嗣啊 嗣啊
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[测试服] VS新冲锋枪削弱确定 以及一波载具改动 VS新枪的不稳定弹药配件:爆头伤害乘数2降至1.2 稍稍减小子弹的碰撞体积 独特的实际使用效果 (Dev Note: Yes, it was overpowered.设计师都承认这把枪OP了 并保留对这两把新枪在今后采取进一步措施的权力) 长戟溅射伤害150提高到500 最大溅射伤害距离3m降低到2m 移除爆头伤害乘数 一发秒步兵秒火花的长戟回来了 雷神伤害100降低到90 雷神小砍 小蓝人众有什么想说的没 女妖直击伤害150降低到100 不是为了步兵才改的 是为了不让满扩容弹匣的女妖一个弹匣秒海盗镰刀才改的 150伤害1500调低到1200 解放又挨刀 坦克要多中1发才爆 但小飞机对150的抗性砍了 还是一发起火(之前一发2635 改动后一发2700) 决裂和矿车也是 抗性砍了 击毁所需的命中数不变 闪电加强一波 毒蛇伤害225提高到250并且最小散布0.5减小为0 穿甲(AP)伤害600提高到650 穿甲高爆(HEAT)伤害450提高到525 先驱穿甲炮伤害800提高到850 拆决裂和主坦少开1炮 电磁穿甲炮伤害700提高到750 高爆溅射伤害1050减低到800 同样的 拆决裂和主坦少开一炮 这一波削高爆溅射莫名其妙 不过后面备注了会改回到1m内的溅射一发秒步兵 不要担心 不重要的东西和bug修复什么的我都忽略了 估计周三这些改动会上线(VS新枪的改动一定会 其他载具的不保证) 到时再来个完整版
刚刚发生的疑似开挂事件 我来分(水)析(下)一(经)波(验) 要点: 1.拿笔开头打重步暴露时间过长 2.击杀界面显示 击杀者为TR红闪渗透 无头有身 汪达尔伤害显示62% M77B为37% 汪达尔带了制退器 拿笔一命44杀 3.汪达尔的伤害334/15m 280/75m M77B是650/10m 400/350m 汪达尔射速255 4.拿笔被四枪打死 第一枪与其余二三四枪之间有明显的间隔 全部命中 无枪声 无弹道 过程大约持续2s 5.拿笔在被命中的过程似乎没注意走位 6.拿笔后撤时几乎背对于之前其开枪的方向 7.渗透蓝盾400 血条500 8.小地图的红点和战场背景音 估计是双48+战场 胡乱分析一波: 1.根据汪达尔和M77B伤害 渗透蓝盾和血条数值 以及视频中每次血量减少的程度 可以肯定 这4枪全部出自汪达尔 M77B的伤害应该来自于视频之前 拿笔血条不满可以印证 2.第一枪拿笔蓝盾被打破一半多一点点 也就是200冒头 而汪达尔最低伤害280 明显不符 也可能是血甲减伤 据拿笔本人所说 他带了4级血甲 280*0.85=234 基本符合蓝条减少长度 所以 TR渗透于拿笔之间的距离至少为75m 这个距离再加上战场上其他枪炮声 很难分辨出汪达尔的枪声 或者根本就听不到 3.拿笔在击杀了TR重步后 准备撤回掩体 但由于之前暴露时间太长 还是被TR渗透盯上 出于距离太远 TR渗透试探性开了一枪 命中 然后跟枪 所以有了第一枪与其余二三四枪之间的明显间隔 4.拿笔撤退背对于敌人在2s内被击杀 算上第1 2两枪之间的间隔 汪达尔射速和玩家手速 汪达尔很可能就是只开了4枪 且全部命中 所以看不到弹道 5.击杀者显示无头 我也遇到过 相信不少玩家也经历过 应该是个bug 还原过程: 拿笔打重步暴露的时间太长 击杀了TR重步后准备撤回掩体 但依旧被这个TR渗透盯上 虽然距离有点远 TR渗透还是一枪打了过去 没想到打中了 继续跟枪 由于距离和战场吵杂的缘故 拿笔没听到枪声 在跑的时候没注意走位 背对于敌人 导致TR渗透的命中率提高 幸运MAX 枪枪命中 所以拿笔看不到弹道 被打残了才反应过来 但还是被带走 击杀界面显示制退器汪达尔 又出现了击杀者无头bug 加上过程无弹道枪声 拿笔心里顿时冒火 劳资的44连杀被红闪挂壁终结了 开始公屏敲字 然后......大家应该都知道了 结论: 该TR玩家没开挂 4枪全部打中了几乎直线背对着他跑的拿笔 拿笔44连杀被红闪渗透"无弹道无枪声"的汪达尔4发终结 有点冒火 判断失误
【04-20】【外服信息】17/04/20 更新 今晚9点服务器停机更新 预计停机3小时 补丁大小97MB左右 增项 NSX Yumi NSX家族新成员,一把在开火后有短暂延迟,然后5连发的突击步枪,定位于中距离武器,配件丰富。 装饰 “别送了”贴花 载具步兵均可用 doku制作的NOMAD护甲上线,NC去买吧 杂修 弹药插件 载具弹药的必要补给距离15m→50m(开发者注:防止一些高速载具错过补给时点。MarkedOne的解释:设计师把弹药插件设计成时点补给形式,一些高速移动的空中载具会错过这个“点”的补给区域) 一些对弹药插件的调整,在使用中显得更连贯 调整了插件功能描述 渗透者隐身功能 隐身中的渗透能获得来自弹药插件的补给 隐身中的渗透能获得来自弹药包的补给 Bug修复 修正了女武神步兵雷达介绍中的错误文字 修正了突袭者装饰“Nanite System Kit”上的错误文字 现在玩家可以正确地从女武神顶部进入载具 修复了建筑物碉堡内的终端会显示错误的阵营颜色的问题 目标专注插件现会正确地显示功能的描述 修复了决裂装饰“Riot Armor”遗失的贴图 4级猫步现会正确地对应4级猫步应有的效果(4级就能跳高高的更新后赶紧去升级) 修复了反侦查插件在装备界面显示丢失的问题 修复了霍森某些地区出现迷之震动效果的问题 使用解构枪解构碉堡时,现会一同解构里面的终端 修复了轨道炮不能正确核实打击区域的问题 修复了资源不能正常补给的问题 修复了在霍森中某个特定直接月亮贴图重叠的问题 贴花预览:NOAMD:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav9669369+&urlrefer=06c784d36bb7273f855deb8b778d1d6b视频头两个 PS:晚上我会给大家带来昨天测试服更新的翻译,内容之多,我现在都还没搞完,在停机期间希望大家认真看看,虽然不一定会出现在正式服,但大家可以了解一下游戏里伤害是如何计算的,各种类型武器的伤害类型和抗性减免,以及将来可能发生的变化 翻译参考:https://tieba.baidu.com/p/5081292372 @MarkedOne 感谢! 我下午一直在搞测试服的翻译 没注意到今天正式服的更新公告 来的有点晚
