hello雅雨 hello雅雨
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亚文化的2个挡箭牌以及其代表地和标签 分析 很多人讨论亚文化,尤其是日本亚文化时,总喜欢把问题简单归结为“创作自由”或者“只是虚拟”。他们常见的观点是:大多数人能够区分幻想与现实,因此虚拟内容就应当被视为与现实完全隔离的存在。但如果进一步深究,“虚拟”本身其实并非完全脱离现实。“创作自由”也并不是“创作免责”。 首先是虚拟,虚拟不过是现实需求、现实欲望以及现实精神活动,在不同载体上的另一种表达形式。换句话说,虚拟本身就是现实的延伸,而不是现实的对立面。首先,虚拟起源于现实。人们之所以创造虚拟内容,本质上是为了满足现实中的情绪、欲望、想象与精神需求,因此它的诞生根源本就来自现实世界。无论是二次元、游戏、小说,还是各种亚文化设定,它们都不是凭空出现的,而是现实经验、现实情感与现实欲望经过加工后的产物。其次,虚拟又在某种程度上“高于现实”。因为它通过文字、图像、动画、声音与影像等多种媒介构成,可以自由组合、自由强化,甚至突破现实中的物理限制与伦理边界。因此,虚拟世界往往比现实更极端、更理想化,也更容易集中刺激人的情绪与欲望。但即便如此,虚拟依然根本于现实。因为人无法真正凭空创造自己完全无法理解的东西。任何虚拟设定、符号与表达,本质上都需要建立在现实认知之上。即使是最夸张、最幻想化的内容,也仍然需要通过现实语言、现实概念与现实经验去构建和呈现。虚拟的载体本身,也始终依赖现实世界存在。因此,“虚拟与现实完全隔绝”这一说法,其实并不成立。虚拟或许不等于现实,但它也绝非完全脱离现实。它既来源于现实,又会反过来影响现实中的审美、认知、边界感与价值判断。所以虚拟起源于现实,高于现实,但最终根本于现实。 其次是“创作自由”。如果同样从三个层面去分析,它也并不是一个完全脱离现实的概念。首先,创作自由起源于人的表达需求。人本身就具有表达情绪、观点、幻想与欲望的本能,因此才会诞生文学、绘画、影视、音乐以及各种艺术形式。从这个角度来说,创作自由确实具有重要意义。因为一旦表达被完全压制,思想也会逐渐僵化,文化最终只会剩下单一声音。但问题在于,创作自由并不是悬浮于现实之外的存在。任何创作,都需要依附现实社会才能成立。它需要现实中的语言、媒介、传播平台、受众以及文化环境作为基础。因此,创作从来都不是完全封闭的个人行为,而是一种会进入公共空间,并对他人产生影响的表达活动。也正因为如此,创作自由并不等于“创作免责”。很多人会下意识地把“允许创作”与“无需讨论后果”混为一谈,但这两者其实并不相同。因为文化本身具有传播性,而传播本身就意味着影响。无论是暴力、色情、极端羞辱、扭曲关系,还是某些不断突破边界的内容,它们一旦长期、大规模地进入文化环境,就不可能完全不影响人的认知、审美与价值判断。这种影响也许不是瞬间的。它不会像按钮一样,立刻让一个人做出极端行为。但文化真正的作用,本来就是缓慢而持续的。当一个人长期娱乐化某些内容、长期沉浸于边界刺激时,他的容忍度、边界感以及对“正常”的认知,都会在不知不觉中发生变化。原本令人不适的东西,可能逐渐变得习以为常;原本清晰的界限,也可能慢慢变得模糊。所以当自由被无限扩张,并以“只是虚拟”为理由拒绝一切讨论与反思,那么它最终就会反过来侵蚀现实中的边界与秩序。 然后是日本,日本亚文化之所以比欧美更具有“扭曲感”与代表性,并是因为尺度更大,而是因为它特别擅长把“边界”本身包装成一种可被消费的刺激。无论是NTR、污秽、福瑞、超性别,还是猎奇化内容,其核心往往都不是单纯的色情,而是“打破原本现实中明确存在的边界”所带来的禁忌感与异常感。例如忠诚边界、性别边界、物种边界、公共秩序边界,都会被重新娱乐化、刺激化。相比之下,欧美亚文化更多偏向“现实欲望表达”,强调身体、行为与直接性感;而日本则更倾向于“符号化欲望”,强调设定、关系结构、羞耻感与禁忌氛围。因此它给人的感觉往往不是单纯开放,而是一种越来越脱离现实关系的“欲望碎片化”。而日本之所以会发展出这种文化,也与其社会结构密切相关。现实中的日本社会长期存在高压力、情绪压抑、社交克制与性表达矛盾的问题,于是大量欲望开始转向虚拟世界和创作。同时,日本又拥有全球最成熟的ACG与某风俗产业体系,所以它会不断将这些边界刺激工业化、标签化与商业化。久而久之,原本只是少数人的特殊幻想,也会被包装成一种持续消费的娱乐内容。这也是为什么很多人第一次接触日本重度亚文化时,会明显感到一种“过度扭曲”的原因。
