level 14
约伊兹的约定◆
楼主
在国内,单机游戏,或者说端游,由于仍为小众,所以依附于其产业的媒体行业也存在大规模的不规范与不专业现象。与欧美对于游戏行业的专门学校与人才充分的环境相比,国内的土壤几乎一片贫瘠。因此在缺乏一个专业或者权威的指导的情况下,媒体行业通常由各种所谓爱好者的玩家本身构成。由于专业素养的缺失,这些媒体也带来了各种奇怪的现象。与时政新闻类媒体不同,游戏媒体除了在生产与传播新闻之外,常常会有各种各样的社评产生,这种社评或以游戏测评,或以新闻思考的形式放出。在自媒体发展快速的今天,这种能迎合玩家自身想法的社评也能收获各自的支持者,因为游戏媒体从业者自身也只是普通玩家,其想法通常在一部分玩家中会找到普遍性。
而问题也在于此,游戏媒体并不能真正地区分好与坏,他们只能通过感性的语言去描述对所见事物的感受,而很难指出其中的本质性特征。其俘获的受众也仅仅只是拥有相同思考倾向的一小部分。这使得游戏媒体本身就难以扩大其影响力。同时也有一些有趣的现象,部分媒体从业者会因为自己处于信息接收比普通玩家更高一点的层面上,因此会认为自己比起普通玩家更接近业界,更能揣测业者的思考。实际上不是如此,不做游戏的人怎么可能了解业者真正的想法?更何况是国内这个一个个小圈子形成的封闭环境之中,极端思考屡见不鲜。
因此,在缺乏事实客观性与内在逻辑性思考的情况下,国内游戏媒体普遍没有任何可信度,与其看其社评,还不如看财经科技新闻来的信息量多……
2019年03月12日 10点03分
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而问题也在于此,游戏媒体并不能真正地区分好与坏,他们只能通过感性的语言去描述对所见事物的感受,而很难指出其中的本质性特征。其俘获的受众也仅仅只是拥有相同思考倾向的一小部分。这使得游戏媒体本身就难以扩大其影响力。同时也有一些有趣的现象,部分媒体从业者会因为自己处于信息接收比普通玩家更高一点的层面上,因此会认为自己比起普通玩家更接近业界,更能揣测业者的思考。实际上不是如此,不做游戏的人怎么可能了解业者真正的想法?更何况是国内这个一个个小圈子形成的封闭环境之中,极端思考屡见不鲜。
因此,在缺乏事实客观性与内在逻辑性思考的情况下,国内游戏媒体普遍没有任何可信度,与其看其社评,还不如看财经科技新闻来的信息量多……