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(我也来数坦克)45年3月15日维斯瓦集团军群各装甲部队战车数量 25装甲师: 突击炮 1辆(0可用) 4号坦克 31辆(11可用) 4号坦克歼击车 19辆(12可用) 豹式坦克 10辆(3可用) 西里西亚装甲师: 4号坦克 30辆(20可用) 4号坦克歼击车 10辆(3可用) 慕钦堡装甲师: 突击炮 4辆(4可用) 4号坦克 4辆(3可用) 4号坦克歼击车 1辆(1可用) 豹式坦克 11辆(10可用) 虎式/虎王坦克 11辆(10可用) 元首掷弹兵师: 突击炮 34辆(16可用) 4号坦克 3辆(0可用) 4号坦克歼击车 7辆(3可用) 自行高炮 3辆(2可用) 豹式坦克 26辆(6可用) 20装甲掷弹兵师: 4号坦克 19辆(0可用) 4号坦克歼击车 21辆(21可用) 自行高炮 3辆(3可用) 25装甲掷弹兵师: 突击炮 30辆(30可用) 4号坦克 1辆(1可用) 4号坦克歼击车 20辆(19可用) 自行高炮 2辆(2可用) 豹式坦克 32辆(20可用) 库尔马克装甲掷弹兵师: 4号坦克 3辆(2可用) 豹式坦克 38辆(26可用) 虎/虎王 1辆(1可用) 第9装甲团: 4号坦克 19辆(9可用) 4号坦克歼击车 13辆(9可用) SS第10装甲师: 4号坦克 32辆(21可用) 4号坦克歼击车 8辆(4可用) 自行高炮 8辆(4可用) 豹式坦克 50辆(23可用) SS第11装甲掷弹兵师: 突击炮 26辆(13可用) 豹式坦克 2辆(0可用) SS502重装甲营: 虎王 31辆(31可用) SS503重装甲营 虎王 12辆(1可用)
战争后期的国防军第5装甲师 原贴是SALARDA大神写的,搬运过来大家探讨探讨 好像这个装甲师比起SS的部队名气差了不少。。。但我认为这也是德军的王牌之一。至少1943年后一定算。我有几个资料,其描绘的第五装甲师似乎有这么几个不错的发挥。 库尔斯克战役,支撑第九集团军战线,100辆坦克硬是拖住苏联两个坦克军360坦克的攻击,争取到有力势态。《东线》 白俄罗斯战役,第53军和第九集团军先后团灭,第四集团军形势危急之时,又一次挺身而出,在鲍里索夫拖住苏第五近卫坦克集团军四天。这次更玄,苏军有500多辆战车。。。之前的20装甲师简直不堪一击。。。据说苏军还下令尽量绕过第五装甲师。 巅峰之战,第一次东普鲁士会战,德军1944年最大的胜利。默默尔转战罗明河,奋力抵挡住华西大帅的铁锤,与戈林师,元首卫队反击,大败苏军精锐11近卫集团军,这一次它可不只是消防员了。。。 东普鲁士会战,1945.极度劣势下的反击,顽强。大量的平民得以撤回本土。。。宣称摧毁300辆苏联坦克(打个对折都150啊)。最终也被团灭了。。。 这几次战斗我认为第五装甲师十分优秀,力挽狂澜算不上,也能算是英雄般的战斗了。另外说一句,《东线 中央集团军覆灭》刚看完,不知该书准确性怎么样,但已经对几个国防军装甲师十分佩服了。第五装甲师,第十二装甲师,第四装甲师。。。在明斯克那里奋力死战才保住了一部分第四集团军的兵力,表现丝毫不亚于党卫军,却出奇的低调啊。
来谈谈如何查看修改武器属性 新人第一次发帖,自己修改mod有一段时间了,都是小打小闹自娱自乐,主要就是改改属性加点新单位什么的。现在来谈谈如何查看和修改coh里的武器属性,以东线 首先我们需要一个modstudio工具,打开Eastren_Front.module,找到attrib文件夹下的weapon文件夹,这里以M4馒头的75炮为例(attrib\attrib\weapon\allies\ballistic_weapon\tank_gun\m3_75mm_m4_sherman_gun.rgd)好了,我们看到右边有一堆属性。有些我也不知道是什么意思,挑我知道的几项给大家说说吧。首先是accuracy(精度),分为远中近3个档次,在右边可以看到在远距离上的精度是0.75,中近距离都是1.这里需要说明的是这个精度仅仅是基础精度,针对不同的目标还需要乘上不同的修正系数。至于什么距离算是远/中/近距离则要看下面的射程(range)这项属性:这里大家能看清楚了,M4主炮的最大射程是40,远中近的划分在range里mid这一子项中可以看到:20-40m为远距离,10-20m为中距离,0-10m为近距离。另外上面还有个penetration基础穿透率,和精度一样也是按远中近3个档次分级的,就不赘述了。 下面再来看看M4坦克移动中火炮属性的变化右边第一项accuracy_multiplier是移动中精度的修正,这里是0.75意思就是移动中命中率只有静止时的0.75倍,第二项应该是针对连发武器的,这里为1我们不管它。第3项cooldown_multiplier是指移动中装填时间的修正,这里是1说明移动中和静止时装弹时间一样(很多武器移动中装填是会变慢的,比如长管谢尔曼),第4项应该是决定这种武器能不能移动开火的,这里是false说明可以移动开火。 哎,差点把最重要的忘了:武器的伤害,如图可以看到伤害最大和最小值都是87.5,也就是伤害恒定为87.5(废话),需要说明的是这个伤害也是基础伤害,对于不同的目标有不同的修正。如果大家想把某项武器改强最简单的就是修改伤害(比如改成200 300都行,只是那样就影响游戏性了)。 然后是装弹时间这里可以看到装弹时间为6秒,如果大家不怕破坏平衡不妨改成1、2秒- - 然后是很重要的target_table,大家经常看到的猎豹追猎打坦克很准,打人却打不中,都是由这项决定的,这项决定的是武器对不同目标的属性修正。这里以M4短管75炮对豹子的属性修正为例,前两项,精度修正和伤害修正都是1, 第5项moving_accuracy_multiplier是指对移动中的豹子精度修正(这里是1说明无论豹子动不动馒头对他的精度都不会变,如果小于1说明打移动靶比静止靶精度会下降),第6项最重要的来了,穿透率修正:0.1957!不到20%的几率,这下大家知道为什么谢尔曼打不穿豹子了吧,当然如果大家想炮炮穿豹子就把这项改高点,改来超过1就是炮炮穿了,其他的武器同理。。。下面rear那项是对后部装甲的修正,那个6是直接乘正面穿透率的,0.1957*6都大于1了,所以馒头打豹子的菊花还是很好穿的。 前面说的猎豹追猎打步兵的命中率很低是因为他们主炮target_table里对于步兵(infantry和soildier之类的)精度修正很低(只有0.4)。如果想改来一炮一个兵,把这项accuracy_muliplier改高就行了(一般反步兵坦克如M4的对步兵精度是0.75)附一张M4主炮对步兵的属性修正,有兴趣的可以自己对照着改。 好了大概就是这些。。。顺便问下有哪位大神知道跳弹伤害在哪改啊,我想改成闪电战mod那种跳弹不伤血的设定。。
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