混乱与疯狂 混乱与疯狂
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博德3剧情我早就做过总结 我整体还是非常满意的,而且我也说过这游戏的第一句话是最重要的。 就是who are you?游戏主旨都告诉你了,你为啥不听呢?因为他没有重复一遍又一遍的重复这个概念。而是伴随着你游玩中体现的。当你结局的时候再来看这句话,是不是就是开头看到结尾了?但是那又怎么样呢? 有些选择你可能玩几遍都选不下去,有些选择可以捏着鼻子选,有些玩家想玩不一样的套路,就要不一样。而有的玩家从一开始选的就不和你一样。 博德3最大的问题是少了故事总结,把玩家的各种行为做一个结果展示。 很多玩家觉得游戏很有趣,很有意思,又找不到原因 我告诉你原因:你投入了自己的情绪进去。 玩家被剧透,我也是受害的一员,但是这游戏剧透只是少了惊奇,影响你最后选择困难的依然是你游戏中的体验和你自己的判断及想法。 你可以救了艾琳,也可以在第三章把她卖了,游戏考虑到了塑造艾琳带来的负面情绪,比如大家说的踩索姆的躯体。 第三章除了戈塔什外我觉得塑造都蛮好的。戈塔什第二章塑造就一般。奥林疯子形象塑造得让大家很有兴趣。你不能因为奥林一轮死就忘记她前面的形象吧。扮演记者,绑架队友,屠杀耶娜。 还有玩家说流程都是打boss然后说服一套。 简略化看似一样,实际上动机完全不用 塑造也不一样。 影心:你为啥要让她远离莎尔?游戏从第一章就开始塑造莎尔的形象。而且影心又是很多玩家的最爱,为啥让她远离莎尔?需要问? 阿斯代伦:你为啥要帮他?对我来说就是帮一个队友顺带处理一个邪恶势力。但是他飞升是否支持?就是你自己的判断了。这些和影心的感觉完全不同的。即使你没和影心恋爱。 你让影心变成判官只是让她一个进入黑暗,你让阿斯代伦飞升还要献祭7000灵魂。调动玩家的情绪和逻辑是不一样的。 浓缩游戏主题的时候方向不要搞错了。 游戏boss很直白,玩家的思考和情绪并不直白。你不能把戈塔什这种塑造得不好的代表整个游戏。
博德之门3 整个故事小总结 1 who are you ?(你是谁) 我不是故意冒英文,而是本游戏的第一句话。 这句话一直从开始到结束都是最重要的,从创建角色方方面面到每一个选择,每一个思考都是在定义:你是谁? 养鸡妹:(莱泽埃尔)是女王的贴身护卫还是王子的反叛领袖 亦或者厌倦了争斗而成了一个普通冒险者。 影心 :是莎尔选民还是塞伦涅的小牧师 威尔:未来的公爵还是阿弗纳斯之刃 君主: 是博德之门的英雄博德安还是只想活下去的夺心魔 2 力量(power) 力量是什么,可以带来什么,说 买 卖 打 偷 抢 骗。每个手段都可以获取力量,愿意为力量付出什么,生命,灵魂,友情/爱情/亲情,是不是你期望的结果? 盖尔:成神放手一博还是凡间更值留念。 邪念:杀戮的力量和渴望是否值得保留。 影心:成为光明/黑暗的的化身还是亲人更珍贵 塔夫:使用夺心魔力量还是坚持自己的脆弱防线 3 生命 一介凡人的生命价值几何? 像王子那样大义凌然的牺牲吗?还是像盖尔那样赎罪式终结一切。亦或者像阿斯代伦那样拼命的活着。甚至变成夺心魔也要活下去。 4 自由 自由的含义是什么,自由的代价是什么。为了自由可以牺牲自己的灵魂和良知吗?邪恶的自由也是自由吗? 5 爱情 沙滩 星空 火花 舞蹈 变熊 夺心魔 这是一个充满想象的虚拟世界。 6 其他没写的东西 博德之门3的主题并不简单的一个两个,也不是一两个角色来表现其中一部分。不同角色主题交织纠缠。
