,重复四次即可。3.空中楼阁 一开始就是一路跳上去,通过一处不停有电光下降的楼梯,关掉开关后,会看到一个房间里有个机器人,房间里都是毒气。 开打后,房间便会关闭,此时正面的那个控制台控制的是风扇,而附近地上那个是电池。 分配一个人捡电池给两外两边的控制台充电,通过中央控制台开启风扇,这样毒气就没了。维持这样很快就会打掉机器人。最后的boss带着四只机器猫。目前1和2难度都是打完机器猫就没了。不知后面怎样。机器猫很容易打,唯一也许以后要注意的是会给玩家上debuff,拥有相同类型debuff的人站一起就行。目前这一点还看不出到底有啥用。。。
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