【04-01】【外服信息】测试服更新 Misc. Adjustments Sunderer no-deploy zones now affect both attackers and defenders. 决裂者禁止部署区现对攻守双方都有效 Infantry now gain experience for dealing damage to ground vehicles. 步兵对地面载具造成伤害后可获得经验 Forward Station On Test, you will have access to a rank 1 Forward Station found in theCombat Medic's ability slot. 在测试中,玩家能够在医疗兵技能槽位中获得1级[Forward Station] The Forward Station acts as a deployable spawn point that can be placedindoors, and regenerates the shields of nearby allies while deployed. [Forward Station]是一种可在室内部署后为周围友军提供护盾回复的 重生点 The intention of this test would be to ultimately replace the CombatMedic's Shield Recharging Field. 这次测试的目的是为了最终取代医疗兵的护盾回复器 Goals of this change 改动目的 To allow both attackers and defenders the ability to create footholdswithin a base. 允许攻守双方在据点内获得制造立足点的能力 Foster a better feeling of progress toward capturing a base. 改善占领据点过程中的体验 Give defenders the opportunity to break out of spawn camp situations. 给予防守方一个摆脱”围重生”的机会 Reduce the reliance on Sunderers while inside a base, while still retaining their importance to a fight. 在维持决裂者对战况重要性的同时,减弱玩家在据点争夺中对其的依赖 Create more opportunities to use different areas of a base, and potentially spread the fight out more often. 为据点其它地区创造更多的使用机会,并尽可能地扩大交战区 Considerations 注意事项 As listed earlier, we have enabled No Deploy Zones in each base to affectboth attackers and defenders, while the Forward Stationignores this restriction. 如先前所说的,我们已经使据点非部署区对攻受双方都有效,但[Forward Station]不受此限制 Sunderers will likely be defended less often by infantry spawning fromthem. With that in mind, we would be looking to increase the staying power of aSunderer while in a deployed state. 步兵从这里部署后,对决裂者的保护将可能变得薄弱,考虑到这点,我们将增强已部署决裂者的防守能力 There is a concern that this may create some whack-a-mole style gameplay,and there are many potential adjustments we can make to mitigate that. 值得考虑的是,这可能会产生出一种”打地鼠”的游戏方式,所以我们会采取一些必要措施来弱化它 Some stats 一些数据 Only one can be placed, does not restock from ammo packs. 只能放置1个,且不能从弹药包处得到补给 Currently recharges 42 health per second for this test version, but will likely be more at release. 