以一种极为先进观念分析夺心魔 首先博德3设定夺心魔没有灵魂 这逻辑本身就非常神奇,你们就当作一种背景理解吧。 我的分析基础是以这个为背景。等哪天设定又改成有灵魂了再来说,大家看个乐就行。 那么如何分析没有灵魂的夺心魔是什么 1 生物仿生人 如果一个生物没有“灵魂”,而且又不是金属结构,而且有奇特的寄生繁殖方式,那么姑且可以归入高级智能仿生人。我相信很多看过科幻小说的都知道仿生人是什么吧,不说远了就说辐射4那些仿生人都是血肉只是有部分特殊元件。所以如果夺心魔在dnd没有灵魂,那么就是一种高科技的仿生人,当然机器人/仿生人有没有灵魂是另一场辩论,战场不在这里。 2 蜂巢思维 被主脑控制的夺心魔一切以主脑命令为中心。这其实不需要过多解释了。 3 虫子变夺心魔后会吸收宿主记忆 这个也不用过多解释,君主和王子都保有“自己”本来的记忆和意图,也就是如果不被主脑控制,夺心魔一定程度可以当作原宿主的仿生化。 我不知道dnd/博德3编辑有没有学过生物或者其他思维研究作品,不过也不用在意,因为dnd本身就是瞎编,有人喜欢就行。 总结:夺心魔本身是一种蜂巢思维的生物机器人(仿生人),并且拥有宿主的记忆,如果脱离主脑那么就是一个自主的仿生人。 我这个解释其实很好的解答了吧里的很多问题: 你们看待奥米伦和君主、王子包括你变成夺心魔后是什么。 不必纠结游戏背景本身不完美的逻辑,请记住这是一个有魔法的世界
对强度党和mod党的建议 作为单机游戏你咋玩确实是个人喜好,用什么工具也是你个人自由。但是我还希望很多新玩家能看一下这个建议。 对于rpg游戏来说,我觉得应该是剧情优先。难度你自己能过就行,博德3也提供各种存档让你有试错和转折机会,对于单一存档玩家来说,s/l可能会浪费你时间,但是与自己不符的选择会浪费你更多时间。 下面开始讨论。 一 强度党分为build和选择,其实两者会有交叉。 build呢会极限提高某些数据让战斗和鉴定等更容易。会涉及兼职,技能选择,装备搭配,道具使用。有些特殊情况甚至会为了某些特殊道具/装备而进行刻意选择(这就涉及到选择党)。 本质上来说build研究是为了高难度游玩存在的,体现游戏战斗数值设计广度和深度。而这游戏的战斗,如主创所说是可以通过很多方式避免和拆分的。嘴炮和策略也是一种解决问题,降低难度的方式。 选择:有些选择会增强玩家,而游戏可能会有负面反应(离队,好感,结局等)。部分选择党就会开始对这些不满。极端的会开始走向使用“工具”来“修正”。 不应该为了强度而做一些自己本不想做的选择。 你可能会想,游戏嘛又不是真实的,但是你的选择是真实的,你的体验也是真实的,更别说这款游戏很多选择会影响一些细微的结局。 比如“中善”玩家通常会有很多借口来说自己放鬼婆,偷神像,杀卡拉克等。 你应当接受自己所作所为,其实这也是一种体验。如果你觉得不爽和不满,从开始就该知道选择会有影响。 二 对于mod党,应当首先体验本体游戏再mod我觉得是最好的。国内mod党有一个问题就是玩久了都不知道自己玩的是mod还是游戏。玩原版(绝大多数游戏)你能体验到游戏制作组用心和不用心的地方,体验到美术和风格。说实话是能训练自己审美水平的。当你体验到一定程度后增加自己喜欢的mod会延续自己对这款游戏的乐趣,这才是mod意义所在。而不是一上来就“打个mod先”,“我这个mod不影响剧情”。除非是翻译类的,我都不是很建议,博德3又不需要翻译。
