萧柏园🌿 enteroadun
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十一期间入了。之前就很期待这个游戏后来听说国内没上也一直没研究。放假没事看了下购买方法,最后直接微软商城切换到香港买的,本来听说巴西便宜但是一看还要折腾信用卡填写地址乱七八糟的,最后还是香港直接支付宝就搞定了。 然后玩了几天感觉这游戏最大阻碍不是语言,英语我这属于稍微还不那么拉垮的水平,主要是飞机术语名词和大量字母缩写要慢慢记,其他还好。主要问题是各种bug,我看很多人也发帖反应各式各样的问题,说实在的这时候就体现出这方面还是暴雪让人放心,游戏里会有一些bug这个难免,但人家整个框架界面、运行从来都是特别顺畅,不会说给你啪啪报错崩溃逼的人去到处改设置打补丁的。 我最开始就是发现worldmap里面有大问题。选择机场飞机都仿佛无效,永远是最开始的一次设置,最后经历重装各种上网查,后来解决办法就是每次都要点more,然后保存,然后再读取这个存档,然后起飞。再之后是发现不管什么起落地点,那导航nav总是无效的,显示三个地点都是6度,0NM,0秒。最后我是改的非什么程序unicode为英语,这个问题就解决了。反正现在worldmap是差不多能玩的状态了。 但还两个未知的问题就是,客机我仿佛控制不住他她自己乱飞要撞地自杀一样,掰都掰不回来那种。另外我看人家玩一上来都在机场登机地方从头开始,我不知道怎么回事都是直接在跑道上拉手刹就可以直接给油起飞了。不过貌似客机就是比较复杂,也许我还没弄懂吧。反正我现在最喜欢那个小红飞机,单人的那个,非常灵活甚至动作有点过于贼。拿它观光了几次。
我觉得我好像似乎发现了ss野外打架的精髓…这版本我因为最早听 我觉得我好像似乎发现了ss野外打架的精髓… 这版本我因为最早听说爬塔恶魔比较简单所以就玩的恶魔,然后野外遭遇的pvp打架一直觉得ss挺弱的,换过毁灭也感觉是读不出、扛不住、读出来也不能怎么样。跟90、100级时代完全没法比。 然后我最近好像发现了一条可行的方案,就是恶魔术强化吸血的流派。这吸血近俩版本个人感觉是超低的回复量,而且一提到吸血打法一般人会首先想到痛苦,一个是因为痛苦确实按量来说高一点(多个虹吸,第一行天赋痛楚慢慢叠加能高一点)另一个最关键的就是痛苦理论上吸血可以不太耽误正常输出还能在p天赋下不断刷dot时间。但是我现在发现并不是这样,虽然痛苦吸的数值高那么一些。但要知道痛苦是3系里最脆的,毁灭精通有一定减伤,恶魔直接灵魂链接有20%的减伤,而且我仔细看恶魔还有个被动的伤害转化治疗的微小回血效果,所以就是说恶魔吸的血价值含金量要比痛苦高。所以其实目前这版本吸血总体最实用最好使的其实是恶魔。 于是我就做了个吸血橙(吸血整体加速100%)然后导灵器的防御选那个在之后几秒内再回复刚才吸血百分比的那个,装备开始留急速全能的,然后现在一下感觉吸血这个还行了。加上恶魔术的多控制的优势,感觉现在不会像以前被慢慢磨死的情况。除非那种爆发直接带走的。 我随从选的温希尔的将军,站定以后加治疗效果和血上限,反正就是站定打昨天刻西亚群殴2、3个都打我,我开技能还是活下来了
