樱空桃乃木♀ 先生您的菜刀
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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老实人大锤们不老实一回吧 让deepseek先联网深度学习一遍荒野的大锤术语,汉日英三种语言的,然后再让它翻译你想说的话就行,贴一下问卷地址和我发的版本,楼下贴中文原文,各位是想写的正式还是随意就看自己了 https:(括号及括号内删掉)//event2.capcom.com/(括号及括号内删掉)wilds_obt2 『モンスターハンター:ワイルズ』開発チームの皆様 今回の**オープンベータテスト2**に参加し、**アルシュベルド**の討伐任務を体験できたことを光栄に思います。ハンマー専攻として、以下の課題を共有させていただきます。 1. **渾身チャージ以外のアクション値不足:** ハンマーはチャージ中に位置調整し、隙を突く戦術が基本ですが、渾身チャージ以外の攻撃のアクション値が低すぎると感じました。アルシュベルドの高速動作により渾身チャージの実行時間が限られ、結果として硬直・転倒を誘発できず、戦闘が長期化します。非渾身チャージ攻撃のアクション値向上を要望します。 2. **攻撃距離判定の狭さ:** ベータ版ではハンマーの攻撃範囲が短縮されているように感じられました。モンスターの微小な位移(例:横跳び)で攻撃が外れるケースが多発しました。正式版ではヒットボックス判定の調整をお願いします。 3. **相殺後の追撃手段不足:** 相殺で硬直を与えてもモンスターが吹き飛び、追撃できない場面が頻発しました。チャージ中の移動速度向上や、『アイスボーン』の**クロークロー派生**の復活など、追撃手段の強化が望まれます。 さらに、現代の高速化・精密化したモンスター動作に対し、初代から続くハンマーの戦術は限界を迎えつつあります。『MHXX』の**勇気スタイル**や『フロンティア』『MHO』のアクションを参考にした革新を期待します。 『モンスターハンター』シリーズのさらなる進化を心より願っております。
大锤售前总结 前排先叠甲,本人非竞速玩家,有些理解可能比较浅显,欢迎各位理性讨论。 ——————分割线—————— 昨天在更新姬的电台节目中,一筋の闪光へ大佬(简称一闪)对荒野大锤开出了香槟,但同时评论区也给出了质疑的声音。 这里提到了一闪佬,彪哥(丧天彪),带爷(外卖大爷),流川神木四位竞速佬。神木不提因为是笛子主手大锤半路出家荒野不管玩不玩锤子前期肯定会优先笛子。 彪哥在自己的视频里提到了锤子打锁刃输出窗口短,只能多打升龙,带爷也在视频里提到了手短,而一闪佬的香槟主要开在了锤子的动作系统的完备上。 作为历经x,gu,w,ib,r,sb的大锤玩家,深知三位大佬其实说法并不矛盾,这里也是结合三位大佬的评价,给出大锤售前的个人总结。 1.较为完备自洽的荒野大锤 如一闪佬所言,近三作的大锤大部分出现了废招较多的情况,世界冰原的普通蓄力,崛起的凹天地,曙光废虫技也不少,而荒野目前形成了本垒连段,蓄力派生,浑身蓄力三个动作体系,三个体系各司其职,蓄力派生负责平时的蓄力游走抓timing,本垒连段负责小蹭伤和关键的相杀,浑身蓄力负责较大输出窗口的爆发。同时位移也有钩爪位移同时可以保留蓄力这样的绝赞技能。可以说荒野的大锤在动作系统框架上确实是可以开香槟的。 2.大剑的腿和片手的手,传统大锤的窘境 在楼主玩的几代里,可能世界冰原大锤是最接近传统大锤的,楼主的个人理解就是站到对的位置打出较高的伤害。由于大锤的手短脚短,使得大锤根本没办法实现向太刀盾斧一样和怪物的高强度交互,只能是或自由态游走或蓄力游走到正确的位置去打,这一点我理解下最直接的体现就是彪哥黑龙教学对蛇形火的处理,说白了就是大剑头来的那种打法。但是荒野的问题在于,怪物的强度随着技术的提升变得越来越多动症和小蹭伤,输出窗口被严重压缩,大开大合的大锤很难打出足额伤害。同时钩爪位移又不是实现微调的位移手段,导致荒野大锤出现了和传统大锤相似不相同的窘境,即传统大锤是满场追着怪跑,荒野大锤很容易贴到怪物身前但仍然追着头打打不到。 3.怒涛の连段or山崩の一击,数值要给到位 勇锤的出现可以说给了大锤另一个动作框架,但目前荒野大锤还是一个传统大锤(后面简称武锤)的思路,这就造成一个问题,如果是武锤的逻辑,目前的动作值给的就像一闪佬说的,抬头一看怎么我最慢。动作值给不够导致不能通过蹭伤打出硬直强行的打出输出窗口,打桩爆发也打不出足额的伤害。那如果是勇锤的思路,目前荒野的大锤又陷入了防不住只能滚,追不上只能滚的憋出内伤的状态。相杀要提前做戏要求很强的引招和站位能力,不然只能翻滚。追击也是对于小窗口追击钩爪的速度也难以满足需求。目前荒野大锤的数值就好像是武锤的思路用着勇锤的数值。 总结起来,荒野大锤目前的状态是,当我一步一步实现自我超越时,别人已经大跨步完成了飞升,荒野大锤也是那啥必玩的武器
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