凉宫春日后援团
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为什么你在少前二中体验不到快乐 因为当你写卷子知道每道题的正解,但考核方要求必须用绿色签字笔作答,而你手里只有黑色签字笔还知道唯一生产绿色签字笔的厂家就是考核方时。你是不会觉得这场考试的公平的。目前本人微氪进度49级,周本六打不过因为练不起二队也没得女仆,59级双子完全处理不了所以7-5打不过。 接下来细说为什么追放体验差。 首先老生常谈,答辩的地图设计,大部分地图地形的存在感都极低,后续峰值四五阶群更是灾难。几乎全部是从这头走直线打到那头。本身地图设计的就不怎么滴还为了赶工偷懒。如下图这种,你告诉我这两关的思路有很大区别么?如果说吃饭可以分成把嘴移到饭边和把饭送进嘴里两种方法,那就这可以叫两关。再比如下面这关,这种左侧拉闸或直接往前顶右侧高台分两路的设计在这个游戏短短一个半月不到的生命中出现过数次了。答辩的地图设计之后是粗糙的敌方单位设计和极度不合理的堆怪行为。 天火圣盾系列单位就是简单的升一型加一格射程,天火三就是7格无视掩体aoe,那我拿出天火四五阁下如何应对? 我承认阁下的蛤蟆很离谱,但如果我拿出守卫五格内友军,被守卫目标没有被一枪打死就可以进行一次无限射程的反击的仆从039,阁下如何应对?那如果我再把它放上高台呢 ,全图打击,你没办法一发秒我就被我一发秒。 峰值四五阶群几乎每一关都是要求二十杀以上,新的精调增幅本也是空有一个乱糟糟的地图实际上就是蹲点杀怪而已,至于第七章困难,每一关的难度都在于地图另一侧堆了大量的仆从,要协击破稳有协击破稳;要反伤有反伤;要无限射程反击有无限射程反击。只要堆怪,就等于有策略。 接下来要说的就是构思boss和精英怪们。可以见得绝大多数恶心人的boss和精英怪的主要输出手段都是无视掩体减伤的,从纵火喷火到双子飞天大屁股坐。尤其双子,断腿拉扯?我飞天大屁股坐扁你,数值不够就滚。精英怪也是重量级,精锐铁壁和重炮圣盾看着两层楼高却可以享受半身掩体加成 ,看似吃控实则吃一轮控制接下来两回合就开霸体。 最后当然是数值设计的故意恶心人 。六十级开放后数值有多烂我不想赘述了,我这里想说一下为什么在追放里数值乱做更恶心。首先当然很多人会说,单机战棋数值也很重要。但是单机战棋的我方数值是随着进度合理增长的,追放的是么?追放的数值或者说养成是滞后于进度的,或者说开了为了卡你的进度拉长你的游戏时间吊住你。 加之再臭的战棋也是战棋,这个游戏终究是策略性带给人的正反馈更高,如果我为了拉数值体验到超级大爆伤我为什么不去玩点什么云图,什么崩铁?你氪穿然后但还是要体验这蹩脚的策略,很爽么 上述最终的结果就是,如果我很早就知道怎么打,我也知道为什么我打不过,我只是需要投入更多钱更多精力拉养成抽角色就可以过了,但我氪穿也还有走一遍这蹩脚的策略内容。那我为什么要玩这个游戏呢? 投入同等精力金钱,我想爽有可以爽的手游和网游和单机,我想策略手游也有足够策略的游戏比如btd6或者szb炉石甚至月圆之夜(垃圾弓弓不如btd一根),我为什么非要玩这个策略蹩脚,爽也不够爽的少前二呢 当你想明白了这些,又不是铁血散卫兵,你又如何玩的开心呢
为什么你在少前二中体验不到快乐 因为当你写卷子知道每道题的正解,但考核方要求必须用绿色签字笔作答,而你手里只有黑色签字笔还知道唯一生产绿色签字笔的厂家就是考核方时。你是不会觉得这场考试的公平的。目前本人微氪进度49级,周本六打不过因为练不起二队也没得女仆,59级双子完全处理不了所以7-5打不过。 接下来细说为什么追放体验差。 首先老生常谈,答辩的地图设计,大部分地图地形的存在感都极低,后续峰值四五阶群更是灾难。几乎全部是从这头走直线打到那头。本身地图设计的就不怎么滴还为了赶工偷懒。如下图这种,你告诉我这两关的思路有很大区别么?如果说吃饭可以分成把嘴移到饭边和把饭送进嘴里两种方法,那就这可以叫两关。再比如下面这关,这种左侧拉闸或直接往前顶右侧高台分两路的设计在这个游戏短短一个半月不到的生命中出现过数次了。答辩的地图设计之后是粗糙的敌方单位设计和极度不合理的堆怪行为。 天火圣盾系列单位就是简单的升一型加一格射程,天火三就是7格无视掩体aoe,那我拿出天火四五阁下如何应对? 我承认阁下的蛤蟆很离谱,但如果我拿出守卫五格内友军,被守卫目标没有被一枪打死就可以进行一次无限射程的反击的仆从039,阁下如何应对?那如果我再把它放上高台呢 ,全图打击,你没办法一发秒我就被我一发秒。 峰值四五阶群几乎每一关都是要求二十杀以上,新的精调增幅本也是空有一个乱糟糟的地图实际上就是蹲点杀怪而已,至于第七章困难,每一关的难度都在于地图另一侧堆了大量的仆从,要协击破稳有协击破稳;要反伤有反伤;要无限射程反击有无限射程反击。只要堆怪,就等于有策略。 接下来要说的就是构思boss和精英怪们。