求问两个游戏的名字 我最近突然想到很早以前大学时期玩过的俩游戏,但是在电脑里经常玩但是后来不记得名字了,想请问下有谁知道…因为大学时期的了,是2007、2008年左右,所以是那个时间之前的游戏应该挺老了。不过挺有趣现在想找找。 一个是个格斗类游戏,画面很卡通比较精致,比拳皇97啥的精致很多我觉得应该是那之后的作品,然后那游戏很大特点是强调倒地后的追击因为大多格斗游戏倒地都是觉得安全了可以无敌一下,但那个游戏恰恰相反倒地要马上起身否则要被继续连击,角色里面角色我记得有能从裤裆里发导弹的女仆,然后还有两个姐妹女仆…还有持小餐刀捅人的中学生兄弟、扔钢针的传教士、经常能闪身后用胳膊肘顶你肋叉子的小女孩、放各种延迟乌鸦的男的以及两个小猫女。游戏整体节奏手感很快很顺畅,而且招都很好发。主要是招好按。 另一个游戏是个从正上方俯视的2d游戏,操控一个角色打怪物,有各种升级perk,分好几大关,有的管会产生巢穴不断涌出怪,武器有印象的是有个弹道速度极快而且贯穿力非常强的枪,瞬间打出屏幕的,有单发和霰弹版,还有个perk选完以后被咬一下僵尸逃跑并且互相传染大片死,临时性的。还有魔法武器可以一下炸一大片那种。基本上就是满屏幕一边放风筝一边打怪那种。
我到目前玩过的开放世界游戏,心中最佳果然还是老滚5,看来这回2077也没能超越。老滚5可能是我有生以来心中地位最高的游戏了。这游戏你说他多完美也不是,里面其实有很多设计缺陷和不足,但是一点不影响他成为神作。 从我自己的感受上,我觉得滚5最大的魅力和特点是他的厚重和沉稳。他的内容故事其实非常丰富,而且有前四代铺垫即使想我没接触过前作的,玩一段时间都能很容易地感觉到里面有相当宏大的背景故事,然而你在具体实际玩的时候,一切都非常平淡,娓娓道来,然后你作为角色非常有探索欲望。不像很多别的游戏,硬要往你脑子里塞,各种信息源源不断来冲击你的大脑生怕你不知道他们做了什么内容。滚5感觉就是一切都静静摆在那,在远方,在遗迹里,等着你去慢慢挖掘,你想怎么走、去哪都可以反正动态等级,真正的自由。它的音乐也非常好,作曲功力相当高后来我也了解了的确是个有名的大师做的,跟他的游戏本体一样非常稳重深厚。 另外再看老滚的任务,他其实主线并不那么重要,然而玩家根本不在乎,因为他支线各个非常棒,完全分开并行,而且你做一个的时候很能静下心一直推下去,跟我玩2077一会一个电话然后打开地图看在哪的烦躁感完全不一样,最后玩家会抱怨主线多么短,主线支线关系多么不好等。这些在老滚里不存在这些问题。。玩家根本没觉得有啥不好,我觉得是非常高明的手段!虽然按道理主线是关于龙裔的,但又如何?其他线都很好。 另外一个是关于核心玩法。其实赛博朋克核心玩法做的不太好,射击打爽枪不如无主,开车不如专业赛车游戏也不如gta,潜入也没杀手47细胞分裂好,每样都做但是都不够。包括大镖客gta核心战斗其实也就是蹲掩体后面露头开枪点头,所以大镖客我认为品质很高,但是好玩度很一般。而老滚这种古代近战弓箭+魔法奇幻的,玩法就丰富了。尤其我到目前还没看哪个游戏做弓箭的手感超越滚5,我觉得老滚射箭手感是最爽的,还带慢镜头的,真的是感觉从手里崩出一个棍子插到对面头上(除了暴击音效比较诡异外)。然后近战动作比较单一,但是因为操控很顺手加上武器很有分量感所以玩着还行。我倒不太喜欢R星追求真实而给人物附加很多贯性和体重的感觉,那样会让操作不太随心,牺牲游戏性。 滚5缺点,我觉得一个是装备属性、成长有问题、天赋强度有问题、有些游戏战斗平衡考虑的比较少,界面快捷键比较反人类。其他都ok。至于演出沉浸感,其实滚5基本没什么演出不比现在游戏狂砸细节,但是滚5剧情任务给人印象反而非常深刻,这说明给玩家印象深刻重点也许在别的地方而不是说你把表情动作做的多么细致就一定能达到效果的
