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【20240923 新手入门】国标的一个毛病 国标肯定是现在麻将里最好玩的,但是缺点很多。 有一个毛病,就是国标的复合番是加法,是真的没价值。 比如副露中的小三元的牌,剩余牌是{白白发发1119万566条},国标里基本是不考虑打条子,因为条子是三向进牌,一进听牌。而且你再副露出白,发就基本不会有人放任何老头牌,很难胡。 巨大风险的回报是多少呢?小三元是64,而混一色混幺九小三元(不计碰碰胡)是102,再算下每家本来就24的底分,风险和收益不成正比。 但是在日麻,反而是可以考虑的。毕竟小三元2,混一色3,混老头2,碰碰胡2,至少是个倍满16000。 而你打掉9万,那就剩下小三元2番40符,最低的话只有2600。风险确实很大,但是6倍的收益迷不迷糊? 再比如副露123789饼,手上456788饼78条,国标基本不用考虑,清龙立刻听牌。 选择清一色清龙的算算账,清一色24,胡个底分就够了,根本不值得。 而在日麻,清一色一气贯通是7番保底12000,而一气贯通只有1番,是完全有理由去冒险做清一色的。 日麻每1番其实都是接近于翻倍的收益,是足以令人心动的(然后就被别人烂糊到破防)。 而国标的复合番基本都是没价值的。即使是复合里面算很高分的字一色,也是不推荐去冒多进一张牌的风险,只能看老天是不是非要给你塞这牌。
『讨论』为什么评分和流水体现不了一个游戏好玩不好玩呢? 很多时候,很多大销量,年度游戏在我玩起来总觉得一般。而很多销量也差,奖项也差的游戏我玩得却很带劲。 最近一直在玩巫师3,先用巫师3来解释一下这种感觉。 就是我第一次玩巫师3,没有觉得这个世界塑造得多好,游荡在这个开放世界里多么有趣,各种小剧情怎么样,而是第一时间感觉到主线剧情跟开放世界真不搭。 因为开放世界塑造,小剧情这些东西我在老滚5等其他rpg里面已经体验过了,已经不能再给我带来什么新鲜感,冲击力,而紧张的主线和舒缓的支线的不搭则是直接让我想给差评。 就是说,像我这样的老玩家,因为体验过了很多好的东西,所以很多同样好的体验评价就会变低,而对这些好的体验无感后,那么差的那一部分就会很明显。 反而是血源诅咒,让我感受到了不一样的氛围感,在我心里评价颇高。 环世界,战场兄弟,神作争议不大,却没有得到TGA任何奖项。 而TGA和销量,都是偏爱那种时下流行的游戏中做得最好的,而不是老玩家需要的新的刺激。 一方面来说,tga也没多大错,老玩家是最难满足最挑剔的,要让他们满足还不如做他们当年的白月光游戏的重制完善加强版。 另一方面来说,tga也许可以像奥斯卡早期一样去把将颁给那些没人注意到的好游戏而不是颁给那些大家都觉得好但是没啥新意的玩样。
【#time# 新手入门】国标已经是现存最好的麻将玩法了。 虽然各种不满,但是就我玩过的麻将来说,国标已经算是最好玩耐玩的了。 就我所在的地方,都是烂糊麻将多。没有形状要求,基本上来就把单张字打掉,然后打孤零零的幺九,然后打两边不靠的牌,非常的重复,打多了就无聊了。 最典型的就是推倒胡,非常无聊。 第二种典型是花麻将,加了百搭生怕没人胡,加了三包来翻倍作为爽点。 日麻虽然不是烂糊麻将,但是打法太类似了。十把就九把开局先往断幺九方向发展,然后再看立直和役牌。 不过日麻有七对,混一色等可以追分的牌,在分数落后时稍微带点劲,赌到一把今天的快乐就有了。 但是同时日麻有让人迷惑的振听,四风连打,四杠散了规则。我入门的时候真的很难接受45678因为打过9而成了振听,明明9对我来说是无番。也不理解多加一些流局条件是为什么,就挺抽象的。 最后聊国标,国标不是那么完美,毕竟三色三步这种牌既抽象(看不明白为什么有分)又强。但是这种强牌型也仅仅只占了胡牌的30%几。 也就是有大量的局都在最各种不同的牌型,游戏乐趣就上来了。 自摸翻三倍竞技上是有争议,但是娱乐玩家我就很喜欢,爽点+1。 而且没有三包,振听,四风,四杠,九九等奇奇怪怪的抽象附加规则。 很多人说国标上手难,其实国标是一个恶性循环。 日麻上手相对简单一点但是很多人还是不会打就去玩了,因为有大量新手和机器人,玩起来不需要那么会玩。 国标同理的,不需要很会,会做几个牌型就够玩了。那为什么没人玩?因为新手找不到新手或者机器人陪玩,上来就是跟各种打三色三步高这种抽象强牌的老手一起玩,然后觉得国标好难。 人少就没人推广,做游戏。没人推广,做游戏就没人玩。恶行循环。
