会等待的熊 会等待的熊
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设计师谈狮子未来改动方向与玩法更新 设计师Scarizard决定就狮子狗的技能和玩法的改动征求玩家的意见。 当然设计人员把改动的大方向作了一个限制,以下为设计方案。基础属性   生命成长增强,基础回血增强,成长回血增强   被动:   改动后将从现在的半空中可见变成跳跃瞬间可见   Q技能:   攻击速度加成移除(暂时性,计划为更换为其他附加效果)   满怒气Q:   伤害值下降,攻速加成保留但减弱,攻速加成效果时间延长   (楼主:这里应该少了一句攻击量和效果将根据英雄自身等级而不是技能等级计算)   W技能:   伤害加强,冷却减少,不再增加护甲和魔抗,新效果为对物理伤害和普通攻击的伤害降低一段时间   满怒气W:   回血效果不变,伤害效果将根据英雄等级而不是技能等级计算   E技能:   伤害上升,AD加成上升   满怒气E:   定身效果时间延长,伤害量将根据英雄等级而不是技能等级计算   R技能:   冷却减少,持续时间延长,移动速度加成增加; 敌人英雄头顶将出现示警效果当狮子接近一定距离,敌人将听到狮子的施法音效和台词如果狮子开大时为敌方视野范围内。设计师的话   现在的计划是准备让Q 成为除了攻击技能外一个更综合化的效果,移除攻速加成但是给与一个新效果:当狮子使用Q在血量少于50% 的对象时,将得到2个怒气而不是原来的1个。 但是这个改动暂时并没有什么太明显的好处和缺点,很多时候狮子并不需要这个改动来得到5个怒气。未来可能把这个加怒气的效果移动到项链上面,我们正在测试中。   (最关键改动)未来所有的满怒气发动的QWE技能将无视当前技能等级而只看重英雄本身等级,也就是说,就算你只有1级的Q和5级的W/E,你仍然可以在满怒气时用出满效果的Q技能。 这个改动可以大幅度改进现在的所谓3次相同技能的老式玩法,而且我们会加强基础QWE技能的效果以吸引更多人尝试不同的加点。   W的改动方向是接受了之前某玩家在我一个同事的帖子里的发言,重点是加强狮子的打野能力。 个人认为该技能需要一个防御型附加效果,但是不是很死板的双抗型加成,而是跟独立和极端的方向。 所以我们暂时给与减少物理技能/普通伤害的效果,跟多兰盾相似。 这既让狮子在面对魔法和控制技能时要更加小心,但是仍然可以保持对ADC的极大威胁,以及对野怪的防御性。   大招的移动速度加成增加使狮子能有更多战术选择,虽然当前对于6级时的效果有点太高。 另外示警效果看上去好像是个大削弱,但是测试中攻击敌人的突然性并没有降低。 至于音效和台词的改动则非常成功!如果玩家有兴趣,想不想把这个音效和台词效果改成全图效果,就像NOC梦魇一样?关于项链   个人还是非常喜欢项链这个东西,和狮子的形象很符合,杀人助攻增加附加效果的概念也不错。但是我现在要思考的问题是这么一个滚雪球类型装备的加成效果更吸引人。   我的想法是将项链的附加AD和属性加成(减冷却5%和10点物穿)减少或者去除,改动后的项链应该是更为能帮助狮子的装备,应该让他的跟踪/追杀效果更强大而不是单纯的增强杀人手段。 比如当前的一个想法是把项链里的25移动速度加成改成增加X%草丛移动速度(跟奶大力终于搞上了)。总的来说我是想把这个项链变成一个独特加成而且值得购买的装备,而不是单纯的像一把杀人刀那样的电脑关系。   狮子狗当前在美服高端局的出场率有一定抬头,主要还是之前很长时间很多英雄都被削弱而狮子的单杀能力仍然出色。 这次改动,个人认为主要是3个大方向:增强W、E的基础效果削弱Q的部分效果,更改满怒气的全体效果以增加玩家在加点时的自由度,修改大招和被动的效果来减少暗杀能力并且有效的减少bug的出现。以上改动都还没有进入PBE测试,所以仍然有更改的可能。但是楼主认为既然之前奥拉夫的改动很快就进入PBE,这次改动进入PBE应该不会太远,因为改动的可行性比掘墓和泽拉斯都高很多。
Morello谈狼人修改:改E技能 降低冷却 近日,拳头公司设计总监Morello在官方论坛上发表了一篇长文来讨论狼人的修改。在文章中,Morello认为狼人6级前Gank能力太弱,E技能的追踪能力实际上意义不大,此外,狼人技能CD普遍太长。设计师的话   他6级前的表现太弱   因为他太依赖大招了,所以他6级前的GANK能力、杀人能力实在太弱。   他的技能难以展现伤害   在很多情况下,狼人都会出减CD装去使他的W几乎一直可用,同时使他的Q能更快地施放。(当然包括E技能)。久而久之,狼人都在追求减CD,他的技能难以打出更多的伤害,这使我们一直很难找到修改他的切入点。   E技能只有在狼人有状态,冲在前面的时候才有效果   因为这是一个基于敌方生命值的被动技能,这个技能没有给予狼人太多的机会去击杀敌人。如果狼人本身的状态也不好的时候,这技能基本上就酱油了。所以我想这是我们第一个需要修改的地方。   狼人应该准确定位为打野英雄   在我们LOL的历史中,狼人实际上就是一个打野英雄。所以,我想我们会把他修改得更加适合打野。他的生命偷取技能是一个很好的修改切入点,只要我们合理地修改,他就可以利用这些技能去更好地反野。   狼人应该成为一个可以持续输出的生命偷取型刺客   好吧,实际上他现在就是这样的,但是在一些细节方面,我们还需要进行更多的修改。   提升E技能及6级前的GANK能力   实际上,一个能追踪的技能是很酷的,但是我前面说过,有时候这个追踪功能意义并不大。   我们会大量修改他的数值,特别是技能冷却时间   前面我也提到了,狼人的技能CD太长,所以玩家都在堆减CD装,这使前期狼人的输出大打折扣。除此之外,我们还会微微调他的技能属性。   这些修改不会在最近几个版本中出现   现在我们还有很多东西要忙,所以我提到的修改肯定会在S3世界总决赛补丁之后才会上线了。
美测服7月13日补丁:杰斯削弱 瑞兹改动 未来守护者杰斯   每5秒生命恢复从7降低至5。   每5秒生命恢复(每级)从0.7降低至0.5。   每5秒法力恢复从7提高至10。   每5秒法力恢复(每级)从0.7提高至1。   杰斯不再能够升级R,但他的其他技能现在有6级。    海克斯科技电容(被动)   新增效果:变形后的第一次攻击现在额外造成5到130点魔法伤害(取决于英雄等级)    苍穹之跃(Q)   伤害从20/65/110/155/200改为25/75/125/175/225/275。   AD加成从1降低至0.6。   法力消耗从40/45/50/55/60降低至全等级30。    电能震荡(Q)   伤害从60/115/170/225/280改为60/105/150/195/240/285。   飞弹速度从1350提高至1450。   飞弹宽度从60降低至50。   飞弹AoE从175降低至160。   加速的飞弹AoE从250降低至225。   加速的电能震荡初始速度从2350提高至2550。   加速的电能震荡会在飞行过程中衰减到1550。    闪电领域(W)   被动法力恢复效果被移除。   