可以见得绝大多数恶心人的boss和精英怪的主要输出手段都是无视掩体减伤的,从纵火喷火到双子飞天大屁股坐。尤其双子,断腿拉扯?我飞天大屁股坐扁你,数值不够就滚。精英怪也是重量级,精锐铁壁和重炮圣盾看着两层楼高却可以享受半身掩体加成 ,看似吃控实则吃一轮控制接下来两回合就开霸体。 最后当然是数值设计的故意恶心人 。六十级开放后数值有多烂我不想赘述了,我这里想说一下为什么在追放里数值乱做更恶心。首先当然很多人会说,单机战棋数值也很重要。但是单机战棋的我方数值是随着进度合理增长的,追放的是么?追放的数值或者说养成是滞后于进度的,或者说开了为了卡你的进度拉长你的游戏时间吊住你。 加之再臭的战棋也是战棋,这个游戏终究是策略性带给人的正反馈更高,如果我为了拉数值体验到超级大爆伤我为什么不去玩点什么云图,什么崩铁?你氪穿然后但还是要体验这蹩脚的策略,很爽么 上述最终的结果就是,如果我很早就知道怎么打,我也知道为什么我打不过,我只是需要投入更多钱更多精力拉养成抽角色就可以过了,但我氪穿也还有走一遍这蹩脚的策略内容。那我为什么要玩这个游戏呢? 投入同等精力金钱,我想爽有可以爽的手游和网游和单机,我想策略手游也有足够策略的游戏比如btd6或者szb炉石甚至月圆之夜(垃圾弓弓不如btd一根),我为什么非要玩这个策略蹩脚,爽也不够爽的少前二呢 当你想明白了这些,又不是铁血散卫兵,你又如何玩的开心呢
新版本个人超级友善简评言论 先说主线,评价为偷懒的神,不说别的这两张兄弟们自己品一下。过关思路区别大么,一个是拉闸送自己人过去,一个是拉闸把怪运过来 然后主线困难,如果真不知道怎么做干脆就别做了,别搁那数值发力了。这5500血1600防的自爆蜘蛛是什你要不要看一看。这个1600防御力什么概念,三倍于我ar角色防御力,这是之前我我越10级以上打的铁臂圣盾才会遇到的差距,但铁臂圣盾它可不会爆 再说精调增幅,臭答辩中的臭答辩,没用中的没用。每个配件只能用一张,然后随机保证一个词条提升百分之100以上。非全有效词条多了个垃圾词条被增幅的风险全有效词条也只能保一个词条不至于太惨。评价为至尊冲击波 扩编实练,你不想做就别做了兄弟。这也能叫战棋地图的么,目标是清光怪,然后地图地形对走棋几乎零影响,打完一波再来一波,塞怪塞怪塞怪塞怪,做个不知所谓的地图加一个清光敌方单位的目标,你也配叫战旗啊 没时间为新模式哀悼,马上赶来的是没活的峰值推演。目前45打完峰值5-2,5-3输出实在不够了。首当其冲依旧是数值问题,现在越六七级的压力比之前越11级时感觉还大。其次是真没活啊,不夸张的说我现在一关都不记得,没有一关给我留下什么印象,每关都在堆怪堆怪堆怪,硬靠一波波接怪把回合数拖到10回合以上,唯一一关护送关也是走直线,左边打完打右边,然后直线一起前推再打一波怪。峰值四五阶群,堆怪铸就的奥利给 你现在可能要问我心情如何,我只能说心情大好。看见散爆还是会一次次做答辩喂给它的用户,我就会一次次的感到自己的判断还是比较准确的
深夜观dp12节奏的个人碎碎念——本无雷还是超级炸雷 开门见屁,我们在讨论dp12这个角色和95这个角色时是要区别对待的 。 在这里我表达我的一个看法,故事中一个角色的塑造,一个团体形象的塑造,是需要一个锚点的。好比战斗修女的锚点就是绝对的忠诚和纯洁,不会被腐化,这个特质就是她们角色形象的锚点,这个角色或者这些角色的塑造都是基于这点之上开展的。所以那个嗑多了的写手写出来的战斗修女投了s才会被雪藏淡化,因为这个发展破坏了这个角色的根本特质,那这个角色也就不曾是战斗修女。 接下来我来说下我对95和dp12的看法。 首先95这个角色形象就没有一个很清晰的锚点,你说她的锚点是她和妹妹人形97的感情纽带,可少前一涉及95的剧情没展现这一点(少前一95只出现在了皮肤剧情,按照之前部分人的说法都是不存在的 );云图里她说要找妹妹,skk留下她的理由也是你先呆着然后在绿洲一边过活一边找妹妹,结果云图97不是黛烟找来的是97莫名其妙跑到绿洲95都不知道。翻来复去你会发现95其实最初可能只是一个接着国产军武吸粉的纸片人,她的形象是如此单薄(个人看法这种白衣大奶温柔大姐姐甚至有点烂大街)。所以这也可能是四测95剧情节奏那么大的一个原因,你这个角色完全没有如忤逆小队,蒙德拉贡,内格夫那样的角色魅力,她的角色魅力就是建立在玩家的厨力上的,所以她才是那个最需要所谓媚宅情节的人。换句话说她不白给倒贴玩家,她有啥吸引玩家的点么,这样的形象很新奇很有特点么? 而dp12是不一样的,dp12的锚点我认为建立在对kk的感情纽带上。从在养老院照顾kk,到带着kk出走,到kk自己为了获得力量出走追了一路追到格里芬。包括王熊猫也说过为了kk和dp12剧情的完整,dp12不会在云图出现。 应该说dp12和kk的角色塑造是绑定的,dp12的行动理由很大程度上应该是为了kk最优先。这就引出一个问题,kk早在古早的直播中就明确在艾莫号上有登记,但曼尼安保也在古早pv中和以pp19为首的新404交火过,dp12改造立绘又提前引入了大曼尼安保的元素。那散爆到底是怎么规划这个故事的呢? 所以我说要么无雷,要么超级炸雷 。无雷的话那这个剧情估计是很难写,但写得出来估计也不会差;问题就是如果是超级炸雷呢?这会不会直接毁掉dp12这个角色形象的锚点呢? 大家还是慢慢看吧,也不用急着乐,反正散爆的德行,剧情不出问题游戏他们也会持续喂答辩给玩家的
