藍坝侠 藍坝侠
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自創撲克牌遊戲--六鬥士 一個二人撲克牌遊戲。 ==遊戲準備== 版圖如下: [鬥士][鬥士][鬥士] [墓地][卡堆] [鬥士][鬥士][鬥士] 1.卡牌種類 點數A,J,Q,K,joker為技能牌, 以效果支援。 點數2至10為鬥士牌, 用作戰鬥,一樣有效果。 2.勝出條件 雙方各有一百分數作為生命值, 生命值變成零時便會輸。 3.準備 一副54張的撲克牌洗牌, 卡背向上放在卡堆。 雙方在卡堆抽五張牌作為手牌。 雙方各有五次機會把不要的手牌放回卡堆, 然後卡堆洗牌再抽牌直至有五張手牌。 決定先後。 準備一份規則看效果。 ==遊戲流程== 1.抽牌階段 在卡堆抽一張牌作為手牌。 卡堆沒有卡時把墓地的牌洗牌放回卡堆。 2.召喚階段 一回合一次機會, 把手牌的一張鬥士放在版圖上的鬥士位置進行召唤。 7,8要把自己場上一張鬥士送去墓地才能召喚, 9,10要把自己場上二張鬥士送去墓地才能召喚。 3.攻擊階段 第一回合沒有。 每回合自己每張鬥士各一次機會, 把自己一張鬥士指定攻擊對手一張鬥士。 然後進行點數比併。 點數比較少的去墓地, 然後鬥士被破壞的玩家的生命值減少點數比併時的相差點數。 例如自己用4攻擊對手2, 2送去墓地,對手減少二點生命值。 自己用2攻擊對手3, 2送去墓地,自己減少一點生命值。 點數比併時點數一樣雙方都去墓地,不用減少生命值。 這階段也可以使用技能,用完去墓地。 技能由對手開始用,然後交替用,直至雙方都不用。 4.結束回合 到對手回合。 ==效果== JOKER,墓地一張鬥士回去鬥士區。 A,本回合不能攻擊。 J,一張鬥士回到手牌。 Q,本回合一張鬥士的點數變為兩倍。 K,直至回合結束,雙方兩張鬥士交換點數。 2,此卡召喚時由卡堆抽二張牌。 3,此卡不會被戰鬥破壞。 4,此卡破壞時墓地一張牌回手牌。 5,此卡破壞時破壞一張鬥士。 6,一回合一次,一張鬥士必須攻擊。 7,此卡在場上時一次,召喚7、8、9、10時送去墓地的鬥士減少一。 8,此卡攻擊時這牌點數以下一張鬥士破壞。 9,一回合一次,對手一張牌失去效果。 10,一回合一次,點數比併後的減少的生命值變成零。
自創撲克牌遊戲,battle oh ==游戏介绍== 战争王(battle oh),一个严重抄袭游戏王和battle spirits的游戏。 正名应该是「贱真王」 又可称为「一贱之碎」 由一名**人仕於青山医院住院时所创立 由於其游戏推销手法颇为低贱 所以公认为「贱真王」而不是战争王 ==游戏规则== 本游戏为2人回合制的扑克牌游戏, 首先要一副扑克牌,连joker洗牌。 平均分二份。 卡背向上放在卡组, 双方各有一个以下版图: [将士][将士][将士][卡组] [生命][魔法][魔法][墓地] 将士最多3张 魔法最多2张 在卡组抽四张卡作手牌,再抽四张卡作为生命,卡背向上放在生命 要一份规则看效果。 ===游戏流程=== 游戏为回合制。 1.抽卡(第一回合没有),在自己卡组面抽一张卡,也可以不抽卡。 2.回复 把横方的卡直放。 3.召唤 把手牌放在将士,7-10要一张手牌或场上一张将士(又名生物)卡送去墓地(祭生)才可以召唤,kqj要二张。 而自己场上排满三张将士不能再召唤,除非祭生把卡送去墓地的召唤。 而joker不能召唤。 4.攻击(第一回合没有) 把想要攻击的卡横方,对手可以用生命值接受攻击(抽一个生命作手牌),或把一张将士卡横方接受攻击,点数较细的一张要送去墓地,点数一样双方也要去墓地,另外,a可以打败kqj。横方的将士卡不可以攻防。 5.召唤 第二个召唤阶段,和上面3一样。 6.放魔法卡 把手牌背面向上放在魔法,翻开便是发动,除了放的回合,任何时间可以发动魔法卡。 同样,自己场上排满二张魔法不能再放魔法。 而一次魔法用完后要去墓地,永远魔法请看下面。 7.对手的回合 ==胜负== 生命没有卡,然后确认自己再被扣多一个生命值(即是合共有五个生命值),便输; 或卡组无卡便输,由於可以不抽卡,所以可以打和。 ==卡牌效果== 卡牌 作为一次魔法卡的效果 Joker 双方场上所有回复表示将士回到手上,本效果只能攻击阶段发动。 A 加生命;自己卡组最上的一张卡去生命区,作为生命值。 2 加卡;在自己卡组抽一张卡作为手牌。 3 复活;自己一张在墓地的卡回到将士区。 4 复活二;自己一张在墓地的卡回到手牌。 5 回复;将自已一张横方的卡回复。 6 突攻;将对方一张横方的生物或、对方一张魔法卡送去墓地。 7 铁壁;本次攻击结束,结束攻击阶段。 