ლ糖糖糖糖糖 亦然非然的晓然
巴卜
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拆包并非唯一真源,不可全信 我注意到现在有一种盲目相信拆包数据的思潮,考虑到大部分玩家并非cs专业人士,我认为有必要澄清一下关于拆包数据的技术事实。 目前关于战争雷霆的数据拆包主源来自GitHub托管的一个数据仓库和一组提取脚本,其核心来源是游戏客户端内的.blk数据文件,而这个数据文件本质上是文本配置文件,与yaml/toml/json无本质区别,仅有细微语法差异。 对cs计算机科学有了解或者说有编程经验的人都会注意到这个事实:在代码不明确的情况下,配置文件的值不一定等于真实值。很容易出现例如acc=load_cfg(),随后在某段函数里又acc=ANOTHER_VALUE的情况。 基于这一事实,拆包数据只能作为参考,而非唯一真源。大量关于导弹性能/机体性能的讨论,仍应以游戏实际对比而非完全依赖拆包数据。 所以可以作如下总结: 拆包获取的仅是客户端打包的静态声明式配置文件(如初始化参数与常量表),它属于数据(Data)而非执行逻辑(Logic);在服务端权威(Server-Authoritative)架构下,导弹的实际动力学解算、导引律算法以及边界判定均运行于远端闭源的黑盒后端,且客户端与服务端的运行时代码均可在生命周期函数中对这些初始参数进行重写、动态插值、边界钳制(Clamp)或隐式加权,因此静态配置无法映射真实的运行时状态转移,亦无法解决黑盒系统的确定性验证问题。 欢迎理性讨论。
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