这版本转了恶魔术,盟约选了温希尔。 自己也不太确定有没有前途,反正感觉上比较舒适了。我一开始刚到60时候之前也没怎么研究攻略和看分析文章,我从直觉上觉得法夜最好,主要是变狐狸打本应对躲技能时候 瞬间位移很好用并且野外逃跑就靠它了而且别人要是有这个你如果没有,追击也是基本不可能。然后看他那个随从技能感觉也好,主盟约技能一上直接8层8%精通增益。还一个敌人高血量造成伤害家移动速度,很适合痛苦铺顺发时候移动找位置。然后我就选择的法夜。但是玩了两天我就总觉得我ss,在德鲁伊这种森林环境极为不适。于是我抛弃以上优点趁刚没玩多久改了温希尔,那个定点传送效果更酷很带感,但是躲技能太慢了,我觉得改成1s读条还差不多。ss如果点了传送门大师天赋读条也只有1s而且飞的距离非常远。所以优点只有cd短+可以跨高低平台传送吧。 然后主技能用起来的感觉,还行吧,看数值伤害没有法夜高,但是没有目标数量的限制,如果足够多的话比法夜高,主要我认为这个技能的优点是群体诅咒,这个怎么说呢,其实是很好的但是跟dps无关所以很多人不在意,事实上这一发过去,T拉的一群怪全都被挂虚弱或语言,相当于给T降低了不少压力,它所谓的“或”并不是随机的而是物理怪必然虚弱,会读条的必然语言。加入没这个技能,T拉一群怪你是不可能有功夫挨个切目标挂虚弱的,都是争分夺秒打输出,而且就算挨个挂可能花的时间还不如你打快点给t减压力值得。所以这个群体诅咒就很有价值,持续时间也足够情掉一波怪了。目前虚弱不再是以前降低攻击强度而是降低20%攻击速度所以全体挂上还是挺可观的。 传送那个技能,用起来手感还不错而且一旦使用后你的bb无论在哪也会跟着一起过来而不是从后面跑过来,所以还行。随从我现在有个迷惑效果不知道pvp用起来怎么样,理论上往脚下放迷惑后够读个条吧。 然后恶魔术…我转它一个是因为之前听说毁灭爬塔吃shi,恶魔比较容易,另一个是我之前两个版本不是毁灭就是痛苦,恶魔改版之后一直觉得机理及其复杂,而且真的是站定不动,输出也不直接明确。这版本我想试试看,目前打一些五人本,输出还行也经常第一,反正恶魔术玩起来感觉就是关注点完全在技能下一个放什么上,至于对面受到伤害完全不关心,因为你也看不懂,一堆数字太杂数值也低,反正你就知道你这么放技能理论上最优就好了。不想毁灭我放出一个混乱箭立刻会期待他反馈的伤害这样。五人本基本上就是因为它一波波的嘛,就穿插好bb风车和蝙蝠aoe(都是30sCD)基本上每一波都能用一次,然后恶魔卫视魔典俗称二号机,长cd也是一波风车,主要就是靠这些和盟约aoe,其他就是正常攒豆放鼓手,鼓手也有一点aoe效果。单体手感还行,时间长了以后开始有不断的顺发恶魔见,状态就起来了。 野外目前感觉控制倒是比毁灭痛苦多,bb主技能是最好的昏迷,二号机一上来又是昏迷,pvp可以点出法术反制,和一个大恶魔昏迷。再加上本身死缠。应该能读出几个条不过pvp我想主要还是得靠顺发一些爆发伤害去输出,pve那样打出小鬼循环那样不太现实。
如果wow进行一次专精的整合削减,各位会感觉如何能够接受吗 在出DH这个新职业的时候暴雪终于想开了,为什么非要是3个专精,既然无法给予良好的定位和区分,还不如不做,就是浩劫dps,复仇T,就完事了。现在回头看旧版本,除了D比较特别以外,所有职业都是平等的3专精,感觉设计师觉得无论如何也不能只有俩吧,看着比别人就萎缩一截。但是随着新加了几个职业,多了数个专精,各个玩法之间想各有特点就越来越难了,其实wow这个构架,机制无非就那么几种,太夸张的也平衡不了,所以就造成有些阶段出现职业玩法重复问题,后来暴雪试图修改但是也很难根治。因此我想可以考虑对那些上古的专精动刀,当初是有凑数因素搞得,现在可以探讨下如果可以干脆就合并掉,这样也是给自己做平衡减轻负担,更容易把职业专精特点鲜明话,但是这里主要问题是这些专精有这么长历史,玩家可能会反对,以下是我设想的可合并专精的职业。 