会等待的熊 会等待的熊
关注数: 48 粉丝数: 273 发帖数: 4,563 关注贴吧数: 39
北美测试服更新:狮子狗遭遇成吨改动    骨齿项链   10AD,1AD/每级   合成:猎人的宽刃刀 + 长剑 + 100   被动:对野怪的伤害提高20%。   3层:离开战斗或在草丛时雷恩加尔获得固定的移动速度加成。   6层:增加跳跃范围。   9层:狩猎律动的持续时间延长x秒。   14层:离开草丛后雷恩加尔获得x%的移动速度加成,持续2.5秒。    综合   提高了生命恢复,每级生命恢复和每级生命值。   无形掠食者(被动)   现在在跳跃开始时就变成可见状态,而不是跳跃中。    残忍无情(Q)   恢复攻击速度,略微提高攻击速度百分比,略微降低了基础伤害。   残暴奖励:残忍无情   除了造成额外伤害以外,现在还能获得3点残暴。    战争咆哮(W)   提高了伤害。   降低了冷却时间。   不再提供护甲/魔法抗性。   被战争咆哮击中的敌人的AD将被降低。   残暴奖励:残忍无情   治疗效果不变。   现在根据雷恩加尔的等级造成伤害。    套索打击(E)   提高了伤害。   提高了装备AD加成。   现在是飞弹技能。   提高了射程。   残暴奖励:套索打击   现在根据雷恩加尔的等级造成伤害。   提高了束缚的持续时间。    狩猎律动(R)   降低了冷却时间。   在雷恩加尔视野/侦测范围内的敌人不再播放旁白或显示图标。   施放后消耗当前的残暴值,每消耗一点残暴值都能使狩猎律动的持续时间延长1秒。   持续时间内不再使雷恩加尔潜行。   大幅延长了持续时间,受大招等级加成。   提高了移动速度。   狩猎律动持续时间雷恩加尔的第一次基础攻击使他跳向目标,跳跃后雷恩加尔保留狩猎律动3秒的移动速度加成。
Riot设计师:伊芙琳模型及背景故事重做   设计师谈伊芙琳模型及背景故事重做,目前也是出于征求意见阶段。    以下是美术设计师Grumpy Monkey的相关问题:   从视觉角度来看,你们觉得哪些部分是重要的?哪些比较有意义,而哪些令人困惑?她现在看起来已经是最好的吗?主题方面,粉红色的头发、蓝皮肤、扎皮带的女孩,这样的设定对于伊芙琳来说已经是最好的吗?可以让她的角色模型与玩法、技能更契合吗?她的模型和背景故事还有提升余地吗?如果她是来自符文之地,她会来自哪个地方?她的背景故事,哪个部分是值得保存,而哪些部分是没有帮助的?伊芙琳曾经是人类吗?或者是人类的混血儿,还是一些其他的…?   以上内容都会让伊芙琳的玩法以及技能更加标志化。她的流苏装饰,就是我们能够进行改进的地方。高跟鞋也一样,即使他们不是真正的高跟鞋,而更像剑刃鞋,或者其他什么东西。或许她拥有超高魅力,但她的怪异爪子相比于真正的爪子,使自己更感到羞愧,它是精心制作的拳套,或者是从恶魔那儿取得的臂铠,我们有许多创造性的工作可以做。我个人对她的悲惨、孤独的故事比较感兴趣。我想知道为什么她的被动是隐形。她比较羞愧吗?她由于某些原因而不想让被其他人看到吗?我喜欢技能与角色相配对的感觉。    从目前收集的意见来看:   1.她必须仍很性感   2.必须传递一种刺客的感觉   3.蓝色皮肤、粉红色头发以及高跟鞋可以变得很酷   4.对于束缚装,大家的意见是50:50   5.暗影岛仍是她的正统来源地   有玩家提及暗影岛的英雄应该都和七宗罪(小编注:贪食、色欲、贪婪、伤悲、暴怒、懒惰、自负及傲慢)有关,而伊芙琳代表色欲。 设计师Grumpy Monkey受到了启发:如果她是和亚托克斯一样,也是来自暗裔却还没人知晓。我们可以让伊芙琳成为令人不安的角色,并讲述扣人心弦的故事。即使这意味着需要重做传统皮肤,我们也做好准备了。   当有玩家认为暗裔的想法实现起来工作量太大时。设计师Grumpy Monkey也表示了赞同:   让她拥有一个完全的暗裔背景,所需要的工作量确实很大,也会掏空新的暗裔英雄的设计想法。那么,如果她只拥有一半的暗裔血统呢?从未出现的一个混血儿,那么她的角色开发将会是独一无二的,并且会很有趣。我想开始动笔画啦。    接着,设计师Riot Morgageddon也发表了自己的看法:   如果伊芙琳来自暗影岛,那么她的爪子以及隐形能力都很符合这个主题。