闲时斩风月 闲时斩风月
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4gamer采访里有关龙选者的部分 以下是对4Gamer采访内容的翻译和润色: 4Gamer: 所谓的偏差,是指每个职业的个性吧? 伊津野英昭: 没错。就像玩格斗游戏时,我们常会想,“如果这个角色有远程攻击就好了!”或者“如果这里有防空技能就完美了!”但如果给他们加上这些技能,所有角色最终会变得千篇一律,游戏也就失去了趣味。我们应该考虑的是,如何在没有远程攻击和防空技能的情况下,让游戏保持有趣。 4Gamer: 我明白了。确实,使用像桑吉尔夫这样的角色时,我们可能会希望有一些便于操作的远程攻击或其他技能,但如果真的加上这些,游戏可能就不再有趣了。 伊津野英昭: 我们的目标是,在某些方面无法满足玩家的同时,强化其他方面,使角色更加突出。例如,《龙之信条2》中的魔剣士,如果不掌握技巧,就无法达到某些领域,但同时,这个职业在受到攻击时也相对脆弱。我们在开发中将其称为“豪鬼调整”。 ※桑吉尔夫:《街头霸王》系列中的角色,以投掷技为主。没有远程攻击能力,移动速度也慢,但近战能力极强。 ※豪鬼:同样是《街头霸王》系列中的角色。他是一个全能角色,可以技术性地完成任何任务,但生命值较低,容易被一击逆转。 4Gamer: 提到豪鬼,似乎反映了Capcom在动作游戏制作上积累的经验和思路也被应用到了《龙之信条2》中。 伊津野英昭: 在动作游戏方面,《鬼泣5》的经验也被应用到了《龙之信条2》中。在那个作品中,我们挑战了如何填补真实角色与非现实动作之间存在的“不协调谷”。在《龙之信条2》中,我们在保持更多的照片级真实图像的同时,确保响应不受损害,并且动作不会显得过于游戏化。这正是《鬼泣5》中积累的经验。可以说是几十年来一直在传承的“秘传酱汁”。 4Gamer: 这是从街机游戏到动作游戏制作中酿造出的顶级“酱汁”啊。 伊津野英昭: 我们最近公布的新职业“龙选者”就是这种秘传酱汁的集大成。觉者可以装备所有职业的武器,并且拥有瞬间切换武器的大师技能。 平林良章: 如果你深入了解每个职业,你会发现这个职业更加有趣。在最近发布的预告片中,你可以看到龙选者的战斗场景。“用魔杖制造冰台,跳上去,在挥剑的瞬间切换到大剑,然后对独眼巨人进行头盔破坏”“使用弓进行远程攻击,当敌人冲过来时,切换到单手剑和盾牌进行防御,然后用大剑进行致命一击”,这些都取决于玩家的想象力,可以自由战斗。 4Gamer: 所以你可以在战斗中不断切换武器。 伊津野英昭: 是的。实际上,玩过的玩家给出的反馈是,这是但丁武器切换的进化版。但是,可以装备的自定义技能最多只有四个,这一点与其他职业没有区别。所有武器加起来最多只能有四个。因为武器切换技能会占用一个槽位,所以实际上你需要在三个技能之间做出选择。 顺便说一下,普通技能和职业特有动作会反映在你为每种武器学到的技能上。此外,你不能设置其他职业的大师技能。 ※但丁:《鬼泣》系列的主角。他可以切换使用剑、枪、格斗技和摩托车等多种武器进行战斗。 4Gamer: 这是一个自由度很高的职业。如果你要携带各种武器,那么重量会怎样呢? 伊津野英昭: 你只会感受到“你所携带的最重的武器”的重量。无论你装备了多少武器,你只会感受到最重的那一个的重量。但是,如果你把装备卸下来,所有武器的重量就会一下子加在你身上。 4Gamer: 能够不用担心重量就装备各种武器是很大的优势。那么,在切换武器时,如何选择要使用的武器呢? 伊津野英昭: 每次使用武器切换技能时,武器会按顺序进行更换,从第一个武器到第二个武器……因此,你也需要考虑放置武器的顺序。个人建议是处理三种左右的武器。顺便说一下,成为觉者是相当困难的,所以请加油。 4Gamer: 从你之前的谈话来看,事前的设置很重要,这意味着知识在战斗中也是很重要的。那么幻术师呢? 伊津野英昭: 幻术师准备了各种动作,如灵魂出窍,用自己的烟雾制造诱饵,然后附身于敌人等。这也是一个需要重视知识的职业。 平林良章: 幻术师本身几乎没有攻击力,正如伊津野先前所说,这个职业是“特点突出,极致制作”的典范。
本次ign对伊津野专访的全文 如何实现《龙之信条2》的导演愿景——与伊津野英昭的专访 作者:CASEY DEFREITAS, MITCHELL SALTZMAN, SHUKA YAMADA 就像当人们想到任天堂时,第一个想到的开发者是宫本茂一样,当我想到卡普空时,第一个想到的开发者是伊津野英昭。在他近30年的职业生涯中,伊津野一直在卡普空担任策划、制作、顾问和导演,参与了卡普空一些最大最好的游戏。所以,当我们访问卡普空大阪时,我们想要了解他对《龙之信条2》的特别之处,他从第一部游戏中学到的教训,以及他对这部续作的总体愿景。 IGN:《龙之信条2》是一种什么样的游戏? 伊津野:嗯,如果你按照标题的编号来看,《龙之信条2》是继11年前发行的第一部《龙之信条》之后的游戏。虽然在这期间有很多其他的游戏出现,但这是系列中的第二个编号作品。我们想要制作一个在开放世界中充满动作的体验。它是一个动作角色扮演游戏,一个开放世界游戏,以及一个由卡普空制作的动作游戏,这意味着我们的《鬼泣》团队在这方面投入了大量的工作。最值得注意的是,它是一个单人在线组队动作游戏。即使你自己玩,你也可以体验到作为一个团队玩的乐趣。具体来说,有一些被称为随从的角色,他们陪伴着你的角色,也就是主角。你自己招募他们,然后借用两个由在线的其他玩家创建的角色,形成一个四人小队。 IGN:系列的前作是一个非常有野心的游戏。请告诉我们你对那款游戏的自豪之处,以及你认为你添加了哪些创新之处。 伊津野:嗯,这部分是因为我是一个讨厌做额外工作的人。我一直喜欢角色扮演游戏,但同时我也觉得指令式的战斗和为了经验而刷怪很麻烦。回到《街霸2》风靡一时的时候,作为一个学生,我想知道这些游戏的动作部分是否可以像《街霸2》一样。我想要在我被允许制作游戏的时候,将这两个愿望变成现实,这是其中的一部分。我开始思考制作这款游戏是在2001年或2002年。那时候的在线游戏并没有像现在这样快速的连接,但我仍然很崇敬它们。我有机会自己玩了一些,它们就像我一直梦想的世界一样。 但同时,我也发现它们出乎意料地令人恼火。这些理论上应该可以随时随地玩的游戏,却要求我和所有的朋友在一个特定的时间开始,或者我会因为去上厕所而感到不好意思,或者我会对那些不会在聊天中礼貌地打字的中学生生气。因为这些原因,我发现自己想要玩在线游戏,同时又希望避免这些令人讨厌的体验,而不用对别人太过体贴。 我想要制作一个不会让人觉得烦恼的角色扮演游戏,我想要制作一个你可以自己玩,但仍然感觉像是在线体验的角色扮演游戏。 “ 有一段时间,我想出了一些方法来实现这个目标,我想要制作一个能做到两件事的动作角色扮演游戏:我想要制作一个不会让人觉得烦恼的角色扮演游戏,我想要制作一个你可以自己玩,但仍然感觉像是在线体验的角色扮演游戏。我通过结合这两个想法创造了《龙之信条》。我为它能让你即使一个人玩也感觉像是和朋友一起玩而感到自豪,而且它是一个有着和纯粹的动作游戏一样有趣的动作元素的角色扮演游戏。 IGN:你在这款游戏的开发中也能够借鉴你制作格斗游戏的经验。 伊津野:嗯,我加入卡普空后制作的第一款动作游戏是《街霸Alpha》,所以我一直有着作为卡普空街机团队的一员的格斗游戏的经验。之后,我负责了《鬼泣》系列,我是通过利用我已经拥有的对战格斗游戏的知识来制作的。我在那里获得了很多关于砍杀动作、固定场地的战斗和玩家对抗CPU的战斗的经验,然后我把所有这些知识都用到了一个角色扮演游戏中。 IGN:当你回顾第一部《龙之信条》时,有没有什么你希望你能够做得不同的,或者有没有什么你没能够实现的元素?如果有的话,这些在《龙之信条2》中是如何体现的? 伊津野:有很多我没能够做到的。其中很多还没有公开,但一个很大的部分是兽人的存在。我们在PlayStation 3时代能够很好地描绘他们的毛皮,但当屏幕上一次出现很多角色,或者如果你想要自由地创建角色时,它就会变得有点太拖沓了。我们现在能够做到这一点,我们也能够在在线功能方面做得更多。 那时候,PlayStation 3是PlayStation系列中第一款将在线功能作为标准的硬件,也是第一代默认使用以太网连接的硬件。我认为那是一个在线游戏刚刚开始的时候,但现在这个世界也成熟了很多,所以我们也将那时候无法实现的元素加入到了这款游戏中。 还有一个简单的事实,就是卡普空作为一个公司在开发开始时并不知道制作一个开放世界角色扮演游戏需要多少时间和人力,而我现在对此有了更好的了解。这就是为什么我说我可以从一开始就以一种系统化的方式制作这款游戏,组建一个团队,并说我只会做这么多,但实际上尝试做更多,我认为这样做很有效。 IGN:所以你是说《龙之信条》和现在的AAA级开放世界游戏相比,有着不同的预算、规模或开发过程? 伊津野:没错。有一款我非常清楚地想要制作的游戏,但做到这一点需要大量的时间。这让它很难得到批准。所以即使玩家会把它看作是和其他任何开放世界一样,但作为一个创作者,它变成了我们能够多么聪明地创造那个开放世界的问题。我意识到,当你制作一个充满东西的大型开放世界时,用户只会玩和体验其中的一小部分。自然的解决方案是尽量让玩家享受你制作的东西,尽量减少浪费,但你必须在这个和开放世界之间找到一个折衷。在这方面,我认为我在制作游戏的时候尽了我所能。 IGN:你会说这款游戏更接近你在创作前作时心中的愿景吗? 伊津野:我会这么说。就我在第一款游戏中想要做的事情而言,我从来不想要创造一个无限大的世界,或者一个有着无尽的人数的世界。这就是为什么它如此有趣。我确保向团队中的每个人解释了这一点。主题公园里充满了令人难以置信的内容,感觉你永远不会做完那里的所有事情,但你会的。你兴奋地出现,看着所有的东西,想着你永远不可能享受到它们全部,但你能够。这就是我在把游戏塞满内容时想要达到的感觉。你可以花无穷无尽的时间来制作一款游戏,但我想要做好控制这一点。我认为我在做我想要做的事情的同时,做到了这一点,尽管我们有时候也会有点放肆。 IGN:你会如何描述这款游戏的开发规模? 伊津野:就地图大小而言,我说我想要它至少是1.5倍大,或者如果可能的话,是两倍大,但当我们完成的时候,它大概是四倍大。这不是一个精确的测量,但我会说它有大约四倍的容量。这就是我们现在正在挣托的原因。我们现在有太多的东西要检查,这让我们感到非常困难。 IGN:我们可以认为,随着地图变大,可玩的内容也会增多吗? 伊津野:我不想太过分,让人们觉得我在夸大,但我们在地图上放置了物品,并想出了引导玩家的眼睛的方法,这样就不会有任何让他们感到无聊的时刻。这也是其他动作游戏经常做的事情之一,而这类游戏的一个基本元素是能够看到你的目的地,但不确定如何到达那里,从一个场景移动到另一个场景。我们在灰盒和白盒阶段,也就是我们真正坐下来制作它们之前,就对这种地图制作给予了很多考虑。 我觉得我们把游戏做得尽可能大了。 “ 虽然我们上次没有很多工具来帮助我们做这件事,但我们这次有了一整套工具,能够在使用这些工具的同时开始开发,这些工具让我们的试错变得更容易。地图最终比我们预期的要大,因为这一步对我们来说更容易了,而更大的地图也意味着更多的东西。因此,我们确保在很多地方创建了遮挡物,这样就不会有更多让玩家感到无聊的时刻,同时也用会吸引玩家注意力的物品填满了世界。我觉得我们把游戏做得尽可能大了。 IGN:请告诉我们,你在开发现场做了什么,以便将这个愿景变成现实。 