伤害从100/170/240/310/380改为60/110/160/210/260/310。   持续时间内的攻击额外造成10/15/20/25/30/35(+0.2AP)点魔法伤害。   冷却时间从全等级10秒改为13/12/11/10/9/8秒。    超能电荷(W)   伤害从70/85/100/115/130%降低至70/80/90/100/110/120%。   爆击现在增加100%的总AD(可以进一步被爆击伤害提高),而不是仅仅取决于技能等级。   冷却时间从14/12/10/8/6秒改为14/12/10/8/6/4秒。   法力消耗从全等级40改为30/38/46/54/62/70。    雷霆一击(E)   法力消耗从40/50/60/70/80提高至全等级85。    加速之门(E)   法力消耗从50降低至20。   6级技能使移动速度提高55%。    墨丘利之锤(R)   现在获得5到35点护甲和魔法抗性(取决于英雄等级)。    墨丘利之炮(R)   炮形态的下一次攻击不再降低目标的护甲和魔法抗性。
独家:杰斯破除技能等级上限 玩法更多 【太平洋LOL独家资讯】杰斯的平衡性一直大家津津乐道的问题。近期以来杰斯的强大是有目共睹,这一切都得益于他打遍天下无敌手的三板斧:著名的二连电磁炮poke,炮形态W后期恐怖的爆发,以及锤形态第一击的穿透。这也让他成为了当仁不让的非ban即选。鉴于拳头公司谁热砍谁的做法,关于他的近期改动玩家们也是怨声载道。   设计师Xypherous不仅看到了杰斯三板斧的不平衡,也认识到了这样单一的玩法严重限制了杰斯其他技能的发挥。于是他决定站出来做些什么。  下面是Xypherous在论坛中的原话:   “嘿大家看过来,我们将在未来的PBE中测试杰斯的新改动。这项测试目前还不面向大家开放,我在这里透露一下基本的改动思路。”    1.杰斯不应该放弃双抗   我知道现在没有人会选择优先升级R技能了,但从现在起我们要假设,新的杰斯需要一定的双抗。    2.杰斯的poke方式非常单一与不健康   大多数时候就是站在阴影处利用QE二连作出远程消耗。    3.杰斯的超能电荷加成过高,并且他后期的伤害不应该主要依靠令人费解的方式   这主要针对的是炮形态的W,在后期通过“连滚键盘”一般令人费解的方式,杰斯能依靠W在瞬间轰出恐怖的输出。    4.我可以很负责地告诉你:杰斯的真正能力被现在的输出方式限制了。   为什么在比赛中职业选手能够将杰斯展现的异常强大?因为他们比普通玩家更善于打擦边球--利用更加匪夷所思加速之门放置位置,打出奇怪的QE二连。当然,有玩家会说,这正是杰斯这个英雄的魅力!不理解英雄机制的人请不要乱改动!但我们还是有足够的理由相信:这样匪夷所思的方式令杰斯的玩法不仅单一,而且令人费解。我们想要杰斯的连招有更多的变化,而不是依靠单一的玩法,这样不仅限制了杰斯的发挥,也限制了玩家的想象力。    那么我们会怎么做?   以上的问题总而言之,那就是目前杰斯的玩法不仅单一而且令人费解,这不是我们设计英雄的初衷。针对以上的问题,我们正在做一系列的测试改动,这些改动将会颠覆目前杰斯的玩法。脱胎换骨不是你们喜闻乐见的吗?   1.切换到炮形态的第一击 不再会减少目标的双抗。切换任意形态后的第一击都只会造成额外的伤害。   2.不需要再升级R技能,相应地, 每个技能的等级上限提升到6。随着杰斯的等级增加,护甲魔抗,以及切换形态后的第一击伤害也会增加。   3.逆天的节奏!我们将大大增强锤形态下技能所造成的魔法伤害,这使得杰斯的 输出方式更加多样。   4.锤形态下W技能不再被动回复魔法值。取而代之的是当激活闪电领域时,每一次攻击都 附带额外的魔法伤害。闪电领域的冷却时间现在会随着等级上升的减少。   5.炮形态W的 伤害上限降低为100%,这降低了后期超能电荷的输出。   6.加速后电能激荡的 弹道速度降低至1550.这样子的改动使得加速之门的位置不再那么匪夷所思,不管门在哪里,QE二连都会以同样的速度到达目的地。   编者注:关于技能具体伤害的改动,Xypherous并没有透露更多。但通过上面的描述,我们已经可以感受到杰斯即将被重做的命运。那么大家的想法又是怎么样呢?欢迎大家畅所欲言。
无极剑圣易大师最新背景故事曝光 借由上古的无极之术,易大师锻其外、敏其内,使其行动能够随心所欲。虽然他将暴力当作最后的手段避之,但易大师挥舞长剑时的优雅与速度,仍确保问题能迎刃而解。  身为无极的最后掌门,易大师献出其一生来寻找学徒,以继承他已逝同胞们共同的遗产。早在易大师完全精通无极之术前,他就被认为是最谙这门神秘武学的掌门之一。当有诺克萨斯军队来袭的一字一句传入这个偏僻村庄时,易大师马上就愿意证明他的大师身手。   易大师扫遍艾欧尼亚的战场,用迅疾而致命的剑术,击退如汹涌浪潮袭来的诺克萨斯步兵。这让诺克萨斯最高指挥官尴尬至极。理解到无极门人将会对他们的侵略造成多大威胁,诺克萨斯决定在此流家乡中进行一场噩梦般的生化攻击。尽管某些人没有被毒性药水致死,但他们被扭曲的心灵再也无法恢复了。易大师的家园成了废墟一片。   在战争告结后,易大师回到他那早已惨不忍睹、仅剩残骸的村落。他成为了那场攻击中最后的受害者。就算身体完好,易大师的灵魂也已破碎。他努力地捉住自己空荡的心中唯一一个支撑:复仇。   受到他对向毁灭故乡的敌人们复仇的欲望驱使,易大师费上数个年头隐世训练。他虽成为了比起从前更加致命的武士,却仍未追求到无极的真理。就在易大师最挫折的时候,一只拥有高贵模样的奇怪猴子打扰了他的修练。这只站得跟人类一样直的猴子,边看着易大师的动作边模仿了起来。易大师试着把它赶走,但这头灵巧的生物似乎以将易大师的技术反过来运用在他本人身上为乐。渐渐地,和这只有趣的野兽交手的易大师感到心中的怒气消失了。   当他心中的憎恨完全平息,易大师发现自己终于抓到了猴子的尾巴。他马上了解到,为了复仇而修行无极之术,是永远不会掌握它的。当易大师放走了猴子,他同时也放走了心中溅血敌人的渴望。易大师向帮他指出自己一直都视而不见之物的猴子道谢,并对猴子居然开口回答了他感到意外,希望能向易大师请学战斗技巧。   这真是一个奇怪的要求,但从这里易大师看见了他新的道路:那条为了让先人之学再度荣光,名为'传承'的道路。
