镜白色🎃 暗话暗话i
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。从头越,苍山如海,残阳如血
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老贴重水,再水一波如何平衡载具的新思路 载具作为一种非对称对抗的,战局支援型的武器,做平衡很难,确实很不容易做好平衡和交换比,载具做强是应该的,但是这不意味着支配63/127个人的战局的载具是 “合理的”、“应该的”。 以上这点很重要。很多支持无脑提升载具强度的人并不清楚载具强度合理和超模的区别,认为无脑百杀的载具才是好载具环境。 新Dice做载具平衡的思路是:延长载具单个击杀的TTK,但是补偿备弹,从而限制强度。这就导致了一发15伤害的抽象火箭弹伤害和无限备弹,超大弹匣的弹容量同时存在的逆天场景。但是每个载具进场都是有窗口期的,最典的例子就是火箭200距时期,固定翼的火箭弹在舔地一个窗口期内打不完,一个窗口期打不死的魔幻场景。 个人觉得正确的平衡思路是在窗口期内增强火力输出的强度,同时拉长两个窗口期之间的时间。(战地三四的思路是高威力,但是给小弹匣,限制一次打出去的量,五的思路是有限弹容,返回机场补充弹量)个人更推崇五的思路。 同时,载具强度线应该做到远程反载交换比1:4-1:5左右(注:这里的交换比不是kd比,而是步兵反载的难度,1:4意味着需要四个工程兵对一辆坦克同时发起攻击才能稳稳拿下,近战反载不在此列,近战反载必须达到1:1,一个人的近身火力必须完全炸掉一个坦克,否则会影响体验,但必须让近身的操作难度大大提高,抓钩钩坦克之类的东西就不能存在或者限制极高) 同时,考虑到现代坦克的性能,传统高爆炮弹显然是不适宜现代战争的环境的。钢针穿甲弹更普遍,但是对步兵杀伤更弱也是事实。2042的载具原地转向速度改的太抽象了,但是启动速度还是一样慢,个人建议的方向是:现有弹种伤害保持不变,选择携带多弹种,同时把坦克身上的fw尿尿弹道的榴弹改成直射火力更猛,但是备弹更少,换弹时间更长的好榴弹。 最后,发出一个无用但是想发的哀嚎:下一代能不能回归正确的平衡思路和正常的载具UI尤其是坦克的UI太不拟真了
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