约伊兹的约定◆ koaladtc
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迷子の足音消えた 代わりに祈りの唄をそこで炎になるのだろう  迷子の足音消えた 代わりに祈りの唄を そこで炎になるのだろう 続く者の灯火に 瞳の色は夜の色 透明な空と同じ黒 確かさに置いていかれて 探して見つめすぎたから 配られた地図がとても正しく どこかへ体を運んでいく 速すぎる世界で はぐれないように 聞かせて ただひとつの その名前を 終わりまであなたといたい それ以外確かな思いが無い ここでしか息が出来ない 何と引き換えても 守り抜かなきゃ 架かる虹の麓にいこう いつかきっと 他に誰も いない場所へ 心に翼をあげて どこへでも逃げろと言った 心は涙を拭いて どこにも逃げないでと言った 命まで届く正義の雨 飛べない生き物 泥濘の上 一本道の途中で 見つけた自由だ 離さないで どこまでも 連れていくよ 怖かったら叫んで欲しい すぐ隣にいるんだと 知らせて欲しい 震えた体で抱き合って 一人じゃないんだと 教えて欲しい あの日のように 笑えなくていい だって ずっと その体で生きてきたんでしょう 約束はしないままでいたいよ その瞬間に最後が訪れるようで ここだよって 教わった名前 何度でも呼ぶよ 最後が来ないように 広すぎる世界で選んでくれた 聞かせて ただひとつの その名前を 終わりまであなたといたい それ以外確かな思いが無い ここでしか息が出来ない 何と引き換えても 守り抜かなきゃ 怖かったら叫んで欲しい すぐ隣にいたんだと 知らせて欲しい 終わりまであなたといたい もう それ以外確かな思いが無い 架かる虹の麓にいこう ずっと一緒 離れないで あの日のように笑えなくていい いつかきっと 他に誰も いない場所へ
11区开发者游戏开发成功获粉丝赠送保时捷超跑礼物 5月3日一位日本游戏开发者星野一人(@nutu_wwwwwww)制作了一款小游戏宣布完成,当然这完全没什么值得关注的,问题是,其中饰演游戏中一个角色、Vtuber一ノ瀬才子(@psycho_ichinose)送上了贺礼庆祝游戏开发成功,礼物让星野一人直接惊掉了下巴,崭新的保时捷超跑。·星野一人(@nutu_wwwwwww)绝对想不到,之前结交的的Vtuber一ノ瀬才子(@psycho_ichinose)竟然会如此的大方?!他们的交情仅限于这个游戏,一ノ瀬才子只是被星野一人请来饰演游戏中的一个角色,工作完成后,就没什么深交了,而一ノ瀬才子表示等游戏完成后会送给星野一人一份祝贺礼物,当然星野一人觉得这是正常寒暄并没有当回事。·然而当贺礼到来时,星野一人简直惊掉了下巴,居然是一辆真真正正的崭新的保时捷超跑!没买彩票也中了巨奖了?星野一人实在有点难以置信将自己的遭遇晒了出来,尽管再三推辞不能收下如此厚礼,不过一ノ瀬才子表示真心赞赏星野一人的才气,保时捷只是小意思,不用介意。 ·星野一人也晒出了2人的对话截图,最后激动的喊出了yahaoo,如果事实真的如此,或许奇遇就在每个人的身边。转B吧 对话大意就是,如果觉得自己作品不错就收下吧。如果你觉得我出演的只不过是无聊不起眼的小游戏,还来也没事。
国内游戏媒体行业总结 在国内,单机游戏,或者说端游,由于仍为小众,所以依附于其产业的媒体行业也存在大规模的不规范与不专业现象。与欧美对于游戏行业的专门学校与人才充分的环境相比,国内的土壤几乎一片贫瘠。因此在缺乏一个专业或者权威的指导的情况下,媒体行业通常由各种所谓爱好者的玩家本身构成。由于专业素养的缺失,这些媒体也带来了各种奇怪的现象。与时政新闻类媒体不同,游戏媒体除了在生产与传播新闻之外,常常会有各种各样的社评产生,这种社评或以游戏测评,或以新闻思考的形式放出。