S3决赛将在湖人队主场举办 中国两名额   多玩英雄联盟专稿 S3将在韩国举办?绝对不是!刚刚,拳头公司在自己的电竞主页公布了S3世界总决赛的举办地:美国洛杉矶的斯塔普斯中心,也就是著名NBA球队湖人及快船的主场。值得一提的是,参赛名额方面,欧洲、北美、韩国各有3个,而中国和东南亚则各有2个,还有一个名额将通过国际外卡赛产生。更多电竞新闻请进入: 多玩英雄联盟赛事站   据悉,东南亚地区将会于8月17日率先打响最后的地区选拔赛,其后,各个地区的选拔赛也将拉开帷幕。各个地区的参赛名额如下:   北美-3   欧洲-3   东南亚-2   中国-2   韩国-3   Gamescom国际外卡赛-1   与S2总决赛一样,欧美地区的队伍将会有更多的参赛名额,而韩国因为赢得了全明星赛冠军,也将获得3个名额。大家关心的中国地区只有两个名额。至于外卡赛,我们刚刚得到的消息是:俄罗斯、巴西、拉丁美洲、土耳其、澳大利亚等地队伍将会争夺这个名额。   S3世界总决赛将于美国当地时间9月16日开始,最终决赛将于10月4日举办。半决赛将在南加州大学管理下的加仑体育馆进行,而最终的总决赛将会在斯塔普斯中心举办。斯台普斯中心是NBA洛杉矶湖人队、洛杉矶快船队、WNBA洛杉矶火花队、NHL洛杉矶国王队、AFLLos Angeles Avengers和NBDL洛杉矶防御者队的共同主场,最大容量2万人,也是NBA唯一的两支队共用的球馆。可想而知到时的场面将会有多么震撼!   获得S3总冠军的队伍的名字将会被刻在奖杯上,同时获得100万美元的奖金,第三赛季全球范围内的总奖金池将超过800万美元。关于S3世界总决赛更多的细节,拳头公司会在接下来的日子陆续公布,多玩英雄联盟专区也会跟踪报道,敬请玩家关注。
无极剑圣易大师重做:全新玩法即将出炉 各位召唤师,你们好!   我们在新的补丁里改动了无极剑圣-易。除了新的音效、语音和法术效果外,无极剑圣还进行了一次大改,将他广受欢迎的AP和AD装备路线两者相结合,形成一个完整的玩法。在下面了解他的新技能以及新的玩法如何运作。   双重打击(被动):   连续四次基础攻击后,易会进行两次打击,第二击的伤害会有所降低。如果易离开战斗,双重打击的计数会重置。    阿尔法突袭(技能Q):   易快速穿行并打击最多四个敌人,对每个敌人都造成物理伤害。阿尔法突袭能打出爆击造成额外物理伤害并对小兵和野怪 造成额外伤害。    冥想(技能W):   易短时间内集中精神,快速治疗自己。易的生命值越低,治疗越多。在引导冥想时,易受到的伤害会减少。在受到塔的攻击时,减轻伤害的效果略差。    无极剑道(技能E):   被动效果:按比例增加易的攻击力。   主动效果:基础攻击额外造成基于易攻击力的真实伤害。无极剑道冷却时会失去被动技能加成。    高原血统(大招R):   被动效果:击杀英雄会减少易基础技能的冷却时间。助攻少量减少基础技能冷却时间。   主动效果:增加易的移动和攻击速度,同时获得减速效果免疫。启动时,击杀或者助攻能延长高原血统的持续时间。   对线表现   冥想和阿尔法突袭的更改让易在线上的打法更加灵活,同时让他线上的对手不会再对易束手无策。阿尔法突袭更具预见性的轨迹让能力强的易玩家可以小心选择他们的攻击目标,也让精明的对手能通过小心选位避开伤害。同时,由于基本攻击而减少的冷却时间让易能更频繁使用阿尔法突袭,对小兵的额外伤害也能帮他清兵并保持线上的压力。另外,冥想的更改让它可以更有效地应付紧急情况,但也避免了易每次受到伤害后都滥用它将生命值回复满。    打野表现   为了弥补阿尔法突袭早期伤害减少,我们加入了对小兵和野怪的额外伤害来保证他打野时的表现。因为基本攻击获得的冷却时间缩减也能让他更频繁地使用阿尔法突袭,使他成为持续型打野英雄。另外,由于双重打击更常触发,造成伤害更少,且需要易一直在战斗中。现在他想要带着双重打击冲出打野区去对对手连续造成大量伤害将更加困难。    游戏后期   游戏进入后期,团战开始后,改动后的高原血统会开始表现突出。新的被动效果通过减少冥想和阿尔法突袭的冷却时间,让易 有能力在艰苦的情况下保持活力。无极剑道的真实伤害让易可以在等待合适时机开启主动效果攻击脆弱目标单位前,随意地先集中攻击肉盾型目标。然后,当时机成熟,他可以用阿尔法突袭来惩罚敌人团队中更加脆弱的后方英雄。同时,冥想的更动在他被集火时,增加了他的自救能力,而在阿尔法突袭中增加的伤害和重击让它在游戏后期能够与他的基本攻击力相符合。   总的来说,这次更改应该能通过结合易AD玩法中的持续伤害能力和AP装备路线中部分游走骚扰策略来加强他。
设计师:受限聊天模式对付喷子效果显著 玩家行为研究小组,正在努力重新审视现有的惩罚以及奖励措施,我们的目标就是,再也不需要用到封号这个措施。虽然这种方法在提升玩家行为上挺成功的,但我们相信以下的措施会更好,通过账号限制措施,可以教会大家如何谈吐合宜,同时他们还能在主号上玩英雄联盟。在过去的三个月,我们已经测试了新的“受限聊天模式”,结果比较有趣。   当我们把玩家受限数据和封号时间数据相结合时,在那个月中,玩家重回到议事大厅的数量减少了15%.在完成受限模式的玩家中,被举报数量减少了20%。  当我们第一次考虑账号受限的做法时,首先注意到的是,许多游戏选择让玩家完全禁言,但我们受反馈心理学的影响,觉得还是要试试一些不同的做法。在“受限聊天模式”中,我们想把玩家放到这样一种环境中,他们的聊天权利是受限的,但会随着时间而增长。在用聊天信息进行合理发言或是继续捣乱之间,玩家就必须好好考虑了。如果玩家继续当喷子,他的聊天数量很快就满了,也就马上被禁言,这就直接反馈给他们说,他们的行为并不酷。这个试验实现了双重愿景:给玩家一个学习适当行为的机会,但如果继续当喷子,该机制会保护其他玩家。   从中我得到一些很棒的反馈,在“受限聊天模式”的影响下,许多玩家注意到了该如何发言,而这种模式也帮助他们管理自己的行为,同时赢得更多的胜利。许多玩家还问到是否可以永久地选择“受限聊天模式”。
OGN冠军MVPO专访:中韩实力差距不大  由技嘉独家冠名,英伟达、影驰、英特尔、三星显示器、艾芮克联合赞助支持的STARSWAR 8电竞盛典将于本月隆重启动,除了传统项目——国际电子竞技明星邀请赛和去年全新开设的电子竞技年度颁奖盛典外,今年的S...  由技嘉独家冠名,英伟达、影驰、英特尔、三星显示器、艾芮克联合赞助支持的“STARSWAR 8电竞盛典”将于本月隆重启动,除了传统项目——国际电子竞技明星邀请赛和去年全新开设的电子竞技年度颁奖盛典外,今年的STARSWAR继续推陈出新,将首度开启全新项目——“中国好解说”,旨在帮助更多优秀中文游戏解说登上更高更大更职业的舞台!   自2005年创办以来,STARSWAR一路走到了第八个年头,8年间我们经历了游戏的迭代,经历了形式的更替,在不断地探索与坚持背后是SWer们对完美的执着追求。现如今,STARSWAR已经成为每年这个时候必不可少的电竞关注点之一,即便如此,我们依然勇于创新,敢于为了让电子竞技变得更好更完美而不断尝试和努力!   除了精彩纷呈的技嘉STARSWAR 8 英雄联盟正赛之外,新科OGN冠军MVP Ozone将会亮相STARSWAR 8的舞台,进行一场高水准的韩国职业队伍内战!   StarsWar:相对于老牌战队CJF、CJB、NJSWD,大部分中国玩家对于MVP Ozone的了解还是十分有限,请你们用最“MVP”的方式介绍下自己?   MVP Ozone:MVP Ozone战队从去年开始就和MVP White 一起进行集训的,是一支实力逐渐经过锻炼变强的队伍.和别的队伍相比,我们更具有攻击型,并且推进节奏把握的更好一些.别的队伍有许多明星选手,队伍的名声也比较好,但是我们队伍是在默默无闻中依靠自己的实力慢慢成长的努力型队伍.   