关于什么是人类社会所必须的东西 看了大致的评论,我也说说我的理解。 首先,“人类社会必需什么”这个问题太大了,容易飘。我自己的经历和观察是:世界上没有什么东西是理所当然的,所有东西都是争取来的。行动的背后,都是利益驱动——或者广义地说,某种形式的驱动。大家本质是一样的,只是资源占有不同,导致有人选短期利益,有人选长期利益。 这里说的资源,不只是钱。经济资本当然是一方面,但还有家庭资源(原生家庭能给的支持、人脉、眼界)、社会资本(你认识谁、谁能帮你)、文化资本(教育、知识、审美)、权力资源(话语权、决策权),甚至身心资源(精力、健康、心理承受力)。这些东西共同决定了一个人在社会中的位置、选择空间和议价能力。所以所谓“资源论”,不是简单的“有钱没钱”,而是这些不同形态的资源怎么分布、怎么流动、怎么被人用来争取自己想要的东西。☕ 那么问题来了:长期利益能不能作为判定“什么是好的结构”的标准?我觉得可以,但不是无限索取的那种。长期利益要成立,必须建立在互利结构上。 怎么理解互利结构?我的看法是: 真正的和平互帮互助,不是一个人负载、牺牲自己去帮别人。而是每个人尽己所能,或者举手之劳,这个“所能”是正常不过载的。前者(过载牺牲)实际上是不均衡的——你不能保证每个人都能从中得到好处,反而承担负载的人一定是负面的。后者(不过载的尽力)可以保证没有人是负载的,虽然也不能保证每个人都有直接好处,但至少没有人被持续消耗。如果大家都这样,整体就比前者更稳定,所有人都收益。 当然也有一个关键:极端情况。战争、灾难、医疗急救、家庭困境——这些时候,必须有人“过载”,否则系统直接崩。 所以,真正成熟的系统——社会,组织,家庭体现在两个维度。 第一个维度是常态。它如何看待每一个身份者——父母、子女、夫妻、学生、医护、基层工作者、照护者、士兵。在日常里,这些人是否被允许以“不过载”的方式生活?他们能否在尽己所能的同时,保有休息的权利、拒绝的权利、不被持续消耗的权利? 第二个维度是极端。当战争、灾难、危机来临时,系统不得不要求其中一些人承担超额负荷。这时,系统如何对待这些负重前行的身份者——是让他们被歌颂然后耗竭,还是让他们在尽过力之后,能完好地回到生活里,回到他们作为普通人、作为父母、子女、夫妻、学生的日常身份里? 常态看的是系统是否把人当燃料;极端看的是系统在不得不燃烧燃料时,是否记得熄火后把人还回来。两个维度,缺一不可。
没有任何反抗的实践,就永远不可能孕育真正的反抗意图 总结这次事件 我看到的,是一群志同道合的人展现出的默契与合作;看到当厂商资本损害消费者利益时,人们勇敢地尝试、实践与反抗。我看到消费者并不是任人宰割的“肥菜”。 与此同时,我也看到了一群所谓的“混测野狗”,以及那些自以为早有预料、置身事外的旁观者。他们一边宣称自己“对二游厂商早已不信任”,一边嘲笑这次消费者的反抗。在我看来,这种姿态既愚蠢又可悲。 无论是二游、单机游戏,还是其他文娱领域,厂商背叛消费者信任的事件难道还少吗?资本无处不在,从不存在所谓的“绝对信任”。“有男不玩”的群体,难道真的是在绝对信任厂商吗?并不是。问题的核心,从来都不是“厂商是否绝对可信”,而是我们是否有实践与行动,去维护属于男性的文娱阵地。 而那些自以为聪明的旁观者,终究只是龟缩的“龟男”。他们的路径依赖让他们从未真正产生过反抗的意识与实践。每当面对厂商的背刺,他们唯一的反应只是自我安慰:“我早有预料”“我从没信任过”。但这种所谓的“智明”,不过是愚蠢的逃避。 结果是,男性文娱阵地不断被蚕食、被割让,而他们却始终选择龟缩,沉迷于虚假的优越感与自我满足。没有任何反抗的实践,就永远不可能孕育真正的反抗意图。到最后,他们所拥有的,只是沉浸在自以为“赢了”的错觉之中。
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