给新人一点背景资料吧 纯个人搜集,结合游戏。有误请以游戏/官方为准。 你们也可以自己去b战或者百科什么的查询资料。这里让大家有个粗略映象。 1.塞伦涅和莎尔创世论 尽管有一些dnd粉丝觉得这个是一面之词但是博德3好像是使用了这种说法。 塞伦涅:月亮 点燃太阳 光之女神 混乱善良 莎尔:混沌 原初黑暗 夜之女士 中立邪恶 她俩创造了托瑞尔 她俩因太阳的诞生而对立,战斗诞生了“初代魔法女神”以及诸神的诞生与陨落。托瑞尔的战斗都是她俩战斗的缩影。 2 夺心魔与吉斯人与地狱魔鬼 提夫林 人类 星界地狱 魔鬼用与人类结合的提夫林脑子创造了夺心魔的“神”伊尔神思因,而这个神创造了夺心魔,夺心魔奴役改造各种生物,其中一个就是吉斯人(洋基人和泽莱人)养鸡妹就是洋基人(守序邪恶)养鸡妹的名字很有趣啊,有兴趣的研究一下。 3 耶格和死亡三神 死神克兰沃(三代魔法女神午夜的爱人)疯神希瑞克。这几位都是当过死神的神祇(死亡三神死后复活变成了半神) 营地的那位可能是耶格化身或神选(民),死亡三神与博德3的至上真神有千丝万缕关系。 4 罗丝和伊丽丝翠 邪恶卓尔大多信仰邪神罗丝(蛛后)。卓尔和精灵本是一家,罗丝堕落前也是精灵神。伊丽丝翠是善良卓尔神 罗丝的女儿。 5 魔网与影魔网 耐瑟密核 魔网-密斯特拉(魔法女神) 影魔网-莎尔 耐瑟瑞尔曾是一个强大的魔法帝国 因卡尔苏斯事件而毁灭。浮空城靠的就是耐瑟密核。所以叫核弹。伊奥勒姆-耐瑟密核发明者成为了巫妖主脑(主脑是夺心魔的区域领主) 6 扎瑞尔 和血战 扎瑞尔是天使堕落成魔鬼大公,坠入“阿弗纳斯”是讲的相关故事,血战是魔鬼与恶魔之间无尽的战争。塞洛夫和卡拉克(琪)都是逃离血战的(无伦任何原因)。 7 竖琴手和散塔林会 竖琴手算是“善良”阵营的一个隐秘组织,而散塔林会就是一个邪恶的组织。侠盗与荣耀的主角就是竖琴手的。
万物起源dnd与rpg关系 这片小科普不是向你展示dnd多伟大,小科普本身是一种“祛魅”。也方便你在嘴炮时候有东西可用。 这片文章不是随便瞎扯,但可能有一些“难以查询的事实”,还望见谅。 一、我们就不去聊什么开天辟地的事了。 直接上结论: 先有dnd才有rpg 有人编写了dnd,这种游戏和很多战旗游戏一样是在一个桌子(或者类似桌子,无伦大小)上玩的。但是rpg本身概念是因为dnd与其他战旗玩法不同而产生的。因此rpg这个概念诞生了,但是事物诞生与概念之前。而我们今天所称呼的trpg(桌面角色扮演游戏)本身也是诞生于rpg之前,至于crpg(电脑角色扮演游戏)是诞生rpg之前还是之后?我没找到可靠的资料证明rpg这个概念是在crpg游戏诞生之后。根据逻辑判断rpg应该早于crpg概念。 但是不管咋样 逻辑是这样:dnd产生-桌面dnd游戏-电脑dnd游戏 而rpg这个概念产生在桌面dnd游戏这个时间段。 因此:dnd产生-trpg-crpg。是一种分类定义的反向追溯。 