StarsWar:在最近的OGN总决赛上你们一路横扫了夺冠大热门KTB、CJB以及本届赛事黑马SKT T1 2,在此之前的OGN俱乐部联赛中中,MVP Ozone同样强势夺冠,这是不是说明MVP Ozone是时下韩国最强LOL战队?   MVP Ozone:只依靠一次胜利就称作最强战队的话还有所牵强.在决赛中我们准备的战术和BP在被针对的情况下赢得比赛,也证明了我们的实力,虽然在之前对战历史和别人的预测都认为我们获胜的可能性比较小. 但是还好我们准备的比较充分,比赛当中也发挥的很好,也很想在粉丝面前表现出自己的实力,队员们都很用心.所以说,虽然不能说是最强的队伍,但是也可以算作夺冠热门战队的级别了.    StarsWar:你们觉得目前韩国国内的LOL战队实力前五名应该是?   MVP Ozone:每个赛季的每只战队都有着自己的改变与提高,所以要说谁实力更加强的话比较困难. MVP Ozone, CJB, KTB, SKT1-2,SWD 这五只战队的实力比较接近,都是十分优秀的队伍.    StarsWar:Allstar赛事上,韩国队伍以摧枯拉朽地姿态强势夺冠,对于目前韩国LOL与世界其他地区的差距,MVP对此如何评价?   MVP Ozone:韩国队伍似乎是最好的队伍.但是和别的地区相比,差距也不是很大,特别是中国队和中国台湾队,我认为都有着不逊色于我们的实力. 最近除去亚洲之外,和北美,欧洲战队之间的交流比较少,所以觉得他们和我们之间还是有一些差距的.    StarsWar:在SWL联赛以及SWL英雄会擂台赛中,MVP Ozone和其前身MVP White凭独特的韩式节奏体系,大胆的BP风格,给中国观众留下了深刻的印象,对于这段参赛经历,MVP觉得对你们有什么影响?   MVP Ozone:每个地区所偏爱的英雄和比赛方式都不太一样. MVP Ozone战队个人技术和推进的把握十分优秀,但是在战术运营上面还欠缺一些,所以在SWL比赛中,我们也尝试并学习到许多,对我们是很有帮助的    StarsWar:在SWL赛事中,你们曾分别和中国大陆以及台湾的队伍交手,对于他们,你们有什么评价?   MVP Ozone:因为没有交手过很多次,所以不是特别清楚. 但是队伍的风格都有好的地方也有不足的地方. 中国战队对逆风局的对应更加的出色,而台湾战队对于战术的准备似乎更加充分一些.大概是对战韩国战队的时候准备不是特别充分,所以韩国队发挥的更强势一些.    StarsWar:你们曾经在之前的比赛中多次尝试使用上单传送蒙多、上单AP努努给大家留下了深刻的印象,请谈谈你们在BP时选择这些非常规阵容时是如何考虑的?   MVP Ozone:如果只用常规英雄的话容易被对方分析出来并且针对,发挥起来比较困难. 所以对于非常规的BP我认为是在自己有所准备的情况下在某些必要的时候使用是十分有用的.并不是在所有的情况下就能随意使用的. 对于我们Ozone战队来说,我们的ADC是十分优秀的,所以像努努和蒙多这样的可以增加攻速,或者减少对手移速的英雄对于后期的推进十分有利,所以我们偶尔也会选择这些英雄.    StarsWar:最后对你们的中国粉丝们说点什么吧!   MVP Ozone:MVP Ozone战队现在已经成长为一支强队,但是我认为还不是最强的战队. 虽然韩国战队的实力有了大幅的提升,但是我不认为中国战队与我们的水平有很大的差距. 只要每个战队根据自己和对手的风格来准备的比赛的话,我认为中国队和韩国队是最好的竞争对手.中国的粉丝对韩国队伍的关系与热情比以前增加了很多,十分感谢那些支持我们MVP战队的粉丝们.
“三位一体”StarsWar8战队solo将开赛 【技嘉StarsWar直播专题】   由技嘉独家冠名,英伟达、影驰、英特尔、三星显示器、艾芮克联合赞助支持的“STARSWAR 8电竞盛典”将于本月隆重启动,除了传统项目——国际电子竞技明星邀请赛和去年全新开设的电子竞技年度颁奖盛典外,今年的STARSWAR继续推陈出新,将首度开启全新项目——“中国好解说”,旨在帮助更多优秀中文游戏解说登上更高更大更职业的舞台!   自2005年创办以来,STARSWAR一路走到了第八个年头,8年间我们经历了游戏的迭代,经历了形式的更替,在不断地探索与坚持背后是SWer们对完美的执着追求。现如今,STARSWAR已经成为每年这个时候必不可少的电竞关注点之一,即便如此,我们依然勇于创新,敢于为了让电子竞技变得更好更完美而不断尝试和努力!   您是否看腻了传统的征召模式,也看够了千篇一律的SOLO大赛?不妨关注一下新的比赛模式——“三位一体”吧。   “三位一体”——顾名思义,就是一支战队派出三名选手参加SOLO大赛,直到一方选手全部告负为止。首届“三位一体”将在StarsWar8预选赛的八强队伍之间进行(WE由于亚运会冲突,不参加比赛)。比赛同样为征召模式,英雄选择不做限制。比赛地图为召唤师峡谷,双方将在中路进行对抗,拿到第一个人头、第一座防御塔或者补刀率先到达100刀 则视为胜利。   比赛将于7月1日下午一点开始八强赛,晚上六点进行四强赛,决赛将在StarsWar8线下进行,冠军队伍将获得一万元人民币奖金。战队之中,谁的平均实力最强,而在选手之中,谁将扮演一夫当关万夫莫开的角色,谁将上演单骑救主的传奇,谜底即将揭晓。“三位一体”,等你来战!   StarsWar战队Solo对阵:   直播信息:    直播时间:7月1日(周一)13:00    直播时间:7月1日(周一)18:00
亚洲室内运动会大战将至 WE整装待发 2013年亚洲室内运动会将于6月29日至7月2日在韩国举办。其中,代表中国国家队出战《英雄联盟》项目的WE战队日前也抵达了北京国家体育总局报到,准备前往韩国参赛。  WE官方微博也是公布了一张队员们在北京训练的照片。据悉,WE战队LOL分部一行人将于6月26日离开北京前往韩国参赛。在本次的运动会中,中国、韩国、中国台湾、越南、蒙古将参加《英雄联盟》这个项目。除了蒙古的参赛战队我们还未知以外,其他国家或地区的代表队都已经出炉,他们分别是:    中国:WE    中国台湾:TPS    韩国:KTB    越南:西贡小丑   这次WE战队最大的竞争对手莫过于拥有世界顶级打野选手Insec的KTB战队了,相信在全明星赛上与他交手后,WE的打野选手诺导也深知他的实力,不知道本次大赛WE又会制定怎样的战术来应付这个难缠的对手。值得一提的是,KTB最近在大赛中的表现并不好,在刚刚结束的OGN春季赛中,他们只闯进了8强。另外,拥有顶级团战指挥家Mistake的TPS战队和曾经闯进S2世界总决赛的西贡小丑战队的实力也不容小觊。而关于本次大赛的赛制,组委会暂时还未公布。   在这里,多玩英雄联盟专区也预祝WE能在本次的比赛中取得好成绩,为国争光。我们也会对本次比赛进行跟踪报道,敬请玩家留意我们的专区。