而羞愧就不太符合了。   成为暗影岛的一员,必须拥有强大的力量以及心理,这也是能在这个地区生存下来所需要的,而她就必须能够瞒骗以及击败敌人。对于我来说,她的性感以及魅惑可以骗取敌人的信任,然后,使用隐形技能,这样就能把所选的敌人打倒在地,由于她无法被追踪,那么战斗都是在阴影中进行的。   视觉方面,我会保留高跟鞋,但会修改一点她的服饰,或者会给她更加体现曲线的服装。母夜叉的设定有些不太相符合,但我还会留下一些强调她曲线的地方,在我看来,她在击杀敌人时,需要先吸引他们的眼球。    设计师Grumpy Monkey表示了赞同:   是的,我考虑得越多,就越觉得羞愧的主题可以作为一种微妙的背景类型。伊芙琳在那片土地上是个掠食者,她狡猾、美艳并且非常非常愤怒。高跟鞋的设定,必须保留。
S4召唤师峡谷地图视觉更新 无限种可能   第一: 岩石,地图上很多入口都有一些阻挡用的岩石地形,我们会肯定改进这些单纯长相的岩石。 添加内容,改进边缘地带等等。   第二:树木, 更新树木的轮廓和形状使其更加美观和不会让人产生错觉。还有就是不会轮廓和实际地形不符合。   第三: Baron的范围圈, Baron是一个特殊的存在,我们要更新这个小圈的构成和外观使打baron更带感。   第四: 中路两侧白色的火把,地图上面白色的火把我们会把他们去除。   第五: 一些多余的小物体,我们也会去除(比如很多地方转角的火把等等)   第六:所有的防御塔的长相, 恩,他们现在很丑。   第七:保留的主题:魔幻式的森林,泉水的设计,全图统一的光亮和设计。   第八:地图的大小不会大改,当前非常适合。   第九:保持当前峡谷适应低端电脑配置的显示程度。   第十:野怪的造型升级,已经一定可能性的更改野怪的位置(比如把石头人的整个地形从面对上下路转180度成面对红buff)   十一:地图的皮肤暂时不在计划表上   十二:道路和各种地形组合的衔接更新   十三:小龙的视觉更新,有一定可能   十四:可能增加一些可以被攻击的小物体增加趣味性。   十五:日夜更替,可能性一般,气候更替,有可能。   上面的总结并不是全部内容,但是是主要内容的简单介绍。   另外文中还提到一个玩家设计的同情票的投票思路   比赛如果变成5打4或者更少,如果5人的那边胜利后,可以投票决定对手是否值得同情,确定被同情的4个或更少的对手在排位分上被扣分将减少。   官方觉得问题很多,需要再研究。
晋级赛需28内天打完 S4天赋初获反馈 新的排位赛系统也已经上线了一段时间,在这个接近S3赛季尾声的时候,拳头公司设计师也在官方论坛上分享了新系统给LOL带来的改变。此外,他们也对S4新天赋初步获得的反馈信息作出了评价。排位系统   “现在已经是S3赛季的尾声,在新排位系统上线至今也有很长一段时间了。我们现在已经收集到了足够多的数据,来证明新排位系统的上线对英雄联盟这款游戏产生了积极的影响。与去年同期相比,玩排位赛的玩家增加了一倍;在进入游戏时点拒绝、在游戏中挂机的玩家数量明显减少。对于这样的结果,我们非常高兴。   此外,在最新的3.10补丁中,我们忘记写一项非常重要的信息:在补丁上线后,排位系统发生了改变。 现在,玩家一旦进入晋级赛,那么他必须要在28天内打完,否则,他将自动退出晋级赛。这样做的目的是防止出现有些玩家整个赛季都在晋级赛中的现象。”S4天赋   “我们现在已经收到了很多关于S4天赋的反馈。其中,有玩家建议我们增加一个‘当附近的小兵死亡时,你将获得一半的金币奖励’的天赋选项。我们认为这种建议基本上是与我们要增强辅助英雄的目的是一致的,但这并不是我们要修改的实际操作方法。   另外,还有人建议说希望出一项‘增加一个额外物品栏’的天赋,这个就基本上不符合我们修改的大方向。”
