凉宫春日后援团
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试图和网友交流 反正无论如何面包房是成功获取了不低的关注度,某种程度上的失之东隅,收之桑榆? 反正网络对喷向来是不会有结果的,况且游戏黑红的逻辑我觉得很大程度就是满足人的优越感 就好比有的人因为○挨骂狂玩○证明自己才是真有品味懂游戏(yue),现在面包房的境地如果拉起来一波单机优越的反攻也不是没可能,不过还是希望这不要发生,毕竟我觉得这对谁都没啥意义 接下来就是问下吧友大佬们怎么面包房,这两天实在是各种方向的怪信息都接受到了。 有动不动就支持破解刷差评,也有动辄“内容怎么也有60-80小时”甚至还有人自信的说能有100,甚至有更离谱的一些什么自诩单机玩家战棋玩家国际纵队抽风的 我作为一只鸡的看法是,面包房如果十一年前没有捆绑太深的二次元属性更无从沾染手游粉丝群体的话,那现在无论如何面包房都是一个基本盘二次元和手游粉丝群体的游戏了。 首先就是三重滤镜,国产单机+二次元+手游粉丝群 第一个自然不必说,天然属性。 第二个我的看法主要来源于,前两天的宣发上特别标注出来的cv列表。这点加深了我对面包房有所谓二次元属性的看法。因为我虽然不是什么兔友,但总觉得你做个单机还搞这种日语比较有名的cv,除了加深二次元浓度然后借此搞营销和溢价实在是没啥别的必要。 第三个滤镜,我觉得很多人会有意见,明明是先有面包房,怎么能说面包房的基本盘是手游粉丝群体呢 这点我是这么认为的,首先面包房曾经本体的受众范围就不大,这么多年又有多少是直接接触本体的呢? 其次近若干年内我觉得可以说面包房是被捆绑到少前上营销的,甚至过分一点来说“我告诉你这个ip未来有个单机,你多爱多氪一点我现在的手游”。 各种吹嘘黄老板“做手游养独立游戏养单机”的说法也屡见不鲜(说实话我觉得这样吹挺离谱的,玩散爆手游的真就买赎罪券是吧 ) 在这种情况下,少前粉丝群体投喂打赏买了不玩纯支持的数量可能都不低(虽然被黄老板败了一波)。 最后就是,我觉得面包房现在多少是获得了过高的期待和偏高的评价以及显然过高的热度。 我真的是不太认为面包房能够脱离上述滤镜后获得优秀口碑,主要是脱离少前粉丝群体,这个作品应该说已经非常的粉丝向了。 不过事常与人违,事总在人为。虽然我觉得散爆这三年多可以说是一点“所谓的追求游戏性”也没体现出来,但面包房也不是出生就一定是死胎。
每日逆反,既然有人说好玩我就说不好玩之稳态烂 标题纯舞台剧,下面来点正经东西。 首先就是灾难级别的稳态系统,无论它可能有着什么样的未来,引入它的人有着什么样的壮志,这个系统现在都是一个灾难。 老调重弹,你这个系统的引入是为了轻量化设计以取代命中率系统,那么命中率移除带走的策略性或者游戏性你也需要以稳态相关的形势予以弥补。 命中率提供了什么策略性呢,个人愚见主要是选位带来的双向风险与收益的抉择;足够多的局内技能选择(降低命中打高伤,增加消耗打必中,为队友增加命中率),个人认为比较不重要的是赌狗的快乐(黑掉一个破坏者控制了真的很爽兄弟 )。 那么稳态现在是什么样的呢,它对绝大多数单位的作用都只是在贴掩体的情况提供高额减伤,对部分boss和精英怪甚至是无条件高额减伤,针对稳态的手段也局限于局外养成(角色以及其技能还有弹种属性以及元素属性)决定的稳态伤害数值,以及打的combo可否打出最多攻击次数,以及走位和高低位绕过掩体。 如上,击破稳态的过程其实和玩家的局内决策关系不是很大了,毕竟你局内不能换弹种,不能换角色元素属性,选位也不会增加稳态伤害(上高位以及绕后等属于绕过掩体了,自然也就和谈稳态无关,这里只谈稳态)。结果来说也是服务于最终的伤害数值对拼,而且几乎所有aoe都是无视稳态的,对稳态的影响也绝大多数小于单体的多协击以及高破稳单体技能。 在这种情况下,稳态本来应该是影响玩家决策,为玩家提供更多选择的核心体系,变成了一个非常单调乏味的系统。你要做的只是打满协击,先破稳再打伤害,几乎缺一不可。 对命中率系统来说,可以选择相对优势位置增加我方命中减少敌方命中,可以利用爆炸物破坏掩体来增加命中率,可以选择高消耗的必中技能,可以选择降低命中率打必杀伤害,可以赌全中打单回合多杀,可以标记敌人增加队友命中率。 