最新战队排名分析:韩流汹涌 新血崛起 最新一期世界战队的总排名情况如下(数据来源lolportal):排名 积分 队名 奖金 胜场 负场 1 (+3) 2,386(+125) MVP Ozone $90,403 47 43 2 2,346 Invictus Gaming $162,331 74 85 3 (-2) 2,327(-134) CJ Entus Blaze $236,262 20 48 4 (+5) 2,323(+112) SK Telecom T1 2 $21,470 14 6 5 (-2) 2,273 Team WE $335,314 79 46 6 (-1) 2,257 Gambit Gaming $377,772 262 101 7 (-1) 2,248 OMG $11,857 76 53 8 2,215 Fnatic $190,560 243 146 9 (+1) 2,169 KT Rolster B $44,652 47 26 10(-3) 2,151(-80) CJ Entus Frost $407,343 74 57 11 2,121 NaJin Sword $179,438 66 41 12 2,114 Team SoloMid $246,025 246 154 13 2,079 Copenhagen Wolves $16,775 52 35 14 2,061 Taipei Assassins $1,028,415 125 39 15 2,050 SK Gaming $101,010 106 122 16 2,039 Evil Geniuses $285,332 174 93 17 2,026 Royal Club $20,811 66 49 18 2,021 Positive Energy i-Rocks $8,883 46 57 19 2,007 KT Rolster A $23,308 33 34 20 2,000 Cloud 9 $48,250 178 137   最新一期世界战队的总排名分析:   本期排名中,韩国队伍以绝对的数量占据优势地位,从表格中可以看出,排名前20的队伍,有7支韩国战队,而前十名的队伍更是有5支韩国战队,第一名的桂冠也被MVP Ozone夺取;中国老牌强队iG和WE稳列前五,OMG强势崛起达到第七;北美战队情形不容乐观,只有两支战队上榜;欧洲战队排名稳定,变化不大。   战队积分获取依据:   1、规模越大参赛队伍越多的赛事积分越高   2、国际性赛事将会比地区性赛事产生更高的积分   3、线上赛与线下赛拥有不同比重的积分   4、理论上所有比赛都将产生积分   在最近的各项英雄联盟赛事中,韩国队伍的表现十分优异,其中的关键影响因素就是5月份的世界全明星赛以及韩国本土的OGN冠军联赛春季赛。在全明星赛上,低调入场的韩国队一鸣惊人,不仅夺取了3个solo项目的冠军,并且一路高歌猛进,连续挫败欧洲全明星队、北美全明星队挺进决赛,最终在决赛中2:0战胜了中国全明星队,取得总冠军。在比赛中,韩国队伍表现出来的优秀的个人操作、精妙的团战配合以及新颖的阵容搭配,让全世界玩家眼前一亮,其强大的实力也让冠军头衔名至实归。韩国电子竞技项目的强悍,历来为人们所熟知,他们往往能在起步较晚的情况下奋起直追,一日千里的进步过程着实让人叹服,这无疑也是给所有世界老牌强队敲响了一记警钟——墨守成规、固步自封只能带来失败,只有不断创新、勤奋练习才能不被后起之秀赶超而过。   WE和iG这两支中国传统强队,凭借着自身雄厚的实力基础、出色的大赛经验,仍然占据了排名榜前列的位置。iG由于在5月份的LPL春季赛中夺取阶段性冠军,处在了第二名的位置,他们所表现出的超强实力也得到了广大玩家的认可,在全明星赛总决赛上的失利也许对上单位置的PDD来说是一次沉重的打击,但我们仍然相信这名乐观而又强大的选手会借此机会重新审视自己,从而获取更多的比赛经验、强化个人实力,迎来自己的又一个职业巅峰期,而辅助位置的xiaoxiao,他在全明星赛上已经用自己的实力向所有人展示了自信的力量,也无愧国内最强辅助的称号,iG所需要的只是冠军,他们所有的努力和冲劲都是在追逐自己的梦想,值得我们真心的敬佩。WE在LPL春季赛中略带失常的表现让他们的排名产生了下滑,国内众多支持WE的玩家不免有些灰心丧气,更有甚者对WE的实力和水准产生了担忧和质疑,小编想说的是,任何一支职业队伍、任何一名职业选手,都会有高峰期和低谷期,WE的暂时失利、微笑、诺言、若风的状态低迷,都只是暂时的现象,他们需要的是不断突破自己,他们需要的是粉丝们真诚的鼓励,随着经验的积累和对游戏的理解不断加深,WE重新展现王者之风的时刻也就指日可待了。OMG是一支神奇的队伍,他们在LPL春季赛中崭露头角,一群为了电竞梦想而聚集在一起的小伙子,用无比的勤奋和优异的天赋向大家展示了他们的训练成果,在此榜单上,OMG已经跃升到第七位,而在下一期的榜单上,排名应该还会进步,因为在这期榜单发布之后,OMG的这群年轻人又势不可挡的夺取了LPL春季赛的总冠军,这也是他们职业生涯中的第一个具有重大意义的冠军。同样的情形也发生在PE这支队伍身上,他们的蓬勃朝气和不服输的气魄,让他们进步神速,随着他们夺取LPL春季赛的最终亚军,排名也将会有所上升。   北美队伍现在有种日薄西山的感觉,除了TSM在榜单上苦苦支撑以外,其他队伍排名都不容乐观,Curse NA已经滑落到26名的位置,而CLG.NA则更是掉到了34名,让粉丝有种大跌眼镜的感觉。但在本次全明星赛上,北美全明星队依然表现出了强烈的求胜欲望,只是在战术创新、个人能力以及团队配合方面都显得技不如人,比赛中亮点很少,也难以让人产生振奋和激情。北美的强势时代已经过去了吗?S3开始以来,北美战队就一蹶不振,战绩平平,也许北美的传统战术风格真的已经被现在比赛的快节奏所压制并慢慢淘汰,他们已经无法适应现在英雄联盟的整体战术发展趋势。可是TSM的猩猩队长仍然没有死心,他放言还会继续称霸北美(详情点此查看),但他是不是还有着冲击世界最顶级的强队的愿望,这个问题就不得而知了。   欧洲队伍的稳定性值得称道,在Gambit Gaming、Fnatic等队伍不断试验新英雄、新战术的潮流带领下,欧洲区战队能稳定住现有形势是难能可贵的,他们在全明星赛上的表现也让所有玩家称赞不已,虽然最后取得的成绩并不尽如人意,但他们整体的战术风格、敢于创新的游戏理念、对于英雄的玩法理解,也让人印象深刻,我们期待他们给我们带来更多的惊喜。   台北暗杀星TPA最近的状态不是太好,首先是传出原打野选手Lilballz出局,更换新血(详情点此查看),而后又因为战绩不佳再次表示队员的位置将进行调整(详情点此查看),如此频繁的更换队员、更换位置,对一支队伍来说是伤筋动骨的选择,也许TPA在获得S2总冠军之后的比赛路程一直不顺,内部问题也没有处理得当,最近他们终于开始认识到了此问题并着手解决了,这些消息对我们来说喜忧参半,喜的是TPA在经过队伍调整换血之后极有可能解决自身问题,回到S2总决赛时期的巅峰状态,忧的是他们近期的表现仍然十分一般,全明星赛上更是没有多少亮点。TPA,这支曾经的王者队伍,面临这样一个难关,他们到底会如何选择,最终会走出什么结果,我们只能拭目以待了。