伊津野:我们为了让团队成员知道我想要的什么样的地形,并为此感到兴奋,而进行了实地考察。这是我从系列的第一款游戏开始就一直在做的事情,以及在我们制作两款游戏之间的《鬼泣5》时也做的事情。我们去了各种各样的地方,让策划成员能够理解在一个你的目的地在视线内,而且不太远,但你对到达那里的路感到兴奋的地方是什么感觉。这主要涉及到爬山。我也喜欢有着清晰的高度变化和阻挡视线的海岸,所以我们也一起去了那些地方,拍摄了它们。 还有一些令人惊叹的地形在我来自的奈良的飞鸟村。那是一个美丽的地区,有着宽阔的街道,还有靠近山脉的村庄、梯田和河流。我们作为一个团队在那里四处走走,我告诉他们某些地区的某些部分有多么令人兴奋,这样他们就能够理解如何创造那种地形。当我们爬山的时候,有时候到达山顶最近的路是一条直线,但没有人走那条路。每个人都走绕着山的路,所以我们讨论了他们为什么要这样做,而不是使用其他的路线,答案是那看起来太艰难了。不是你想去但不能,而是你根本不考虑走那条路。 这就是为什么有很多不同的路到达山顶,我们都走不同的路到达山顶。没有人认为这是缺乏选择,对吧?这就是我们讨论的东西,我们说,与其创造一个让你可以去任何你想去的地方的地图,不如在地图上放置一些玩家不想去的地方,这样我们就可以决定我们想要关注的地方,而不让地图感觉任何不自由,因为用户会避开那些其他的地方,就像我们爬的那座山一样。 IGN:所以你能够通过将现实融入游戏中来创造更强烈的角色扮演感。你会说这种在冒险中成为游戏主角的重点也是前作中存在的吗? 伊津野:这就是从PS3开始真正变成关于硬件的地方。图形看起来相当真实,意味着你可以通过艺术来传达什么是安全的,什么是危险的。我们不用使用符号来说“如果你掉下去,你会死”,我们可以开始让每个人根据外观来理解,如果他们掉在某个地方,他们可能会死。这让我们能够将我们现实生活中的危险感、安全感和安全感原封不动地带入游戏中。既然我们已经进入了一个我们可以做到这一点的时代,我尽可能地创造这种体验。 这就是为什么我们都去了这个恐怖的景点,你可以沿着阿倍野春日大楼的顶部的边缘走,因为我想让每个人体验到它有多么可怕。我在一开始就特别注意教育每个人,并让他们体验那些能够在情感上打动人的地形和景观。 IGN:从这个意义上说,即使《龙之信条》是关于在一个幻想世界中进行角色扮演的游戏,它也可能是类似于在大阪旅行的体验。 伊津野:是的,我想是这样。我们去了阿倍野春日大楼和大阪城,还爬了生駒山和六甲山,所以我想这可能是真的。 IGN:我想问一下《龙之信条》的背景故事。这款游戏中有没有和前作的事件或者格兰西斯地区有关的元素? 伊津野:我以前在别的地方说过这个,但《龙之信条》的世界只是许多平行世界中的一个故事。在其中,随从与各自平行世界中的用户和随从互动,而这个《龙之信条》也只是那些平行世界中的一个。这就是为什么围绕着龙的不断重生的故事,以及前作中展示的世界的各种元素都延续到了这一部。不过,它确实发生在一个不同的平行世界,这就是为什么我认为会有一些相似而又不同的部分。这反映在很多不同的地方,我希望玩家能够享受它。 IGN:玩家需要熟悉前作才能理解这款游戏吗? 伊津野:一般来说,不需要。这款游戏是以一种即使你是第一次体验这个系列,也能够理解它的方式制作的,但它的世界有点难以理解,从这个意义上说,玩前作作为一种准备也无妨。 这很艰难。如果你没有玩过第一款游戏,你可能会很难理解能够自己享受在线游戏的想法,也可能不知道你应该花多少精力来编辑你的随从等等。玩第一款游戏可能是一个很好的方式来感受一下。 IGN:不使用锁定机制,而且只有特定的职业才能闪避或防御,这是一个非常大胆的选择。我想这款游戏也会使用类似的系统,但是你是什么促使你创造这样的东西呢? 伊津野:首先说锁定机制,《鬼泣》有一个锁定按钮,它是以一种你可以在锁定的目标之间切换的方式制作的。对我来说,理想的情况是,一个游戏不需要锁定。在一个完美的世界里,玩家不能用控制器来选择要锁定的对象,而是游戏自己决定玩家锁定的对象。这款游戏里也会出现很多敌人,每次都手动锁定会很困难。这也适用于第一款游戏,但我认为在英国开发的《DmC:鬼泣》,也遵循了我没有锁定的理想。虽然我相信后来的终极版把它带了回来,但我想尽可能地避免锁定,这也是为什么我在《龙之信条》中努力做到这一点的原因之一。 如果你能做到,闪避是很棒的,但我认为它是一种非常困难的动作,所以理想情况下,我想要避免制作一个需要有闪避能力才能玩得开心的游戏。 “ 至于闪避,它在战斗中很有趣。如果你能做到,闪避是很棒的,但我认为它是一种非常困难的动作,所以理想情况下,我想要避免制作一个需要有闪避能力才能玩得开心的游戏。闪避意味着,如果你能够检测到敌人即将攻击,并正确地控制你的输入,你就可以避免那次攻击。你是在告诉玩家,当他们知道有什么事情要发生的时候,要采取行动,这就是为什么我认为闪避是比防御更困难的一个动作。这就是为什么我不想让这个动作太难,以至于如果你做不到,游戏就变得无趣到无法玩的地步。 另一方面,《鬼泣》是一款你没有闪避就无法开始玩的游戏,所以它一开始就教你如何闪避。我不想这样做,这也是战斗系统这样的一个原因。这是一款你在组建一个小队后玩的游戏,不断地借用你朋友的随从。我想要强调这个动作,这就是为什么我想到把闪避作为一个使职业独特的元素之一。所以如果你擅长闪避,为什么不试试使用那个职业呢?不能闪避的职业有其他的系统和技巧,仍然可以让他们有效地战斗。我们希望玩家根据他们最擅长的动作,去选择他们想要的职业。制作一些全能的东西只会导致每个人都使用它。我不认为那样的角色扮演游戏会有趣,这就是为什么闪避是限制在特定职业的。 IGN:近年来,许多战斗系统要求掌握控制技巧,但《龙之信条2》似乎强调了角色扮演的一面,或者说是通过动作来体验一个角色扮演游戏的世界。 伊津野:嗯,它的概念是通过一个动作游戏来完全实现一个幻想世界的生活。它都是从“如果我去了一个幻想世界,会发生什么?”这个想法开始的。当你开始考虑你要选择什么职业时,你可能会想到一个让你利用你的体力或者你的智慧来战斗的职业。我们希望你通过你的控制能力来模拟这些优势和劣势,因为控制是一个动作游戏的关键。这是我们非常注意的一点。 IGN:详细而广泛的角色创造器也有助于增加这款游戏的角色扮演元素的深度。当我亲自玩它的时候,我真的能感受到你们投入了多少心思。 伊津野:背后有很多事情发生。这是我在制作第一款游戏的时候就在想的事情。我觉得没有任何一个动作角色扮演游戏能够允许进行合适的角色创造,所以我的最初目标是制作一个至少能够让你创造出你想要看到的角色的游戏。虽然第一款游戏的角色创造器实际上在很多方面都有限制,我知道这可能会被删掉,但我们确实做到了允许使用极端的设置来创建角色,甚至可以做出像是来自流行系列《赌博默示录》的角色。 《赌博默示录》的主角,来自动画《逆境无赖赌博默示录:终极生存者》 但这样做会毁掉角色,所以我们没有让用户使用这个功能,但设置中有足够的自由,基本上可以让你原样重现漫画角色。这是我们在第一款游戏中投入了很多工作的东西,但这次有了更好的硬件性能,我们可以随心所欲地增加系统的自由度。问题是,这意味着创造一个酷炫的角色,或者你想要看到的角色,和用粘土做一样没有区别。如果你没有艺术方面的理解,这是不可能的。你可能心中有你理想的角色,但你基本上需要是一个艺术家,才能用你自己的手来塑造那个角色,所以这就是我们在决定角色创造的工作方式时要开始的地方。另一个因素是光学测量技术,这在PS4左右的时候开始变得可行。这是一种让你可以用3D扫描某个东西,并创建基本上看起来像是真人脸,包括光照的游戏图形的技术。 问题是如何利用这个技术,我和很多不同的团队成员讨论了这个问题,包括那些在技术方面的。这就是我们最终面临了两个挑战的原因:一个是能够创造出逼真的角色,另一个是找到一种方法,让任何人都能够创造出一个好看的脸,即使他们不是艺术倾向的。我们最初的想法是扫描近一百个人的脸,然后用它们作为创建角色的基础。这种真实的数据作为我们的基础,意味着只要你不给它们应用绝对荒谬的数值,就很容易创造出逼真的脸。我们做的另一件事是,让创建你要直接编辑的基础脸变得容易。通过选择在出现的那些脸中看起来最可接受的一个,你就会得到基于那张脸的其他可能性。 通过重复这个过程,从一组中挑选出最好的,你就能够接近你喜欢的那种脸。从那里,你可以自己做最后的调整,这给我们提供了一个系统,让你可以做任何你想做的事情,而不需要每个人都是艺术家。如果你能够控制真正细致的设置,像我这样的完美主义者可能会花上几个小时甚至更长的时间,还是无法完成创建一个角色。这就是为什么我想,也许我们应该让它更简单一些,但是我们的艺术家们开始说,“不,那是我想要的!我想要做那个,让我们添加更多的细节设置。”所以我们就这样做了,并努力创造了一个系统,让玩家如果想要的话,可以使用每一个可用的设置,同时也提供了一个更简单的创造方法。 IGN:所以你在作为团队的领导者分享你的愿景的同时,也结合了员工的意见,让这款游戏成型。 伊津野:哦,当然。我之前提到过地图变大的事情,当我问是否真的有可能充分地创造一个那么大的世界时,他们自信地告诉我他们会的。我当时的反应只是,“好吧,那就这样吧”,但是后来地图变得有点太大了。把它们都折叠起来和我想的一样困难,但我们没有能力让游戏变得那么好,以至于可以满足员工想要添加的每一个想法。我尽我所能地结合和利用我能做的东西,然后在结合更多东西之前,把它们平衡一下,然后在制作游戏的过程中不断重复这个过程。 IGN:我也被每一个NPC以如此逼真的方式反应,让我在这个幻想世界中进行角色扮演时感到震惊。 伊津野:这从我们制作第一款《龙之信条》的时候就是真的,但我想要创造出合适的详细的NPC,即使这只是在有限的范围内。这次我们有了太多的人,但我们想要的是那些生活在世界中,根据他们自己的目标行动,有着他们决定的理由,并且为自己和世界做出决定的角色,以及让世界能够正确地反应这些有理由的NPC行为。我们投入了很多工作来思考如何创造这样的系统,包括如何用尽可能有限的资源来做到这一点。早在我玩像素艺术的游戏的时候,我就不喜欢那些看起来只是因为他们看起来不错而从一堆中随机挑选出来的主角。我想要让它变成这样,任何NPC都可能有人会喜欢他们,这就是我们现在正在做的事情。不过我们还在努力。 至于亲密度,它只存在于玩家和NPC之间,在前作中,但这款游戏也有NPC之间的亲密度和关系。例如,如果你找到一对朋友,打其中一个,另一个也会对你生气。或者如果你对孩子做了一些好事,父母可能会感谢你,并更喜欢你。这就是我所说的NPC之间的关系。NPC也有对玩家的亲密度。如果两个NPC都喜欢同一个人,他们相处得好是不太现实的,对吧?我们正在看看我们是否可以把一些像为了某人而打架的事情加入到游戏中。 IGN:这是否意味着玩家甚至可能发现自己陷入了令人压力山大的三角恋? 伊津野:我不知道我是否会称之为爱情,但如果你和游戏中的角色成为朋友,有一些内部的参数来决定这种事情。一个和你亲近的角色可能会来你家玩,但如果他们在那里遇到了另一个做了同样事情的角色,就可能会发生争吵。就我个人而言,我们只是制作了这个系统,因为我们想要能够说,“停下来,不要为了我而打架!”也许最好的办法是让你的读者在玩游戏的时候,尽量避免这种结果。 IGN:告诉我们关于《龙之信条》的世界。它建立在什么样的概念上,它从哪里得到灵感,它基于什么样的形象? 伊津野:我们非常小心地创造了一个高幻想的世界,它看起来和感觉就像每个人都会想象一个真实的幻想世界的样子。这从第一款游戏开始就是这样。