对追放新版本的驳杂感性表扬 因为我不是康德,所以我整不了纯粹理性批判,那我就整一个驳杂感性表扬 首先先说这个扩编实练,老实说我也不知道这是什么东西。按周期来一周期五关,有点像三测时候的讯段采集,即选定阵容后,先打四个小怪关再打一个boss关。说句实话,不对这玩意能提供乐趣有一丝期待,至于给多少奖励估计也不会比首领多 但有个很大的槽点,根据公告来看,玩家初次进入关卡就会根据玩家等级锁定整个周期的奖励和难度。这样的话在玩家到60级前这玩意会比现在的首领还卡等级,因为首领好歹还是你阵容好可以越级打拿高级奖励,这个等级不够直接奖励锁住。 接下来峰值,边界的更新,只能说希望别太糊弄了,边界12已经够糊弄了,小小一张图塞一堆仆从,虽然一关有三抽左右但实在是又臭又长。 活动大概就是崩铁那个博物馆一样的活动加俩宝箱活动,我也不知道这宝箱活动和挖宝藏活动是个什么玩意,不评价。然后大槽点,春节期间还特么有俩签到 。复用我b站吐槽的原话,你没活硬塞签到充数就好像那个一个题不会写然后挨个写个“解”字的倒霉孩子。开服俩月不到你签到凑数得凑个四十天往上。 至于皮肤,说实话我觉得你这皮肤98起步结果技能特效都没一个,不值 另外有个矛盾点,昨天说的每天签到120体力是从1.24~2.2,今天发的图上领体力竟然还剩34天多 。个人看法不要做梦每天领120体力常驻了,开角色活动时有几天能领120就不错了,毕竟活动本来就吃体力。 接下来就是唯一有点用的改动和没球球用的改动。有点用的就是这个材料获取提升up,应该是和云图一样的模式。然后没球球用的就是这个转录体,或者说这个转录体低合高,也就有用到蓝色了。毕竟三比一的转化率,紫色需求一次80个,靠合紫的一次就要720白,五级六级还是缺的一皮。 综合来说,这次改动看着很多,其实个人觉得对游戏体验没啥实质上的提升,那个有点点用的转录体低合高说实话没有才奇怪。养成会轻松么,轻松一点点;玩法会多么,多一点点;抽卡体验改善么,池子模式在这福利每个月再多30抽也会有大把人抽卡体验弔差。 说到底23号更新之后主要看的还是活动内容量如何,毕竟峰值,边界,首领这些东西的体验都是一次性的,不卡体力的话三两天就完事了。而且你显然不能指望发物散爆以这种频率更新这些一次性内容
追放公测基础之上,什么限制了玩家是游戏体验 这次就只谈一下以追放公测内容为基础,它还有那些缺点和问题,已及谈一下我对玩追放的建议。 首先就是内容绝对绝对不够,不考虑质就只考虑量也是不够的,可以说追放目前是注水严重。厉害的大佬34级能拿四个四星加一维普雷过峰值3-5,我菜一些35级也过了,这已经是24,25号时候的事了。以怪物等级作为参考量的话,峰值3-5的怪已经是45级已经是目前游戏里最强的怪,所以我认为可以说,如果不卡等级限制玩家解锁关卡。26号凌晨甚至25号当晚就会有玩家打完除飞行棋外所有内容。 第二点是作为主要策略性玩法,关于队伍阵容如何打combo方面的流程过于固化。公测版本围绕稳态加入支援射击,反击,伏击(算作类监视?)后,已经形成了一套通过合理安排角色行动顺序打combo的策略玩法。相比于二测那种近乎纯粹可以走格子的大马路回合制对波,目前追放的策略性已经从0到1了,虽然还是很回合制。我认为你可以把追放的战斗理解为把队伍分成两小组或者只当做一组,每回合依次移动到下一个小区域接敌,百分之90的情况下每次接敌的角色行动流程相同,只在存在电导准星或者铁臂嘲讽的时候玩家才有必要变更固有流程。 为什么会固化呢,我认为是角色行动点机制的不够合理。我们可以把追放的走棋逻辑这样看待:一但一个棋子开始一次攻击或移动,在它完全失去行动能力前,玩家不得转去操作其他棋子。这导致了很多问题,例如我需要移动一个棋子的位置,但是一但移动它它就必须完成攻击或者空过一回,但这时候攻击往往不是最适合它的攻击时机。比如boss战时我需要开启一个机关,我开启机关的黛烟不能在交互后待命等待其他棋子破除boss稳态后再攻击最大化伤害。如此,玩家安排角色行动顺序带来的策略收益被限制了。 第三就是简单粗暴的设计,无论是关卡还是敌方单位。峰值推演可以说是遇到后面越糊弄,前面还会有一些不错的和地图互动的设计以及潜行规避怪行动路线的设计,到第三章就是堆怪堆怪再堆几个怪 。活动挑战第二关更是重量级,一眼顶针的路线,人工zz的队友和一波波的刷怪。 敌方单位的设计有时候也是离谱,天火1型就是5格射程aoe,2型六格射程aoe,到42级日常本的天火3就是七格射程的aoe,你们在搞什么飞机啊 ?