设计师Lyte:将屏蔽Loading界面Ping值 屏蔽Loading界面Ping值   正如我们之前看到的,Loading界面中的Ping值指示器将会被召唤师图标取代。为什么要取消Ping值显示?设计师Lyte谈到了他的见解:   “我们通过对一系列调查发现,玩家们对于那些Loading界面中Ping值过高的玩家印象很不好,(我X!又是一个小霸王队友!)以至于在游戏中对这些玩家产生不信任,甚至可能辱骂并举报他们。其实生活中网络的不稳定是每个人都会遇见的,或许那些Ping值很高的玩家只是碰巧忘了暂停下载任务。我们有充分的证据表明,Loading界面的Ping值显示影响了玩家的游戏体验,总的来说是弊大于利,因此我们会在未来移除。   他又继续谈到自己的团队是如何得出这一结论的:   “好吧,其实只需要一个简单的测试。我们会持续关注那些Ping值不稳定的玩家,观察在取消了ping值显示之后,他们是否还会收到骚扰信息与举报。如果仍然发生,那就证明我们的结论错误,我们也会还原这项改动。科学就是不断的自我修正,毕竟万事开头难嘛。”    未来是否会上线“导师系统”?   Lyte针对玩家们建议的“导师系统”提出了以下几个问题:   1.我们应该怎样选择导师?我们如何能保证导师通过课程为新玩家带去正能量?   2.导师们需要回报吗?难道他们都是活雷锋?   3.导师们可以教授一些怎样的独特课程?   Lyte表示自己很喜欢“导师系统”的想法。我也有自己的想法,比如说一位学生在导师的指导下提升了两个段位,那么导师肯定应该获得一些回报。我们希望导师系统能有强烈的目的性。    更好的荣誉系统?   Lyte谈到现在的荣誉系统奖励还不够吸引人,或许我们可以为那些获得缎带的优秀召唤师们提供更多物质上的奖励。这一点还没得到确定,但却是一个有趣的想法。 【本文由太平洋LOL专区“幽灵马”编译 转载请注明出处】
英雄联盟成为全国电子竞技大赛比赛项目   2013年全国电子竞技大赛新闻发布会将于2013年6月21日在北京奥展国际举行。本届电子竞技大赛由国家体育总局体育信息中心与中国体育报业总社共同主办,北京华奥星空科技发展有限公司和浙报传媒集团股份有限公司承办,由杭州娃哈哈集团有限公司倾情赞助。   出席本次发布会的领导有:   中华全国体育总会副主席、中国奥委会副主席:王钧   国家体育总局体育信息中心主任:赵黎   国家体育总局体育信息中心书记:闫平   国家体育总局体育信息中心副主任:杨英   原国家体育总局党组成员、原中国奥委会副主席、华奥星空顾问:何慧娴   中国体育报业总社社长:涂晓东   中国体育报业总社副社长:王平   浙江日报报业集团社长:高海浩   国家体育总局在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的体育项目,随着我国电子竞技运动十多年的发展,在电竞人的努力与推动下,如今已经成为社会不同阶层、不同年龄人群最为喜爱的运动之一。与此同时行业的规范化与职业化逐步完善,也加快了我国电子竞技运动的发展。我们相信在社会各界的大力支持与所有电竞人的共同努力下,电子竞技运动事业终将走向辉煌。    本届大赛共设五个项目比赛,分别是英雄联盟、DOTA2、星际争霸2、魔兽争霸3、FIFA足球13.各个领域的电子竞技职业选手将齐聚一堂为我们奉上一顿精彩的电竞饕餮大餐。   本次大赛报名时间从6月持续到7月初,之后将进入审核流程。报名选手需进入赛事官方网站(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fnest.sports.cn%2F&urlrefer=14d4f60bc1bbe16aa3fefa8d565a3488)注册成为会员后方可报名。大赛共分两个阶段,分区线上选拔赛和在上海举行的全国总决赛。在分区线上选拔赛和全国总决赛取得名次的队伍,都将获得丰厚的奖励。   2013年6月21日在北京奥展国际举行新闻发布会是梦想起航之日。在随后即将到来的全国电子竞技大赛中,让我们一起为中国电竞摇旗呐喊,为了梦想我们不见不散!
亚洲室内运动会召开在即:WE为国出征 第4届亚洲室内/武术运动会定于2013年6月29日至7月6日举行,届时将作为仁川2014年第17届亚运会的一项综合性测试赛。预计将有来自所有45个奥委会的2,400名运动员和官员以及1,000名记者前来参赛。   电子竞技比赛项目   星际争霸2:自由之翼   特种部队OL   英雄联盟   铁拳TT2   FIFA 13   极品飞车15:变速2    比赛时间安排   2013年第4届亚洲室内/武术运动会信息   据亚奥理事会消息,为备战明年夏季举行的第4届亚洲室内和武术运动会,韩国仁川2014年亚运会组委会定于11月22日至23日在仁川凯悦酒店举行各国代表团团长研讨会。来自亚奥理事会45个国家/地区奥委会的官员和代表将出席本次为期两天的会议,会议日程还包括参观比赛场馆和听取仁川亚组委各部门的筹备工作介绍。   第4届亚洲室内/武术运动会定于2013年6月29日至7月6日举行,届时将作为仁川2014年第17届亚运会的一项综合性测试赛。预计将有来自所有45个奥委会的2,400名运动员和官员以及1,000名记者前来参赛。   比赛设9个非奥运会项目共100枚金牌,即:台球(10金)、保龄球(6)、国际象棋/围棋/电子竞技(14)、体育舞蹈(10)、室内5人制足球(2)、室内卡巴迪(2)、搏击/泰拳(18)、克柔术(8)和25米短池游泳(30)。   比赛将在9个现有场馆和6个训练场馆进行,开、闭幕式以及体育舞蹈和电子竞技项目的比赛将在仁川三山世界体育馆进行。   位于延世大学国际学院和松岛全球校园中心的运动员村将从明年6月19日起接待各国奥委会团部官员,24日起正式运行直至7月9日闭村。   根据亚奥理事会决定,2013年的亚洲室内/武术运动会首次将亚洲室内运动会和亚洲武术运动会合并在一起举行,今后每4年举行一届。土库曼斯坦的阿什哈巴德市已获得下一届的主办权。此前,亚洲室内运动会曾举行过三届,主办城市分别是泰国曼谷(2005年)、澳门(2007)和越南河内 (2009);亚洲武术运动会曾举行过一届,主办城市为泰国曼谷(2009年)。    大会对电子竞技的定义   电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。   在电子竞技运动的概念中,"电子"是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。   "竞技"则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。   电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。    比赛地点:韩国仁川市三山世界体育馆