首先明确一点就是所谓合并专精自然不是1+1=2,让职业变强,职业的强度是维持在正常水平的,只是风格的定位整合为一个专精,从他的技能名称、特效方面合并。 1.牧师的 神圣+戒律合并为→圣光(或光明等) ms的戒律感觉一直定位很奇怪,有段时间感觉是擅长减免伤害的那么一个定位,但是总的感觉他又是个治疗,不一定弱但一直没什么存在感的专精。事实上wow的牧师,主要设定就是光与影,在象征圣光的同时也掌控着其对立面,就完了,简简单单,非要搞一个戒律塞进去,可以去掉只留光影,光即治疗、影为法系输出。合并后”圣光“专精定位:【优势】加血简单清晰、即时生效、单体群体都有、均衡的多面手;【劣势】缺乏其他职业具有的增益等任何特别效果。 2.盗贼的 刺杀+敏锐合并为→刺杀(或其他名字) dz本身给人就两种大方面的感觉,一个是用匕首,迅捷、爆发、控制、阴险。另一种就是灵活的双剑的侠客。现在第一种风格里生生抽出来,做了个毒药专家,其实大可不必,后来给敏锐搞了暗影元素。。开始有暗影伤害了。可考虑合二为一,去掉暗影元素,让毒药回归匕首贼。合并后”刺杀“专精定位:擅长爆发与控制、刀刃带毒、阴险诡诈致命。有长cd的瞬时强大辅助技能如消失闪避等,但没这些技能保护时较脆弱。 3.猎人的 兽王+生存合并为→荒野(或其他名字) LR射击和兽王这俩没问题,一个是标准的也是唯一的远程物理射击者、一个是野兽大师。有问题的是那个生存,也是不太明白要干什么改来改去,早期是擅长控制,有人用生存玩pvp很溜,后来就变成了近战,元素是和宠物协同攻击。。其实就把兽王和生存合并为一即可,定位就是和NPC(自己bb)的协同输出即可,而且这个形式非常特别能做很多有意思的技能,***b循环相互关联、你强化并保护治疗你的bb,你被控有难了bb也可以来救你。但这种形式玩家角色近战会更有意思,所以我希望合并后是角色使用长柄、法杖的近战。中间夹杂飞斧炸弹的半远程输出,以及陷阱(其实很像现在的生存,但依然很重视宠物强化)。 4 死骑 冰霜变为Tank 鲜血+邪恶合并为→邪恶(Unholy) 单纯觉得从视觉元素上,鲜血和疾病这俩东西没必要分开,就是合并让dps死骑使用红血和绿黄瘟疫这俩恶心的法术即可。冰成为T专精,擅长削弱对手,两种专精共同元素都是可以操控亡灵npc。现在的两个输出专精,似乎邪恶像是个板甲痛苦术,靠dot(这版本什么情况不知道),然后冰一直就是那回事,近战法系输出,其实玩法上没有明显必须性,合并后依然是近战法术伤害者,有直接伤害但当然也依然有疾病等持续伤害和各种恶心人的效果。 5 萨满的 增强+元素合并为使用雷霆风暴与熔火的sm,恢复专精变为使用潮汐和大地的sm(名字没想好) 简单说就是sm变为风火萨和地水萨。风火萨是近战,也就是把传统远程元素萨无情地删掉了,因为确实没啥意思,远程法系那么多,尤其fs、ss这种全是法系远程的专精,要那么多定位,元素萨这个我个人觉得其定位趣味性一般,去掉整合到近战增强的形式内就可,而且整合后的风火萨,依然可以保留以前元素的闪电链、地震、熔岩爆裂等技能,其实同样也可采取触发+漩涡释放,只不过释放这些技能的时候你是作为近战位而已。只是去除了以前作为远程站桩搓闪电箭、等触发、等漩涡这种独立形式了。 然后地水萨用潮汐治疗、大地保护,【优势】擅长群体治疗、有大地减伤,使得治疗含金量更高,【劣势】单体相对稍弱 以上是我能想到的可以合并的专精,这样职业风格会更清晰、平衡调整也减轻负担。
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