这就是为什么即使是怪物,也是以他们自己的传统来创造的。我们的设计方法是想象一下,如果一个怪物存在于现实生活中,它会是什么样子。当这些怪物出现的时候,很难记住它们的名字,所以我们小心地创造了看起来就像它们的名字的角色。狮鹫,格里芬,不管是哪一个,都很难记住。 《鬼泣5》中的狮鹫和V 《鬼泣》中的狮鹫。你今天互动的斯芬克斯也是一个例子。我们希望世界上的任何人都能看到它的设计,并说,那是一个斯芬克斯。我们在制作第一款游戏后,采访了来自世界各地的很多人,有很多在《龙之信条》中出现的怪物,人们说它们看起来完全像他们心目中的形象,比如格里芬。这是我们引以为豪的,我们很高兴我们对此投入了这么多的注意力。听到人们说,“是的,就是这样!”真是太好了。这就是为什么我们如此专注于创造一种欧洲和北英格兰的感觉,从植被和结构到一切。巴塔尔也是以一种相当容易与之形成对比的方式设计的,作为一个正统的中世纪幻想世界的居民对邻国的形象。这就是为什么我们如此专注于把它打造成一个邻国的想法,而不是把自己局限于任何一个国家。 伊津野:我认为我们做得很好,走了一条非常细微的线,那就是在已经是一个不同的世界的内部创造一个外国,让玩家能够体验到它不同的土地、天气、种族、宗教和工业等,而不会让人想起任何特定的国家。如果玩家也有同样的感觉,我会很高兴。 IGN:像塔洛斯这样的巨型怪物的战斗,在这款游戏中也有了显著的进步。你在设计这些庞然大物的战斗时,特别注意了什么? 伊津野:在前作中,由于技术原因,你一旦抓住一个怪物,就无法放手,但这次我在这一点上恳求程序员,因为我想让玩家能够站在看起来坚实的表面上,而不用抓住,还能够掉下来再抓住。我们上次不能做到这一点的原因是,有一些敌人,如果你抓住它们太久,就会成为一个问题。格里芬就是其中之一,如果你抓住它,它开始飞,你就会穿过一个加载区域,造成一个技术问题。不过,我们在这款游戏中克服了这个障碍,所以你可以随心所欲地骑行,你可以随时站起来恢复你的体力。不仅如此,你一旦站起来,就可以站着战斗,所以你可以自由地在一个大敌人的身上走来走去。塔洛斯就是这样一个大敌人,设计成让你能够以这种方式玩这款游戏。 你可以随心所欲地骑着[格里芬],也可以随时站起来恢复体力。 “ 另外,当你跳起来抓住一个敌人的时候,不跳起来抓住就可以抓住一个敌人,然后推它或拉它,改变敌人的姿势,所以我们在这款游戏中在抓取方面取得了很大的进步。这是人们在前作中本来就会自然地做的事情,但由于技术原因而不能做到,但这次他们可以做到了。你可能不会看到它,然后想,“哇,发生了什么?!”因为能够以一种自然的方式抓住东西并不是什么引人注目的事情,但我认为这是一个巨大的进步。说到底,这是一款如果你真的掉下去就会死的游戏。没有多少像这样的游戏,但在一个你不能掉下去的游戏中,有一个像塔洛斯这样大的敌人是很困难的。 即使你掉下去了,如果你幸运的话,一个随从可能会帮你站起来。不过只有在你幸运的时候。另外,如果你快要掉下去了,你注意到了你周围飞来飞去的哈比吗?你实际上可以跳到一个上面,然后抓住它,所以如果你在危险的时候,附近恰好有一个,你可以跳过去救自己。我们在这款游戏中给自己设定的一个挑战是,让玩家能够做任何看起来他们能够做的事情,所以当然你可以站在塔洛斯的肩膀上,或者在它被刺伤,盔甲被剥掉后暴露出来的身体部位上。无论是抓住还是掉下去后发生的事情,我们都让你可以做任何你认为你可以做的事情,我希望人们玩玩看。 IGN:一款准备好并能够让你做任何你想做的事情的游戏,给我一种非常像桌面角色扮演游戏的感觉。 伊津野:我实际上从来没有玩过桌面角色扮演游戏。不过我读过游戏大师(地下城主DM)的书之类的东西,我认为一个令人印象深刻的游戏大师是一个已经为玩家可能想到的一切做好了准备,并且准备好回应的人,所以当我制作游戏的时候,我把自己当作一个游戏大师。我是那些一直被桌面角色扮演游戏吸引,但没有朋友可以一起玩的人,所以我只是玩游戏书。不过这次我真的有一种成为游戏大师的感觉。 这也实际上是为什么我之前提到了登山。我们让玩家做任何看起来可能的事情,但不让不可能的事情看起来可能的技巧也很重要。只要你不让他们觉得他们可以做,玩家就不会想尝试某些事情,所以我们以这种方式进行控制。 例如,不使用可能让玩家想尝试去那里的不可到达的地方的图形。如果有一些敌人的部位,我们不能真正为它们被攻击时做出反应,我们就确保它们看起来不像是你想要攻击的地方。同时,有一些部分,会让玩家非常想要攻击它们,这就是我们如何最大化对玩家能够做任何事情的感觉的控制。 IGN:你说过《龙之信条2》是一款让你自由地在一个深刻的世界中进行角色扮演的动作游戏,但你能告诉我们你希望看到的玩法和玩家类型吗? 伊津野:我们努力创造了一个能够以一种可信的方式对玩家想要采取的任何行动做出反应的世界,所以一个答案是那些想要认真地假装自己是这个世界的一部分,或者想要在一个模拟的幻想世界中体验一种新生活的人。虽然我们也制作了一个让擅长动作游戏和不擅长动作游戏的人都能找到一种生存方式的世界,但也有一个深刻的动作游戏等待着那些寻求它的人,所以我们当然也热烈欢迎那些想要简单地靠力量闯关的人。 对于那些对游戏不太了解,但想要尝试一下,因为他们听说它很有趣的人,我觉得在我们整个团队花费了所有的努力和时间来创造这款游戏的随从之后,他们几乎可以像一个朋友一样,坐在你身边,在玩过游戏之后给你一些建议。这就是为什么我觉得即使你是以这种态度来玩,你也应该能够玩得很开心,所以请依靠你的随从,从你的朋友们制作的随从中学习你需要的东西。他们已经经历了游戏,会教你你需要知道的东西,所以只要你依靠他们,即使你不是非常投入,你也应该能够玩通关游戏。我希望你试一试。 米切尔·索尔茨曼是IGN的编辑制作人。 特别感谢IGN日本的山田修卡进行了这次采访。
本次ign对伊津野专访的全文 如何实现《龙之信条2》的导演愿景——与伊津野英昭的专访 作者:CASEY DEFREITAS, MITCHELL SALTZMAN, SHUKA YAMADA 就像当人们想到任天堂时,第一个想到的开发者是宫本茂一样,当我想到卡普空时,第一个想到的开发者是伊津野英昭。在他近30年的职业生涯中,伊津野一直在卡普空担任策划、制作、顾问和导演,参与了卡普空一些最大最好的游戏。所以,当我们访问卡普空大阪时,我们想要了解他对《龙之信条2》的特别之处,他从第一部游戏中学到的教训,以及他对这部续作的总体愿景。 IGN:《龙之信条2》是一种什么样的游戏? 伊津野:嗯,如果你按照标题的编号来看,《龙之信条2》是继11年前发行的第一部《龙之信条》之后的游戏。虽然在这期间有很多其他的游戏出现,但这是系列中的第二个编号作品。我们想要制作一个在开放世界中充满动作的体验。它是一个动作角色扮演游戏,一个开放世界游戏,以及一个由卡普空制作的动作游戏,这意味着我们的《鬼泣》团队在这方面投入了大量的工作。最值得注意的是,它是一个单人在线组队动作游戏。即使你自己玩,你也可以体验到作为一个团队玩的乐趣。具体来说,有一些被称为随从的角色,他们陪伴着你的角色,也就是主角。你自己招募他们,然后借用两个由在线的其他玩家创建的角色,形成一个四人小队。 IGN:系列的前作是一个非常有野心的游戏。请告诉我们你对那款游戏的自豪之处,以及你认为你添加了哪些创新之处。 伊津野:嗯,这部分是因为我是一个讨厌做额外工作的人。我一直喜欢角色扮演游戏,但同时我也觉得指令式的战斗和为了经验而刷怪很麻烦。回到《街霸2》风靡一时的时候,作为一个学生,我想知道这些游戏的动作部分是否可以像《街霸2》一样。我想要在我被允许制作游戏的时候,将这两个愿望变成现实,这是其中的一部分。我开始思考制作这款游戏是在2001年或2002年。那时候的在线游戏并没有像现在这样快速的连接,但我仍然很崇敬它们。我有机会自己玩了一些,它们就像我一直梦想的世界一样。 但同时,我也发现它们出乎意料地令人恼火。这些理论上应该可以随时随地玩的游戏,却要求我和所有的朋友在一个特定的时间开始,或者我会因为去上厕所而感到不好意思,或者我会对那些不会在聊天中礼貌地打字的中学生生气。因为这些原因,我发现自己想要玩在线游戏,同时又希望避免这些令人讨厌的体验,而不用对别人太过体贴。 我想要制作一个不会让人觉得烦恼的角色扮演游戏,我想要制作一个你可以自己玩,但仍然感觉像是在线体验的角色扮演游戏。 “ 有一段时间,我想出了一些方法来实现这个目标,我想要制作一个能做到两件事的动作角色扮演游戏:我想要制作一个不会让人觉得烦恼的角色扮演游戏,我想要制作一个你可以自己玩,但仍然感觉像是在线体验的角色扮演游戏。我通过结合这两个想法创造了《龙之信条》。我为它能让你即使一个人玩也感觉像是和朋友一起玩而感到自豪,而且它是一个有着和纯粹的动作游戏一样有趣的动作元素的角色扮演游戏。 IGN:你在这款游戏的开发中也能够借鉴你制作格斗游戏的经验。 伊津野:嗯,我加入卡普空后制作的第一款动作游戏是《街霸Alpha》,所以我一直有着作为卡普空街机团队的一员的格斗游戏的经验。之后,我负责了《鬼泣》系列,我是通过利用我已经拥有的对战格斗游戏的知识来制作的。我在那里获得了很多关于砍杀动作、固定场地的战斗和玩家对抗CPU的战斗的经验,然后我把所有这些知识都用到了一个角色扮演游戏中。 IGN:当你回顾第一部《龙之信条》时,有没有什么你希望你能够做得不同的,或者有没有什么你没能够实现的元素?如果有的话,这些在《龙之信条2》中是如何体现的? 伊津野:有很多我没能够做到的。其中很多还没有公开,但一个很大的部分是兽人的存在。我们在PlayStation 3时代能够很好地描绘他们的毛皮,但当屏幕上一次出现很多角色,或者如果你想要自由地创建角色时,它就会变得有点太拖沓了。我们现在能够做到这一点,我们也能够在在线功能方面做得更多。 那时候,PlayStation 3是PlayStation系列中第一款将在线功能作为标准的硬件,也是第一代默认使用以太网连接的硬件。我认为那是一个在线游戏刚刚开始的时候,但现在这个世界也成熟了很多,所以我们也将那时候无法实现的元素加入到了这款游戏中。 还有一个简单的事实,就是卡普空作为一个公司在开发开始时并不知道制作一个开放世界角色扮演游戏需要多少时间和人力,而我现在对此有了更好的了解。这就是为什么我说我可以从一开始就以一种系统化的方式制作这款游戏,组建一个团队,并说我只会做这么多,但实际上尝试做更多,我认为这样做很有效。 IGN:所以你是说《龙之信条》和现在的AAA级开放世界游戏相比,有着不同的预算、规模或开发过程? 伊津野:没错。有一款我非常清楚地想要制作的游戏,但做到这一点需要大量的时间。这让它很难得到批准。所以即使玩家会把它看作是和其他任何开放世界一样,但作为一个创作者,它变成了我们能够多么聪明地创造那个开放世界的问题。我意识到,当你制作一个充满东西的大型开放世界时,用户只会玩和体验其中的一小部分。自然的解决方案是尽量让玩家享受你制作的东西,尽量减少浪费,但你必须在这个和开放世界之间找到一个折衷。在这方面,我认为我在制作游戏的时候尽了我所能。 IGN:你会说这款游戏更接近你在创作前作时心中的愿景吗? 伊津野:我会这么说。就我在第一款游戏中想要做的事情而言,我从来不想要创造一个无限大的世界,或者一个有着无尽的人数的世界。这就是为什么它如此有趣。我确保向团队中的每个人解释了这一点。主题公园里充满了令人难以置信的内容,感觉你永远不会做完那里的所有事情,但你会的。你兴奋地出现,看着所有的东西,想着你永远不可能享受到它们全部,但你能够。这就是我在把游戏塞满内容时想要达到的感觉。