新版本改良 全新装备设置功能使用指南 亲爱的LOL玩家:   6月20日0点版本更新完毕后,游戏中将会增加装备设置功能,以下为装备设置功能使用说明:   一、装备设置功能简介   玩家可以在游戏前根据自己的喜好定义商城装备界面。可以设定通用方案,也可以根据地图、英雄的不同,设置个性化的方案。  在游戏平台自定义装备界面  进入游戏后,自定义装备界面   二、具体操作步骤   1、点击平台,进入个人资料页面,点击“装备设置”进入操作界面。  2、点击“+”号,添加自定义装备方案,点击右上方空白按钮,修改装备方案名称(操作方法与天赋功能类似)。  3、设置具体方案装备   1)选择装备,拖入右边的起始装备栏;(如在起始装备栏,选择了常用的消耗品)  2)点击空白处新框体,添加下一行装备栏;(装备栏的行数可以根据自己喜好来设定)  3)依次将装备拖入框体中,(如下图,将AP英雄的一些常用装备拖入新框体中)  4)设置地图和英雄   图中对装备方案的地图和英雄提供了选项   地图选项:允许这个配装方案出现在任何地图;为这个配装方案选择指定地图(召唤师峡谷、扭曲丛林、水晶之痕、嚎哭深渊)   英雄选项:可以让任何英雄使用;为这个配装方案选择指定英雄  5)、点击左上角保存按钮,进入游戏,点击商店“推荐装备”向下按钮,选择自定义装备方案;(下图为召唤师峡谷地图商店效果)  小技巧:   1.可以通过鼠标拖动将可叠加的物品叠加在一起,例如生命药水、法力药水,最大的叠加数量与游戏内可购买数量相同。   2.在框体中,可以通过shift+鼠标左键拖动的方式来实现道具的复制。
泽拉斯重做接近完成:海量技能轰杀敌人    问:现在泽拉斯是什么样?   答:泽拉斯的Q技能依旧是一个长距离的nuke技能。   新的W技能:我们给了泽拉斯一个新的法术技能,名字未定,这个技能的效果就像是1发大招的效果。会有一个减速效果,同样减速冷却时间也很短。然后呢,这个技能跟潘森的大招一样,越接近技能中心位置伤害就会越高   新的E技能拥有原来W技能的范围,并且会直接附加原先E技能的昏迷效果,这个技能现在是一个非指向性技能。   R技能会让你固定在原地,并且你的技能会无限制使用,但是你每秒都会损失法力值。当然,你可以开着R技能直到你的魔法全都用完。你的施法距离也会增加。我们想让泽拉斯可以在目标地点使用大量的技能进行AOE的轰炸,而不是原先的3次技能。R技能目前看来很合理,不过R技能的CD会很长。   被动:泽拉斯现在会获得一个不错的前期的回蓝属性,而购买增加蓝量的道具会为他增加法穿。这让泽拉斯的前期会稍微好受一些,同样也会让他在正常发育的情况下成为一个非常强力的Carry。    碰到的问题和解决方法   主要问题 大招的想法反人类   主要问题 3000施法距离不限时间的大招这游戏能玩?   主要问题 开着能量之座被干的时候很难引起玩家注意   次要问题 E技能看上去不带晕啊   次要问题 开大时的普通攻击替换物根本打不中人   老泽拉斯只有2个技能,外加开R的一轮爆发。新泽拉斯(泽拉斯2.0)有足够的技能让人手抽筋。已经有这么多了,再给他开大的时候加上第5个技能就太反人类了。   我们想过直接把普通攻击替换物完全干掉,问题是这玩意简直好评如潮啊,所以我们就让它在开大的时候额外耗蓝好了。你的第一要务还是喷技能,但是如果你想补个刀,你就可以泄蓝来biu出一串快速连续型的小攻击来终结掉他们了。    问:3000施法距离不限时间的大招这游戏能玩?   我们让泽拉斯的R跟他的法力池挂钩,这意味着他开基座的时间比起线上正式服里长了很多。为了counter这一点,我们会让泽拉斯的能量之座能被昏迷打断。   在能量之座时间内,泽拉斯会免疫敲起击退抓钩之类的技能。但是,这些技能会让他短暂昏迷并且结束能量之座。这就让敌方队伍有了个仇恨目标——我要干爆开大的泽拉斯呀呀呀呀!   他的最大距离会被轻微缩短,这表示在你挨上几炮的时候,你应该也能在附近什么地方找到泽拉斯了。    问:泽拉斯开着R被干的时候很难引起玩家注意   我们希望在对面有机会能打断基座的同时,玩家也能更清楚地注意并转头对付来爆你菊花的人。    问:E技能看上去不带晕啊   我们会让新特效看起来更 狂拽酷霸屌 有“触电昏迷”的feel,也可能会从元首那偷点特效来。    问:泽拉斯开R命中率略低   作为普通攻击替换物,泽拉斯的R要保证命中太难了。所以我们把他的开大时的普通攻击读条特效移除了。相应的,他开大不再能进行普通攻击,而是用鼠标左右键都能向鼠标当前位置每0.5秒发射飞行道具。   这种,你只要按住右键在屏幕上这么一划就能连续飞出好多了。
暗裔剑魔亚托克斯上线 详细介绍抢先看 随着美服3.8版本的更新,暗裔剑魔亚托克斯也正式上线。虽然国服的玩家还未能玩到这名给力的英雄,但是,我们还是可以先看看他的详细介绍,出装打法,为以后做好准备。背景故事   亚托克斯是一位传奇战士,也是一个被称为暗裔的上古种族里仅存的五位战士之一。他优雅镇定地挥舞着巨剑,用令人迷离的剑式在千军万马中穿行。每当敌人倒下,亚托克斯那把如同活物般的巨剑便会啜饮着他们的鲜血,同时增强他的力量,并为他残暴、优雅的杀戮战役提供给养。   最早关于亚托克斯的记述来源于尘封历史中的记载。它述说着两大仅留下名字的杰出派系“护国军”和“法术领主”的战争。在那时,法术领主取得了一系列压倒性的胜利,他们发誓要肃清敌人,护国军处在灭绝的边缘。在他们最后交锋的那天,护国军深知自己寡不敌众,筋疲力尽且装备贫乏。他们准备迎接无法避免的失败。   当所有希望都看似破灭之时,亚托克斯出现在护国军的行列之中。他短短几句话,督促着士兵战斗到最后。他的存在激励着绝望的士兵。一开始,他们只能怀着敬畏看着这位无名英雄扫荡敌人,他的躯体与巨剑仿若一体。随即,士兵们感受到自己对战斗渴望的潜能。他们跟随亚托克斯加入战斗,每个人都迸发出暴怒之力,直到他们取得了这场几乎没有可能的胜利。   亚托克斯在战役结束后消失了,但护国军迸发出的怒气却并未改变。他们的凯旋连绵而至,直到他们最终将胜利带回家中。国民们将他们称作英雄,但是,尽管他们将文明从毁灭中挽救,黑暗却在每个战士的心中徘徊。一些东西得以改变。久而久之,他们有关战斗的记忆褪去,取而代之的是一个冷酷的启示:他们的英雄主义,事实上,只是他们用双手犯下的暴行。   这样的记述出现在许多的文明之中。他们都相信亚托克斯的存在改变了历史记载的许多重要战争的进程。尽管这些故事将他奉为黑暗时代的救世主,但亚托克斯真正留下的也许只是一个充满战火与冲突的世界。   “战者,或为荣耀,或为赞颂。然此皆仅为战所存也。”——亚托克斯技能   鲜血魔井   当使用消耗血量的技能时,亚托克斯会将自身受到的伤害储存进血池。在受到致命伤害后,亚托克斯从血池中提取鲜血并在短时间内将之作为生命值回复。   Q黑暗之跃   亚托克斯向目标位置纵身一跃并猛击,对落点附近的敌人造成伤害和击飞效果。   W血之渴望/血之报偿   开启后,亚托克斯的每第三次攻击将以损失自己生命为代价对敌人造成额外伤害。关闭后,亚托克斯的每第三次攻击将回复自己的生命值。   E痛苦利刃   亚托克斯向前方释放剑气,对命中的所有敌人造成伤害和减速效果。   R浴血屠戮   亚托克斯抽取敌人的血液,对周围的所有敌方英雄造成伤害。在之后的一段时间里,亚托克斯会提升攻击速度、最大生命值(取决于命中的敌方英雄的数量)以及攻击距离。使用技巧   避免在低血量时进入战斗,除非你的鲜血魔井已被填满,从而使你能重新获得足够的生命值来延续战斗。   提供生命偷取的装备能够有效帮助亚托克斯补充他的生命消耗。   浴血屠戮能够在一场战斗中逆转局势,请在适当的时候使用,来最大化它的收益。   对抗技巧:   在亚托克斯承受致命伤害时,他将治疗自身,治疗效果相当于他资源槽的当前数额。在他资源槽中的数额很低时对他进行致命一击,则能让他在复活时仅有少量生命值。   当亚托克斯朝你的位置施放黑暗之跃时,离开冲击中心可以避免被击飞。   亚托克斯的大部分伤害和生存能力来源于普攻攻击,通过购买兰顿之兆或冰霜之心这类的减攻速装备可以帮助你极大的削减他的能力。
