新英格兰🌝 fatwizard
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RTS战略学之数学表达 所谓战略就是某一时间段内要做的事情。这个时间可以很长,也可以很短,及长期战略和即时战略。RTS的战略其实很简单,就三个字:莽稳偷。所谓莽,就是投入资源进行攻击。所谓稳,就是投入资源进行防御,并且缓慢发展。所谓偷,其实就是投入大量资源进行发展,放弃防守。一般而言,偷克稳,稳克莽,莽克偷,就是石头剪刀布的游戏。 我们用字母来代表三个战略Tactic 莽:T1 稳:T2 偷:T3 T1<T2<T3<T1 那么进一步的,双方无时无刻不在进行着三个战略的交替。那么在对方的战略基础上我们总可以进行三种战略的实施,并不一定要以克制作为唯一的手段。双方通过预判和决策可以获得九种情形的基本变化。 下面就以上的讨论做公式化的博弈论分析。 先做第一个定义,非败率。对于两个玩家而言,任何时刻他们的非败率P与Q之和一定等于1,P+Q=1。 如果P=Q=1/2,代表均势,在某种情况下持续均势并且双方预判决策之后不会改变,就会变成平局。如果一方非败率P=1并且双方判断局势不会改变,则一方取得胜利。 第二个定义,预判。如果某个玩家预判对方在各个战略的兵力分布为(q1,q2,q3),则称为该玩家的一个预判。其中q1+q2+q3=N,N是人口上限。 第三个定义,决策。在存在预判的情形下,该玩家决策在各个战略的兵力分布为(p1,p2,p3),则称为该玩家的一个决策。其中p1+p2+p3=N,N是人口上限。 第四个定义,收益矩阵。两个玩家的战略3x3得到九种情形,这九种情形按照矩阵方式排列得到的就是收益矩阵。其中每一个值乘以该战略下双方的兵力得到最终的收益。所有情形下的收益做向量矩阵相乘得到的标量即为该情形下的该玩家的非败率。 值得注意的是,收益矩阵的值并非是定值,而是随着玩家的预判和决策变化的也就说T矩阵是pq的函数。由于q向量是玩家的判断,可以认为是一个常量。因此此时T是p的函数。一般而言某一情形下的兵力投入可能会随着兵力的减少而增加,因为战略,花太多的兵力去解决反而收益变小,这是一个边际效率递减问题。由此产生了多线的概念。 同样的,参考上文的9种情形的分析,某些情况下,某一情形的预判决策会出现反其道而自行的结果。比如回救不及,换家反而有更高的收益。或者回救不可能,换家也要跑太久,索性卖基地去练级去。 第五个定义,大局观。在一定预判下,做出决策,考虑收益矩阵,最后获得非败率就是一个玩家的大局观过程。 非败率的矩阵的行列式计算示如下:如果只有2x2的战略矩阵,并设此时t是p线性减函数,p1+p2=N,那么显然P是p1的开口向下的二次函数。可以简单用数学方法得到非败率的最大值。三元的战略博弈也可以通过以上过程扩展求得最大值。
RTS战略学之数学表达 所谓战略就是某一时间段内要做的事情。这个时间可以很长,也可以很短,及长期战略和即时战略。RTS的战略其实很简单,就三个字:莽稳偷。所谓莽,就是投入资源进行攻击。所谓稳,就是投入资源进行防御,并且缓慢发展。所谓偷,其实就是投入大量资源进行发展,放弃防守。一般而言,偷克稳,稳克莽,莽克偷,就是石头剪刀布的游戏。 我们用字母来代表三个战略Tactic 莽:T1 稳:T2 偷:T3 T1<T2<T3<T1 那么进一步的,双方无时无刻不在进行着三个战略的交替。那么在对方的战略基础上我们总可以进行三种战略的实施,并不一定要以克制作为唯一的手段。双方通过预判和决策可以获得九种情形的基本变化。 下面就以上的讨论做公式化的博弈论分析。 先做第一个定义,非败率。对于两个玩家而言,任何时刻他们的非败率P与Q之和一定等于1,P+Q=1。 如果P=Q=1/2,代表均势,在某种情况下持续均势并且双方预判决策之后不会改变,就会变成平局。如果一方非败率P=1并且双方判断局势不会改变,则一方取得胜利。 第二个定义,预判。如果某个玩家预判对方在各个战略的兵力分布为(q1,q2,q3),则称为该玩家的一个预判。其中q1+q2+q3=N,N是人口上限。 第三个定义,决策。在存在预判的情形下,该玩家决策在各个战略的兵力分布为(p1,p2,p3),则称为该玩家的一个决策。其中p1+p2+p3=N,N是人口上限。 第四个定义,收益矩阵。两个玩家的战略3x3得到九种情形,这九种情形按照矩阵方式排列得到的就是收益矩阵。其中每一个值乘以该战略下双方的兵力得到最终的收益。所有情形下的收益做向量矩阵相乘得到的标量即为该情形下的该玩家的非败率。 值得注意的是,收益矩阵的值并非是定值,而是随着玩家的预判和决策变化的也就说T矩阵是pq的函数。由于q向量是玩家的判断,可以认为是一个常量。因此此时T是p的函数。一般而言某一情形下的兵力投入可能会随着兵力的减少而增加,因为战略,花太多的兵力去解决反而收益变小,这是一个边际效率递减问题。由此产生了多线的概念。 同样的,参考上文的9种情形的分析,某些情况下,某一情形的预判决策会出现反其道而自行的结果。比如回救不及,换家反而有更高的收益。或者回救不可能,换家也要跑太久,索性卖基地去练级去。 第五个定义,大局观。在一定预判下,做出决策,考虑收益矩阵,最后获得非败率就是一个玩家的大局观过程。 非败率的矩阵的行列式计算示如下:如果只有2x2的战略矩阵,并设此时t是p线性减函数,p1+p2=N,那么显然P是p1的开口向下的二次函数。可以简单用数学方法得到非败率的最大值。三元的战略博弈也可以通过以上过程扩展求得最大值。