你可以花无穷无尽的时间来制作一款游戏,但我想要做好控制这一点。我认为我在做我想要做的事情的同时,做到了这一点,尽管我们有时候也会有点放肆。 IGN:你会如何描述这款游戏的开发规模? 伊津野:就地图大小而言,我说我想要它至少是1.5倍大,或者如果可能的话,是两倍大,但当我们完成的时候,它大概是四倍大。这不是一个精确的测量,但我会说它有大约四倍的容量。这就是我们现在正在挣托的原因。我们现在有太多的东西要检查,这让我们感到非常困难。 IGN:我们可以认为,随着地图变大,可玩的内容也会增多吗? 伊津野:我不想太过分,让人们觉得我在夸大,但我们在地图上放置了物品,并想出了引导玩家的眼睛的方法,这样就不会有任何让他们感到无聊的时刻。这也是其他动作游戏经常做的事情之一,而这类游戏的一个基本元素是能够看到你的目的地,但不确定如何到达那里,从一个场景移动到另一个场景。我们在灰盒和白盒阶段,也就是我们真正坐下来制作它们之前,就对这种地图制作给予了很多考虑。 我觉得我们把游戏做得尽可能大了。 “ 虽然我们上次没有很多工具来帮助我们做这件事,但我们这次有了一整套工具,能够在使用这些工具的同时开始开发,这些工具让我们的试错变得更容易。地图最终比我们预期的要大,因为这一步对我们来说更容易了,而更大的地图也意味着更多的东西。因此,我们确保在很多地方创建了遮挡物,这样就不会有更多让玩家感到无聊的时刻,同时也用会吸引玩家注意力的物品填满了世界。我觉得我们把游戏做得尽可能大了。 IGN:请告诉我们,你在开发现场做了什么,以便将这个愿景变成现实。 伊津野:我们为了让团队成员知道我想要的什么样的地形,并为此感到兴奋,而进行了实地考察。这是我从系列的第一款游戏开始就一直在做的事情,以及在我们制作两款游戏之间的《鬼泣5》时也做的事情。我们去了各种各样的地方,让策划成员能够理解在一个你的目的地在视线内,而且不太远,但你对到达那里的路感到兴奋的地方是什么感觉。这主要涉及到爬山。我也喜欢有着清晰的高度变化和阻挡视线的海岸,所以我们也一起去了那些地方,拍摄了它们。 还有一些令人惊叹的地形在我来自的奈良的飞鸟村。那是一个美丽的地区,有着宽阔的街道,还有靠近山脉的村庄、梯田和河流。我们作为一个团队在那里四处走走,我告诉他们某些地区的某些部分有多么令人兴奋,这样他们就能够理解如何创造那种地形。当我们爬山的时候,有时候到达山顶最近的路是一条直线,但没有人走那条路。每个人都走绕着山的路,所以我们讨论了他们为什么要这样做,而不是使用其他的路线,答案是那看起来太艰难了。不是你想去但不能,而是你根本不考虑走那条路。 这就是为什么有很多不同的路到达山顶,我们都走不同的路到达山顶。没有人认为这是缺乏选择,对吧?这就是我们讨论的东西,我们说,与其创造一个让你可以去任何你想去的地方的地图,不如在地图上放置一些玩家不想去的地方,这样我们就可以决定我们想要关注的地方,而不让地图感觉任何不自由,因为用户会避开那些其他的地方,就像我们爬的那座山一样。 IGN:所以你能够通过将现实融入游戏中来创造更强烈的角色扮演感。你会说这种在冒险中成为游戏主角的重点也是前作中存在的吗? 伊津野:这就是从PS3开始真正变成关于硬件的地方。图形看起来相当真实,意味着你可以通过艺术来传达什么是安全的,什么是危险的。我们不用使用符号来说“如果你掉下去,你会死”,我们可以开始让每个人根据外观来理解,如果他们掉在某个地方,他们可能会死。这让我们能够将我们现实生活中的危险感、安全感和安全感原封不动地带入游戏中。既然我们已经进入了一个我们可以做到这一点的时代,我尽可能地创造这种体验。 这就是为什么我们都去了这个恐怖的景点,你可以沿着阿倍野春日大楼的顶部的边缘走,因为我想让每个人体验到它有多么可怕。我在一开始就特别注意教育每个人,并让他们体验那些能够在情感上打动人的地形和景观。 IGN:从这个意义上说,即使《龙之信条》是关于在一个幻想世界中进行角色扮演的游戏,它也可能是类似于在大阪旅行的体验。 伊津野:是的,我想是这样。我们去了阿倍野春日大楼和大阪城,还爬了生駒山和六甲山,所以我想这可能是真的。 IGN:我想问一下《龙之信条》的背景故事。这款游戏中有没有和前作的事件或者格兰西斯地区有关的元素? 伊津野:我以前在别的地方说过这个,但《龙之信条》的世界只是许多平行世界中的一个故事。在其中,随从与各自平行世界中的用户和随从互动,而这个《龙之信条》也只是那些平行世界中的一个。这就是为什么围绕着龙的不断重生的故事,以及前作中展示的世界的各种元素都延续到了这一部。不过,它确实发生在一个不同的平行世界,这就是为什么我认为会有一些相似而又不同的部分。这反映在很多不同的地方,我希望玩家能够享受它。 IGN:玩家需要熟悉前作才能理解这款游戏吗? 伊津野:一般来说,不需要。这款游戏是以一种即使你是第一次体验这个系列,也能够理解它的方式制作的,但它的世界有点难以理解,从这个意义上说,玩前作作为一种准备也无妨。 这很艰难。如果你没有玩过第一款游戏,你可能会很难理解能够自己享受在线游戏的想法,也可能不知道你应该花多少精力来编辑你的随从等等。玩第一款游戏可能是一个很好的方式来感受一下。 IGN:不使用锁定机制,而且只有特定的职业才能闪避或防御,这是一个非常大胆的选择。我想这款游戏也会使用类似的系统,但是你是什么促使你创造这样的东西呢? 伊津野:首先说锁定机制,《鬼泣》有一个锁定按钮,它是以一种你可以在锁定的目标之间切换的方式制作的。对我来说,理想的情况是,一个游戏不需要锁定。在一个完美的世界里,玩家不能用控制器来选择要锁定的对象,而是游戏自己决定玩家锁定的对象。这款游戏里也会出现很多敌人,每次都手动锁定会很困难。这也适用于第一款游戏,但我认为在英国开发的《DmC:鬼泣》,也遵循了我没有锁定的理想。虽然我相信后来的终极版把它带了回来,但我想尽可能地避免锁定,这也是为什么我在《龙之信条》中努力做到这一点的原因之一。 如果你能做到,闪避是很棒的,但我认为它是一种非常困难的动作,所以理想情况下,我想要避免制作一个需要有闪避能力才能玩得开心的游戏。 “ 至于闪避,它在战斗中很有趣。如果你能做到,闪避是很棒的,但我认为它是一种非常困难的动作,所以理想情况下,我想要避免制作一个需要有闪避能力才能玩得开心的游戏。闪避意味着,如果你能够检测到敌人即将攻击,并正确地控制你的输入,你就可以避免那次攻击。你是在告诉玩家,当他们知道有什么事情要发生的时候,要采取行动,这就是为什么我认为闪避是比防御更困难的一个动作。这就是为什么我不想让这个动作太难,以至于如果你做不到,游戏就变得无趣到无法玩的地步。 另一方面,《鬼泣》是一款你没有闪避就无法开始玩的游戏,所以它一开始就教你如何闪避。我不想这样做,这也是战斗系统这样的一个原因。这是一款你在组建一个小队后玩的游戏,不断地借用你朋友的随从。我想要强调这个动作,这就是为什么我想到把闪避作为一个使职业独特的元素之一。所以如果你擅长闪避,为什么不试试使用那个职业呢?不能闪避的职业有其他的系统和技巧,仍然可以让他们有效地战斗。我们希望玩家根据他们最擅长的动作,去选择他们想要的职业。制作一些全能的东西只会导致每个人都使用它。我不认为那样的角色扮演游戏会有趣,这就是为什么闪避是限制在特定职业的。 IGN:近年来,许多战斗系统要求掌握控制技巧,但《龙之信条2》似乎强调了角色扮演的一面,或者说是通过动作来体验一个角色扮演游戏的世界。 伊津野:嗯,它的概念是通过一个动作游戏来完全实现一个幻想世界的生活。它都是从“如果我去了一个幻想世界,会发生什么?”这个想法开始的。当你开始考虑你要选择什么职业时,你可能会想到一个让你利用你的体力或者你的智慧来战斗的职业。我们希望你通过你的控制能力来模拟这些优势和劣势,因为控制是一个动作游戏的关键。这是我们非常注意的一点。 IGN:详细而广泛的角色创造器也有助于增加这款游戏的角色扮演元素的深度。当我亲自玩它的时候,我真的能感受到你们投入了多少心思。 伊津野:背后有很多事情发生。这是我在制作第一款游戏的时候就在想的事情。我觉得没有任何一个动作角色扮演游戏能够允许进行合适的角色创造,所以我的最初目标是制作一个至少能够让你创造出你想要看到的角色的游戏。虽然第一款游戏的角色创造器实际上在很多方面都有限制,我知道这可能会被删掉,但我们确实做到了允许使用极端的设置来创建角色,甚至可以做出像是来自流行系列《赌博默示录》的角色。 《赌博默示录》的主角,来自动画《逆境无赖赌博默示录:终极生存者》 但这样做会毁掉角色,所以我们没有让用户使用这个功能,但设置中有足够的自由,基本上可以让你原样重现漫画角色。这是我们在第一款游戏中投入了很多工作的东西,但这次有了更好的硬件性能,我们可以随心所欲地增加系统的自由度。问题是,这意味着创造一个酷炫的角色,或者你想要看到的角色,和用粘土做一样没有区别。如果你没有艺术方面的理解,这是不可能的。你可能心中有你理想的角色,但你基本上需要是一个艺术家,才能用你自己的手来塑造那个角色,所以这就是我们在决定角色创造的工作方式时要开始的地方。另一个因素是光学测量技术,这在PS4左右的时候开始变得可行。这是一种让你可以用3D扫描某个东西,并创建基本上看起来像是真人脸,包括光照的游戏图形的技术。 问题是如何利用这个技术,我和很多不同的团队成员讨论了这个问题,包括那些在技术方面的。这就是我们最终面临了两个挑战的原因:一个是能够创造出逼真的角色,另一个是找到一种方法,让任何人都能够创造出一个好看的脸,即使他们不是艺术倾向的。我们最初的想法是扫描近一百个人的脸,然后用它们作为创建角色的基础。这种真实的数据作为我们的基础,意味着只要你不给它们应用绝对荒谬的数值,就很容易创造出逼真的脸。我们做的另一件事是,让创建你要直接编辑的基础脸变得容易。通过选择在出现的那些脸中看起来最可接受的一个,你就会得到基于那张脸的其他可能性。 通过重复这个过程,从一组中挑选出最好的,你就能够接近你喜欢的那种脸。从那里,你可以自己做最后的调整,这给我们提供了一个系统,让你可以做任何你想做的事情,而不需要每个人都是艺术家。如果你能够控制真正细致的设置,像我这样的完美主义者可能会花上几个小时甚至更长的时间,还是无法完成创建一个角色。这就是为什么我想,也许我们应该让它更简单一些,但是我们的艺术家们开始说,“不,那是我想要的!我想要做那个,让我们添加更多的细节设置。”所以我们就这样做了,并努力创造了一个系统,让玩家如果想要的话,可以使用每一个可用的设置,同时也提供了一个更简单的创造方法。 IGN:所以你在作为团队的领导者分享你的愿景的同时,也结合了员工的意见,让这款游戏成型。 伊津野:哦,当然。我之前提到过地图变大的事情,当我问是否真的有可能充分地创造一个那么大的世界时,他们自信地告诉我他们会的。我当时的反应只是,“好吧,那就这样吧”,但是后来地图变得有点太大了。把它们都折叠起来和我想的一样困难,但我们没有能力让游戏变得那么好,以至于可以满足员工想要添加的每一个想法。我尽我所能地结合和利用我能做的东西,然后在结合更多东西之前,把它们平衡一下,然后在制作游戏的过程中不断重复这个过程。 IGN:我也被每一个NPC以如此逼真的方式反应,让我在这个幻想世界中进行角色扮演时感到震惊。 伊津野:这从我们制作第一款《龙之信条》的时候就是真的,但我想要创造出合适的详细的NPC,即使这只是在有限的范围内。这次我们有了太多的人,但我们想要的是那些生活在世界中,根据他们自己的目标行动,有着他们决定的理由,并且为自己和世界做出决定的角色,以及让世界能够正确地反应这些有理由的NPC行为。