6.8美服论坛:终极皮肤锁定 妖姬重做 【终极皮肤英雄锁定?】   设计师Morello再次透露下一个终极皮肤的细节---这些细节几乎暴露了神秘皮肤的归属!   细节一:“这位英雄将是一位近战英雄。”   细节二:这为英雄其中一个技能名称的第四个字母是“E”.   Morello在对话中提到了“spirit”(精神,神灵)这一单词,并且通过比对技能名称,玩家们很快将目标锁定到两位英雄:野兽之灵乌迪尔以及金属大师莫德凯撒!但目前该消息还没得到证实,或许只是拳头公司放出的烟雾弹。    【斯维因新皮肤仍在设计】   设计师透露斯维因的新皮肤“降龙大师”(Dragon Master)还在设计中,离上线还有一段时间。    【泽拉斯新模型后续】   拳头公司正在为泽拉斯更新语音,该语音会在泽拉斯与特定英雄互动时播放,也就是互动语音。目前设计师们正在国外论坛上征集玩家的创意。   创意1:当敌方的锤石的钩子命中了开启坐地炮模式的泽拉斯时,泽拉斯会说:“你的锁链也不能困住我,锤石。”   创意2:敌方的元首辛德拉对泽拉斯说:“让我吸收你身上那未开发的巨额能量。”泽拉斯回答:“你想得美。”    【乐芙兰重做在即:技能顺序更多变化】   近日论坛上爆出了一位乐芙兰粉丝的吐槽,“嘿拳头公司的设计师你们好,你们发现乐芙兰已经被你们忽略了吗?她的旧皮肤惨不忍睹,新皮肤也迟迟不出。作为全LOL胜率最低的英雄之一,乐芙兰表示压力很大啊!”   设计师Roku回复了这位玩家,乐芙兰的大招重做正在进行中,QRQ不再是乐芙兰唯一的连招顺序。Roku还向该玩家保证,“一定能提高乐芙兰的生活质量!”    【正在研究脆皮刺客专属新装备】   拳头公司的设计师们发现,目前主流的攻击力/生命吸取装备(九头蛇,饮血,破败)更适合坦克型AD英雄,如龙女,盲僧,乌迪尔,而对于相对脆皮的AD刺客来说,这些装备的吸血效果并不突出。   同样的AD吸血装备,装在坦克型英雄身上效果更好,因为他们在团战中能够依靠AOE技能输出伤害,并且吸取可观的生命值;而反观大部分AD型刺客的输出来自普通攻击和单体技能,吸取的血量并不足以让他们站的更久一些。更为讽刺的是,AD刺客在团战中的天敌往往就是半肉型坦克,此消彼长之下,许多玩家就不乐意了:“为啥出了吸血装备后,我的刺客还是那么脆皮?”   目前设计师们正考虑为刺客英雄研究新装备,这在国外的论坛引起了玩家的热烈讨论,太平洋LOL专区将会持续更进,敬请留意。
远程AP轰炸电磁炮归来!远古巫灵重做 设计师Xelnath透露了目前正在进行的远古巫灵泽拉斯改造计划: 由于泽拉斯玩家认为泽拉斯就应该是一个远距离的长手法师,我们决定将这个定位推向极致。(男人之越长越好?)升华灵体 (被动)改动:   由于泽拉斯玩家对于较少技能来造成更多伤害充满了浓烈的兴趣,我们否决了之前的减少CD/双重施法的被动设计,将其更改为新的被动:根据你的最大蓝量来增加百分比的法术穿透。能量之座 (W)改动:   同样的,我也移除了之前泽拉斯W技能(奥术弹幕,即现在的R技能)能够充能两次的改动,取而代之的是伤害和AP加成的大幅度提高。我降低了W技能的基础伤害,而大幅提高了开启大招时W技能的爆发范围和伤害。奥术弹幕 (R)改动:   由于泽拉斯玩家认为泽拉斯就应该是一个远距离的长手法师,我们决定将这个定位推向极致。当泽拉斯使用能量之座(改动后的R技能,现有的W技能)时,他的所有法术都会获得600 1000 2000的范围提升(数据仅供参考,上线之前会再进行改动)。但是,泽拉斯也要因这奥术力量而付出代价:能量之座激活时每秒会持续耗蓝,并且CD也是大招级别那么长了。但在一次不同往常的buff行动中,Morello坚持泽拉斯在使用大招时施放技能不耗蓝,这意味着当泽拉斯开启大招时,你需要首先决定的是施放哪些技能对你的队伍最有价值,而不是哪些技能最容易让你迅速OOM。 (这里不是很明白啊,开R后每秒持续耗蓝,然后施放技能不耗蓝?这样么?)    视觉模型改动:   另外,由于玩家老爷对于泽拉斯的新视觉效果的反应相当热情,我们也立即引擎全开,决定将泽拉斯的所有技能都进行视觉效果重置。我们也和那些认为泽拉斯新视觉效果太过“闪”的玩家进行接触询问,来确保新的视觉效果看起来更霸气更凶残。   正如你们所想象的,这些意见反馈都需要我们花费大量的时间精力来进行测试运行,但有如此多铁杆泽拉斯爱好者的坚持,我们将倾尽全力来对这个远程狙击型奥法进行重做。理所当然的,现在有一些玩家更关注重做,有一些玩家更喜欢现有的泽拉斯,但这些玩家所关注的目标是相同的,那就是希望泽拉斯能变得更强力。   我无法向你们保证我们正在做的就是你们确切想要的,我不能这么干。但是,我可以保证,我们会倾尽全力将泽拉斯改造成一名强而有力的英雄来在LOL中登场。    作为一项特殊款待,这是泽拉斯Q技能的新特效预览
设计师爆料:德玛西亚之翼细节将重做 日前,英雄联盟美服官方论坛讨论区有玩家们指出,为什么德玛西亚之翼奎因模组解析度似乎比较低呢?  玩家指出,奎因的铠甲似乎完全没有覆盖身体,蓝色的身体区域完全都没有铠甲的纹理,更糟糕的是变为凤凰也没有身上的铠甲;而且鞋子好像也是制作的很粗糙。再者,身为弓箭手,奎因的箭袋永远都是空的,并且从来没有身上拿箭在手上的动作,并且感觉箭袋和皮肤是黏在一起的模组。手上的箭看起来就像乐高玩具,而凤凰弓则好像cosplay 使用的塑胶制作然后涂城金色。   玩家拿了蔚和奎因来做比较。玩家认为,蔚手上的拳套不但模组制作精美,必且连细节和金属连结的部分也很仔细,并且头发也比葵恩要来得细致,而蔚的紧身衣不但还可以看出皮带、条纹,重点是蔚还有穿鞋子。他们质疑,奎因是不是非常仓促就开放出来的角色呢?   官方设计师IronStylus 承认,奎因是很仓促制作的产物,他们将会重新设计奎因的皮肤 。并且在接下来的说明中,他拿了黛安娜做例子,设计师在制造黛安娜的时候心中有一个明确的脚色个性,因此在制作起模组来说会来得比较顺利。而奎因正好相反,她的个性还在意念阶段,实际上奎因是一个双手剑的刺客,设计师采取了蝙蝠侠的感觉来制作。但是后来奎因开始开放,细节过程并不满意,定义为游侠但是却又没有更融入其他定位。但是设计师认为他本人还是很喜欢葵恩,因此在未来,奎因也有可能会继续的改变,并且让玩家们不会再有这种想法。   欢迎可以加入跟帖讨论,或许您的想法也会让设计师有更多好的想法喔。
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