RTS战略学之数学表达 所谓战略就是某一时间段内要做的事情。这个时间可以很长,也可以很短,及长期战略和即时战略。RTS的战略其实很简单,就三个字:莽稳偷。所谓莽,就是投入资源进行攻击。所谓稳,就是投入资源进行防御,并且缓慢发展。所谓偷,其实就是投入大量资源进行发展,放弃防守。一般而言,偷克稳,稳克莽,莽克偷,就是石头剪刀布的游戏。 我们用字母来代表三个战略Tactic 莽:T1 稳:T2 偷:T3 T1<T2<T3<T1 那么进一步的,双方无时无刻不在进行着三个战略的交替。那么在对方的战略基础上我们总可以进行三种战略的实施,并不一定要以克制作为唯一的手段。双方通过预判和决策可以获得九种情形的基本变化。 下面就以上的讨论做公式化的博弈论分析。 先做第一个定义,非败率。对于两个玩家而言,任何时刻他们的非败率P与Q之和一定等于1,P+Q=1。 如果P=Q=1/2,代表均势,在某种情况下持续均势并且双方预判决策之后不会改变,就会变成平局。如果一方非败率P=1并且双方判断局势不会改变,则一方取得胜利。 第二个定义,预判。如果某个玩家预判对方在各个战略的兵力分布为(q1,q2,q3),则称为该玩家的一个预判。其中q1+q2+q3=N,N是人口上限。 第三个定义,决策。在存在预判的情形下,该玩家决策在各个战略的兵力分布为(p1,p2,p3),则称为该玩家的一个决策。其中p1+p2+p3=N,N是人口上限。 第四个定义,收益矩阵。两个玩家的战略3x3得到九种情形,这九种情形按照矩阵方式排列得到的就是收益矩阵。其中每一个值乘以该战略下双方的兵力得到最终的收益。所有情形下的收益做向量矩阵相乘得到的标量即为该情形下的该玩家的非败率。 值得注意的是,收益矩阵的值并非是定值,而是随着玩家的预判和决策变化的也就说T矩阵是pq的函数。由于q向量是玩家的判断,可以认为是一个常量。因此此时T是p的函数。一般而言某一情形下的兵力投入可能会随着兵力的减少而增加,因为战略,花太多的兵力去解决反而收益变小,这是一个边际效率递减问题。由此产生了多线的概念。 同样的,参考上文的9种情形的分析,某些情况下,某一情形的预判决策会出现反其道而自行的结果。比如回救不及,换家反而有更高的收益。或者回救不可能,换家也要跑太久,索性卖基地去练级去。 第五个定义,大局观。在一定预判下,做出决策,考虑收益矩阵,最后获得非败率就是一个玩家的大局观过程。 非败率的矩阵的行列式计算示如下:如果只有2x2的战略矩阵,并设此时t是p线性减函数,p1+p2=N,那么显然P是p1的开口向下的二次函数。可以简单用数学方法得到非败率的最大值。三元的战略博弈也可以通过以上过程扩展求得最大值。
RTS战略学之数学表达 所谓战略就是某一时间段内要做的事情。这个时间可以很长,也可以很短,及长期战略和即时战略。RTS的战略其实很简单,就三个字:莽稳偷。所谓莽,就是投入资源进行攻击。所谓稳,就是投入资源进行防御,并且投入资源缓慢发展。所谓偷,其实就是投入大量资源进行发展,放弃防守。一般而言,偷克稳,稳克莽,莽克偷,就是石头剪刀布的游戏。 我们用字母来代表三个战略Tactic 莽:T1 稳:T2 偷:T3 T1<T2<T3<T1 那么进一步的,双方无时无刻不在进行着三个战略的交替。那么在对方的战略基础上我们总可以进行三种战略的实施,并不一定要以克制作为唯一的手段。双方通过预判和决策可以获得九种情形的基本变化。 先做第一个定义,非败率。对于两个玩家而言,任何时刻他们的非败率P与Q之和一定等于1,P+Q=1。 如果P=Q=1/2,代表均势,在某种情况下持续均势并且双方预判决策之后不会改变,就会变成平局。如果一方非败率P=1并且双方判断局势不会改变,则一方取得胜利。 第二个定义,预判。如果某个玩家预判对方在各个战略的兵力分布为(q1,q2,q3),则称为该玩家的一个预判。其中q1+q2+q3=N,N是人口上限。 第三个定义,决策。在存在预判的情形下,该玩家决策在各个战略的兵力分布为(p1,p2,p3),则称为该玩家的一个决策。其中p1+p2+p3=N,N是人口上限。 第四个定义,收益矩阵。两个玩家的战略3x3得到九种情形,这九种情形按照矩阵方式排列得到的就是收益矩阵。其中每一个值乘以该战略下双方的兵力得到最终的收益。所有情形下的收益做向量矩阵相乘得到的标量即为该情形下的该玩家的非败率。 值得注意的是,收益矩阵的值并非是定值,而是随着玩家的预判和决策变化的也就说T矩阵是pq的函数。由于q向量是玩家的判断,可以认为是一个常量。因此此时T是p的函数。一般而言某一情形下的兵力投入可能会随着兵力的减少而增加,因为战略,花太多的兵力去解决反而收益变小,这是一个边际效率递减问题。由此产生了多线的概念。 同样的,参考上文的9种情形的分析,某些情况下,某一情形的预判决策会出现反其道而自行的结果。比如回救不及,换家反而有更高的收益。或者回救不可能,换家也要跑太久,索性卖基地去练级去。 第五个定义,大局观。在一定预判下,做出决策,考虑收益矩阵,最后获得非败率就是一个玩家的大局观过程。 非败率的矩阵的行列式计算示如下:如果只有2x2的战略矩阵,并设此时t是p线性减函数,p1+p2=N,那么显然P是p1的开口向下的二次函数。可以简单用数学方法得到非败率的最大值。三元的战略博弈也可以通过以上过程扩展求得最大值。
RTS战略战术学2——多元游戏 首先定义什么是多元游戏。在某几个属性维度下产生的存在克制关系的游戏就是多元游戏,某一类的单位被称为一个元,各个元相互克制。为了使游戏平衡,所有的克制关系最后一定会变成一个首位相接的多边形,这样不会有某一种单位克制别人而不被别人克制。 然后定义什么是克制的级数。如果一个单位(元)克制另一个单位(另一个元)就被称为一个一级克制。如果A克制B,B又克制C,那么A对于C就是两级克制,以此类推。通常游戏都有至少两个元。二元游戏显然是一级克制,A克B,B克A,也是一组互克单位。三元游戏又是几级克制呢?就像石头剪刀布,石头克剪刀,剪刀克布,但不能形成两级克制,因为布又克石头,所以又回到了一级克制。所以三元游戏也是一级克制。四元呢?A克B克C克D克A。最多是两级克制,因为当A三级克制D的时候,D又一级克制A了。四元游戏最多是两级克制。五元呢?最典型的五元克制就是金木水火土。最高也不会超过两级。所以一个游戏有2k或2k+1元,那么这个游戏最高有k级克制。 偶数元和基数元游戏最大的不同,是偶数元能够形成稳定的战术,而基数元会有极大的不确定性。像石头剪刀布基本没有战术可言,偶然性极大。而我们常见的有某某流的游戏几乎一定是偶数元的,而且大部分都是四元游戏,比如RTS。 RTS游戏的战略一般是三元的,莽稳偷。在时间上存在前后顺序,莽克偷克稳克莽。就像剪刀石头布,存在随机性。通过侦察与反侦察可以增加和减少信息不对成,使得战略有效性增加或者降低。 RTS游戏战术的一般维度分为数量和质量两个。数量多的质量低,否则反之。RTS之所以是四元游戏,因为它存在片杀克小单位、大单位克片杀、单杀克大单位、小单位克单杀的四元关系。这个四边形的对角线构成战术分别是(大+小)和(片+单)。 对于魔兽争霸3这种复杂RTS。还存在多级战术克制。一个是二级战术魔法和物理两个维度,魔法克普通、驱散克魔法、穿刺类克驱散单位、普通单位克穿刺类单位。形成(普+驱)和(魔+反)的战术组合。还有一个是隐形和可见,四元为普通、隐形、眼、反眼,(普+眼)和(隐+反)。