我们投入了很多工作来思考如何创造这样的系统,包括如何用尽可能有限的资源来做到这一点。早在我玩像素艺术的游戏的时候,我就不喜欢那些看起来只是因为他们看起来不错而从一堆中随机挑选出来的主角。我想要让它变成这样,任何NPC都可能有人会喜欢他们,这就是我们现在正在做的事情。不过我们还在努力。 至于亲密度,它只存在于玩家和NPC之间,在前作中,但这款游戏也有NPC之间的亲密度和关系。例如,如果你找到一对朋友,打其中一个,另一个也会对你生气。或者如果你对孩子做了一些好事,父母可能会感谢你,并更喜欢你。这就是我所说的NPC之间的关系。NPC也有对玩家的亲密度。如果两个NPC都喜欢同一个人,他们相处得好是不太现实的,对吧?我们正在看看我们是否可以把一些像为了某人而打架的事情加入到游戏中。 IGN:这是否意味着玩家甚至可能发现自己陷入了令人压力山大的三角恋? 伊津野:我不知道我是否会称之为爱情,但如果你和游戏中的角色成为朋友,有一些内部的参数来决定这种事情。一个和你亲近的角色可能会来你家玩,但如果他们在那里遇到了另一个做了同样事情的角色,就可能会发生争吵。就我个人而言,我们只是制作了这个系统,因为我们想要能够说,“停下来,不要为了我而打架!”也许最好的办法是让你的读者在玩游戏的时候,尽量避免这种结果。 IGN:告诉我们关于《龙之信条》的世界。它建立在什么样的概念上,它从哪里得到灵感,它基于什么样的形象? 伊津野:我们非常小心地创造了一个高幻想的世界,它看起来和感觉就像每个人都会想象一个真实的幻想世界的样子。这从第一款游戏开始就是这样。这就是为什么即使是怪物,也是以他们自己的传统来创造的。我们的设计方法是想象一下,如果一个怪物存在于现实生活中,它会是什么样子。当这些怪物出现的时候,很难记住它们的名字,所以我们小心地创造了看起来就像它们的名字的角色。狮鹫,格里芬,不管是哪一个,都很难记住。 《鬼泣5》中的狮鹫和V 《鬼泣》中的狮鹫。你今天互动的斯芬克斯也是一个例子。我们希望世界上的任何人都能看到它的设计,并说,那是一个斯芬克斯。我们在制作第一款游戏后,采访了来自世界各地的很多人,有很多在《龙之信条》中出现的怪物,人们说它们看起来完全像他们心目中的形象,比如格里芬。这是我们引以为豪的,我们很高兴我们对此投入了这么多的注意力。听到人们说,“是的,就是这样!”真是太好了。这就是为什么我们如此专注于创造一种欧洲和北英格兰的感觉,从植被和结构到一切。巴塔尔也是以一种相当容易与之形成对比的方式设计的,作为一个正统的中世纪幻想世界的居民对邻国的形象。这就是为什么我们如此专注于把它打造成一个邻国的想法,而不是把自己局限于任何一个国家。 伊津野:我认为我们做得很好,走了一条非常细微的线,那就是在已经是一个不同的世界的内部创造一个外国,让玩家能够体验到它不同的土地、天气、种族、宗教和工业等,而不会让人想起任何特定的国家。如果玩家也有同样的感觉,我会很高兴。 IGN:像塔洛斯这样的巨型怪物的战斗,在这款游戏中也有了显著的进步。你在设计这些庞然大物的战斗时,特别注意了什么? 伊津野:在前作中,由于技术原因,你一旦抓住一个怪物,就无法放手,但这次我在这一点上恳求程序员,因为我想让玩家能够站在看起来坚实的表面上,而不用抓住,还能够掉下来再抓住。我们上次不能做到这一点的原因是,有一些敌人,如果你抓住它们太久,就会成为一个问题。格里芬就是其中之一,如果你抓住它,它开始飞,你就会穿过一个加载区域,造成一个技术问题。不过,我们在这款游戏中克服了这个障碍,所以你可以随心所欲地骑行,你可以随时站起来恢复你的体力。不仅如此,你一旦站起来,就可以站着战斗,所以你可以自由地在一个大敌人的身上走来走去。塔洛斯就是这样一个大敌人,设计成让你能够以这种方式玩这款游戏。 你可以随心所欲地骑着[格里芬],也可以随时站起来恢复体力。 “ 另外,当你跳起来抓住一个敌人的时候,不跳起来抓住就可以抓住一个敌人,然后推它或拉它,改变敌人的姿势,所以我们在这款游戏中在抓取方面取得了很大的进步。这是人们在前作中本来就会自然地做的事情,但由于技术原因而不能做到,但这次他们可以做到了。你可能不会看到它,然后想,“哇,发生了什么?!”因为能够以一种自然的方式抓住东西并不是什么引人注目的事情,但我认为这是一个巨大的进步。说到底,这是一款如果你真的掉下去就会死的游戏。没有多少像这样的游戏,但在一个你不能掉下去的游戏中,有一个像塔洛斯这样大的敌人是很困难的。 即使你掉下去了,如果你幸运的话,一个随从可能会帮你站起来。不过只有在你幸运的时候。另外,如果你快要掉下去了,你注意到了你周围飞来飞去的哈比吗?你实际上可以跳到一个上面,然后抓住它,所以如果你在危险的时候,附近恰好有一个,你可以跳过去救自己。我们在这款游戏中给自己设定的一个挑战是,让玩家能够做任何看起来他们能够做的事情,所以当然你可以站在塔洛斯的肩膀上,或者在它被刺伤,盔甲被剥掉后暴露出来的身体部位上。无论是抓住还是掉下去后发生的事情,我们都让你可以做任何你认为你可以做的事情,我希望人们玩玩看。 IGN:一款准备好并能够让你做任何你想做的事情的游戏,给我一种非常像桌面角色扮演游戏的感觉。 伊津野:我实际上从来没有玩过桌面角色扮演游戏。不过我读过游戏大师(地下城主DM)的书之类的东西,我认为一个令人印象深刻的游戏大师是一个已经为玩家可能想到的一切做好了准备,并且准备好回应的人,所以当我制作游戏的时候,我把自己当作一个游戏大师。我是那些一直被桌面角色扮演游戏吸引,但没有朋友可以一起玩的人,所以我只是玩游戏书。不过这次我真的有一种成为游戏大师的感觉。 这也实际上是为什么我之前提到了登山。我们让玩家做任何看起来可能的事情,但不让不可能的事情看起来可能的技巧也很重要。只要你不让他们觉得他们可以做,玩家就不会想尝试某些事情,所以我们以这种方式进行控制。 例如,不使用可能让玩家想尝试去那里的不可到达的地方的图形。如果有一些敌人的部位,我们不能真正为它们被攻击时做出反应,我们就确保它们看起来不像是你想要攻击的地方。同时,有一些部分,会让玩家非常想要攻击它们,这就是我们如何最大化对玩家能够做任何事情的感觉的控制。 IGN:你说过《龙之信条2》是一款让你自由地在一个深刻的世界中进行角色扮演的动作游戏,但你能告诉我们你希望看到的玩法和玩家类型吗? 伊津野:我们努力创造了一个能够以一种可信的方式对玩家想要采取的任何行动做出反应的世界,所以一个答案是那些想要认真地假装自己是这个世界的一部分,或者想要在一个模拟的幻想世界中体验一种新生活的人。虽然我们也制作了一个让擅长动作游戏和不擅长动作游戏的人都能找到一种生存方式的世界,但也有一个深刻的动作游戏等待着那些寻求它的人,所以我们当然也热烈欢迎那些想要简单地靠力量闯关的人。 对于那些对游戏不太了解,但想要尝试一下,因为他们听说它很有趣的人,我觉得在我们整个团队花费了所有的努力和时间来创造这款游戏的随从之后,他们几乎可以像一个朋友一样,坐在你身边,在玩过游戏之后给你一些建议。这就是为什么我觉得即使你是以这种态度来玩,你也应该能够玩得很开心,所以请依靠你的随从,从你的朋友们制作的随从中学习你需要的东西。他们已经经历了游戏,会教你你需要知道的东西,所以只要你依靠他们,即使你不是非常投入,你也应该能够玩通关游戏。我希望你试一试。 米切尔·索尔茨曼是IGN的编辑制作人。 特别感谢IGN日本的山田修卡进行了这次采访。
用BING翻了下IGN捏脸采访的文字稿。 【独家】《龙之信条2》角色创建的细节揭晓!IGN First 对于喜欢打造角色的玩家来说,这可能是“第一个大boss” 作者 Casey Defreitas 本月的IGN First特别报道了《龙之信条2》。本文将介绍本作中全新的角色创建功能,它的自定义范围非常广泛。在第一部《龙之信条》中,玩家就可以调整角色的外观到很细致的程度,而在《龙之信条2》中,这个功能得到了进一步的强化。玩家可以非常精细地设置自己和自己的主要同伴——“PAWN”的外观,可以打造出自己心目中的角色。让我们一起来看看下面的视频,了解这个功能的全貌吧。 IGN前往了日本的CAPCOM总部,对《龙之信条2》的开发团队进行了采访。据导演伊津野英昭介绍,角色创建方面在前作中就已经下了很大的功夫,而这次由于硬件性能的提升,他们可以不受限制地实现这个功能。 伊津野说:“无论是想要打造一个帅气的角色,还是想要打造一个自己在游戏中想要看到的角色,这都像是用粘土做雕塑一样困难,需要很高的技巧。即使玩家在脑海中有了理想的角色形象,要在游戏中实现它,也需要像艺术家一样的技能。本作的角色创建开发中,我们首先解决了这个问题。” 伊津野考虑过为了方便玩家,将角色创建简化为简单的形式,但是参与本作的美术制作团队希望能够同时实现角色细节的调整。在付出了巨大努力的《龙之信条2》的角色创建中,玩家可以调整所有与角色创建相关的参数和选项,也可以更容易地打造出角色。 本作的角色创建中,首先要选择基本的身体和脸型。每个种族都有两种身体类型,每种身体类型又有九种基本身体。可以选择的脸型非常多,它们是通过扫描现实中近百人的脸部而制作出来的。玩家可以从给出的样本中选择最接近自己想象的那个。然后,系统会再次给出与所选样本相近的形象。从再次给出的选项中选择最接近自己想象的那个,就可以非常容易地得到一个接近自己心中的角色的基础。选择完毕后,可以直接确定,也可以用玩家自己的手来细致地调整角色的每个细节。在《龙之信条2》中,可以打造出美丽而写实的脸部,任何玩家都可以轻松地做到。即使没有像艺术家一样的技能,也没有问题。 角色创建中可以调整的选项非常多,如果玩家愿意,可以无限制地精细化角色的外观。例如,人类的鼻子就有40种“肌肉风格”,可以改变形状的滑块也有12种。用滑块,还可以让耳朵像精灵族一样尖起来。 “可能会有玩家停留在角色创建画面上,无法开始游戏呢。”美术总监池野大悟这样说道。“不过,我认为这个角色创建能够让大多数玩家感到满意。” 《龙之信条2》的角色创建真的很深刻,我觉得它就像是“第一个大boss”一样挡在玩家的面前。花上一个小时沉迷于调整主角和PAWN的外观也不奇怪。我在日本的CAPCOM总部玩了本作的试玩版时,也差点忘了时间而沉浸在创建画面中。 角色创建中最引人注目的新元素是新的种族“兽人”。它们是大型猫科动物变成的人形,伊津野说他从第一部《龙之信条》开始就想要加入兽人,但是由于硬件的限制而放弃了。同时绘制很多兽人的毛发是很困难的。 为了让兽人和人类有同样的多样性,开发团队全体观察了猫科动物的各种花纹和颜色,准备了足以让玩家感到满意的外观变化。 伊津野最后说:“希望玩家能够不断地改变兽人和人类的脸和外观,试试看能够打造出什么样的角色。”
