贴吧用户_aRC6NSU 呐呐鱼鱼
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从存档机制聊聊龙信2的设计理念 今天发现龙信2的存档机制备受玩家吐槽,我来讲讲我对这个机制背后设计思路的一些猜想。 龙信2的存档位分为一般存档和旅店存档。抛开旅店存档不谈,他的存档机制和法环等魂类游戏大致相同,特点是实时,唯一且无法手动回档(不讨论退出重进),甚至两者都做了死亡惩罚(掉魂/血量上限)。 而龙信2存档机制的特色就是第二项——“从最后休息过的旅店开始”。由于此存档会覆盖第一个存档,很多玩家玩了几小时的档直接白给。其实增加这个档位本意应是利好玩家的设计,可以给玩家提供从旅行出发前重开的选项。但是由于是第一次见到这种设计,以及游戏内给的提示不够充足,导致很多玩家在没有搞清存档机制的情况下直接选择了第二项,于是这个选项反而沦为了一个雷点。 所以说yjy为什么要搞出这么一个独一无二的存档机制,甚至冒着玩家被坑后差评的风险呢?(当然他可能压根没意识到玩家会不习惯)我个人理解,这是服务于游戏的核心体验,即旅行的。 这个游戏的大致流程,就是觉醒者的一次次旅行串起来的。出发前,规划路线,准备药水、帐篷、飞石等物品,旅程中,打怪,找篝火,下洞穴,旅途末整理仓库,去旅店/私人房间休息,用战利品升级装备等等,都是旅行的一部分。随从系统其实也是在为旅行提供同伴。 这样一套下来,构成了非常完整的旅行体验。对一场成功的旅行来说,每一个步骤都是必不可少的。打个比方,你旅行前没有好好规划路线,就会导致事半功倍,大量反复跑图,旅途中不注意天色提前找好篝火,就会导致血量上限越来越低,夜晚被怪追杀。 而对于现今绝大多数开放世界rpg,这些步骤都是可以打乱甚至缺失的。在滚5里,你不用规划路线:一方面,哪怕乱逛,游戏也会准备大量事件在路途中给你惊喜;另一方面,如果你感到无聊,随时可以使用快速旅行前往感兴趣的区域。所以说,龙信2的设计其实是一种取巧的设计,他没有足够的堆料,唯有通过给玩家限制,强制你做那一套繁琐的流程,但也确确实实会让你在满载而归时收获更大的成就感。 从这个角度讲,龙信2中对血量、传送等等所做的限制都是逻辑自洽的,绝不是所谓的“故意恶心玩家”。 当然,也有游戏兼具了这两方面。他就是博德之门3,既有足量堆料保证体验下限,又通过短休长休的机制限制了玩家行动,增加规划战斗数量的策略性,同时传送点密度合理,减轻跑图的不适感。 差点忘了,让我们解答一开始的问题,第二个存档位意义何在?其实就是当你走了一半,却发现出发前准备不足时,给你一个重来的机会(突然感觉他还挺有良心的?)。 以上的一切讨论,都只是在说设计思路,而不是效果。打个比方,我说他没有故意恶心玩家是真的,但是我们作为玩家被一些点恶心到了也是真的;yjy试图加强沉浸感是真的,但有些内容无聊也是真的。请读者注意区分。
龙信首发褒姒之我见 声明:不是洗白,也不尬黑,我认为龙信2目前的评分是和他的表现匹配的,包括媒体评分和Steam玩家评分。此贴完全是一个游戏阅历不算丰富的玩家对龙信2的一些个人看法。 1.优化问题。 我是12400+3060ti的配置,开2k高画质+fsr3画质优先,野外基本60帧,城内平均30帧,偶尔卡顿。总结就是优化确实烂,但对我来说还不至于影响游戏体验。 2.任务设计。 很多人抱怨通马桶,其实这游戏里几乎没有的。更多任务是伪装成通马桶的样子,每当你以为你已经完成时,事情往往会出现转折,所以这游戏的任务没有一个是我能猜到后续发展的。比如一个杀蜥蜴怪任务,你以为杀掉几只蜥蜴怪就已经解救了村庄,结果几天后回来发现村里又进怪,这时跑出一个老人指着一个兽人说他就是引来怪物的罪魁祸首,而你这时就会发自内心的想去查明真相(不能让我之前的努力白费)。玩法上,也不是局限于“去哪里,杀几个”的老一套,而是有捉拿密探,窥探乞丐这样不拘一格的任务形式。总体来说,支线任务质量令我满意甚至惊喜。当然问题也不少。剧情上的不合常理就不讲了,jrpg那个味道本来就有人爱有人恨。我比较受不了的,一个没有潜行系统的游戏往主线里嗯塞两个潜入任务,我都怼到守卫脸上了他们却还发现不了我。 3.怪物种类。 诚然,龙信2的怪物种类不多。但我的观点是,玩家关心的其实根本就不是怪物种类,而是战斗的重复度,现在假设某游戏有100种怪物,但你能一个轻击秒杀所有怪,那战斗依然毫无乐趣。同时,很多人说龙信2堆小怪无聊,也同样是因为这提高了战斗重复度。