8 强抽;抽二张卡,再把自己手牌一张送去墓地 9 融合;将两张将士卡重叠,点数相加,当一张卡。 10 解除融合;将献合了的两张卡,变回二张卡。或一张将士返回卡组上面。 J 围墙;本回合一张将士攻击或防守无效。 Q 杀生;将对手一个生命值送去墓地。 K 叛变;自己选择双方各一张将士交换。 附加规则∶不能吵闹,否则游戏结束,外加刑罚。如对规则有不同见解,剪刀、石头、布解决。 世上最便宜的卡牌对战游戏。 ==永远魔法== 可以在游戏开始前决定是否增加永远魔法规则, 把全部红色为一次魔法,只可用一次的效果, 全部黑色为永远魔法,在场中存在时可以永远发动效果, 决定游戏中使用时,增加规则:可以在自己的放魔法卡阶段把自己场上的魔法卡送去墓地。 joker 每回合每破坏对手一张将士的时候(送去墓地),便破坏一张魔法,该魔法不能发动。 a 每回合指定一张卡,双方场上每有一个同花的卡,该卡点数加一。 2 自己将士不会受到被该将士同花的对手魔法卡效果影响。 3 横方一张自己的将士,对手发动该卡同花的的魔法无效。 4 每回合指定一张将士卡点数为己方场上所有将士卡的点数的总和。 5 对手可以防守就必须防守。 6 可以在对手的攻击阶段召唤将士。 7 只要破坏自己一张将士,对手一张卡要横方。 8 己方每有一张将士卡被破坏,就破坏对方一张横方的将士卡 9 横方自己一张魔法,可以令一张将士回复。 10 破坏自己一张回复的将士,自己一张将士回复。 j 自己每攻击一次,对手卡组一张卡送去墓地。 q 自己的一次魔法效果发挥二次。 k 扣对手的生命时,自己在卡组面的一张卡去己方生命。 ==四人玩法== 其实战争王还有四人玩法,基本上规则一样,不过追加以下规则: 先看版图: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fskydrive.live.com%2Fredir%3Fresid%3DCF3F2E3C0531FD3F%21167%26authkey%3D%21Dzy1qtaxNNA%2524&urlrefer=eec769c3cb77ae0c882329dcc26917dc 〔将士〕〔将士〕〔将士〕〔卡组〕〔将士〕〔将士〕〔将士〕 〔魔法〕〔魔法〕〔墓地〕〔生命〕〔魔法〕〔魔法〕 1)二人一组。 2)自己和队友肩并肩坐, 生命值、卡组和墓地放在自己和队友中间, 自己和队友各一个放3张将士和2张魔法的场地。 3)要用二副扑克牌 4)一队人共用墓地,卡组和生命值 5)每组八个生命值,生命值减少时,由上回合玩家抽生命值。 6)N字型方向为各人回合的先后。 7)自己手牌只可以在自己回合召唤和放魔法时放在场地,不可以在队友回合召唤或放置。 8)攻击和防守可以用自己和队友的将士, 不过自己将士只可以在自己回合回复时回复。 9)自己的魔法也会影响队友。 10)祭生可以用队友的将士和手牌。
人工智能玩遊戲王的推測 原文: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.zhihu.com%2Fquestion%2F41230765%2Fanswer%2F90149024&urlrefer=e78472d7dccc25049c3ac37cbcec15d8 不知为何不能贴图,要看图去原文吧。 结论——暂时做不到高胜率完胜游戏王顶尖高手,但胜率也不低,发挥会比较稳定。 曾经击败“游戏之神”的【 】曾经这样教导过我们: 国际象棋是两人零和有限确定完全情报游戏, 在没有运气介入的余地的这个游戏中, 原理上有着明确的必胜。 围棋、象棋如是一样,都是双方完全公开情报无运气干扰成分的博弈,在这种游戏中,心理战对机器是不起作用的,因为在这种公开在台面上的游戏,心理战只有一个——“我赌你算不清接下来的招数”,而电脑恰恰算不错。 这种游戏的必胜法,肯定只有拥有庞大计算力的电脑可以掌握。 而游戏王不是。 不仅双方场面情报是半公开的,连下一张卡是什么双方也都不知道。 这不同于围棋,这是真正的未知。 首先让我们来看看电脑有什么优势,我们假设这个AI是和AlphaGo类似的AlphaYou。 1.卡组构筑。游戏王成功的一半首先在于卡组的构筑,我认为电脑在这方面很有优势,AlphaYou可以自己和自己打上百万盘,从而筛选出胜率最高的卡组,由于AlphaYou的排除性算法机制,它可以很轻松的排除那些一辈子几乎都不可能参与战斗的卡来缩小卡池范围,提高计算效率。比如这张。 海马兽,一张5星凡骨,糟糕的打点,不是大腿的种族,没有(确定?)特殊字段。我敢肯定AlphaYou选出的高胜率卡组绝不会出现它。