该测试版本目前每秒恢复42点护盾值,在正式版上线后这个数值可能会增加(译注:前面说的是恢复护盾,但这里写的是生命值,我姑且就先翻译成护盾值好了) Resupplying from a terminal and equipping the device will destroy yourmost recent pad, if it exists in the world. 装备了该物品的玩家从终端处补给时,并且之前已经放置了一个,那么先前放置的物品会被立即破坏 Cannot be deployed within 75 meters of another pad of the same faction. 在同一据点内两相邻的这个玩意儿之间的距离至少为75米 Players can respawn on the forward station within 100 meters. 这个玩意儿百米内的玩家可以在此部署 Known issues 已知问题 Minimap indicators are currently broken, but the intention would be toallow enemies and allies to see a nearby spawn tube on their minimap at all times,similar to the Infiltrator's Motion Spotter. 小地图上对此的指示器目前不可用,但我们有让敌友双方都能在小地图上看到该类重生点实时位置的目的,就像渗透的移动探测器那样 Shield recharging can take up to 5 seconds to initiate if you do not leaveand re-enter the zone. 玩家要在这个玩意儿有效范围内5秒后护盾回复功能才开始 Placeholder model and effects. 摆放模型和特效 Facility Benefits 要塞收益 Dev Note: Moving forward, we’re looking to create more consistency with vehicleusage so that players are encouraged to pull the right vehicle at the righttime. Part of this effort comes from shifting cost-reduction benefits andvehicle requirement restrictions off of the Tech Plant and Continent Lockingmechanics. 开发者注:随着游戏节奏不断发展,我们正在寻求更多对载具使用的一致性,以鼓励玩家在正确的时候开出最有用的载具。这部分将以移除科技中心和锁图机制所来的载具使用限制和资源消耗减半的形式体现 As a trade-off, continents are gaining access to more defensive benefits thathave mild, but distinct impacts on how you approach a base fight, depending onwhich faction currently owns a continent. 经权衡后,大陆会拥有更多防守性的增益效果,这些效果可能略显轻微,但却会实实在在地影响到在玩家如何进行一场据点争夺战,这取决于大陆被何方阵营所控制 Tech Plant 科技中心 No longer restrict the usage of Main Battle Tanks. 不再限制对主战坦克的使用 Owning a Tech Plant now allows players to call down a stock Flash ATVusing the Waypoint system. Dev Note: This is still a rough implementationof this feature, but having the ability to summon logistics opens doors in anumber of different areas in the future. 科技中心现允许玩家通过路标系统来呼叫已备好的火花(译注:不是很懂,明天我上测试服具体看看,录个视频,现在在学校没放假)开发者注:该项功能目前还不完善,但以后会有在各种各样开阔地带呼叫后勤支援的功能 Amp Station 电力中心 No longer increases heat efficiency for base turrets. 不再增加据点炮台的过热时间 Continent Lock Benefits 锁图增益 Amerish 艾美瑞什 No longer reduces infantry consumable costs. 步兵消耗品的资源消耗不再就减半 Now allows base generators to slowly regenerate health while destroyed. 据点发电机被破坏后现可自动缓慢地修复 Indar 因达尔 No longer reduces air vehicle costs. 空中载具的资源消耗不再减半 Now increases heat efficiency for base turrets (previously an Amp Stationbenefit.) 现增加据点炮台的过热时间(之前电力中心的效果) Esamir 伊萨米尔 No longer reduces ground vehicle costs. 地面载具的资源消耗不再减半 Capture points at connected bases you own now regenerate infantry shieldsover time. 在有链接的据点占领控制点时,玩家可回复护盾