龙信2虽然从怪物种类、数量上拉高了重复度,但也通过多样的地形,富有深度的战斗系统,场景物品的互动这些方面,在 一 定 程 度 上弥补了这个问题。简单来说虽然你要打100次哥布林,但这里面有80次(?)你的体验都不一样,更关键的是每场战斗你都打得万分刺激,因为你知道只要死一次你就会掉一大截血量上限且你只有一个存档。 4.随从系统。 这游戏的随从就是我见过的所有游戏里 最 丰 富 且 最 生 动的! 举例说明,现在你的随从看见高处有一个宝箱,但是没有路过去,他首先就会提醒你那里有宝箱,接着如果他是巫师会浮空,他就会问你要不要他飞上去看看,如果他是战士会盾牌舞空,就会蹲下等你过去来垫你,而如果你是战士,这时你就可以蹲下并给他发个go的指令,他就会来踩你。如果你说不去了,他有时还会吐槽说好吧真受不了你(这个根据性格)。总而言之,就是角色性格、角色技能、你的指令三者之间会发生无数的化学反应,一方面你觉得“我就随便试试没想到真可以啊”,另一方面他不但预料到了你会这么做,还把不同性格的角色在你这么做时所产生的反应给做了出来,这种细节,我玩着玩着都能乐出傻笑来。 这还没完,随从的四种性格之间也会发生反应。举例说明,奔放副胖吐槽你蜜汁操作的时候,献身主胖就会略带严肃地说:“无论如何,我们应该听从觉醒者的安排。”你的主胖在战斗后给你彩虹屁的时候,他又会说“还差点战术”。看这几个随从拌嘴是真tnnd有趣。 说在最后,我真心觉得龙信2这些闪光点被烂优化遮盖实在太可惜了。有的网友可能看见风评这么差就不打算玩了,但正如我前面所述,我的破3060都能玩你不试试怎么知道你的不行,就算不行不是还可以退款吗。所以,我鼓励大家都尝试尝试。
深夜难眠说说首日游玩体验 声明:不是洗白,也不尬黑,我相信龙信2目前的评分是和他的表现匹配的,包括媒体评分和Steam玩家评分。此贴完全是一个游戏阅历不算丰富的玩家对龙信2的一些个人看法。 1.优化。我是12400+3060ti的配置,开2k高画质+fsr3,野外应该稳60帧,城内平均30帧,偶尔卡顿。总结就是优化确实烂,但对我来说还不至于影响游戏体验。 2.任务设计。很多人抱怨通马桶,其实这游戏里几乎没有的。更多任务是伪装成通马桶的样子,每当你以为你已经完成时,事情往往会出现转折,比如一个杀蜥蜴怪任务,你以为杀掉几只蜥蜴怪就已经解救了,结果几天后回来发现村里又进怪,这时跑出一个老人指着一个兽人说他就是引来怪物的罪魁祸首,而你这时就会发自内心的想去查明真相。玩法上,也不是局限于“去哪里,杀几个”的老一套,而是有捉拿密探,窥探乞丐这样不拘一格的任务形式。总体来说,支线任务质量令我满意甚至惊喜。当然问题也不少。剧情上的不合常理就不讲了,jrpg那个味道本来就有人爱有人恨。我比较受不了的,一个没有潜行系统的游戏往主线里嗯塞两个潜入任务,我都怼到守卫脸上了他们却还发现不了我。 3.怪物种类。诚然,龙信2的怪物种类不多。但我们应该明白一点,玩家关心的其实根本就不是怪物种类,而是战斗的重复度,举例说明,哪怕某游戏有100种怪物,假如你都能一个轻击打死,那战斗依然毫无乐趣。同时,很多人说龙信2堆小怪无聊,也同样是因为这提高了战斗重复度。龙信2虽然从怪物种类、数量上拉高了重复度,但也通过多样的地形,有深度的战斗系统,场景物品的互动这些方面,在 一 定 程 度 上弥补了这个问题。简单来说虽然你要打100次哥布林,但这里面有80次(?)你的打法都不一样,更关键的是每场战斗你都打得万分刺激,因为你知道只要死一次你就会掉血量上限且你只有一个存档 。 4.PAWN. 如果你在发售前看过几篇媒体评测的话,你会发现对随从的评价是最两极分化的。究其原因,我觉得是部分媒体压根没玩懂这个随从系统,因为这游戏的随从就是我见过的所有游戏里最丰富且最生动的。随便举个例子,现在你的随从看见一个宝箱但是没有路过去,他首先就会提醒你那里有包箱,接着如果他是巫师会浮空,他就会问你要不要他飞上去看看,如果他是战士会盾牌舞空,就会蹲下等你过去来垫你,而如果你是战士,这是你就可以蹲下并给他发个go的指令,他就会来踩你。如果你说不去了,他有时还会吐槽说好吧真受不了你(这个根据性格)。总而言之,就是角色性格、角色技能、你的指令三者之间会发生无数的化学反应,一方面你觉得woc我就随便试试没想到真可以,另一方面他不但预料到了你会这么做,还把不同性格的角色在你这么做时所产生的反应给做了出来,这时候你真的得惊叹一句woc!
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