RTS战略战术学2——多元游戏 首先定义什么是多元游戏。在某几个属性维度下产生的存在克制关系的游戏就是多元游戏,某一类的单位被称为一个元,各个元相互克制。为了使游戏平衡,所有的克制关系最后一定会变成一个首位相接的多边形,这样不会有某一种单位克制别人而不被别人克制。 然后定义什么是克制的级数。如果一个单位(元)克制另一个单位(另一个元)就被称为一个一级克制。如果A克制B,B又克制C,那么A对于C就是两级克制,以此类推。通常游戏都有至少两个元。二元游戏显然是一级克制,A克B,B克A,也是一组互克单位。三元游戏又是几级克制呢?就像石头剪刀布,石头克剪刀,剪刀克布,但不能形成两级克制,因为布又克石头,所以又回到了一级克制。所以三元游戏也是一级克制。四元呢?A克B克C克D克A。最多是两级克制,因为当A三级克制D的时候,D又一级克制A了。四元游戏最多是两级克制。五元呢?最典型的五元克制就是金木水火土。最高也不会超过两级。所以一个游戏有2k或2k+1元,那么这个游戏最高有k级克制。 偶数元和基数元游戏最大的不同,是偶数元能够形成稳定的战术,而基数元会有极大的不确定性。像石头剪刀布基本没有战术可言,偶然性极大。而我们常见的有某某流的游戏几乎一定是偶数元的,而且大部分都是四元游戏,比如RTS。 RTS游戏的战略一般是三元的,莽稳偷。在时间上存在前后顺序,莽克偷克稳克莽。就像剪刀石头布,存在随机性。通过侦察与反侦察可以增加和减少信息不对成,使得战略有效性增加或者降低。 RTS游戏战术的一般维度分为数量和质量两个。数量多的质量低,否则反之。RTS之所以是四元游戏,因为它存在片杀克小单位、大单位克片杀、单杀克大单位、小单位克单杀的四元关系。这个四边形的对角线构成战术分别是(大+小)和(片+单)。 对于魔兽争霸3这种复杂RTS。还存在多级战术克制。一个是二级战术魔法和物理两个维度,魔法克普通、驱散克魔法、穿刺类克驱散单位、普通单位克穿刺类单位。形成(普+驱)和(魔+反)的战术组合。还有一个是隐形和可见,四元为普通、隐形、眼、反眼,(普+眼)和(隐+反)。
RTS战略战术学2——多元游戏 首先定义什么是多元游戏。在某几个属性维度下产生的存在克制关系的游戏就是多元游戏,某一类的单位被称为一个元,各个元相互克制。为了使游戏平衡,所有的克制关系最后一定会变成一个首位相接的多边形,这样不会有某一种单位克制别人而不被别人克制。 然后定义什么是克制的级数。如果一个单位(元)克制另一个单位(另一个元)就被称为一个一级克制。如果A克制B,B又克制C,那么A对于C就是两级克制,以此类推。通常游戏都有至少两个元。二元游戏显然是一级克制,A克B,B克A,也是一组互克单位。三元游戏又是几级克制呢?就像石头剪刀布,石头克剪刀,剪刀克布,但不能形成两级克制,因为布又克石头,所以又回到了一级克制。所以三元游戏也是一级克制。四元呢?A克B克C克D克A。最多是两级克制,因为当A三级克制D的时候,D又一级克制A了。四元游戏最多是两级克制。五元呢?最典型的五元克制就是金木水火土。最高也不会超过两级。所以一个游戏有2k或2k+1元,那么这个游戏最高有k级克制。 偶数元和基数元游戏最大的不同,是偶数元能够形成稳定的战术,而基数元会有极大的不确定性。像石头剪刀布基本没有战术可言,偶然性极大。而我们常见的有某某流的游戏几乎一定是偶数元的,而且大部分都是四元游戏,比如RTS。 RTS游戏的战略一般是三元的,莽稳偷。在时间上存在前后顺序,莽克偷克稳克莽。就像剪刀石头布,存在随机性。通过侦察与反侦察可以增加和减少信息不对成,使得战略有效性增加或者降低。 RTS游戏战术的一般维度分为数量和质量两个。数量多的质量低,否则反之。RTS之所以是四元游戏,因为它存在片杀克小单位、大单位克片杀、单杀克大单位、小单位克单杀的四元关系。这个四边形的对角线构成战术分别是(大+小)和(片+单)。 对于魔兽争霸3这种复杂RTS。还存在多级战术克制。一个是二级战术魔法和物理两个维度,魔法克普通、驱散克魔法、穿刺类克驱散单位、普通单位克穿刺类单位。形成(普+驱)和(魔+反)的战术组合。还有一个是隐形和可见,四元为普通、隐形、眼、反眼,(普+眼)和(隐+反)。
RTS战略战术学2——多元游戏 首先定义什么是多元游戏。在某几个属性维度下产生的存在克制关系的游戏就是多元游戏,某一类的单位被称为一个元,各个元相互克制。为了使游戏平衡,所有的克制关系最后一定会变成一个首位相接的多边形,这样不会有某一种单位克制别人而不被别人克制。 然后定义什么是克制的级数。如果一个单位(元)克制另一个单位(另一个元)就被称为一个一级克制。如果A克制B,B又克制C,那么A对于C就是两级克制,以此类推。通常游戏都有至少两个元。二元游戏显然是一级克制,A克B,B克A,也是一组互克单位。三元游戏又是几级克制呢?就像石头剪刀布,石头克剪刀,剪刀克布,但不能形成两级克制,因为布又克石头,所以又回到了一级克制。所以三元游戏也是一级克制。四元呢?A克B克C克D克A。最多是两级克制,因为当A三级克制D的时候,D又一级克制A了。四元游戏最多是两级克制。五元呢?最典型的五元克制就是金木水火土。最高也不会超过两级。所以一个游戏有2k或2k+1元,那么这个游戏最高有k级克制。 偶数元和基数元游戏最大的不同,是偶数元能够形成稳定的战术,而基数元会有极大的不确定性。像石头剪刀布基本没有战术可言,偶然性极大。而我们常见的有某某流的游戏几乎一定是偶数元的,而且大部分都是四元游戏,比如RTS。 RTS游戏的战略一般是三元的,莽稳偷。在时间上存在前后顺序,莽克偷克稳克莽。就像剪刀石头布,存在随机性。通过侦察与反侦察可以增加和减少信息不对成,使得战略有效性增加或者降低。 RTS游戏战术的一般维度分为数量和质量两个。数量多的质量低,否则反之。RTS之所以是四元游戏,因为它存在片杀克小单位、大单位克片杀、单杀克大单位、小单位克单杀的四元关系。这个四边形的对角线构成战术分别是(大+小)和(片+单)。 对于魔兽争霸3这种复杂RTS。还存在多级战术克制。一个是二级战术魔法和物理两个维度,魔法克普通、驱散克魔法、穿刺类克驱散单位、普通单位克穿刺类单位。形成(普+驱)和(魔+反)的战术组合。还有一个是隐形和可见,四元为普通、隐形、眼、反眼,(普+眼)和(隐+反)。