开局抽卡多大程度上决定了体验 云图温蒂尼140,416用了170,晨曦170,星环180硬换;轨子玩了俩月三个号新手全是杰帕德或者老杨,唯一玩下来一个号还是新手杰帕德加保底老杨;朋友叫我玩原玩了三四天出个比迪卢克,憋了一个多月保底了个雷神就再没上线了。 然后根据我自己的感受,云图这种卡池模式的游戏新手开局对体验影响并不是很大。因为说到底60小保底,三星角色也多,更多影响新手体验的是你选择了个什么时间入坑,赶上好池子或者要开好池子体验就很好,你赶上什么卡斯卡迪亚,杜宾,藏音池子那就很难受。 至于追放原崩这种卡池模式的游戏,我觉得新手开局对游戏体验影响非常大。 正常来说一天内你可以拿到新手池保底,但第一个常驻或者up池保底要一天以后甚至两天。我新手池保底政委就很难受了,不是up池20多发歪个肥霰让我知道等四天我一定能拿到95,我估计我第三天就受不了了。 当然政委开也还凑乎,但要知道这游戏还有不少人新手保底是大猫,他的常驻池保底可能是维普雷或者大猫甚至是一把用不了的枪,甚至他可能up池第一次吃保底是个维普雷。 我觉得可以说追放的体验其实是差异性极大的,当然你可能说内容通的差不多能拿350多发,肯定可以拿到aka,95或者191中的一个。 但我是25号晚上就打完峰值3-5,对我来说我是5天内拿到200多抽。所以我就算开局不是很好我糟糕的体验也被压到了一个相对很短的时间里,而且我也不觉得这游戏很难。 有很多人拿到200多抽可能就要用一个多星期俩星期,如果他们再不是很熟悉战棋玩法,开局不好,那这个过程我觉得可以说漫长且痛苦。而且最糟糕的是,当你拿到了强力角色,大部分内容你已经打完了,后面的内容因为卡等级其实体感上不会那么难了,那这个抽到角色带来的游戏体验还会打折扣
说出你心目中最粪的活动挑战并说明为什么是第二关 升到40级然后让用系统队打我实在是想不通 ,用系统队和我自己多少级有啥关系么,不过先不谈。你这固键带不进去,武器带不进去,但是命座队系统队生效也属实是难绷。 首先就是百式圣盾抽卡 ,第一轮抽到火难度2,抽到水难度0.5,如果你运气好第一轮火第二轮双火,你基本可以放弃挣扎了 。在门口就放这么一个看运气决定威胁度的精英怪我真的不懂。 其次就是,答辩护送目标的ai。护送目标的行动逻辑实在是令人迷惑,比如你在它前面10格把路堵死了,就算它只能走四格它还会掉头朝别的方向跑,有的时候你没把路堵死他也会掉头或者找墙角自闭 ,我有一半的时间用在摸这个睿智会怎么走。 接下来就是被答辩ai耽误的地图设计,这张图明显两条路,直接走正下方路口到右侧再往上;和利用左上开关把人和护送目标抬到居中高台再用又右下开关把目标放下来。可是玩家不能直接控制护送目标行动,一个不巧就会造成护送目标卡在高台上不能及时下来,或者干脆上不去,加之回合数紧张。而且左上拉开关的黛烟或者维普雷能不能安全撤退还有待商榷,更何况你还需要一个人去开右上的门 。 然后就是无穷无尽的堆怪,堆,不停的堆 。体验屌差,尤其是用系统队打怪体验更是屌差。 总结来说就是这一关的难度我认为很大部分在于护送目标的ai智力低下,时常要和它斗智斗勇,加上回合数紧张,基本上护送ai犯一次病就走不到撤离点。而这睿智的ai在一定程度上也让部分地图设计变得失去意义,这护送目标的ai堪称浓屎宝,一滴让一锅都变成答辩
云母没怎么砍福利,一直都是这样子的 我四测时期与客服聊天截图镇楼。大猫那张是我10.3的进度图。我来评价下这次福利砍的节奏是怎么回事,四测时候有人为了证明福利不差算福利算错了,也没有改,结果部分不存在过的福利被吹成存在过了。 本人三测四测全部内容全通。我打过最初的先打小怪关最后一关打小黑眼的讯段采集;边界探索坐过牢搓过采集卡;见过早期一枪八稳三人成组的狙击怪;体验过精调配件加精调槽位的三测养成;四测深夜解锁配件精调破过防。 叠甲完毕,然后现在我说,吧里传的图中pvp每月2200从来不存在,首先四测(三测pvp和现在完全不是一个东西)时候问过客服pvp段位重不重置,客服也答复了测试期间不重置。现在公测后首先每日三次从15石头提到了30,然后段位每周补给也翻倍了。其次目前pvp段位是新锐五到职业五每周清积分,职业五以上每周掉一小段。所以无从说没了2200和不到一个月没重置。 然后峰值推定的每周,这个我是真的从来没见过。四测时候看见有人算福利算了个峰值每周,我就去翻了b站发的玩法前瞻,里面根本没提每周奖励,四测时间峰值的界面和i键介绍也没有提到每周奖励。 三测时峰值还是先打普通然后还得再打困难,一个阶群普通加困难共10次,四测普通困难合并,打一次就可以了,但我真的从来没见过峰值有每周奖励。 层级奖励也是不会重置的,边界和峰值还有层级奖励都只会随着出新关新阶群新难度解锁新的首通奖励。
