孟加拉小豹猫1 孟加拉小豹猫1
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游戏玩法不涉及版权 (转自网络,游戏玩法是否具有版权) 首先,根据国际条约TRIPS协议(《与贸易有关的知识产权协议》)第九条第二款的规定,版权的保护应该延及表达方式,但不延及思想、程序、操作方法或数学概念本身。需要强调我国《著作权法》的一个重要概念,著作权法只保护表达形式,不保护思想,即思想、表达二分法是判断是否属于著作权法保护的范围。换言之,前人写了穿越剧,不能阻止后人接着写穿越剧;前人写了梁山伯与祝英台式的爱情故事,不能阻止后人写罗密欧与朱丽叶的爱情故事。任何人不能垄断思想,否则知识产权会阻止创新发展。在我国法律实践中,法院也多次根据该理论对作品的保护范围作出判断。 根据我国《著作权法》第三条规定,著作权法所称的作品,包括以下列形式创作的文学、艺术和自然科学、社会科学、工程技术等作品: (一)文字作品;(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;(四)美术、建筑作品;(五)摄影作品;(六)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品;(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件; (九)法律、行政法规规定的其他作品。 网络游戏整体而言并不属于著作权法所称的作品,网络游戏尚未成为一种著作权法保护的独立客体,但可以从中分解出美术作品、文字作品、音乐作品、类电影作品、计算机软件作品等。一般网络游戏著作权纠纷案件类型主要有以下三类,本律师将结合三个经典案例借以分析。 一、游戏代码侵权(略) 二、游戏内文字、图案、音乐、角色等著作权侵权有(略) 三、游戏玩法 回到本文的主题,针对游戏玩法是否存在著作权还需要回到本文前面强调的一个概念,著作权法只保护表达形式,不保护思想。游戏玩法广义上属于思想,比如石头剪刀布的规则。而游戏内的文字、图案、音乐、角色则属于表达。 关于游戏玩法侵权问题则需要说到“中国网络游戏侵权纠纷第一案”。2006年原告NXXXNEXONHOLDINGS株式会社、NXXXNEXON株式会社以《QQ堂》游戏侵犯《泡泡堂》游戏著作权、不正当竞争起诉腾讯公司至北京市第一中级人民法院(案号:(2006)一中民初字第8564号)。本案中法院认为原告提供的7个游戏实战画面中文字部分,虽然若干道具名称具有相似之处,但原告并不能对诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权;游戏画面从美术作品的角度双方不构成整体相似,不构成侵权;……其中“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想的范畴,只要原被告双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权。最终法院驳回了原告NXXXNEXONHOLDINGS株式会社、NXXXNEXON株式会社的全部诉讼请求。 而近些年来随着游戏行业的规范化,商业化,法院针对游戏规则的保护也有了新的理解。上文中《炉石传说》与《卧龙传说》侵权纠纷案中,法院对游戏玩法则有了新的解读,法院认为《卧龙传说》使用了与《炉石传说》基本相同的游戏规则,包括卡牌数量及构成、卡牌数值、卡牌使用方法等卡牌规则及回合制竞赛模式、疲劳伤害制度、场上随从数和手牌数量限制、出牌顺序等战斗规则。《炉石传说》游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式。法院认为,游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。 综上所述,目前我国法院实践审判中,游戏玩法作为一种思想,尚不能获得著作权的保护,但游戏内具有独创性的代码、文字、图案、音乐、角色等可享有著作权保护。游戏行业作为近些年发展迅速的产业,具有极高的商业价值,但不同的游戏玩法,诸如FPS类、RTS类、MOBA类、以及最近的自走棋类游戏,游戏玩法始终在不停的演变优化中,并没有终点。现如今的游戏或多或少参考了以前游戏的部分设定,都是站在巨人的肩膀上不断创新发展。 正如我国的专利制度一样,专利制度不是在保护垄断,是在更大尺度上保障的全社会的效率和成本。希望随着游戏行业的发展,相关法律法规能不断完善,针对独创性的游戏知识产权得到全面保护,其他游戏公司也能尊重他人的知识产权,共同营造一个积极健康的游戏环境,共同促进游戏行业创新的良性化发展。
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