用BING翻了下IGN捏脸采访的文字稿。 【独家】《龙之信条2》角色创建的细节揭晓!IGN First 对于喜欢打造角色的玩家来说,这可能是“第一个大boss” 作者 Casey Defreitas 本月的IGN First特别报道了《龙之信条2》。本文将介绍本作中全新的角色创建功能,它的自定义范围非常广泛。在第一部《龙之信条》中,玩家就可以调整角色的外观到很细致的程度,而在《龙之信条2》中,这个功能得到了进一步的强化。玩家可以非常精细地设置自己和自己的主要同伴——“PAWN”的外观,可以打造出自己心目中的角色。让我们一起来看看下面的视频,了解这个功能的全貌吧。 IGN前往了日本的CAPCOM总部,对《龙之信条2》的开发团队进行了采访。据导演伊津野英昭介绍,角色创建方面在前作中就已经下了很大的功夫,而这次由于硬件性能的提升,他们可以不受限制地实现这个功能。 伊津野说:“无论是想要打造一个帅气的角色,还是想要打造一个自己在游戏中想要看到的角色,这都像是用粘土做雕塑一样困难,需要很高的技巧。即使玩家在脑海中有了理想的角色形象,要在游戏中实现它,也需要像艺术家一样的技能。本作的角色创建开发中,我们首先解决了这个问题。” 伊津野考虑过为了方便玩家,将角色创建简化为简单的形式,但是参与本作的美术制作团队希望能够同时实现角色细节的调整。在付出了巨大努力的《龙之信条2》的角色创建中,玩家可以调整所有与角色创建相关的参数和选项,也可以更容易地打造出角色。 本作的角色创建中,首先要选择基本的身体和脸型。每个种族都有两种身体类型,每种身体类型又有九种基本身体。可以选择的脸型非常多,它们是通过扫描现实中近百人的脸部而制作出来的。玩家可以从给出的样本中选择最接近自己想象的那个。然后,系统会再次给出与所选样本相近的形象。从再次给出的选项中选择最接近自己想象的那个,就可以非常容易地得到一个接近自己心中的角色的基础。选择完毕后,可以直接确定,也可以用玩家自己的手来细致地调整角色的每个细节。在《龙之信条2》中,可以打造出美丽而写实的脸部,任何玩家都可以轻松地做到。即使没有像艺术家一样的技能,也没有问题。 角色创建中可以调整的选项非常多,如果玩家愿意,可以无限制地精细化角色的外观。例如,人类的鼻子就有40种“肌肉风格”,可以改变形状的滑块也有12种。用滑块,还可以让耳朵像精灵族一样尖起来。 “可能会有玩家停留在角色创建画面上,无法开始游戏呢。”美术总监池野大悟这样说道。“不过,我认为这个角色创建能够让大多数玩家感到满意。” 《龙之信条2》的角色创建真的很深刻,我觉得它就像是“第一个大boss”一样挡在玩家的面前。花上一个小时沉迷于调整主角和PAWN的外观也不奇怪。我在日本的CAPCOM总部玩了本作的试玩版时,也差点忘了时间而沉浸在创建画面中。 角色创建中最引人注目的新元素是新的种族“兽人”。它们是大型猫科动物变成的人形,伊津野说他从第一部《龙之信条》开始就想要加入兽人,但是由于硬件的限制而放弃了。同时绘制很多兽人的毛发是很困难的。 为了让兽人和人类有同样的多样性,开发团队全体观察了猫科动物的各种花纹和颜色,准备了足以让玩家感到满意的外观变化。 伊津野最后说:“希望玩家能够不断地改变兽人和人类的脸和外观,试试看能够打造出什么样的角色。”
IGN日本新采访的全文翻译 用BING翻了下 【独家】《龙之信条2》的新职业“幻术师”是什么?从开发者采访中解析它的特点和魅力!IGN First 《龙之信条2》在游戏玩法上继承了前作的特色,同时也增加了许多新的元素。其中最让许多玩家感兴趣的一点就是新的职业的存在。虽然职业的总数和种类的细节还没有公开,但是已经发布的PV等中已经明确了“幻术师”这个新职业的存在。 这次IGN有幸第一次体验了这个幻术师的游戏玩法。我们将在导演伊津野英昭的采访和实际的游戏视频的配合下,介绍这个职业有什么样的特点。 顾名思义,幻术师是利用幻术来战斗的职业,但是随从是不能转职成这个职业的。幻术师是专门为玩家的化身——觉者设计的职业。这个原因是,如果了解了幻术师的职业特性,就会自然而然地明白。 用伊津野的话来说,幻术师就像《三国志》中的诸葛亮一样,是一个“军师”,用智谋来陷害和击败怪物的职业。这个想法的灵感来源于,伊津野因为腰疼,在火车上得到了其他乘客的让座的经历。 “在火车上得到让座的事本身是非常感激的故事,但是我当时就想到了。如果其实我的腰没有疼,只是装出来的腰疼的样子,那么这个演技能不能用来打败怪物呢?” 也就是说,不是用攻击来给怪物造成伤害并击败它,而是用玩家的演技来控制怪物的行为,也能够打败怪物吗?伊津野当时就这样想了。这是一个即使在日常生活中也一直在思考游戏的事情的伊津野的想法,但是选择了幻术师这个职业的时候,他的想法确实直接反映在了游戏玩法中。 幻术师是使用“振香炉”这个武器来战斗的职业。幻术师自己几乎没有能够给怪物造成伤害的攻击方法。相反,他们用振香炉来产生和自己一样的幻影(诱饵),来迷惑敌人。在产生诱饵的时候,幻术师的身影会从怪物的视野中消失。相应地,怪物会把诱饵当作要攻击的对象。玩家在远程操控诱饵的时候,玩家会变得非常脆弱,所以对周围的情况的把握和对随从的指示的重要性在幻术师这个职业中会更加突出。从香炉中散发出来的烟雾会让怪物认为有诱饵存在,而不是玩家自己,从而把战意(仇恨)转向诱饵。诱饵还可以附着在其他的怪物上,这样就可以让它们相互攻击。幻影的地面 另外,幻术师也可以像诱饵一样产生幻影的地面。如果把这个地面放在悬崖上,让地面断裂的地方,然后把诱饵放在幻影的地面上,那么怪物就会因为战意而跳向诱饵。在预览中,我们也看到了怪物有趣地把自己扔到了悬崖下的深渊中。这个场景让人感到一种诡异的恐怖,也清楚地看到了伊津野的想法确实实现了。 还有,幻术师还可以用香炉的烟雾来产生龙族的咆哮,给敌人造成冲击,或者是激发随从的潜在能力,让他们战斗,幻术师有很多专注于支援的能力。这个玩法的风格,其实和伊津野的代表作《鬼泣5》也有联系。 “负责幻术师的策划是《鬼泣5》团队的动作负责的员工。《鬼泣5》中出现的V这个角色也是用三个怪物来操控战斗的。我们觉得V的氛围和感觉可能和幻术师很匹配,就这样做出了这个角色。幻术师是我想到的,团队的想法,还有《鬼泣5》的元素合在一起做出来的职业,可以这么说。” 如果想要用幻术师来进行直接的攻击,也可以用商店等地方买到的魔法书(可以进行魔法攻击的道具)等来辅助。幻术师是一个非常有个性和独特的风格的职业,但是在《龙之信条2》中,考虑到了多样的玩法风格,准备了很多的玩法,所以也可以加入自己的战斗方式。 除此之外,伊津野还提到了“魔剑士”这个新的职业。这个魔剑士是一个正统的动作倾向的设计,但是是为高级玩家设计的职业。 “作为一个有技巧的人可以享受的职业,我们准备了魔剑士。” 这是一个无论如何都要攻击,可以很爽快地玩的职业,但是相应地,耐久力和防御力会变成劣势。魔剑士有快速的动作,可以进行回避的动作,所以想要专注于动作的玩家一定要试试。 已经存在的职业也有一些变化和调整。在预览中接触到的职业中,用弓箭来战斗的弓箭手和用短剑来战斗的盗贼,都是继承了前作可以装备两种武器的游侠的特点的职业。 弓箭手是用弓箭来战斗的远程型的职业。作为普通攻击也可以用箭来战斗,但是用R1来瞄准的话,可造成大量的伤害,这样的战斗方式是基本的。 另一方面,盗贼是和魔剑士一样,可以进行回避动作的少数职业之一。一击的威力虽然不可靠,但是速度非常快,以手数和技巧来决胜的职业。 “把前作和《龙之信条OL》都包括在内,我们从零开始重新构建了所有的职业。结果,游侠的角色被分配给了弓箭手和盗贼。本来游侠是一个适合远近两种距离的职业,不管是远程还是近战都可以,不管是瞄准还是回避都可以,是一个有两个关联性不强的要素重叠的角色。虽然是万能的,但是也感觉到了个性有点弱的部分。万能就意味着,从游戏的平衡来说,很难让它变强,那么就让它们各自的特长更加突出吧,我是这么想的。结果,弓箭手就变成了专注于远程攻击的强力的设计,盗贼就变成了专注于速度的强力的设计。” 前作中就已经存在的职业也有很大的变化和调整。特别是擅长近战攻击的斗士就是其中的代表。 “在前作的时候,我听到了斗士不太好用的评价。所以在《龙之信条2》中,我们让战士的优点更加发挥,加入了很多前作没有的要素,让它变得非常有趣。” 作为这个措施的一部分,斗士的攻击力、破坏力比前作有了非常大的提升。相应地,战技的发动速度变慢了,但是如果能够及时地按下按钮,就可以弥补这个缺点。还有,即使受到伤害,也能让敌人后退,让攻击的第一击更容易命中的攻击手段也准备好了,如果理解了战斗方式,就可以很爽快地战斗。 “斗士是一个如果玩得好,就可以消除缺点的设计,可以用技巧来弥补的设计。不是一个强但是不好用的角色,而是一个如果用得好,就非常强的职业,如果玩一玩,就能明白的。” 以幻术师的个性化的战术为首,多彩的职业和与之相关的动作,是《龙之信条2》独有的乐趣的来源。是用强大的力量来打倒怪物,还是用智谋来迷惑怪物,让随从来攻击呢?战斗方式的多样性,就是伊津野想要实现的“模拟在幻想世界中的冒险”的体验。 2012年以来,让许多人热血沸腾的《龙之信条》的动作的深度。它在12年的时间里更加进化了,会给许多玩家带来自己独有的体验和冒险。
IGN日本新采访的全文翻译 用BING翻了下 【独家】《龙之信条2》的新职业“幻术师”是什么?从开发者采访中解析它的特点和魅力!IGN First 《龙之信条2》在游戏玩法上继承了前作的特色,同时也增加了许多新的元素。其中最让许多玩家感兴趣的一点就是新的职业的存在。虽然职业的总数和种类的细节还没有公开,但是已经发布的PV等中已经明确了“幻术师”这个新职业的存在。 这次IGN有幸第一次体验了这个幻术师的游戏玩法。我们将在导演伊津野英昭的采访和实际的游戏视频的配合下,介绍这个职业有什么样的特点。 顾名思义,幻术师是利用幻术来战斗的职业,但是随从是不能转职成这个职业的。幻术师是专门为玩家的化身——觉者设计的职业。这个原因是,如果了解了幻术师的职业特性,就会自然而然地明白。 用伊津野的话来说,幻术师就像《三国志》中的诸葛亮一样,是一个“军师”,用智谋来陷害和击败怪物的职业。这个想法的灵感来源于,伊津野因为腰疼,在火车上得到了其他乘客的让座的经历。 “在火车上得到让座的事本身是非常感激的故事,但是我当时就想到了。如果其实我的腰没有疼,只是装出来的腰疼的样子,那么这个演技能不能用来打败怪物呢?” 也就是说,不是用攻击来给怪物造成伤害并击败它,而是用玩家的演技来控制怪物的行为,也能够打败怪物吗?伊津野当时就这样想了。这是一个即使在日常生活中也一直在思考游戏的事情的伊津野的想法,但是选择了幻术师这个职业的时候,他的想法确实直接反映在了游戏玩法中。 幻术师是使用“振香炉”这个武器来战斗的职业。幻术师自己几乎没有能够给怪物造成伤害的攻击方法。相反,他们用振香炉来产生和自己一样的幻影(诱饵),来迷惑敌人。在产生诱饵的时候,幻术师的身影会从怪物的视野中消失。相应地,怪物会把诱饵当作要攻击的对象。玩家在远程操控诱饵的时候,玩家会变得非常脆弱,所以对周围的情况的把握和对随从的指示的重要性在幻术师这个职业中会更加突出。从香炉中散发出来的烟雾会让怪物认为有诱饵存在,而不是玩家自己,从而把战意(仇恨)转向诱饵。诱饵还可以附着在其他的怪物上,这样就可以让它们相互攻击。幻影的地面 另外,幻术师也可以像诱饵一样产生幻影的地面。如果把这个地面放在悬崖上,让地面断裂的地方,然后把诱饵放在幻影的地面上,那么怪物就会因为战意而跳向诱饵。在预览中,我们也看到了怪物有趣地把自己扔到了悬崖下的深渊中。这个场景让人感到一种诡异的恐怖,也清楚地看到了伊津野的想法确实实现了。 还有,幻术师还可以用香炉的烟雾来产生龙族的咆哮,给敌人造成冲击,或者是激发随从的潜在能力,让他们战斗,幻术师有很多专注于支援的能力。这个玩法的风格,其实和伊津野的代表作《鬼泣5》也有联系。 “负责幻术师的策划是《鬼泣5》团队的动作负责的员工。《鬼泣5》中出现的V这个角色也是用三个怪物来操控战斗的。我们觉得V的氛围和感觉可能和幻术师很匹配,就这样做出了这个角色。幻术师是我想到的,团队的想法,还有《鬼泣5》的元素合在一起做出来的职业,可以这么说。” 如果想要用幻术师来进行直接的攻击,也可以用商店等地方买到的魔法书(可以进行魔法攻击的道具)等来辅助。幻术师是一个非常有个性和独特的风格的职业,但是在《龙之信条2》中,考虑到了多样的玩法风格,准备了很多的玩法,所以也可以加入自己的战斗方式。 