复盘,追放的本来想要怎么走 最近看到不少人说这游戏质量还好,可惜了节奏,有的朋友以为水军或者白子再抬头了,其实这是正常的。接下来我就说下我对散爆关于追放的计划的看法。 首先,散爆就是想把这东西打造成战棋中的原神,打造成年一战棋,如果不能成为原神至少要成为崩铁 。 首先我们明确,原神并不能说是个很好的开放世界游戏,它在开放世界游戏中可能只算入门级好玩。但是它作为一个手游在当时确实算得上鹤立鸡群,所以实际上它会吸引到很多并没接触过开放世界游戏的人去玩(没准圣安地列斯都没玩过),那这些人相当一部分人就像刘姥姥进大观园一样,见啥啥新鲜,由此也才会有椅子能做这种笑话,原神也就就此吸引了大量粉丝,而这些人中很多是不会说去体验更多单机开放世界游戏的,那原神自然会被他们奉为圭璧。 崩铁则是借助自身ip影响力,吸引ip粉丝同时吸收大量完全不了解这个ip和这个类型游戏的玩家,后半部分则和原一样。 在游戏这方面,年轻人第一款xx确实影响力很大 你可以到处看到人说xx游戏是我的青春,比如之前cf是我的青春巴拉巴拉,不管这游戏到底算不算好游戏反正只要他只玩过那个他就会死命护着。 那么我们现在来分析为什么说散爆想把追放做成“年一战棋”,“战棋原神”。 首先第一点就是羽中自带的名号“有追求,反对弱保软,追求游戏性,追求精品,不像市场妥协,理想主义,做手游养独立游戏的制作人”,这天然就是在吹“我们散爆这个追放啊,就是游戏性强,就是比别的手游高贵”。加之羽中各处采访的豪言“不做二次元xcom,做少女前线二”“二游新高峰”,在吹自身游戏性这方面拉的满满的(就和原神吹自己开放世界差不多)。 那么吹好玩吹质量这方面基本完成了,接下来该想办法留住大量战棋小白和轻度玩家了。首先便是三测四测极其无聊的玩法,如果说崩铁的策略性是0.4-0.5属于有一点无聊的回合制,那三测四测的追放我觉得是披着战棋皮策略性只有0.2的回合制对波。 接下来着重说一下三测四测的操作,首先应该说三测时候是他们认为比较完备的游戏了,至少是他们认为。非常无聊且磨人的边界推进和边界探索搓采集卡不谈,初版逆天武器养成也是重量级,但其实三测的内容量相对四测甚至是更多的。不过可能是确实他们没想到自己设计的东西如此辣鸡,以至于他们又缝缝补补开了一次四测。 四测的起始绝对是设计好的,应该说福利问题是散爆故意摆出来的,公测前砍福利公测加回来再打一个福利翻倍的标题,云图就已经玩过了,压力测试也是手游厂子老毛病了。但他们大份一样的文案被玩家声讨应该是他们没想到,以及后续自作聪明不懂装懂瞎引用被传开也是他们没想到的 。不贵这两个有一个区别,如果只是解包剧情被声讨他们完全可以公测前随便改改配合白子反攻倒算顶过去,而且解包剧情还可以为他们大份一样的玩法和养成吸引火力,所以他们0回应。但自作聪明的瞎引用被发现带来的流量影响他们没想到也不愿意承受 。 接下来我们说追放公测本该是怎么样。记得我开头说过最近说追放质量挺好的声音变多很正常么?因为这就是年一战棋策略开始发挥作用了。很多人现在刚打完主线,该开始打一二三章困难活动困难和峰值推演。对战棋小白和轻度玩家来说尤其是峰值可以说是降维打击,哇,好有策略性啊!马上就该到了大量轻度玩家被追放的玩法这个黔驴惊到的时刻。 所以最终总结:追防的三测可以认为定调了这个游戏的发展路线——战棋原神,年一战棋。四测微调加阳奉阴违,用玩烂了的压力测试和先砍福利再改回来说福利翻倍造势,公测借助初见杀让大量轻度玩家战棋小白被唬住,转化为散家军,散散人
追放吐槽与散爆吐槽 先说追放,25号晚上还是26号早上把内容全通了,目前来说符合我三测四测的估计“测试内容再加两章休闲玩也撑不过俩星期”,放在这里仅证明我不是乱说,三测四测截图没存,但也是全通。我的心路历程大概就是三测失望转期待,北兰岛一发超级期待;四测心态爆炸,公测略有惊喜但已经不是很期待这游戏好了 。 三测伊始我是比较失望的,同时在云图群看见不少人尬吹有深度好游戏比较反感,当时失望的理由是,你距离上次二测又过了两年,却端出了一个如此无聊的游戏,还有魔鬼般的配件养成(很难想象副词条可重复他们是这么想的,金精调只能pvp获得又是怎么想的),但也有可圈可点之处,心智螺旋,彼时心智螺旋中固键中有部分是非完全增益的,举个🌰,191的固键中有一个是共轨的援护射击从两次4稳伤换成了3次3稳伤,我个人认为这种养成是比较有意思的。四测伊始,直到当晚我解锁配件精调我心态都是很好的。福利砍了,压力测试正常操作,很讨厌没必要但可以忍;母专武涨价,池子改了又不想少赚钱勉强忍了;直到我发现北兰岛直播中的配件减负是要带引号的。从这种系统的设计中我只能看到他们莫名其妙的恶意,如果说搞压力测试是传统烂活但真有人吃这套,那四测的配件养成就是纯纯的无名恶意。再到后面发现四测的玩法上还不如三测,真的是 公测目前来说,我认为策略性已经完成从0到1的飞跃,至少角色自带机制中支援射击,反击,伏击之类的加入让这个游戏在战斗层面有了打最优combo的策略性。算是难本中的峰值推演我看到了按照很多少前一设计的影子,也有一些关卡让我觉得有点意思。 那公测最让我不满也最让我开心的是什么呢?大粪活动,我不能想象,在他们近一年内已经停掉了对云图矩阵的探索的情况下,他们还能做出一个活动,把大部分活动内容交给这么个无聊,费时间,没有挑战性,游戏性极差的东西。从自律不能做追缉任务拿不了风闻材料,到大量重复小怪关堆成一大关,内容既没难度还要一直手操,他们真的把云图矩阵所有的粪点完美复制,发现这个的时候我其实很开心,因为我知道有人会玩着这个说好就像听说有人说屎香我会笑一样。虽然看到他们又做了个大份活动出来很恶心,但一想到他们还是这个样子以及翀sl无力的样子我就开心。 散爆给我的观感就是,他们自有一套价值观,所以他们总能干出一些让人摸不到头脑的恶心行为,我也很想问为什么你们觉得我能接受这个?而且这也不是一个翀思林喜欢说固执有追求的公司,因为我很久没有看到他们在提升游戏性方面的努力,他们更喜欢在做出一个不完善有很大提升空间的东西后第一时间接着想当然,第二时间直接放弃提升这个东西。不过在开辟营收项目上他们倒是非常努力,我万万想不到他们能在云图复活皮肤池子。举例云云图矩阵,它从40层改为32层时就已经死了,因为彼时已经失去了它唯一的意义——挑战性。它最大的问题就是重复的小怪关浪费时间,和云母执意让它作为一个人人都要玩的活动日常。矩阵是有潜力的,但散爆显然更在乎让这一模式符合制作组想法而不是这个模式更能补足云图游戏性上的不足。他们既没有能力一次掏出足够优秀的东西,也没有足够的勇气和耐心和能力去逐步完善他们推出的半成品。 至于翀是固执的追求梦想做独立游戏的制作人,在这个制作时间的面前,无论是面包房还是追放都算不上惊艳,而且如果你是为了给面包房捐款玩散爆的手游理解这个行为是可以的,但我觉得你没有资格用这个理由去阻止就冲着玩散爆手游的人表达不满 。