RTS战略战术学2——多元游戏 首先定义什么是多元游戏。在某几个属性维度下产生的存在克制关系的游戏就是多元游戏,某一类的单位被称为一个元,各个元相互克制。为了使游戏平衡,所有的克制关系最后一定会变成一个首位相接的多边形,这样不会有某一种单位克制别人而不被别人克制。 然后定义什么是克制的级数。如果一个单位(元)克制另一个单位(另一个元)就被称为一个一级克制。如果A克制B,B又克制C,那么A对于C就是两级克制,以此类推。通常游戏都有至少两个元。二元游戏显然是一级克制,A克B,B克A,也是一组互克单位。三元游戏又是几级克制呢?就像石头剪刀布,石头克剪刀,剪刀克布,但不能形成两级克制,因为布又克石头,所以又回到了一级克制。所以三元游戏也是一级克制。四元呢?A克B克C克D克A。最多是两级克制,因为当A三级克制D的时候,D又一级克制A了。四元游戏最多是两级克制。五元呢?最典型的五元克制就是金木水火土。最高也不会超过两级。所以一个游戏有2k或2k+1元,那么这个游戏最高有k级克制。 偶数元和基数元游戏最大的不同,是偶数元能够形成稳定的战术,而基数元会有极大的不确定性。像石头剪刀布基本没有战术可言,偶然性极大。而我们常见的有某某流的游戏几乎一定是偶数元的,而且大部分都是四元游戏,比如RTS。 RTS游戏的战略一般是三元的,莽稳偷。在时间上存在前后顺序,莽克偷克稳克莽。就像剪刀石头布,存在随机性。通过侦察与反侦察可以增加和减少信息不对成,使得战略有效性增加或者降低。 RTS游戏战术的一般维度分为数量和质量两个。数量多的质量低,否则反之。RTS之所以是四元游戏,因为它存在片杀克小单位、大单位克片杀、单杀克大单位、小单位克单杀的四元关系。这个四边形的对角线构成战术分别是(大+小)和(片+单)。 对于魔兽争霸3这种复杂RTS。还存在多级战术克制。一个是二级战术魔法和物理两个维度,魔法克普通、驱散克魔法、穿刺类克驱散单位、普通单位克穿刺类单位。形成(普+驱)和(魔+反)的战术组合。还有一个是隐形和可见,四元为普通、隐形、眼、反眼,(普+眼)和(隐+反)。
RTS战略战术学2——多元游戏 首先定义什么是多元游戏。在某几个属性维度下产生的存在克制关系的游戏就是多元游戏,某一类的单位被称为一个元,各个元相互克制。为了使游戏平衡,所有的克制关系最后一定会变成一个首位相接的多边形,这样不会有某一种单位克制别人而不被别人克制。 然后定义什么是克制的级数。如果一个单位(元)克制另一个单位(另一个元)就被称为一个一级克制。如果A克制B,B又克制C,那么A对于C就是两级克制,以此类推。通常游戏都有至少两个元。二元游戏显然是一级克制,A克B,B克A,也是一组互克单位。三元游戏又是几级克制呢?就像石头剪刀布,石头克剪刀,剪刀克布,但不能形成两级克制,因为布又克石头,所以又回到了一级克制。所以三元游戏也是一级克制。四元呢?A克B克C克D克A。最多是两级克制,因为当A三级克制D的时候,D又一级克制A了。四元游戏最多是两级克制。五元呢?最典型的五元克制就是金木水火土。最高也不会超过两级。所以一个游戏有2k或2k+1元,那么这个游戏最高有k级克制。 偶数元和基数元游戏最大的不同,是偶数元能够形成稳定的战术,而基数元会有极大的不确定性。像石头剪刀布基本没有战术可言,偶然性极大。而我们常见的有某某流的游戏几乎一定是偶数元的,而且大部分都是四元游戏,比如RTS。 RTS游戏的战略一般是三元的,莽稳偷。在时间上存在前后顺序,莽克偷克稳克莽。就像剪刀石头布,存在随机性。通过侦察与反侦察可以增加和减少信息不对成,使得战略有效性增加或者降低。 RTS游戏战术的一般维度分为数量和质量两个。数量多的质量低,否则反之。RTS之所以是四元游戏,因为它存在片杀克小单位、大单位克片杀、单杀克大单位、小单位克单杀的四元关系。这个四边形的对角线构成战术分别是(大+小)和(片+单)。 对于魔兽争霸3这种复杂RTS。还存在多级战术克制。一个是二级战术魔法和物理两个维度,魔法克普通、驱散克魔法、穿刺类克驱散单位、普通单位克穿刺类单位。形成(普+驱)和(魔+反)的战术组合。还有一个是隐形和可见,四元为普通、隐形、眼、反眼,(普+眼)和(隐+反)。
RTS战略战术学2——多元游戏 首先定义什么是多元游戏。在某几个属性维度下产生的存在克制关系的游戏就是多元游戏,某一类的单位被称为一个元,各个元相互克制。为了使游戏平衡,所有的克制关系最后一定会变成一个首位相接的多边形,这样不会有某一种单位克制别人而不被别人克制。 然后定义什么是克制的级数。如果一个单位(元)克制另一个单位(另一个元)就被称为一个一级克制。如果A克制B,B又克制C,那么A对于C就是两级克制,以此类推。通常游戏都有至少两个元。二元游戏显然是一级克制,A克B,B克A,也是一组互克单位。三元游戏又是几级克制呢?就像石头剪刀布,石头克剪刀,剪刀克布,但不能形成两级克制,因为布又克石头,所以又回到了一级克制。所以三元游戏也是一级克制。四元呢?A克B克C克D克A。最多是两级克制,因为当A三级克制D的时候,D又一级克制A了。四元游戏最多是两级克制。五元呢?最典型的五元克制就是金木水火土。最高也不会超过两级。所以一个游戏有2k或2k+1元,那么这个游戏最高有k级克制。 