用户名都没有了 用户名都没有了
我憎恨我曾经活着......
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【游戏讨论】谈谈吾对攻防特性的理解~ 从兵种特性上 攻(低)增加伤害30%、攻(中)增加伤害60%、攻(高)增加伤害90%、攻(极)增加伤害120% 防(低)减少伤害20%、防(中)减少伤害40%、防(高)减少伤害60%、防(极)减少伤害80% 大家可能觉得攻防每级提升差不多,其实相差很大。可以画图的话,大家可以看到攻击效用的提升是一条直线,而伤害减免效用的提升是一条越来越逗趋近于正无穷的曲线。 在1V1时, 攻(无)》攻(低) 效果增加30% 攻(低)》攻(中) 效果增加100% 攻(中)》攻(高)效果增加50% 攻(高)》攻(极)效果增加33% 提升比例越来越小,攻(极)比攻(无)提升了攻击效果1.2倍。 攻(极)打攻(无),相当于你打我1下,我打你2.2下。 防(无)》防(低) 效果增加25% 防(低)》防(中) 效果增加33% 防(中)》防(高)效果增加50% 防(高)》防(极)效果增加100% 而这是近指数型增加的,防(极)比防(无)伤害减免效果提升了400%, 防(极)打防(无) ,相当于你打我1下,我打你5下。 很多人对数据不太敏感的人根本不会注意到这点,因为经常玩游戏,我知道伤害的抗性最怕按百分比叠加了,像90%的伤害减免比80%伤害减免,虽然只增加了10%,实际效果就好了100%。。。大型游戏后期要加个几千的护甲,才能提升1点伤害减免。
【游戏讨论】希望游戏AI可以做的更好 虽然这是自古至今无数大游戏公司始终面临的挑战。 不管玩什么类型游戏,都希望难度的增加是因为电脑的思维更聪明合理多变,而不只是靠各项数值的作弊的提高而提高(比如资源攻防是玩家的1.2倍 1.5倍等这样), 希望公平的竞争,不太喜欢作弊,这样输了也会心服口服,而不是明明我统武高兵种同对A却A不过、我大城他小城他钱粮兵永远多过我类似这样,不知道大家是否也有这种感觉。 那我觉得AI可以改进的地方: 1:希望电脑可以好好利用地利。 我18W江阳大队人马攻江州(守兵10W),要渡过一段长长的水域和狭窄的路口,而路口离电脑的江州非常近,他若提前2队步兵死守路口,弓弩在后方岸上掩护,击我于半渡,我将非常困难,部队在水中都是运兵船毫无战斗力,人马远攻疲惫,粮草耗费巨大,这是我非常担心的,甚至考虑进攻受挫是不是要先攻上方巴郡再陆攻取之。可是电脑没有堵我河口,我五六个肉盾部队上了岸,电脑才出来迎敌,后方强弓劲弩一上岸电脑被我各种点杀围杀,5000损失不到灭了电脑10W。 2:电脑会展不太考虑阵型。 我觉得在战斗中阵型是最主要的,在阵型没好之前,我就算少点技能输出也要保证站位(弓弩被步兵砍下多疼啊)。最基本的,前方肉盾(藤甲重步兵)中后方弓弩,两翼骑兵这就非常合理,带着电脑在野外跑2圈 就变成了我步兵、弓弩打对面弓弩,对面步兵弓弩打我步兵的局面,而且对面弩兵经常被我合围迅速剿灭,输出走位差,不注意保护。 电脑不注意围杀,集火,伤其10指不如断其一指,而且大家知道把部队打少打残(编队变少)是可以让战斗力急速下降的,这设计很真实,电脑远远没有玩家会利用。 最后电脑撤退也不注意断后,电脑总是在残血才开始1个1个撤退,只要排点部队在他撤退的前方预测卡位,高移动部队追杀,基本都围杀掉了。 3:电脑不太会用计策。 打我藤甲定用火攻啊、、、还有次对面有庞统我一开始非常难站位,我依靠阵型而队伍智力都不高,怕他一下子扰乱四五个,最后发现担心个毛啊,一场战役打完他也没放一个计策。。 远征电脑,电脑可以在早知正面不敌我的情况下,偷偷排一骑兵绕路后方截我粮道,断我大军供给,从未遇到~ 应该还有很多大家来说一说 电脑还可以提高AI的地方 希望中华三国志越来越聪明越来越厉害~
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