设计师谈斯卡纳重做:耗蓝将全面减少 所有内容来源于美服论坛。   谢谢好友坑队友卖队友的翻译   斯卡纳即将重做,设计师向玩家征集斯卡纳重做的意见哦!同时设计师也给出了斯卡纳改动的初稿,总体来说就是耗蓝各种减少。   (翻译)设计师原帖:大家好,我马上就要开始斯卡纳重做的工作了,我想先从向你们征集意见开始。   我个人先研究了一下斯卡纳这个英雄,很遗憾斯卡纳今年的出场率比去年要少了80%。也许和他最近一年中的削弱有关,但是这也可能是因为最近新英雄频出,夺去了他的风头。不管怎样,我想大家应该都认同斯卡纳需要重做的观点。不过我们不是要做出一个无人能挡的斯卡纳,而是重做出一个更加有趣更加通用的斯卡纳。   在谈论潜在改动之前,我们先来讨论一下斯卡纳的优劣之处。   下面是一些问题:斯卡纳最有趣的元素是什么?斯卡纳最无趣的地方在哪里?对抗斯卡纳最无力的时刻在哪里?英雄联盟中有类似斯卡纳但是比他要强的英雄吗?我个人虽然有这些问题的答案,但是我更倾向于收集大家的意见。所以欢迎大家给我提出意见!——RiotScruff   随后该帖得到了大量的回应,设计师总结了一下,玩家们的意见大都如下:斯卡纳的大招非常厉害,是决定斯卡纳的技能。斯卡纳非常依赖法力值,没有蓝Buff就没用了斯卡纳很容易被放风筝被斯卡纳永久减速非常无力斯卡纳的E技能感觉没什么用,就算用起来也感觉很笨重其余的打野英雄(扎克/皇子/熊等等)都比斯卡纳在Gank或团战中要更有用 。斯卡纳改动初稿  总体改动   法力消耗减少(可能要先改E的法力消耗)   技能Q:删除永久减速的效果,使得减速只在Q施放时成立,而不是所有的Q之后都成立。为了平衡减速的削弱,我想要让减速变得更加强力,延(巴士LOL)续时间更加长,但是能够留出间隙让对手反抗斯卡纳。希望这能够让双方都觉得这是一个有趣的改动,因为改动后斯卡纳的玩家需要在使用Q时更有策略。   技能W:增加移动速度的加成,使他能够赶得上和他类似的英雄比如乌迪尔和熊。   可能让移动速度加成随着时间变得更强力,这样这个技能就不会变成一个“稳妥逃命”的技能   把冷却时间从18秒减少到14秒   加强护盾值/AP加成值(为了平衡E治愈的减少)   技能E:不再治愈,E现在变为标记目标的技能,让斯卡纳得到攻速加成   增加全局伤害,但是伤害会被分散,这样其余的伤害只有当你触发标记时才有用   减少耗蓝   能够更加有用是我们对这个技能改动的一个大前提   技能R:解决了一些极端的BUG,比如斯卡纳即使开启大招后也有可能让目标逃走   这些只是正在进行中的改动,希望玩家们能够给出更多的意见。
设计师曝LOL最新改动 辅助S4赛季能逆天  首席设计师Morello在论坛上和玩家互动频繁,让我们来看一看他又来为大家透露了哪些重磅消息。   以下是LOL未来的可能的各方面改动趋势:   野区可能进行整改:   我们将不会单纯给打野更多钱,我们的目标是把野区变成更加独立化的一条线而线上的人将更难和打野抢资源。这将有很大机会要改动到地图的地形(难道会有新野怪和分布改动?!)   我们认为打野不是弱,而是钱不能随便花!   关于改进辅助的地位和作用:   让辅助成为一个强力的位置在S3 的改进只是试验性,S4 将会是第一目标重中之重。   关于当前打野的看法:   1,打野是重要的位置和组成部分   2,当前打野的最大问题是资源分配和金钱的使用   3,打野一直被视为团队装备的使用者,但是这种环境限制了很多打野的出装因为有些人并不应该出团队装   4,打野英雄的平衡性并不应该因为打野这个位置的特殊性而被忽略   其他英雄相关:   有玩家指出了潘森技能的种种不合理之处,设计师表示潘森即将改动   这位玩家指出,潘森的W和R技能现在一无是处,W技能只能用来快速缩短距离,而R技能伤害不足,建议增加护甲穿透。(这样的话,在国服不被喷成渣才怪)   对此,设计师回应道:“潘森的确需要重做,不过要再等一段时间。我可能会专门开一个帖子来讨论一下这个主题。   潘森方面可能在S3 总决赛之后开始运作他的改动。   波比方面将会是完整的重做,时间表暂时安排在新大头出场之后。 将会保留撞墙这个技能效果。   新英雄方面:   LOL新英雄卢锡安在美测服已经上线两周多有余,在卢锡安的背景故事中,我们了解到了他的妻子被锤石带去了暗影岛。   有眼尖的玩家看到了她的身影,在扭曲丛林这个地图上。   下图即为玩家截取的扭曲丛林的小地图,地图下半部分是很像锤石的脸,上半部分显然就应该是卢锡安的妻子桑娜的脸了。  这一点得到了设计师的证实:   “夸的我们都不好意思了,那的确就是桑娜!我们几个月前就计划好了这一切,我们就是这么酷炫。
1 下一页