除此之外,伊津野还提到了“魔剑士”这个新的职业。这个魔剑士是一个正统的动作倾向的设计,但是是为高级玩家设计的职业。 “作为一个有技巧的人可以享受的职业,我们准备了魔剑士。” 这是一个无论如何都要攻击,可以很爽快地玩的职业,但是相应地,耐久力和防御力会变成劣势。魔剑士有快速的动作,可以进行回避的动作,所以想要专注于动作的玩家一定要试试。 已经存在的职业也有一些变化和调整。在预览中接触到的职业中,用弓箭来战斗的弓箭手和用短剑来战斗的盗贼,都是继承了前作可以装备两种武器的游侠的特点的职业。 弓箭手是用弓箭来战斗的远程型的职业。作为普通攻击也可以用箭来战斗,但是用R1来瞄准的话,可造成大量的伤害,这样的战斗方式是基本的。 另一方面,盗贼是和魔剑士一样,可以进行回避动作的少数职业之一。一击的威力虽然不可靠,但是速度非常快,以手数和技巧来决胜的职业。 “把前作和《龙之信条OL》都包括在内,我们从零开始重新构建了所有的职业。结果,游侠的角色被分配给了弓箭手和盗贼。本来游侠是一个适合远近两种距离的职业,不管是远程还是近战都可以,不管是瞄准还是回避都可以,是一个有两个关联性不强的要素重叠的角色。虽然是万能的,但是也感觉到了个性有点弱的部分。万能就意味着,从游戏的平衡来说,很难让它变强,那么就让它们各自的特长更加突出吧,我是这么想的。结果,弓箭手就变成了专注于远程攻击的强力的设计,盗贼就变成了专注于速度的强力的设计。” 前作中就已经存在的职业也有很大的变化和调整。特别是擅长近战攻击的斗士就是其中的代表。 “在前作的时候,我听到了斗士不太好用的评价。所以在《龙之信条2》中,我们让战士的优点更加发挥,加入了很多前作没有的要素,让它变得非常有趣。” 作为这个措施的一部分,斗士的攻击力、破坏力比前作有了非常大的提升。相应地,战技的发动速度变慢了,但是如果能够及时地按下按钮,就可以弥补这个缺点。还有,即使受到伤害,也能让敌人后退,让攻击的第一击更容易命中的攻击手段也准备好了,如果理解了战斗方式,就可以很爽快地战斗。 “斗士是一个如果玩得好,就可以消除缺点的设计,可以用技巧来弥补的设计。不是一个强但是不好用的角色,而是一个如果用得好,就非常强的职业,如果玩一玩,就能明白的。” 以幻术师的个性化的战术为首,多彩的职业和与之相关的动作,是《龙之信条2》独有的乐趣的来源。是用强大的力量来打倒怪物,还是用智谋来迷惑怪物,让随从来攻击呢?战斗方式的多样性,就是伊津野想要实现的“模拟在幻想世界中的冒险”的体验。 2012年以来,让许多人热血沸腾的《龙之信条》的动作的深度。它在12年的时间里更加进化了,会给许多玩家带来自己独有的体验和冒险。
一篇TGS时期的访谈 来自dengekionline的访谈的全文,其中部分段落吧里应该有人转过 『ドラゴンズドグマ 2』インタビュー。ストーリーの自由度やジョブの種類、オンライン要素はどうなる? 开发和RE引擎同时为开放世界大幅进化! - 10年后终于发布了新作,反响如何呢? 伊津野英昭(以下简称伊津野):从粉丝那里得到了很多“还是《龙之信条》好啊”的反馈,让我很安心。我们在世界各地进行了“哪些方面做得好”的采访,前作中我们特别注重的地方都得到了高度评价。相反,粉丝们比较关心的是“和前作有什么不同”的问题。 - 发布续作需要了10年的时间,原因是什么呢? 平林良章(以下简称平林):毫不夸张地说,《龙之信条》系列对于CAPCOM来说是非常重要而且庞大的项目。因此不得不花费很多时间来准备人力资源、让伊津野自己能够专注于开发的环境、公司的支持等等,这些都是必不可少的。 - 和前作相比,开发环境有什么变化呢? 伊津野:最大的变化是引擎从“MT框架”换成了RE引擎。而且,在本作的开发过程中,我们还在RE引擎中添加了可以制作开放世界RPG的功能,所以游戏开发和引擎也是同时进化的。具体来说,就是地图制作和加载的机制,还有角色编辑等的机制。 - 整体的容量感如何呢?试玩的范围内就已经感觉到地图很广,随机事件也很多,密度也很惊人啊…… 伊津野:如果您能这样感受到的话,那就太好了(笑)。开放世界往往容易让人感到无聊的时间很长,所以我们想尽可能地把这样的时间减少到接近于零。  当然,面积也很大,但是我们想让它更深入地交织在一起,把各种各样的事件和任务都塞进去,用密度来取胜。当被问到和其他开放世界游戏有什么不同的时候,我们会回答的就是这个体验的密度。  虽然我们说过本作的地图是前作的4倍,但是我们并不是特别想强调这一点。我们还是想重视密度。 - 所谓的“业力”之类的系统有吗? 平林:NPC对玩家的情感差异是存在的。虽然不是系统上所谓的“业力”,但是为了表现出真实的世界,NPC拥有多个参数,这些参数的组合会决定很多事情。 与龙战斗的故事和为了成为王的故事并行展开 - 在故事上,主角的立场是怎样的呢? 伊津野:被龙选中,心脏被夺走,必须去龙那里取回心脏的命运的“觉者”。立场上和前作几乎一样。  不过在本作中,和这个并行的还有,以觉者为君主的人类王国“维尔蒙特”为舞台,一开始失去了记忆被关在牢里,最后成为王的故事。 - 看起来会描绘出一部宏大的故事,能告诉我们一些看点吗? 伊津野:其实并没有那么固定的故事,除了刚才说的两个故事之外,其他的都可以自由地进行。 平林:玩故事驱动型的RPG的时候,总是会被强行推进故事。本作的目的是让每个人都能体验不同的冒险,所以固定的故事是最低限的。 - 兽人的国家“巴塔尔”也会和故事有关吗? 伊津野:“维尔蒙特”和兽人的国家“巴塔尔”在文化和想法等方面都不同。这些要素会相互交织,故事也会随之发展。 - 玩家会体验到不同的故事吗? 平林:体验本身就会有很多种。故事开始分岐的时候,就会把故事强加给玩家。相对地,故事比较简单的原因是,不是单一的方向性,而是敌人的战斗,遇到的人,完成的任务的不同等等的连续,让冒险的体验能够各有不同。  虽然是故事驱动型的,但是故事简单化的目的是让体验分化。 - 同一个玩家玩两次也会有不同的体验吗? 平林:如果只说故事的话,就会很容易一元化,但是游戏毕竟不是读物。玩的时候的体验不同,才是游戏的乐趣。 - 进行方式不同,会产生的任务也会有不同吗? 伊津野:完全不同。任务本身几乎没有强制要求完成的。任务之间也会复杂地相互关联,所以每个人都会有很大的不同。任务的展开也是各有各的,“我变成了这样”“真的吗?我是这样的啊!”“啊?”这样的对话会很多(笑)。 - 这样的话,周回玩也很有趣呢。职业也很多。 平林:这样的乐趣是可以体验到的。 伊津野:顺便说一下,所有的职业在一周内是玩不完的。希望大家多多尝试。 为了再现幻想世界的真实感,利用了AI和物理运算 - 职业的种类有多少呢?目前公开了6种…… 平林:作为动作游戏,我们想让每个职业都有自己的个性和玩法,所以不想故意准备一些差别不大的职业。我们不是以数量为目标,而是以动作游戏的质量为重点。当然,这并不意味着数量少。 - 顺便问一下,有没有适合初学者的推荐职业呢? 伊津野:这个还是因人而异吧。战士和盗贼是近战职业,比较容易战斗,但是对付空中的敌人,弓箭手比较容易瞄准。希望大家多多尝试。特别是弓箭手,如果能瞄准头部,会很有趣的。如果不擅长动作的话,可以选择魔法师等远程型的魔法使用职业。让随从负责近战,自己像指挥官一样战斗,就可以掌控局面。 - 随从也变得很聪明了呢。 伊津野:AI是进化了,但是不是为了变聪明,而是为了表现出个性。随从的对话分支也大大增加了,所以录音工作非常辛苦。 - 即使是同样的职业的随从,行为也会因为个体而完全不同吗? 伊津野:有4种不同的性格,这会影响他们的说话方式和行动标准。除此之外,他们自己的经验,以及被其他玩家借走的经验,也会学习并影响他们的行为。随从还有一些还没公开的新要素,也会让他们更能体现出主人的觉者的个性。 - AI也用在了怪物身上吗? 伊津野:当然。他们会感知各种信息,然后改变行动。 - 试玩中,也看到了很多利用物理运算的机关。 伊津野:物理运算和AI都是为了再现真实的幻想世界。比如爬坡会很累,或者从高处攻击会更有利等等,就是尽可能地把自然的规则融入进去。 - 那么,天气等也会有影响吗? 伊津野:有一些影响,但是如果影响太大的话,下雨的时候就不好玩了,所以我们也做了调整。有一些滑动等的影响,但是不是很大。 从一开始就想象着的最高的《龙之信条》终于实现了 - 这次,线上要素和前作一样只有随从的借用吗? 平林:是的,线上要素只有随从的借用。不过随从的借用中也有类似任务的东西。 - 最后,请给等待了10年的新作的粉丝们留言吧。 伊津野:从一开始就想象着的最高的《龙之信条》终于用现在的技术实现了。我们把10年的一切都塞进去了,所以请一定期待吧! 平林:作为开放世界RPG,本作受到了很多关注,但是它也是一款非常优秀的动作游戏。作为一个非常有容量的动作游戏,也可以让您享受,所以请一定试玩一下。
一篇TGS时期的访谈 来自dengekionline的访谈的全文,其中部分段落吧里应该有人转过 『ドラゴンズドグマ 2』インタビュー。ストーリーの自由度やジョブの種類、オンライン要素はどうなる? 开发和RE引擎同时为开放世界大幅进化! - 10年后终于发布了新作,反响如何呢? 伊津野英昭(以下简称伊津野):从粉丝那里得到了很多“还是《龙之信条》好啊”的反馈,让我很安心。我们在世界各地进行了“哪些方面做得好”的采访,前作中我们特别注重的地方都得到了高度评价。相反,粉丝们比较关心的是“和前作有什么不同”的问题。 - 发布续作需要了10年的时间,原因是什么呢? 平林良章(以下简称平林):毫不夸张地说,《龙之信条》系列对于CAPCOM来说是非常重要而且庞大的项目。因此不得不花费很多时间来准备人力资源、让伊津野自己能够专注于开发的环境、公司的支持等等,这些都是必不可少的。 - 和前作相比,开发环境有什么变化呢? 伊津野:最大的变化是引擎从“MT框架”换成了RE引擎。而且,在本作的开发过程中,我们还在RE引擎中添加了可以制作开放世界RPG的功能,所以游戏开发和引擎也是同时进化的。具体来说,就是地图制作和加载的机制,还有角色编辑等的机制。 - 整体的容量感如何呢?试玩的范围内就已经感觉到地图很广,随机事件也很多,密度也很惊人啊…… 伊津野:如果您能这样感受到的话,那就太好了(笑)。开放世界往往容易让人感到无聊的时间很长,所以我们想尽可能地把这样的时间减少到接近于零。  当然,面积也很大,但是我们想让它更深入地交织在一起,把各种各样的事件和任务都塞进去,用密度来取胜。当被问到和其他开放世界游戏有什么不同的时候,我们会回答的就是这个体验的密度。  虽然我们说过本作的地图是前作的4倍,但是我们并不是特别想强调这一点。我们还是想重视密度。 - 所谓的“业力”之类的系统有吗? 平林:NPC对玩家的情感差异是存在的。虽然不是系统上所谓的“业力”,但是为了表现出真实的世界,NPC拥有多个参数,这些参数的组合会决定很多事情。 与龙战斗的故事和为了成为王的故事并行展开 - 在故事上,主角的立场是怎样的呢? 伊津野:被龙选中,心脏被夺走,必须去龙那里取回心脏的命运的“觉者”。立场上和前作几乎一样。  不过在本作中,和这个并行的还有,以觉者为君主的人类王国“维尔蒙特”为舞台,一开始失去了记忆被关在牢里,最后成为王的故事。 - 看起来会描绘出一部宏大的故事,能告诉我们一些看点吗? 伊津野:其实并没有那么固定的故事,除了刚才说的两个故事之外,其他的都可以自由地进行。 平林:玩故事驱动型的RPG的时候,总是会被强行推进故事。本作的目的是让每个人都能体验不同的冒险,所以固定的故事是最低限的。 - 兽人的国家“巴塔尔”也会和故事有关吗? 伊津野:“维尔蒙特”和兽人的国家“巴塔尔”在文化和想法等方面都不同。这些要素会相互交织,故事也会随之发展。 - 玩家会体验到不同的故事吗? 平林:体验本身就会有很多种。故事开始分岐的时候,就会把故事强加给玩家。相对地,故事比较简单的原因是,不是单一的方向性,而是敌人的战斗,遇到的人,完成的任务的不同等等的连续,让冒险的体验能够各有不同。  虽然是故事驱动型的,但是故事简单化的目的是让体验分化。 - 同一个玩家玩两次也会有不同的体验吗? 平林:如果只说故事的话,就会很容易一元化,但是游戏毕竟不是读物。玩的时候的体验不同,才是游戏的乐趣。 - 进行方式不同,会产生的任务也会有不同吗? 伊津野:完全不同。任务本身几乎没有强制要求完成的。任务之间也会复杂地相互关联,所以每个人都会有很大的不同。任务的展开也是各有各的,“我变成了这样”“真的吗?我是这样的啊!”“啊?”这样的对话会很多(笑)。 - 这样的话,周回玩也很有趣呢。职业也很多。 平林:这样的乐趣是可以体验到的。 伊津野:顺便说一下,所有的职业在一周内是玩不完的。希望大家多多尝试。 为了再现幻想世界的真实感,利用了AI和物理运算 - 职业的种类有多少呢?目前公开了6种…… 平林:作为动作游戏,我们想让每个职业都有自己的个性和玩法,所以不想故意准备一些差别不大的职业。我们不是以数量为目标,而是以动作游戏的质量为重点。当然,这并不意味着数量少。 - 顺便问一下,有没有适合初学者的推荐职业呢? 伊津野:这个还是因人而异吧。战士和盗贼是近战职业,比较容易战斗,但是对付空中的敌人,弓箭手比较容易瞄准。希望大家多多尝试。特别是弓箭手,如果能瞄准头部,会很有趣的。如果不擅长动作的话,可以选择魔法师等远程型的魔法使用职业。让随从负责近战,自己像指挥官一样战斗,就可以掌控局面。 - 随从也变得很聪明了呢。 伊津野:AI是进化了,但是不是为了变聪明,而是为了表现出个性。随从的对话分支也大大增加了,所以录音工作非常辛苦。 - 即使是同样的职业的随从,行为也会因为个体而完全不同吗? 伊津野:有4种不同的性格,这会影响他们的说话方式和行动标准。除此之外,他们自己的经验,以及被其他玩家借走的经验,也会学习并影响他们的行为。随从还有一些还没公开的新要素,也会让他们更能体现出主人的觉者的个性。 - AI也用在了怪物身上吗? 伊津野:当然。他们会感知各种信息,然后改变行动。 - 试玩中,也看到了很多利用物理运算的机关。 伊津野:物理运算和AI都是为了再现真实的幻想世界。比如爬坡会很累,或者从高处攻击会更有利等等,就是尽可能地把自然的规则融入进去。 - 那么,天气等也会有影响吗? 伊津野:有一些影响,但是如果影响太大的话,下雨的时候就不好玩了,所以我们也做了调整。有一些滑动等的影响,但是不是很大。 从一开始就想象着的最高的《龙之信条》终于实现了 - 这次,线上要素和前作一样只有随从的借用吗? 平林:是的,线上要素只有随从的借用。不过随从的借用中也有类似任务的东西。 - 最后,请给等待了10年的新作的粉丝们留言吧。 伊津野:从一开始就想象着的最高的《龙之信条》终于用现在的技术实现了。我们把10年的一切都塞进去了,所以请一定期待吧! 平林:作为开放世界RPG,本作受到了很多关注,但是它也是一款非常优秀的动作游戏。作为一个非常有容量的动作游戏,也可以让您享受,所以请一定试玩一下。
新看到的一篇访谈,TGS时期的 想要用游戏表现出如同真实存在的奇幻世界 《龙之信条2》开发者访谈 片岡龍一 Posted 2023年9月24日0:00 以剑与魔法为主题的正统奇幻世界,以开放世界动作RPG的形式呈现的CAPCOM的《龙之信条》。系列期待已久的编号新作《龙之信条2》已经公布,东京电玩展2023上也进行了世界首次的试玩展示,相信有很多人对此感兴趣吧。 东京电玩展2023期间,为媒体提供了开发者访谈的机会。参加访谈的是伊津野英昭导演和平林良章制作人,他们谈到了前作和本作的不同之处以及本作独有的魅力等话题。本文将介绍两人的有趣回答。 《龙之信条》和《龙之信条2》的不同之处是什么 ――2012年发售的初代作品距今已经有一段时间了,这次是编号新作呢。《龙之信条》和《龙之信条2》的最大的不同之处是什么呢。 伊津野英昭(以下简称伊津野):人类的王国和兽人的国家两个国家的登场吧。前作是以叫做“格兰西斯地方”的一个国家为舞台的。主要角色之一的“梅赛德斯”的出身国家是另外一个国家,这个是有暗示过的。这次是描绘了国家之间的联系。各个国家的思想方式的不同,种族之间的不同等等,都是故事中的重要部分。本作想要做成一个可以说是“奇幻世界模拟器”的作品。 平林良章(以下简称平林):模拟器这个词,不免会让人联想到模拟RPG或者战略游戏。所以,我们想要介绍的是“目标是一个有着强烈的真实感的世界”。就像是真的存在一样,可以在游戏中体验。这就是伊津野所说的“奇幻世界模拟器”。 伊津野:我不想让玩家必须和所有的NPC对话。有事情的NPC会主动和主角对话。想要对话的NPC会表现出相应的态度,但是对主角没有事情的NPC会表现出不引人注目的样子。现实中也是有事情的人会主动和你说话,不是吗?不是这样的人就没必要强行对话。用游戏表现出现实的世界。这是我在本作中寄托的愿望。 像酒馆一样的地方也有。 ――两个国家的登场,以及觉者成为王的故事被描绘了。觉者是如何成为王的呢。 伊津野:被龙夺走心脏的人类被称为“觉者”,描绘了觉者成为那个国家的代代王的国家的事件。觉者为了成为王而面临的试炼,以及如何应对。除了夺回心脏的战斗,作为觉者王的展开也是主线故事中重要的部分。这些故事是和前作有很大不同的地方。本作的觉者是在叫做“维尔蒙特”的国家中目标成为王。维尔蒙特是一个代代的觉者成为王并治理国家的国家。 平林:维尔蒙特这个国家的风俗和习惯有很大的影响。 伊津野:在维尔蒙特这个国家,作为觉者而面对宿命。这些地方是主线故事的重要部分。 ――兽人们的国家中,又有另外的习惯和规矩吗? 伊津野:兽人的国家“巴塔尔”中,有着和人类的国家维尔蒙特不同的习惯和规矩。“纳蒂尼亚”这个角色就生活在那里,她是巴塔尔的中心人物。 平林:纳蒂尼亚被称为“巫女”,是一个特殊的存在。 兽人的国家巴塔尔的巫女纳蒂尼亚。 兽人族是从初代作品就有构想的,但当时因为毛发表现会导致处理变重而放弃 ――兽人族新登场的理由是什么呢。 伊津野:其实初代作品的企划书中也有兽人的记载,从一开始就想要让兽人登场。那个时候因为技术上的面以及各种各样的原因而不得不放弃。想要表现出兽人族的毛发的话,处理会变得很麻烦。《龙之信条2》中因为有两个国家的舞台,所以决定让兽人族登场。对我来说是期待已久的兽人。 ――兽人族的毛发这个话题,用了CAPCOM自家的游戏引擎“RE ENGINE”之后有什么变化呢。 伊津野:能够表现出兽人族的毛发,RE ENGINE的功能也是一方面,硬件的性能提升也是一个很大的因素。玩家和随从的角色创造中,可以选择兽人族。 ――玩家创造的主要随从,角色创造的功能有哪些呢?和前作有什么不同吗。 伊津野:还不能详细地说,但是东京电玩展2023中试玩的质量就可以进行角色创造,这样说吧。请期待吧。 平林:现阶段能够回答的一点是,角色创造的基础是用了叫做摄影测量的技术。从多个角度拍摄被摄体,然后将拍摄的画像综合起来,制作出立体的3DCG模型的技术被活用了。兽人的话现实中不存在,但是如果存在的话,就是这样的方向细致地制作了。应该可以进行很广泛的角色创造。 与主角和随从一起冒险的对话和行动模式 ――我在试玩中感觉到的是,对话模式变得更加丰富了。这是因为强化了AI的原因吗。一起冒险的随从的对话和行动模式有什么变化呢。 伊津野:其实随从并不是目标是万能的AI。想要让随从有个性,让玩家想要见到创造这个随从的人。这个随从有这样的性格,因为性格会做出这样的行动。说话的口气是这样的。会做出这样的反应。这些都是根据每个随从的不同而变化的。开发上也是花了很多时间来制作的。 ――可以从其他玩家那里借来的辅助随从两人,要怎么样才能雇用呢。 伊津野:基本上和前作差不多,但是没有觉者的“野生随从”这样的存在,会说“雇用我吧”这样的话。最大四人小队有空位的时候会提议。随从会主动推销自己,这是有趣的地方。“带着的随从等级很低,没关系吗?”这样的话。如果是任务的话,有知识的随从会更加细致地指引道路。就像是先玩过游戏的朋友在旁边一样的感觉。不会剧透,但是会告诉你很多东西。 平林:有知道道路的朋友的话,会指引你到目的地,这是很正常的事情。不认识的人就按照不认识的方式相处就好。 伊津野:道路指引也是随从会做的。现实的世界也是这样,不是吗。如果想要知道道路的话,就雇用有那个信息的随从。当然,如果玩家想要从零开始追寻任务的话,就雇用没有那个任务的知识的随从。这样的机制被装载在了随从的雇用系统中。 主角和随从的高兴场景也有。 前作也有的“灵石”可以通过它来雇用辅助随从。 ――如果离线玩的话,辅助随从的雇用会怎么样呢。前作中也有官方提供的辅助随从,本作中会怎么样呢。 伊津野:离线玩的话,也会有辅助随从登场。和在线玩时从其他玩家那里借来的辅助随从没有什么区别,有个性的随从也准备了。 平林:关于官方提供的辅助随从,怎么说呢。现在的阶段还不能说,但是如果期待后续的消息的话,就很好了。 《龙之信条2》中登场的职业是什么 ――作为觉者专用的职业,新登场了魔剑士和魔法弓手。《龙之信条2》的职业是怎么样决定的呢。 伊津野:《龙之信条2》的开发中,登场的职业是从零开始重新考虑的。前作的职业,比如游侠,这次没有登场。调整了原有的盗贼和弓手的职业,结果盗贼是专注于近距离攻击的。弓手是专注于远距离攻击的形式。 平林:作为觉者专用的职业,魔剑士和魔法弓手登场了。魔剑士是可以进行近距离攻击和远距离攻击的职业。 伊津野:魔剑士是一种以类似薙刀的武器为特征的职业。用双刃的长剑进行近战攻击和魔法攻击的混合战斗。作为从前作继续登场的职业,我们公布了魔法弓手。这是一种有着根深蒂固的人气的职业,开发团队也有很多人希望保留它。还有其他新的职业,但是今天还不能说。 平林:不行的。 伊津野:不过其实可能已经在某个地方映入了镜头。 平林:东京电玩展2023的试玩是限制很少的版本。可以去很多地方,也可以看到很多部分。 新的职业魔剑士公布了。 前作中人气职业魔法弓手的续投也确定了。 ――弓手的人类女性角色乌尔丽卡,请告诉我们一些关于她的事情。她似乎是和主角有着深厚渊源的人物,他们是什么样的关系呢? 伊津野:乌尔丽卡是主角成为觉者的时候在附近的女性。东京电玩展2023的试玩中,如果选择弓手作为主角,她就会登场。从那里开始,关系会如何发展,就取决于玩家了。 平林:英雄般的角色或者女主角般的角色当然会登场,但是之后会如何相处,就由玩家的选择决定了。 伊津野:乌尔丽卡是女主角候补的一个,但是是否成为女主角,就会随着玩家的不同而变化。初代作品中也有奎娜这样的主角的青梅竹马角色,但是有的玩家会和她交流,有的玩家不会。 平林:女主角不是固定的。所以关于乌尔丽卡,也有可能因为玩家的选择而成为女主角,也有可能以其他的关系结束。 弓手的人类女性角色乌尔丽卡。 ――发售日未定的《龙之信条2》,东京电玩展2023之后的后续消息会在什么时候公布呢? 平林:具体的事情还不能说,所以请期待后续的消息吧。 伊津野:已经做得相当不错了吧(笑) 平林:伊津野先生说得很大胆啊(笑)
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