而随crpg之后rpg蓬勃发展,有了很多形式和类型玩法,arpg就是其中很响亮一类。 二 、令人迷惑的是很多人现在分不清一款游戏是不是rpg,或者给某些游戏贴上rpg。 rpg从起源就是因为着重“role play”,与当时的战旗策略区分的。并不是望文生义的我扮演一个角色所以叫角色扮演游戏。 说实话你确实可以把现在的大部分游戏都套进rpg也无所谓,但是这是错误的。 我举个例子,乒乓游戏-电子乒乓游戏。这里面没有一个角色,硬杠:扮演了乒乓板/球 硬套是肯定可以硬套的,但是明显不对是吧。而且很多游戏诞生在dnd和rpg概念之前。 但是有些游戏真的很难分,也不能怪玩家,因此更看重厂家自己的标签。 现在很多游戏都是混合式的,你不能说巫师3有很多打牌内容说他是卡牌游戏吧,也不能说他有不少动作元素他就是动作游戏吧(act)。厂家自己贴的是rpg,事实上也确实是rpg。 电脑游戏在出厂前,厂家会自己贴一个标签。这些标签不一定对,但是只要是正常的制作公司都会知道自己这个游戏的着重点,标签一般不会太离谱。 当然在你游玩很多游戏之后就能很容易分辨出游戏类型了。 三、博德之门3 要素:dnd 回合制 策略 人物培养 队友和丰富剧情 把电脑当成dm。 这是不是就是一款纯正的crpg?“原汁原味”的哦。
吧友又开始讨论起源角色问题 其实正常玩:你自己捏主角 起源角色就是:与剧情关联很强的角色,你可以体验他们的专属剧情。 如果是直接进入起源就是:你进入了一个电影角色,但是拉瑞安还是给你了自由度,但是也标记了原角色会选的东西(原罪2是这样)。 如果你是正常自建玩,那么起源角色就是存在感很强的普通队友,什么嘴臭,不满,装懵,欺骗,爱慕,表白,信任,忠诚都是很具有个人特色。会给你很强的:这个队友不是简单的随便设个角色,仿佛真的在互动。 而且这并不是拉瑞安祖传,原罪2有,原罪1可没有。 所以我不清楚那些觉得起源角色会破坏“带入感”的理由,他们在你自己捏主角的时候就自动成了“队友”。 游戏本身给你营造的环境就是“世界并不是围绕你而形成的”,你的队友形形色色,你的队友不是你的“佣兵”,他们甚至是故事中的重要一环,因为共同原因而暂时走一起。你游玩的过程中除了解开自己和世界的秘密,也解开了队友的秘密。 嘴硬养鸡妹,蠢蠢欲动的阿斯代伦,一脸懵逼的盖尔,高冷的影心,地精ptsd的威尔。我不觉得你自创角色会影响一点带入感,自创主角会影响这些队友的一举一动,你从侧面了解这些队友和他们的故事,你入队成了队长,带领队友经历各种事情,你是什么样的人其实是根据你的选择来决定的,你的故事也是这样,而起源角色会在这些互动中给你很多反馈。 而其他队友,比如哈尔辛,可能就是以前的crpg游戏队友,但是怎么感觉都不如目前的5位有感觉吧。 很多人纠结背景,目前主角背景就是一个博德人遇到了一个奇遇(蝌蚪)。至于其他特殊背景不知道。 总有人玩crpg希望自己有一个“绝世背景”,而不去相信几率更大的“奇遇”。 请某位吧友不要急,我并不是和你在b站上扯的人,我也不知道你是吧里哪位。我在很早就想说这种事情了,详见对crpg的评价那贴,当时就有人反馈“起源角色削弱带入感”我都不知道这个削弱咋来的?
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