在自媒体发展快速的今天,这种能迎合玩家自身想法的社评也能收获各自的支持者,因为游戏媒体从业者自身也只是普通玩家,其想法通常在一部分玩家中会找到普遍性。 而问题也在于此,游戏媒体并不能真正地区分好与坏,他们只能通过感性的语言去描述对所见事物的感受,而很难指出其中的本质性特征。其俘获的受众也仅仅只是拥有相同思考倾向的一小部分。这使得游戏媒体本身就难以扩大其影响力。同时也有一些有趣的现象,部分媒体从业者会因为自己处于信息接收比普通玩家更高一点的层面上,因此会认为自己比起普通玩家更接近业界,更能揣测业者的思考。实际上不是如此,不做游戏的人怎么可能了解业者真正的想法?更何况是国内这个一个个小圈子形成的封闭环境之中,极端思考屡见不鲜。 因此,在缺乏事实客观性与内在逻辑性思考的情况下,国内游戏媒体普遍没有任何可信度,与其看其社评,还不如看财经科技新闻来的信息量多……
个人对于此次封测的小测评 由于lz在美国,网络压力小一点,联机还能连上。除去这个服务器稳定性的问题,我个人列一下此次封测相对于单人改变的内容: 1,武器的目押判定放宽,部分动作改进。判定放宽带来的好处在于每个武器模组的最终招数更容易施展,可以带来许多本篇难以使用的打法。 2,在幻影剑武器的动作基础上增加了普通武器才有的属性效果。有个对游戏改变最明显的例子就是手里剑的攻击。由于手里剑的攻击目押最后一击是快速的多段伤害,所以最容易打出武器的随机效果,而本次测试初始手里剑的自带效果是停止于是你们懂的,玩家可以不断的目押最后一击来控怪控到死。再加上手里剑本身可以当远程武器使用,配合属性可以发展成不错的辅助武器。 3,魔法的释放方式。治疗魔法和攻击魔法成了每个人的标配,而魔法也不像本篇一样是手榴弹式的了,只要有mp基本可以随便放。而攻击魔法的种类绑定在了武器上,比如ashira这个太刀自带火焰魔法,于是装备上后玩家的魔法就可以释放火焰魔法。当然相对的魔法的施法距离降低了,无法像本篇里一样八百里外一个核爆丢过去。不知道正式版是否会出现距离更远的魔法。 4,防反的改变。本次测试中玩家的防御方式变为王者之剑中的那种魔法墙,并且目前看来是有类似耐久之类的判定。比如在防御蛇妖的酸雨时前几hit都是可以防御下来的,但是撑到最后还是会中几下。再者防反的效果变为防反成功后进入一个变移联携的状态,敌人身上会闪蓝光,画面右边会出现一个联携的读条,在读条时间内进行变移攻击会提高联携次数,不断提高伤害。还有不知道是不是我的错觉,感觉防反比本篇要难了? 5,猫饭(雾)方式的改变。在击败怪物后有几率掉落某种食材,在完成任务回到营地后厨师会根据你给出的食材做出料理,不过封测版玩家只能拾取一种食材,厨师可做的料理也比较少,正式版会增加更多料理效果。 6,变移操作的改变。变移本身不在消耗魔法,而定点变移的魔法回复量减少。无法通过无脑变移攻击造成伤害了,再加上封测版的mp上限很低,玩家得考虑好何时并如何使用好这些魔法来进行变移攻击。当然不知道正式版这个上限会变为多少。 总评:个人觉得本次封测展现的框架来说是不错的。之前还担心怪物强度是否不够,会不会像本篇能无脑砍砍砍嗑药,实际上手后没有出现这种问题。玩家仍然要注意全队血量随时拉队友,并且基于操作的复杂,最好能有分工,这样就有了类似职业系统的轮廓。比如手里剑专精控制,太刀或者锤子专精输出等。希望正式版能加入类似技能树系统,这样玩法可以分的更加明确。游戏展现的内容还是少了点,就目前展现的来说应该是分几个种类的任务,防守战,讨伐战,以及护送战,希望正式版能够增加吧。值得注意的是封测版是没有剧情任务的,而官方资料显示正式版会加入剧情任务,可能未来会是类似于网游副本一样的节奏? 个人觉得本次多人封测还是有潜力的,系统上有一些研究价值,并且官方资料的国王加护等要素还没展现,可以期待一下正式版成品。
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