偶数元和基数元游戏最大的不同,是偶数元能够形成稳定的战术,而基数元会有极大的不确定性。像石头剪刀布基本没有战术可言,偶然性极大。而我们常见的有某某流的游戏几乎一定是偶数元的,而且大部分都是四元游戏,比如RTS。 RTS游戏的战略一般是三元的,莽稳偷。在时间上存在前后顺序,莽克偷克稳克莽。就像剪刀石头布,存在随机性。通过侦察与反侦察可以增加和减少信息不对成,使得战略有效性增加或者降低。 RTS游戏战术的一般维度分为数量和质量两个。数量多的质量低,否则反之。RTS之所以是四元游戏,因为它存在片杀克小单位、大单位克片杀、单杀克大单位、小单位克单杀的四元关系。这个四边形的对角线构成战术分别是(大+小)和(片+单)。 对于魔兽争霸3这种复杂RTS。还存在多级战术克制。一个是二级战术魔法和物理两个维度,魔法克普通、驱散克魔法、穿刺类克驱散单位、普通单位克穿刺类单位。形成(普+驱)和(魔+反)的战术组合。还有一个是隐形和可见,四元为普通、隐形、眼、反眼,(普+眼)和(隐+反)。
(申精)家园3战略战术分析 RTS的战略是莽稳偷的三元循环克制,三者科技时间一个比一个晚。战术是小单位、片杀(克小单位)、大单位、单杀(克大单位)的四元循环克制,其中大小、单片组合构成战术。将战略元素和战术组合就能结合3*2=6种战略战术选择。其中,战略是总科技实现timing的体现,战术则是最高科技单位实现timing的体现。下面将会试用HW3的科技等级图来进行化身、希格拉的战略战术分析。首先介绍兵种 制空歼击机,反战机小单位,有点不要科技 突击艇,反战机(也是一种片杀)也反单杀,拥有片杀单杀的双重效果,是片杀科技线的初始,核心兵种 等离子护航艇,单杀小单位,单杀科技线的初始 干扰护航艇,减速艇 捕获护航艇,抓别人的船 攻击护卫舰,片杀单位,建造时间长,造成化身中期兵力真空的麻烦 多光束护卫舰,单杀单位,同样时间很长 集束导弹护卫舰,片杀高级护卫,在稳的战略下作为大单位出现,结合小单位,出的时间比攻击护卫短,但烧钱速度快 智能导弹护卫舰,单杀高级单位,同样在稳的中期战略下作为一种大单位 航空母舰,兵营,因为相对驱逐的科技要快很多,又加上化身中期单位建造周期长,所以两兵营战术在化身还是不错的 驱逐舰,大单位,私以为克制一切单位会使得单位IMBA,以前驱逐战巡都只是克制大单位而已,因而能够被平衡 战略巡洋舰,终极大单位 反艇炮塔,片杀塔,架设在巨构上,前期码塔开矿,后面可以拆下来带塔一波 反舰炮塔,单杀塔 超空间核心,超空间跳跃用的,主要是重型船只跟着主力舰一块跑 聚变导弹,母舰大炮,家园特色,母舰不仅跟着部队边跑边生产边输出,还有大炮 实际组织战略战术就是先确定一个莽稳偷的战略timing,然后确定你要的单片还是大小的战术组合。 图中中每种颜色都代表一条科技线,蓝色代表单杀单位线,黄色代表片杀单位线,绿色是两种科技都可。HW3一个单位的时间金钱等于造一个单位的时间和金钱。在算经济的时候,需要算一下满矿6矿的经济效率。我掐表算过几次,1000块是13秒左右,我就以这个作为采矿效率折算某个单位的烧钱速度。中间的分秒代表极限速科技单位能出来的时间,作为一个单位的timing。结合战略战术的分析方法得到下图可以看到在莽稳偷三级总科技下,区分出单片、大小的战术选择。通常我用速高等级单位科技(偷),并结合基础小单位的战术(大小),偷+大小的战略战术成型时间timing点,然后反向推导各种战略战术组合。 我们以战术10速驱逐为例来看,所有科技实现timing是6分35秒,驱逐舰的极限科技是6分15秒。这里的总科技时间我有适当计算农民时间以及顺次升级科技,得到战术成型的时间。 驱逐舰相对较高的科技,追求速驱逐的战略为偷。驱逐舰是大单位,结合飞机小单位是大小战术,因此是偷大小的战术组合。`1234列是我编队的习惯。 再看战术6,多光舰加攻击舰本身是稳单片的战术,但是时间几乎跟速驱逐一样了,就是因为多光和攻击时间是90秒的。化身在中期会卡一波科技时间,原因就在这里。事实上化身的战术对应到希格拉都要慢一分钟左右。战术6我这边是直接否定了。 再看战术7,集束舰加突击艇,是稳大小。集束舰是高级护卫舰大单位,突击艇是前期小单位。时间上是中期4分半。 最后看一下消耗一列,计算出了编队内所有单位同时生产的消耗折算矿点,由于游戏时操作总是会有一定余钱,同时我掐表的时间貌似不是很准,所以我认为6+矿的消耗速度也是ok的。 下面再看希格拉的分析图侦察机,OB 拦截机,反战机,造得很快,要一个科技 舰队轰炸机,单杀科技线,单杀小单位 轨道炮护航艇,单杀单位,所有科技线的初始,核心单位 突袭舰,片杀单位,在稳的战术里面也属于中型单位,需要结合离子炮打单片战术 离子炮护卫舰,单杀单位 鱼雷护卫舰,重型单杀中单位,在稳的中期战术里面属于大单位,需要结合拦截机打大小战术 支援护卫舰,战地修船 压制护卫舰,重型片杀中单位,同鱼雷一样,需要结合小飞机,主要结合轰炸机打单片配合 航母,暴兵,但是timing上跟化身差不多,六倍产能暴飞机的话,因为化身单位质量更高,极有可能打不过 驱逐舰,大单位,希格拉驱逐要比化身驱逐快几乎两分钟,希格拉的速驱逐差不多是化身智能导弹护卫舰的timing,非常ok的科技战术 战略巡洋舰,终极大单位,timing上几乎是化身的驱逐timing,真的很神奇 反艇炮塔,同化身 反舰炮塔,同化身 超空间核心,同化身 聚变导弹,同化身分析方法相同,可以看得出,双兵营的打法,化身和希格拉时间相近,而速驱逐化身慢的不是一点半点。所以目测化身的双兵营六倍飞机,然后转四倍护卫舰是相对比较好的打法。而化身速驱逐,希格拉重巡都差不多出来了,这点还是比较有意思的。 这里不得不提一下HW3的经济限制,事实上满6矿的经济其实是很少的,而HW3允许所有有科技的舰船同时建造,这样产线就非常多了。这就造成了巨大的需求大于供给。你会发现如果双兵营,连开10条产线,经济根本供应不上。也就是说双兵营打法会造成严重的产能过剩,那第二个兵营就显得很没价值。这点在化身上就非常明显,双兵营之后6倍飞机还有些强势,再到四倍护卫舰的时候产能就浪费的严重了。只能说化身的护卫舰生产时间长让双倍产能存在了一定的作用。但其实很多时候希格拉一个旗舰速科技就重巡了,时间也差不多。实战化身单位质量相对高一点,当然也使得暴兵战术有了一定用武之地。 通过战略战术的6种组合往往可以很快得到RTS的种族适用战术。