我竟然被提前赦免了,那把前几天在r吧发的帖子搬过来 小菜逼昨天升35后把峰值3-5打完了,打完了发现其实34就随便打。为什么自称小菜逼呢,因为有大佬比我早一天四星队加维普雷就推完了,所以我是菜逼;但相当一部分人还不如我 那我还算不上大菜逼。那接下来就聊一聊我对峰值推演的看法。第一点是峰值推演或者说整个少前二的难度并不建立在走棋是否合理,根本在于你的角色可否抗衡精英怪的数值,代表作品峰值1-3和峰值2-5。或者说在失去战争迷雾的情况下,玩家做好整体布局路线太容易了,所以真正阻拦玩家的是你的数值带来的击杀效率够不够。当然在峰值1-4和峰值2-5中我认为他们是计划了给玩家多种大体线路的,但显然这并没有带来足够的决策难度也就没有匹配的策略性。 第二点是这峰值推演真的很少前一唉。在峰值中你可以明显感受到一些多路部署的关卡有一路就是狗粮队,负责拉闸踩点,代表为峰值1-3和1-4。最终压力实际还是在于你的主力有没有足够的击杀效率,在前推的同时还要处理狗粮队路线上的敌人。走棋思路也基本清晰,主力杀怪狗粮开门。 第三点堆怪的感受很明显,把大量的怪通过分批次刷新入场堆在一个相对怪的数量较小的地图里。很多怪多的关地图并不大,通过按回合刷新怪硬塞进去;一些比较大的地图怪却比较少,主要是精英怪的数值检测。这一点其实体感比较差。 然后说一说我认为存在的优点,地图互动的意义变大了同时高行动力角色的存在价值变大。峰值1-4和峰值2-5给了闪电和肥霰很大舞台,破坏临时掩体去开新路线和快速击杀精英怪的效果显著。3-5的大量炮台搞塔防,3-1的速开榴弹炮分摊伤害减压,都给了高行动力角色很大舞台(点名某一回合20轮椅角色)。 到这里就结束了,总结来说少前二给我最大的体会还是和三四测一样,地图的设计往往把难度全部给到数值层面,决策层面并没有多少讲究。(不要把知道躲掩体当成决策,那就和知道便后洗手一样是基本) 在这个情况下玩家主要的思考其实是,我的技能释放顺序如何配合属性克制打出最多combo,打出最高伤害,我该安排哪个角色挨揍。所以,在走棋决策重要性过于式微的情况下,追放的战棋被拆成了崩铁一般的一个个回合制战斗。这是我目前主要对追放不满意的点。
关于少前和手游的废话一大篇,没事你就看 先说追放,25号晚上还是26号早上把内容全通了,目前来说符合我三测四测的估计“测试内容再加两章休闲玩也撑不过俩星期”,放在这里仅证明我不是乱说,三测四测截图没存,但也是全通。 我的心路历程大概就是三测失望转期待,北兰岛一发超级期待;四测心态爆炸,公测略有惊喜但已经不是很期待这游戏好了 。 三测伊始我是比较失望的,同时在云图群看见不少人尬吹有深度好游戏比较反感,当时失望的理由是,你距离上次二测又过了两年,却端出了一个如此无聊的游戏,还有魔鬼般的配件养成(很难想象副词条可重复他们是这么想的,金精调只能pvp获得又是怎么想的),但也有可圈可点之处,心智螺旋,彼时心智螺旋中固键中有部分是非完全增益的,举个🌰,191的固键中有一个是共轨的援护射击从两次4稳伤换成了3次3稳伤,我个人认为这种养成是比较有意思的。 四测伊始,直到当晚我解锁配件精调我心态都是很好的。福利砍了,压力测试正常操作,很讨厌没必要但可以忍;母专武涨价,池子改了又不想少赚钱勉强忍了;直到我发现北兰岛直播中的配件减负是要带引号的。从这种系统的设计中我只能看到他们莫名其妙的恶意,如果说搞压力测试是传统烂活但真有人吃这套,那四测的配件养成就是纯纯的无名恶意。再到后面发现四测的玩法上还不如三测,真的是 公测目前来说,我认为策略性已经完成从0到1的飞跃,至少角色自带机制中支援射击,反击,伏击之类的加入让这个游戏在战斗层面有了打最优combo的策略性。算是难本中的峰值推演我看到了按照很多少前一设计的影子,也有一些关卡让我觉得有点意思。 那公测最让我不满的是什么呢?大粪活动 ,我不能想象,在他们近一年内已经停掉了对云图矩阵的探索的情况下,他们还能做出一个活动,把大部分活动内容交给这么个无聊,费时间,没有挑战性,游戏性极差的东西。从自律不能做追缉任务拿不了风闻材料,到大量重复小怪关堆成一大关,内容既没难度还要一直手操,他们真的把云图矩阵所有的粪点完美复制,发现这个的时候我其实很开心,因为我知道有人会玩着这个说好就像听说有人说屎香我会笑一样。 散爆给我的观感就是,他们自有一套价值观,所以他们总能干出一些让人摸不到头脑的恶心行为,我也很想问为什么你们觉得我能接受这个?而且这也不是一个翀思林喜欢说固执有追求的公司,因为我很久没有看到他们在提升游戏性方面的努力,他们更喜欢在做出一个不完善有很大提升空间的东西后第一时间接着想当然,第二时间直接放弃提升这个东西。不过在开辟营收项目上他们倒是非常努力,我万万想不到他们能在云图复活皮肤池子。 至于翀是固执的追求梦想做独立游戏的制作人,在这个制作时间的面前,无论是面包房还是追放都算不上惊艳,而且如果你是为了给面包房捐款玩散爆的手游理解这个行为是可以的,但我觉得你没有资格用这个理由去阻止就冲着玩散爆手游的人表达不满 。