【02-08】【奥星资讯】17/02/08 开发者的信 大家好 我是Nick Silva,行星边际2的新任开发者。你们可能已经注意到了一些我在论坛及推特上发布的有关游戏持续开发进展的日志贴子和随意推文,但我仍想用一分钟来正式介绍我自己,然后告诉你们接下来我们团队工作的方向。目前,我已经投身制作游戏十余年,但从未涉及到像行星边际2这样的游戏。参与到这样一个我前所未见的大规模战斗像日常一样每天都发生的,独一无二的FPSMMO游戏的开发,实属荣幸。 我并没有花太多时间来意识到行星边际2开发团队极其热衷于对游戏玩法和平衡的调整。我们仔细解读每天庞大的正式服服务器数据,认真审视来自各处的游戏社区反馈。 大部分玩家已经发现,近来的更新我们对武器、载具、系统做了大量调整,其目的在于改进游戏平衡和游戏体验。每一次的调整在被决定搬上测试服前,我们都进行了认真的探讨(有时十分激烈),然后非常仔细地观察这些改动带来的影响。我们不会轻易地做出调整决定。 当然,并不是每一次改动都是正确的,我们自己必须很快地意识到它们其实没什么用,并做出调整。无论如何,我们也不能因害怕出错而惧怕做出一些我们认为有利于改进游戏的改动。 有时候,在某些改动进入测试服前我们就听到一些反对的声音。我们很看重这反馈(实际上我们的目的可能与大部分人所想的那样相差甚远),但我们建议在自说自谈其影响前,你们请给自己一个亲身体验这些改动的机会。我们可以指出经深思熟虑后的反馈与不负责臆断之间的区别,但我们会给予所有反馈应有的尊重。我们不懈地做出调整,从改动成效的高兴与失望中学习,这才是最重要的。要知道的是,我们致力于改进游戏,这一目的从未改变。 好了,现在我会很快地说下即将在2017年上线的内容。游戏社区所呼吁要聚焦于载具改动的部分会在接下来的内容中呈现出来(在这个月晚些时候,我们有更多的细节内容与大家分享)。能促成更多一场场精彩战斗和限制不经意间不平衡人口出现次数的重生部署改动是头等大事,当然,不会对能让PS2成为这么一个不可思议游戏的 自由做出限制。当服务器人口过低时,一个限制区域战斗规模的动态地区平衡系统也会上线。当我们走过这一年,我们也打算回答这样的一个 哲学上或设定上问题------" 我们为何而战?"。 开发团队感谢继续玩PS2的玩家,感谢在Reddit,推特和官方论坛上给予我们反馈并支持我们的玩家。我希望我可以看到你们都在线上,我期待你们对我们今年即将带给PS2的新事物的反应。 Nick Silva 行星边际2 开发者/制作人
【01-26】【外服信息】测试服 更新 新插件系统 NSX卡宾枪 测试服今天的更新上线了一种全新的插件系统 原有插件系统被取代 根据官网介绍 玩家 能同时装备两个不同类型的插件 新插件不再使用能量 原有的电池以及老版插件会被自动转化为ISO-4(一种新材料 新插件升级的唯一途径) 多余的新插件也能手动转化ISO-4 新插件只能从商场使用证书或者DB购买 本人在测试服买插件点到手抽筋 加上多余插件转化的新材料 终于集齐了全部的11种满级插件 也试用了一下 具体如下 Ammo Printer 5 功能:所有武器 每隔60秒获得弹药补给 补给数量等于每次从弹药包 弹药塔 飞行平台处补给的数量 步兵 MAX 载具均能使用Battle Hardened 5 功能:各种爆炸带来的视觉抖动和被子弹击中时的后坐力惩罚效果减弱50% 击杀一个目标能获得一BUFF(以上负面效果减弱100% 持续10秒)Catlike 5 功能:消除蹲姿时的移动速度惩罚 冲刺速度提高10%Cunter-Intelligence (这个应该就是6级插件了) 功能:自动Q出你攻击的目标和攻击你的人 你人不在载具里时 被敌人Q依然会被显示在HUD中Focus 5 功能:增加300%的屏息时间 准星敌我识别距离增加50米 Q出敌人时会显示其血条(不显示护盾)Minor Cloak (又一6级插件) 功能:保持不动8秒后会隐身 不能攻击不能与物品互动(如黑终端 黑发电机等等)Regeneration 5 功能:不受伤害10秒后 每秒恢复35点生命值 此外 以爆头方式击杀一个目标会立即恢复50点生命值Safe Fall 5 功能:不再受到跌落伤害Sweeper HUD 5 功能:自动Q出35米内的敌方爆炸物 并在准星上标明距离Vampire 5 功能:持刀模式使用小刀杀敌 会立即恢复200点生命值 该功能不适用于快速出刀模式Assimilate 5 功能:爆头杀敌会立即恢复100点护盾值 击毁敌方载具会额外恢复150点护盾值升级所需IS0-4材料的数量如下 获得1级插件 10点 1级升2级 100点 2级升3级 400点 3级升4级 1500点 4级升5级 3000点 每种插件升满级总共需要5000点ISO-4材料 那两个6级插件貌似能看脸直接从商城的插件包里取得 或者直接花5000点材料买 开包出来的多余插件 不同等级的插件具体能转化多少ISO-4材料 目前不知清楚 没去算过 老插件和电池转化为新材料的比例目前也不清楚 我可是存了690+小电池 58个超大电池的人 新插件系统还在完善中 正式上线时每个插件的效果可能与本贴里的有差异 到时再说
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