说说这游戏的缺点。 最近玩这个有点爽快感了,然后我看了下21年买的就。。。 这游戏最核心的缺点就是非常的反直觉。 首先游戏给人第一个误导,就是在工会铁匠铺还没解锁的时候给你降压和治疗解锁了,就是故意引导玩家去洗红癖和花钱降压。 然后战棋回合制玩家大多都是精心培养主力的那种玩法,所以上来也是很容易犯下大方得在英雄身上花钱的大错,导致钱一直都不满万,而不满万的后果就是一旦被打爆,连凑一支能打本的队伍都很痛苦。 然后英雄解雇那个按钮,并不算很直观,我反正是坏了几个档才知道可以解雇。 整体就引导你去算着钱,砸钱培养主力这么玩,然而这个玩法非常辛苦。 只要愿意放弃主力,常年带0级,1级的英雄下本,然后攒够银行的物资先开银行,然后打钱,等收入高了再去培养英雄就很舒服,很简单,无所谓失误多少回,下本失败,反正有钱,再招人培养。 第二个很不舒服的就是下本前的事情太多了,很容易疏漏,经常一会儿忘了升级,一会儿忘了换技能,还有忘了换装备。加上以前我还要算着钱玩,很容易就漏了啥。经常是一下本,发现各种不对,就不想玩了。 就是这两个原因导致一个我21年买的游戏,到今年才真的找到简单快乐的玩法。也是发出来让其他新玩家看到这游戏如果玩得非常费劲可能是玩法错了。
流放之路是负反馈游戏? 有一次讲暗黑和流放的时候就有人说流放之路对新人是负面反馈游戏。 我觉得这样的想法极其离谱,想反驳一下结果被东拉西扯到各种无聊的问题上。 所以我特别想说一下: 流放之路(包括魂类游戏等等稍有难度的游戏)都是非常典型的正反馈游戏。 我觉得,游戏过于简单,是很没乐趣的事,没有参与感。 就像跟电脑玩投骰子比大小一样,规则一看就懂,纯纯的随机让你没必要去观察和思考,人就像是负责扔骰子的机器,游戏其实与你无关。 游戏过于难,就会出现玩家的观察和思考毫无作用,甚至起了反作用。 类似于读一本很难理解的外语书,连观察的能力都没有。或者去研究4色问题,千头万绪根本不知道怎么去思考(没办法将问题简化到可以思考的程度)。 那么流放之路呢? 肯定对于某些玩家是过难的,看不懂或者不知道怎么提升。 对某些天才/老手又过于简单。 但是绝大多数人,智力差距不会有这么大,是完全可以观察且提升的。 我玩,我看到,我想到,有成果(变强)。这个过程不是最好的正反馈? 最后:流放的正确打开方式不是去找版本答案,不是去追赶老玩家一天几十一百D的收益。而是去看天赋星盘,去看每个装备的词条并思考其价值。去看威胁到你的怪物的词缀和招式。然后可以感觉到自己越来越懂,越来越强,越来越会玩。#流放之路#
现在一堆讨论暗黑2哪哪不好的帖子。 很多暗黑2老玩家甚至也承认了暗黑2都是练个冰法刷刷刷很不平衡。 这个缺点我肯定认,但这是游戏制作者能想象的玩家玩法嘛? 这个游戏又没有什么后期的追求除了PVP,本质就是奔着让玩家开荒循环三次就结束的设计。 经过20年发展,火炬之光设计了刷层数,然后暗黑3学去了,把刷子游戏变成了一个过剧情就是新手教学+观光,满级剧情通关才刚开始的设计,然后大家就认为这样才正常。 然后把暗黑2降格成一个快速过剧情,然后刷自己需要的装备的游戏,只有冰法最适合这个玩法。一点不考虑暗黑2制作出来的时候根本没有火炬之光可以参考,也不知道玩家就喜欢刷装备刷层。 而暗黑2最大的优点,开荒时候,9个职业,每个职业还有不同玩法的魅力;在黑暗中摸索前行且时不时得到宝藏的紧张刺激的魅力;难度适中,每个怪物都有各自的难点的魅力,就不值得没提到? 暗黑2一路过来,多数人都会记得一口老毒的中空尸怪,电甲虫,冥河娃娃,数量多还闪现得到处都是的妖精。 召唤一大捆九头蛇的火焰吉布列,尸体爆炸的尼拉塞克。 多少有点当年被坑到,恶心到印象深刻的意思。 批评暗黑2清一色冰法farm就像是评价血源诅咒只有一个套路刷神血宝石快,太无聊不平衡一样,用舍本逐末的玩法来否定一款游戏,实在是滑之大稽。
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