(申精)家园2战略战术分析 RTS的战略是莽稳偷的三元循环克制,三者科技时间一个比一个晚。战术是小单位、片杀(克小单位)、大单位、单杀(克大单位)的四元循环克制,其中大小、单片组合构成战术。将战略元素和战术组合就能结合3*2=6种战略战术选择。其中,战略是总科技实现timing的体现,战术则是最高科技单位实现timing的体现。下面将会试用HW2的科技等级图来进行库申、泰坦、维格尔、希格拉的战略战术分析。介绍一下库申和泰坦的单位,两个种族是差不多的 侦察机,OB 拦截机,飞机克飞机,克飞机的单位可以被认为是一种伪片杀,自身是小单位比较克单杀,但是终归怕片杀 护航机,高级飞机 攻击轰炸机,单杀型小单位对主力舰这种单杀大单位天克 (库申)隐形战斗机,能够隐身 (泰坦)护卫机,能够击落导弹空雷,是混在飞机编队里的防卫兵器 维修艇,可以在战场上修理护航艇 救援艇,打捞捕捉单位回基地 轻型护航艇,轻航,反战机单位,不吃科技的小型单位,配合大单位速科技 重型护航艇,克护航护卫的过度单位,一个非常甜点的定位 多炮护航艇,片杀单位 布雷艇,撒雷炸船,破坏力不俗 支援舰,战地维修护卫舰 突袭舰,片杀中单位 离子炮护卫舰,单杀中单位 (库申)无人机护卫舰,能释放无人机,自身就是大加小的组合,对付单杀单位特别有效 (泰坦)防御场护卫舰,防御场辅助 运载舰,兵营,可以打速兵营战术,之后转驱逐 导弹驱逐舰,大单位,弹驱的定位是速科技克制小单位的,需要跟同科技树的离子炮配合,加上轻航度过前期 驱逐舰,大单位,科技比弹驱慢,但是重火力,需要后期防对方战巡 重巡,大单位,最高科技,主要就是怕轰炸机,需要片杀单位辅助片杀 实际组织战略战术就是先确定一个莽稳偷的战略timing,然后确定你要的单片还是大小的战术组合。 重制版HW1中库申泰坦科技树基本一样。由于没有科技时间的数据,我用科技等级代替时间总长。上图为的单位科技等级,结合战略战术的分析方法得到下图可以看到在莽稳偷三级总科技下,区分出单片、大小的战术选择。通常我用速高等级单位科技(偷),并结合基础小单位的战术(大小),偷+大小的战略战术成型时间timing点,然后反向推导各种战略战术组合。 我们以战术7速驱逐为例来看,所有科技实现等级为5,驱逐舰的科技是4。5级总科技是相对较高的科技,追求速驱逐的战略为偷。驱逐舰是大单位,结合轻航小单位是大小战术,因此是偷大小的战术组合。`1234列是我编队的习惯。 下面再看维格尔的分析图侦察机,OB,EMP 突击机,反战机小单位,结合大单位 轰炸机,反护卫主力,单杀小单位 长枪战斗机,克护航艇,优秀的前期克护航单位,维格尔三战机理论上可以克遍四种护甲,可以走三兵营暴兵路线 导弹艇,克制航卫,甜点定位,科技要求不算高 激光艇,对付卫主,突击机、导弹艇、激光艇结合能克制多种护甲,自身又有两种护甲,维格尔重前期的特点明显 指挥艇,改进周围单位活力准确度,属于辅助升攻单位,类似兽族科多 布雷艇,撒雷 突袭舰,片杀中型单位 重导舰,克制护卫主力,中型 渗透船,直接控制主力舰 航母,兵营,暴兵打法 驱逐舰,大单位 船坞,用来造战巡 战巡,终极大单位以战术5为例,突击机、长枪、驱逐的组合得到偷大小的战略战术。这个战术考虑到了对飞机、护航、护卫、主力四种护甲的克制。再以战术4为例,三兵营其实就是偷一个航母,用倍速产能生产小飞机的打法,因为航母跟驱逐有共用科技,所以可以转两倍飞机加驱逐的暴兵打法,只是总科技等级比较高。不过由于维格尔的飞机护航质量很高,所以三兵营强力暴兵也有很强势的地方。 再看希格拉侦察机,OB,EMP 拦截机,反战机小单位 轰炸机,单杀小单位 炮艇,艇级反战机单位,由于共享研究模块,和后期单位结合度高,又能解锁脉冲炮艇反护航护卫 脉冲炮艇,反护航护卫,甜点单位,中期优秀,和后期单位结合度高 布雷艇,撒雷 防空护卫舰,片杀 鱼雷护卫舰,反航卫,甜点单位,希格拉三护卫核心之一,维格尔没有能反护航的护卫舰,希格拉突出一个护卫舰牛逼 离子炮护卫舰,单杀中单位 登陆舰,同渗透船 防御场护卫舰,防御场,据说出了战巡其他都能挡 航母,兵营 驱逐舰,大单位,需要结合轰炸机反战巡 船坞,出战巡
(申精)家园惊世浩劫战略战术分析 HWC家园惊世浩劫是很多家园玩家会忽略的一作,也算是HW1和HW2承上启下的一作,作为家园死忠粉当然不会错过。这里讲讲HWC的战略战术分析。 RTS的战略是莽稳偷的三元循环克制,三者科技时间一个比一个晚。战术是小单位、片杀(克小单位)、大单位、单杀(克大单位)的四元循环克制,其中大小、单片组合构成战术。将战略元素和战术组合就能结合3*2=6种战略战术选择。其中,战略是总科技实现timing的体现,战术则是最高科技单位实现timing的体现。下面将会试用HWC的科技等级图来进行萨木塔、异兽的战略战术分析。首先介绍单位 侦察机,OB,看隐形模拟 追击机,小单位,战斗机互克,跟大单位打配合 模拟机,其实叫自爆更好,就是变成别人的样子接近然后自爆,克大单位 联合追击机,就是把两个追击机连接在一起,变一个大飞机,多一个连接科技,还有EMP的控制技能 联合模拟机,同理,两倍飞机,自爆杀伤也是两倍 撞击护卫舰,把别人的船撞远一点,算是一种单杀 多束离子炮舰,片杀中单位,跟驱逐无畏一个科技线,也就是说可以从片杀跳到单杀,中前期度过很容易,后期很强势 蜂巢护卫舰,中型单位,克飞机和主力舰,放出的无人机本质上是跟航母放飞机一样大加小,因为无人机不怕单杀,所以很克单杀单位,但无人机怕片杀单位 驱逐舰,大单位,碰到异兽感染只会掉血,不会感染 无畏舰,同上 运载舰,兵营,多兵营战术 寄生无人机,蜂巢的科技线,监视、破坏、窃取,但怕高级传感器 防御卫星,蜂巢科技线,是防卫立场 HWC里面单位都可以多条产线同时制造,萨木塔的特点是科技也可以同时升级,只是科技要先升级模块,然后科技数量也多 实际组织战略战术就是先确定一个莽稳偷的战略timing,然后确定你要的单片还是大小的战术组合。 