小菜逼聊峰值推演 小菜逼昨天升35后把峰值3-5打完了,打完了发现其实34就随便打。为什么自称小菜逼呢,因为有大佬比我早一天四星队加维普雷就推完了,所以我是菜逼;但相当一部分人还不如我 那我还算不上大菜逼。那接下来就聊一聊我对峰值推演的看法。 第一点是峰值推演或者说整个少前二的难度并不建立在走棋是否合理,根本在于你的角色可否抗衡精英怪的数值,代表作品峰值1-3和峰值2-5。或者说在失去战争迷雾的情况下,玩家做好整体布局路线太容易了,所以真正阻拦玩家的是你的数值带来的击杀效率够不够。当然在峰值1-4和峰值2-5中我认为他们是计划了给玩家多种大体线路的,但显然这并没有带来足够的决策难度也就没有匹配的策略性。 第二点是这峰值推演真的很少前一唉。在峰值中你可以明显感受到一些多路部署的关卡有一路就是狗粮队,负责拉闸踩点,代表为峰值1-3和1-4。最终压力实际还是在于你的主力有没有足够的击杀效率,在前推的同时还要处理狗粮队路线上的敌人。走棋思路也基本清晰,主力杀怪狗粮开门。 第三点堆怪的感受很明显,把大量的怪通过分批次刷新入场堆在一个相对怪的数量较小的地图里。很多怪多的关地图并不大,通过按回合刷新怪硬塞进去;一些比较大的地图怪却比较少,主要是精英怪的数值检测。这一点其实体感比较差。 然后说一说我认为存在的优点,地图互动的意义变大了同时高行动力角色的存在价值变大。峰值1-4和峰值2-5给了闪电和肥霰很大舞台,破坏临时掩体去开新路线和快速击杀精英怪的效果显著。3-5的大量炮台搞塔防,3-1的速开榴弹炮分摊伤害减压,都给了高行动力角色很大舞台(点名某一回合20轮椅角色)。 到这里就结束了,总结来说少前二给我最大的体会还是和三四测一样,地图的设计往往把难度全部给到数值层面,决策层面并没有多少讲究。(不要把知道躲掩体当成决策,那就和知道便后洗手一样是基本) 在这个情况下玩家主要的思考其实是,我的技能释放顺序如何配合属性克制打出最多combo,打出最高伤害,我该安排哪个角色挨揍。所以,在走棋决策重要性过于式微的情况下,追放的战棋被拆成了崩铁一般的一个个回合制战斗。这是我一直以来对追放不满意的点。
讨论稳态到底好不好和追放的策略性是不是空中楼阁 开门见山我就是觉得稳态蠢的一皮。这个系统的存在和属性克制的存在,就让我觉得这游戏早晚会变成新角色都各种奇怪的机制绕过稳态绕过掩体直接大马路对波。再考虑属性伤害多造成两点稳态伤害和破稳即全伤,可以说这两个卧龙凤雏的系统还绝妙的适用于强抬某角色某段时间强度,而这种强抬行为我觉得玩云图的可能体会更深一些。 我维持我的看法,如果说手游战棋为了简化流程更rbr,命中率不可取,就认为玩家不能接受自行评估风险和收益的过程所以才用别的机制替代,这确实是个很难的事。就好比百分卷只要答70分就很优秀,但事实就是稳态这东西有35就不错,这个时候就不要怪题难了。手游战棋稳态不是最优解也算不上什么次优解,我觉得几乎算得上“经典的错误,标准的零分”级别。 接下来说为什么我觉得追放的策略性是空中楼阁。首先,目前来看玩家可选的决策项目十分有限同时地图设计又一言难尽。两次测试打完发现自己新手关可以怎么玩到最后一关能用的策略,能用的套路还是那么点。 你说少角色模式的池子必然拆分机制那确实,通过拆分机制进角色技能也可以配合地图设计的多样让玩家轮换自己的队伍,这样也解决了队伍只能四人的问题。 但是你的地图设计是一大坨,目前地图对玩家阵容选择最大的影响就是,这张图怪扎堆都上俩aoe。或者说现在职业枪种有啥区别么,角色不是只分成奶和xx属性对单对群c么?那这种情况下,开玩笑说抽的角色越多能玩的套路打法越多怕也是玩笑吧? 最后日常吐槽新北兰岛展示的新专武技能,如果只拆分机制进角色技能是一个我认为玩家可以忍受的东西,那我觉得一个战棋还拆分基本的机制进专武就有点过分了吧?或者说,你可以给专武技能设定为大幅度提升对应角色的技能效果,但你不该把游戏的一些比较基本的机制放进专武吧?所谓你可以要求玩家追加付费来获得某个角色的完整强度,但玩家不付费连基本玩法都不可以体验是不是太过火了? 所以我认为追放的策略性或者说玩法越来越像筷子撑起的空中楼阁。在为了赚钱的情况下追放阉割掉了大量玩法机制,可又没有可以填充这些东西消失带来的策略性降低的替代品。最终造成了游戏基本不行,一切体验都架空在付费解锁上。这不是你不氪金就要费时费力,而是你不氪金,有些玩法你根本不配摸一下。
这北兰岛目前的公信力快比辟谣还低了吧 反正一如既往全是一口咬定改好,但结果真的很疑惑😦。说一下我个人比较疑惑的点。 首先就是掩体优化是怎么个优化方法,个人觉得纯绿稳态机制依旧存在这掩体就优化不出好来,但持期待观望。 其次是无人关卡,我巴不得都是五个人,这个很好。 然后是我觉得纯废话的更丰富的技能机制,你这个游戏之前暴露的问题不就是基础残破不堪,基本的玩法机制很多被肢解塞进不同角色卖卡么,你搞更丰富的技能机制是啥意思?在想方设法拆更多的机制么,还是你良心发现设置职业通用特性,技能这种东西?这一点持不期待观望。 最后配件的改动,初始词条依旧随机但范围小了,所有词条数均会精调成功我不懂这啥意思。这个不想提,一定会有人跳出来说,追求足够好的词条有病,没有啥啥一样过关巴拉巴拉,我只能说搞随机就是故意恶心人。 然后是我最不解的,6:20秒展示的aka专武。如果我的记忆没出问题的话,四测因为没下武器池没金枪,三测时候有维普雷和aka专武,当时武器属性强化可是不会强化暴击率的。而且个人看法三测四测武器系统搞双爆其实意义不大(三测配件里有各种导染专精,制导专精直接增伤,而四测时候数值太低),但现在一把金武器24级就有12.6的暴击率加成。。emm 而且aka专武的效果也被替换为了嘲讽加压制射击。看到这里只能说,浑身不好的感觉。