(但或许潜藏着唤醒奇迹的力量?) 不过游戏王在中期曾经出现过一些匪夷所思的神奇组合,颇有些灵光一闪的味道,AlphaYou很可能无法建立联系,比如很经典的地狱暴风和拷问巨人。 但这中组合的出现得益于以前卡片的效果多样性。而现在的卡片效果就是往强了整,哪个是检索哪个是解场,一眼看个明白,加个特殊字段稍稍修改修改就又是一张新卡,卡片与卡片的组合,依照特殊字段、属性、等级、种族、攻击力还有这一眼就能看透的大概效果就很快能筛选出来,再没有以前那种类似古玩市场捡漏的感觉了。此时AlphaYou应该可以很快就能筛出那些效率最高的combo。 然而对于人类,组卡组这种事,光靠想是不行的,必须组好了去试,然后不断的调整、熟悉,所幸的是这比围棋训练简单多了,几十盘调试之后对一副卡组就能有相当的熟悉了。 2.计算力 游戏王当然也需要计算功力,它在游戏王、万智牌和炉石里应该是玩法最繁复的。起手五张牌,在运气可以配合你的情况下,你能精准的在三分钟内招出三流天么?这不难,但也不容易,即使用烂了的卡组也很容易出错,但AlphaYou绝对不会。 接下来,让我们看看AI的不足。 1.对局面的认识。在这方面AlphaYou当然也有其擅长的地方,比如它绝对不会忘记你墓地里的【超电磁龟】,同理也别想用【谜题】来翻盘,除非你有特殊手段。 然而更重要是的每回合对于局势判断与预测。这与围棋形势判断之难有着根本的区别,围棋的形势判断之难在于虚与实,价值随着每一步变化而变化,但你毕竟看得见,毕竟能算。而游戏王,有时候算不了。你手里有一张旋风,我有一张盖牌,你不用算,这里只有两种做法,然而却没有最正确的做法,有的只是揣摩人心。 但AlphaYou不是真正的人工智能,它揣摩不了人心。 但我们却能知道它在想什么,因为 ***********这是更新的分割线************ 仔细想了想,程序比人的差距大概只有那一点,下面我们来谈谈,相比于应用在围棋,把这种程序应用在游戏王上有什么劣势,为什么不说优势呢,因为几乎没有什么优势... 1.计算。对,没错,还是计算。在围棋中计算是决定胜负的根本因素,而且围棋中的计算几乎是无穷尽的,这可以把电脑计算力强大的优势发挥到最大。而在游戏王的战斗局面中,计算量是有上限的,因为每回合的信息量是有限的,上面举的三流天说书的例子毕竟是夸张的特例,即使如此,以人脑的计算力还是可以应付的。所以在游戏王中,电脑的计算优势被削弱了。 2.出招的自由性。这个比较好理解,在围棋比赛中,在对方落子后,想怎么攻击只要在那个地方走子就行了。而在游戏王比赛中,不是你想开始招暗爪压制就招的,有的时候你偏偏就没有影舞女郎。简单来说,围棋,算好了——出招!游戏王,想的挺好——卡手!当然,电脑筛出来的卡组卡手率是比较低的,但最完美的战术展开的成功率也不会逆天。 下面说说赛制对于游戏王胜负的影响。 从赛制对于胜负的影响上说,游戏王和围棋大概有两点不同。 1.情报。情报之于围棋还是有些用处的,比如古力好战,我们简明处理,避开乱战;陈耀烨偏爱实地,我们抢实地,把模样给他;李昌镐收官天下无敌,我们尽量在前半盘结束战斗...但其实,到了顶尖高手,大家杀气治孤打劫收官等基本功都差不太多,针对风格的作用有,但效果不是特明显。AlphaGo不是说已经把李世石完全掌握了,李世石的胜率已经为0了么,照样还是输了一局。 而在游戏王中,公开卡组无异于把自身放在了对方主宰的手术台上,虽然超主流现在赖的一逼,怎么针对还是很*,但毕竟会有很大帮助。当然这一点只是说说而已,因为比较不好操作,电脑和人互知对方卡组吗?然后做针对?那岂不是又都变了?嗯,不讨论了。 2.赛制。围棋的胜负战一般就是番棋,赢多者为胜。游戏王一般是三局两胜,看起来差不多,但最关键的是——中间的换side(副卡组)环节!现在不太好估计电脑的side的选择机制,是根据几个棘手主流多放针对卡还是把每种情况的考虑到均摊卡位呢?如果人类能根据分析猜出电脑使用的卡组可能性并充分准备好side,胜机将会提高。另外,如果是那种淘汰赛,围棋只要不断的依据程序走最毫无破绽的棋就好了,而电脑要经过各种各样卡组的洗礼,情况或许会很复杂。(复杂个P啊!就那几个啊!) 作者:莫名 链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.zhihu.com%2Fquestion%2F41230765%2Fanswer%2F90149024&urlrefer=e78472d7dccc25049c3ac37cbcec15d8 来源:知乎
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