但现在的稳态则是,地图上的可破坏掩体相对极少;能不能增加局内破稳全看随机buff和角色固定技能;射程之内不绕过掩体怎么站位打的稳态伤害都一样;aoe伤害可以挂debuff但不破稳还是没伤害。 现在它就是一个一阶段的数值检测,玩家的稳态伤害能力极大程度和抽卡挂钩。当你通过这个一阶段的检测之后进入二阶段的伤害数值检测。 而且我们可以看到很多精英怪和高阶小怪,它们的核心机制其实都在向一二阶段伤害数值检测靠拢,比如防卫兵和仆卫还有双子的回血,还有几乎每个boss都有的既定时间回满稳态。 所以结论就是稳态作为一个本应该提供足够策略性的核心机制,现在正作为数值检测的一部分存在。 玩家破稳的过程策略选择几乎没有,破稳的结果也不会增加策略选择,最终一切重点难免是你数值够不够 玩家应该可以有更多的破稳过程中的策略选择,并且破稳应该可以给玩家带来策略优势,例如部分怪破稳断腿,破稳减射程,霰弹枪距离越近破稳越高等等。 现在我的看法就是,我在玩一个回合制对波游戏,我足够熟悉我的阵容连招后,在一个地图上走显而易见的路线,打变化不大的连招,做没啥区别的分支线选择,然后拼下稳态伤害数值,再拼一下伤害数值,过关
为什么我说○的轻度体验优于追放 首先很多人总觉得一说轻度体验就得是日常省事,每天最好上线点两下结束。 但我多一嘴,手游搞各种日常本质都是拉长在线时间,以及中后期通过日常绑定的随机养成拖留存,掩盖内容量不足的问题。日常这种东西已经不该算是游戏内容了,因为我不认为有人能从刷日常的过程中获取任何快乐,无论你是云图之前看自动现在扫荡还是追放扫荡还是原,崩铁跑来跑去。就好比没人会享受剥橘子皮是过程,你享受的是剥开橘子皮里面有橘子,偏偏手游都是里面不一定有橘子(各种随机性养成) 所以我说的轻度体验其实是指——玩家不投入过多精力去学习游戏机制学习游戏玩法。就好比你玩cs不学道具,就会按wasd和鼠标左键开枪;玩sc2快捷键都不记也不编队看哪个兵顺眼造哪个。 在这种情况下,○你不学配队,不搞清楚那个圣遗物怎么带,就瞎放技能瞎跑瞎跳,依旧有一个不咋滴的开放世界给你到处折腾,实在不行叫个朋友帮你打野boss。 放到追放这里你就不行,你不记我方机制,不学boss机制,不琢磨配队就是玩的云里雾里,体验弔差。 举个类比例子就是,cs你像上面一样急停都不会拿个野牛p90车王瞎玩也能娱乐,如果你打tfs道具记不住是什么,地图记不清楚,和队友没有配合你的体验打什么都是坐牢 所以这是我所说的追放轻度体验不如○,蹩脚的策略游戏也是策略游戏,它要求玩家玩懂并感受到乐趣的门槛就是会比○这种“开放世界”游戏高。
小阿猫阿狗锐评大阿猫阿狗 反正就很难绷得住,你进度越快越不配叫玩家 我也不知道这种阿猫阿狗是怎么这么自信的,当然他们这种也确实是追放需要的人,要靠大量的这种人去到处乱吹少前二骗人进来,少前二才可能所谓的火。 因为你少前二就是作为休闲手游太麻烦,作为策略游戏策略蹩脚,还需要投入额外时间搞随机养成拉数值也麻烦。我玩个单机策略游戏,哪怕是btd6我的养成进度也基本是跟着游戏进度走的,我不追求打无尽打极难我也没必要刷六级猴子塔。 顺带说下我认为追放为什么策略不行。 首先就是你一个战棋,现在其实和棋已经关系不大了,虽然比三测好一点(三测就是比崩铁还简陋的回合制,所谓掩体稳态其实就是一个红色按钮,你的某一项数值没清空时可以按按钮进入防御模式) ,但你的策略几乎全建立在安排角色攻击顺序打出满协击,满追击上,那你也能叫战棋么? 至于少前二堆不堆怪,那就是堆。堆怪的原因是地图设计奇烂,他们也不懂给玩家留下分割战场的空间。大部分地图就是要求你从这头打到那头,第二回合或者第三回合会在敌方后半场大量刷怪,然后一坨一坨的往前压。你数值够就不用担心第一波怪加第二波怪合流,数值不够那就去死。少部分地图存在依靠警戒范围分割战场,但核心问题依旧是,如果关卡要求是撤离点之类的,你还是要硬走进去吃一大波怪的仇恨,还有部分关卡会有触发条件,条件达成即激活怪组开始合流给你上压力。 顺带说下少前二堆怪的主要目的在我看其实是强行拖长游戏流程。地图不够大设计还烂,不堆怪就没办法拉长每关的时间,就和卡等级一样。如果不卡等级开服的内容撑死够玩一个星期,氪一点肝一点玩的好一点四五天足矣。你觉得内容多很大程度上是这个玩家等级决定角色等级的机制在硬卡你。
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