说一下个人对最近看见一些人争论的监视和命中率的看法 首先,xcom2是伪随机的啊,你sl个什么劲啊。现在还b站经常看见说命中率随机sl没有策略性的,你伪随机在那sl,是要享受小精灵骇入时候次次进度条数值不一样但结果一样的过程么。 次之个人认为xcom2的命中率是和两行动力以及战争迷雾绑在一起的,这些东西组成的系统就要求你去提前估量每次移动的风险。命中率存在让你不可能我war护甲电浆枪,嘎嘎往前顶然后见人就集火秒我还贼肉,你是有风险的,当然你激进的前压赌对方miss也是可以的。综合起来你要想好我这次移动会不会拉到怪,拉到怪了我第一时间能减员几个怪,我拉到怪会不会导致某个角色暴毙。(而且你是有很多养成乐意提角色命中率还有必中技能啊) 然后说监视,很多人说监视存在会拖节奏,会给这个游戏一个通解。我觉得很离谱的就是相比xcom有的关是没有回合数限制的,你追放几乎每一关都有多少回合内通关的限制,还有的有某个角色一回合至少击杀限制。你担心什么拖节奏,担心什么通解,担心有了这种基本机制大家都不要三星过关了吗? 而且你不是有不少关卡都要推到地图另一边扳道岔,进撤离点么。你有很多评分条件鼓励玩家加快节奏主动出击,还有很多关卡胜利条件必须主动出击,你守点的关都没几关,担心什么拖节奏啊。别在这找借口,这就是很简单为了卖卡把基本机制拆稀碎,有什么好狡辩的。
个人对钢岚的看法 紫龙,是一个代码能力可能比散爆还烂,服务器也很垃圾,而且多次存在暗改爆率案底的公司。说白了,现在两个手游战棋,钢岚和异象回声最大的先天劣势就是和紫龙沾边。 接下来说下个人玩紫龙游戏的经历,游戏叫第二银河。你让我简述这个游戏的瓜就是开服约半年多左右(具体现实时间记不清了,在GE和珈蓝对决引爆服务器后),爆出存在极其简易的复制物品bug,被大概几十人左右掌握,而且基本都是一个联盟的人。因为这个游戏有自由交易,这个bug直接让游戏内物价第一次炸裂。 第二次大瓜为维护补偿发错。类比到云图就是维护发2w底格币发成了2w石英,同时因为他们没有回档能力,如果你把这2w石英花掉了,你就赚到了,没花掉就没你事。然后停服一两天后他们的补偿是全服所有人再发2000,成功再一次干爆了游戏内物价。 这个游戏是个mmo,各种方面都在模仿eve online,但他们成功揉入了氪金抽随从这一个狗屎手游传统,虽然后续紫龙确实开始限制氪金抽卡随从的实用性,也一直在做游戏平衡完善玩法,还定期派策划去给玩家群交底征求对新东西的意见,但架不住几波干废市场物价的操作,加上一直存在的答辩服务器问题,游戏很快就进入半死不活状态。 总结就是,紫龙无论是本命战棋还是抄一些成熟产品,他们在玩法的控制上是可以相信的,但他们的策划和服务器还有运营都是答辩至极的
个人对公告的解读以及对追放的乐观向预期 首先我不想谈那些有争议的问题,我一直喷云母和羽中的点也是认为翀被那样吹捧和他交出的成绩,真的很像那个打电竞的冲锋枪。我可以接受你就这样了,手游嘛,要赚钱嘛,大家都不太计较对身体好,可偏偏有人尬吹就。 进入正题,第一条,第九条从测试第一天就猜到会出现的东西没啥说的,68块钱三***attlepass,逆天。 第二条ui问题其实我个人是不敏感的,但这次测试我确实花了点时间才找到在哪氪金。而且邮件领月卡也太老掉牙了吧,这一点姑且观望,抄抄云图啥的ui估计能改善不少。 第三条我态度偏向他们应该不是做好了只是这次测试没拿出来,如果说他们真的人形有各自的动作做了一部分了,没道理不端出来。毕竟你这个游戏性偏拉的战棋对于轻度手游玩家也算繁琐了,你要赚钱要吸引非少前系列玩家非战棋爱好者(这mtf一样的战棋真能吸引战棋爱好者么)就靠休息室了,你这皮肤六七成价值也就在休息室。而且划重点,持续优化完善,这意思我不用多说了,兄弟们可以期待下三四年后会不会有什么休息室2.0出现。 第6 10 11 12条我觉得应该归结于你早就该做的,一个破新手教程归航那个玩意几十关,有病吧。 边界找箱子麻烦确实是新问题,因为上次测试箱子少东西更少。但你这11,12条还单列出来,不纯粹凑数么,加个跳过动画按钮是这么大的事我第一次知道。 然后来到我重点想说的是第5 8条,第五条我表示观望,毕竟上次说减负然后又是加职业限制又是强化随机性emmm,你成功拉高了摆烂的体验,降低了认真的体验,难说哦。 第8条我觉得是云母避重就轻策略的典范。就和二测的问题一样,双盾本身问题不大,但为了打双盾一个角色武器要抽12把才能毕业才是核心问题。固然追放的地图设计和关卡设计有点拉而且重复性偏高。但玩法乐趣性不够和没深度的核心问题在哪,在为了卖卡把战棋该有的机制什么的阉割太多了! 如果说手游在游戏性上都是太监,那么被称为游戏性好的差不多属于性功能障碍。那追放作为一个战棋是什么,是被阉了的太监还被扎了几针雌激素。所以说第8条我觉得大家可以直接当它不存在,追放的卡池模式不可能改了,那被阉割大量机制也就不可避免。 所以下面是我的乐观评价,随着游戏运营,玩家获得的角色变多,就可以享受到越完整的战棋体验。当然,秦始皇也不是不可能是我。
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