其中每种颜色都代表一条科技线,黄色代表片杀,蓝色代表单杀,绿色是暴兵。由于没有科技时间的数据,我用科技等级代替时间总长。上图为的单位科技等级,结合战略战术的分析方法得到下图可以看到在莽稳偷三级总科技下,区分出单片、大小的战术选择。通常我用速高等级单位科技(偷),并结合基础小单位的战术(大小),偷+大小的战略战术成型时间timing点,然后反向推导各种战略战术组合。 我们以战术4速驱逐为例来看,所有科技实现等级为5,驱逐舰的科技是3。5级总科技是相对较高的科技,追求速驱逐的战略为偷。驱逐舰是大单位,结合模拟机、追击机小单位是大小战术,因此是偷大小的战术组合。`1234列是我编队的习惯。 下面再看异兽的分析图侦察机,OB 拦截机,对机小单位 隐形战斗机,隐身,怕眼 攻击轰炸机,单杀小单位 多炮护航艇,片杀中单位,可惜没有进一步的科技线 重护航艇,克制蜂巢多光束护卫舰的单杀型中单位 导弹护航艇,据说能帮巡航导弹分散注意力 巡航导弹,单杀导弹,两发护卫舰,四发主力舰,怕被打掉 离子阵列舰,单杀中单位 防御场护卫舰,辅助,中单位 运载舰,兵营 重巡洋舰,大单位,隶属于离子阵列舰的科技线 异兽特点是一次只能升一个科技,科技数量少。跟HW2维格尔类似,重视飞机护航等快速单位,护卫舰数量少,护卫舰战术也少以战术5为例,重巡、导弹护航、拦截机的组合得到偷大小的战略战术。再以战术3为例,多炮护航艇加离子阵列舰就是稳单片,追求中期单位,单杀片杀结合。 当然所有的战术都是在某一资金供给效率下的考虑连续生产的需求效率的成型打法,后面满矿当然都是飞机、护航、护卫、主力一大堆的,大后期这里不予考虑,毕竟条条大路通罗马。 通过战略战术的6种组合往往可以很快得到RTS的种族适用战术。
(申精)卡拉克沙漠战略战术分析 RTS的战略是莽稳偷的三元循环克制,三者科技时间一个比一个晚。战术是小单位、片杀(克小单位)、大单位、单杀(克大单位)的四元循环克制,其中大小、单片组合构成战术。将战略元素和战术组合就能结合3*2=6种战略战术选择。其中,战略是总科技实现timing的体现,战术则是最高科技单位实现timing的体现。下面将会试用DOK的科技等级图来进行加卡、联索的战略战术分析。首先介绍单位 掠沙者SS,小单位,快速,适合克制远程高伤,怕突袭类的片杀单位 突袭艇AS,中型精英单位,片杀单位,怕远程高伤 突袭轨道炮ARG,中型精英单位,高伤 重型轨道炮HRG,中型精英单位,伤害更高,突袭轨道炮的进阶版 导弹艇MS,对空单位,可以把空中单位想象成特殊的大单位,对空就是特殊的单杀 拦截机Interceptor,克制远程单位,可以作为高伤单杀理解 轰炸机PB,克主力舰,高伤的进阶 生产舰PC,辅助船,可以采矿,可以跟着部队一边跑一边暴兵,前期可以作为莽大小战略战术,跟掠沙者一起打rush 攻城巡沙舰SC,大单位,片杀能力,适合偷大小或者偷单片的打法 仪仗级巡沙舰HGC,大单位,单杀,跟攻城一样作为战术兵种,可以升级对空,据说效果没导弹车好 运载舰,基地,一般也是一边打一边跑一边生产,家园特色 实际组织战略战术就是先确定一个莽稳偷的战略timing,然后确定你要的单片还是大小的战术组合。 由于没有科技时间的数据,我用科技等级代替时间总长。上图为加卡的单位科技等级,结合战略战术的分析方法得到下图可以看到在莽稳偷三级总科技下,区分出单片、大小的战术选择。通常我用速高等级单位科技(偷),并结合基础小单位的战术(大小),偷+大小的战略战术成型时间timing点,然后反向推导各种战略战术组合。 我们以战术6攻城拦截为例来看,所有科技实现等级为5,攻城巡沙舰和拦截机都是3级科技。5级总科技是相对较高的科技,追求速攻城的战略为偷。攻城是片杀单位,拦截机对远程单位有压制力是单杀单位,因此是偷单片的战略战术组合。`1234列是我编队的习惯。 下面再看联索的分析图轻型突击载具LAV,小单位,跟大单位打配合 装甲突击载具AAV,中单位,片杀 轨道炮RG,中单位,单杀 导弹发射车MSV,中单位,对空单杀 战斗攻击机SF,中单位,克制远程 轰炸机TB,同样铺地 炮艇GS,对小单位片杀的高级大单位 支援巡沙舰SC,辅助,回血,可以采矿,一般跟着护卫舰团一起跑,加血车,也可以前期就rush做莽大小里面的大 战列巡沙BC,单杀大单位 突袭巡沙舰ZAC,片杀大单位,可以升级对空,但据说对空效果没导弹车好 炮击巡沙舰AC,片杀大单位,超远程大杀器,科技最高 深沙运载舰,基地同样以战术6战列炮艇为例,战略选择为偷。战列巡沙舰是单杀单位,结合炮艇的片杀能力,得到偷单片的战略战术。战术5是偷大小的战略战术,虽然同样总科技为5,但是炮击巡沙舰的最高科技数为4大于战术6,因此可以看出同一战略下,大小战术往往时间会略晚于单片战术。 通过战略战术的6种组合往往可以很快得到RTS的种族适用战术。
馆主型玩家建队思路 所谓馆主型玩家,就是所带六个单位都有一个属性完全一致的,因此就像一个道馆馆主一样。由于属性相近,如果不经过特殊的建队处理,很有可能会碰到被完克的情况。这个玩法PVE推队不卡手,也可以PVP作为娱乐打法。 这个思路有三步: 第一是确定队伍核心,这是主要的输出单位,是全队的核心,PVE一般是御三家,PVP需要自行选择。 第二是确定保镖宝可梦,保镖宝可梦是为了抵挡克制核心的对手,通常从克制克制(两级克制)核心的属性当中选择作为第二属性。在这样的情况下,还会不会存在被完克的情况呢?不会,因为克制主精灵的都被保镖克制,克制保镖的主精灵不会怕。即使存在逆属性技能、太晶化,也起码能做到互克五五开。 第三是选择打手宝可梦,扩大输出面。一般就是选本系里面比较强的或者比较帅的。注意技能池范围要广,打击面要大。 举例:选朱紫的骨纹巨声鳄,以幽灵系作为道馆属性,主精灵被地、岩、幽、水、恶克制(第一级克制),因此要从克制地、岩、幽、水、恶的属性当中选第二属性(第二级克制)。由于存在幽灵属性的单位并不多,所以这个边界条件会使得选择范围大大缩小。通过一系列的比较,可以确定一组保镖为怖纳噬草和弃世猴,他们的属性可以抵挡上述的属性攻击。打手我选了多龙巴鲁托、苍炎刃鬼、耿鬼,主要为了帅(并不是) 举例:以恶系为道馆属性,魔幻假面喵做主精灵,被斗、飞、毒、虫、火、冰、妖七个属性克制,需要的保镖会更多。根据粗略计算,一组保镖为班基拉斯、乌鸦头头、仆刀将军。打手我选了索罗亚克、三首恶龙,还是为了帅(好吧我承认) 这样建队基本PVE不卡手,PVP体验也好。
