橙霞 墨黔mcion
关注数: 19 粉丝数: 42 发帖数: 5,054 关注贴吧数: 8
共享监狱是错误的,不该存在 策划的改动是错误的,但共享监狱也是错误的,没有人能解决三角难题 叠甲,我不是护航,我也不开护航店,我就一手游3.4kd打绝密还能挣点哈弗币的瘾大玩家 共享监狱是源于对局压力和物价上调而产生的畸形产物,确实是策划的问题,但实际上,没有删档的搜打撤游戏一定会通货膨胀,只是时间问题,最终就是遍地满配,大家都满配等于大家都没满配,最后的就只拼枪法和意识,要不就撤离点大乱斗,对于三角洲这种图小,交战元素不多和随机性不强的游戏来说,很容易让玩家玩腻。 而鼠鼠玩家会成为第一批把把六套的玩家,这也是为什么策划s5赛季以来不断地做偏猛攻的改动,而这游戏又存在仓库价值上限,鼠鼠的资产流出是必然发生的 那么共享监狱则是在加速这一过程,策划则是在减缓这一过程,但极端的方式只会适得其反,显然现在的情况就是 我玩州之前,玩的猎杀对决,好几年的老游戏了,和塔科夫一样,是搜打撤的鼻祖,暗区对标塔科夫,接下来要出的“穿越火线:虹”则是对标猎杀对决。猎杀对决老玩家不存在资金困难的问题,但无论新老玩家,都能玩得爽,原因在于猎杀有不少游戏元素,高手注重kd,地图大(比4个航天大),影响输赢的游戏元素多,这些都能让高手体验到游戏的乐趣,而这游戏要学的内容多,门槛高,但不会让玩家失去探索的乐趣,新手如果玩的下去的话也能很开心 三角洲披着搜打撤的皮,但绝密本质上是缩小版的吃鸡,是畸形的搜打撤,并且因为前期过于火爆,玩家基数过高,游戏内容被迅速探索完,它很快就会为“快餐化”付出代价,如果前期提出删档的决定,那也不一定会像今天一样火爆,但环境一定是好的,只能说,排开小众游戏不挣钱,没资金打击外挂的问题,游戏环境和乐趣是绝对比爆火的游戏要好的 这是一个取舍问题,只不过现在矛盾积压,彻底爆发“快餐化”的问题罢了
全网最合理的爆率机制解析 前排提示,研究始于s5中期,所以我并不知道s4至s5是否存在机制更改 先说结论:爆率与收益效率直接挂钩,且成反比,既单位时间内,净收益被系统锁定在某区值内,与个人面板数据成间接联系,个人面板数据成复杂系统影响爆率,单项数据影响很小(想讲,留在以后讲吧) 打个比方,你开满两把绝航,共1h(实际上一个单位时间不止1h,这里只是打个比方),系统预估净收益400w,第一把收益200w,战损100w,净收益100w,那下一把系统给你的预估净收益为300w,但系统无法直接送你哈弗币,那就提升爆率,所以纯猛攻玩家就算第一把因为战损过高没吃到多少净收益,第二把也能补回来 反之亦然,如果你第一把净收益500w,那就需要你补偿给系统100w,要么拉战损,要么堆时长,这就是打针流鸡爪流等流派的养号方式,得吃超高补偿后就去送死、刷卡、拉战损(实际上没那么复杂和玄学),区别在于,鸡爪流送死可以降强度 同理,如果你1把或多把对局0收益,系统预估净收益会一直提升(是否有上限没测过),这就是挂机流和绝食流原理,本质是一样的,区别在于大部分玩绝食流的是冲着心和泪去的,其他红开出来也不拿,这种方法可以把爆率集中在特定容器上,去爆特定红,比如罗德岛补给箱的剑兔,贝壳的泪,电子容器里的超算等等。理论上绝食3h就能出心,如果你只拿心,一天3颗心是没问题的 其实说到这,已经有一部分人明白了,这说白了就是花钱或时间换取非绑定大红,实际上高爆率只是个陷阱,因为大部分红都存在假账,而系统只看假账,不看你的出售价值,所有如果你没有大红收藏癖,只想挣钱,那靠摸红卖红是不划算的,甚至不如极速大坝长工摸一堆小蓝小紫,因为小蓝有不少真账物资(出售价值大于假账),对于纯跑刀挣币的玩家来说,挑食流才是正解,真账物资一般都是一些兑换、特勤处制造、活动特定物资 下一篇:推论始末,策划的阳谋,感兴趣的可以看看(还没写)
1 下一页