安卓本地qpython上传数据失败 需求背景: 安卓本地安装了ksweb,qpython。ksweb开服务器,qpython向这个服务器文件夹周期性的发送日历文件,以取得一个可以连接到该文件的url,然后用小米自带的日历应用订阅这个url实现动态日历。 ksweb的服务器为lighttpd,其实就是默认的welcome的页面的端口,文件夹为htdocs。qpython使用的是request post功能,将文件发送到htdocs 端口下的文件夹。 ================================华丽的分割线===================================== 程序本身跑起来没报错,但是程序跑完服务器文件夹里没文件。status code 200,response text看了一下应该没什么问题,起码说明与服务器连接良好。但是这个文件就是传不进去。这个8080的端口配置文件应该没问题。ksweb qpython都是满权限。 #保存ics程序 def Ics_saver(): output_path_str="/storage/emulated/0/Download/myics.ics" with open(output_path_str,'w') as f: f.writelines(cal.serialize_iter()) upload_url='http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Flocalhost%3A8080%2Fics&urlrefer=56153f3895b9578223b12f5efc976dbd' file={'file':open(output_path_str,'rb')} response_upload=requests.post(upload_url,files=file) print(response_upload.status_code,response_upload.text) 我其实基本是小白,靠着百度AI把以上功能都建立起来了。现在AI都搞不定我的问题。。。 从代码看得出来我是先把一个日历文件保存到本地(这个其实没问题,我已经跑通了)。然后我把这个文件再提交到8080端口ics文件夹里。目前就是不明白为什么这个文件为什么进不了服务器文件夹 求ksweb大神指导
奇美拉的应用 经常见Foggy大量AC配奇美拉来打UD。奇美拉要用好一定要看兵种组合,最搭配的兵种一个是角鹰,第二个也是最重要的是AC。 角鹰可以给奇美拉当护盾,弥补奇美拉不能对空的缺点。但是光角鹰的话对面的地面兵种可以操作暗夜,尤其是空军转地面的时候。所以我的观点是AC和角鹰搭配的出,AC的数量要大于角鹰。 AC跟奇美拉的搭配不仅在于通过角鹰,更重要的是一个是高人口单位,一个是低人口单位。不仅仅钱和木的消耗上能匹配,科技也快。同时,这样对面控制型的单位不能同时克制AC,片杀性的单位不能同时克制奇美拉。并且,AC是中甲单位,奇美拉的魔法攻击可以比较好的压制重甲近战。 由此,AC角鹰奇美拉形成一个倒三角的结构。 重要的一点是,角鹰和精灵龙的转换。如果对面多空军,就出角鹰,转地面也不怕。如果对面多地面,那么出一个AC和一个精灵龙。这样比角鹰骑的护甲要改善一些。精灵龙比较灵活,生存能力也强。 英雄的搭配上需要选择KOG和TK/炼金三发DH。KOG的召唤物顶前排,魔法搭配精灵龙和角鹰骑的反驱散。对人族的时候出TK断暴风雪和网,其他种族用炼金,群疗AC,减价齐射。三发DH一级学闪避,进一步保护AC,更重要的是奇美拉出的慢,三本可以拿祭坛当兵营出英雄,弥补暴兵不足。
Steam PC 跳商店的折中解决方法 某些学习版由于steam的防盗版机制,只要用steam打开就会跳商店。以下是绕过steam检查的折中方法。 1. 建立bat文件 如果让steam启动exe文件,就会触发盗版检查,可以用一个bat文件做代替启动。在同一目录下建立txt文档,简单写以下命令 Start xxx.exe xxx.exe即启动文件。设置好游戏图片等,就和一般程序启动没区别。 2. 设置手柄 虽然游戏启动ok了,但是这个时候手柄又成问题了。因为steam启动的是bat文件,steam的手柄设置只对bat文件本身有效。Bat启动的exe文件并不能接收steam的设置。但也不是没有办法。因为对于steam来说,这时的这个游戏其实处在所谓的桌面模式下。接受的是桌面模式的steam信号。这时候我们就进到:steam设置-控制器-桌面布局设置一个desktop操作集(键鼠),一个gamepad的操作集(手柄键位),注意每个操作集加一个切换操作集的操作。那么在游戏中只要切换到gamepad操作集,就可以操作了。 1. 第三方手柄软件 然而,以上方法并不总是有效。有些游戏就是不能响应steam的gamepad信号。这时候又不得不增加一个第三方手柄软件,比如SWICD。在SWICD的profile里面添加该款游戏,SWICD就能可以只在游戏启动的时候产生手柄信号。注意这个时候steam切换到无信号输入,SWICD default模式全部设置为none。然而,事情还没完。一个极端的例子是拳皇13,如果安装SWICD的时候又安装了tetherscript VirtualHID的话有可能HID本身的手柄信号会抢夺其他手柄信号。要注意进到VirtualHID程序下面把手柄卸载。 这样就可以完美的跳过steam的检测机制,单纯把steam当成一个启动器了。
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