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明确简要具体的总结百闻牌随机机制的弊病所在 以我比较熟悉的炉石中的发现机制为例。简析二者的随机性机制形成了鲜明的对比。 我保证我讲完以后狗都能听懂其中的区别。 发现卡牌这一随机性的游戏机制的主要特征是:低风险投资、适度的回报期望,铺垫性过程 低风险是指,发现机制的随从和法术会小亏一点身材或费用,最多1-1的身材或一费,因此玩家承担的是轻微风险。在丰富游戏趣味性的同时,也为玩家提供了适度的回报期望。 铺垫性过程是指,玩家拍下发现随从的时候,其心态是在经营和铺垫,而不是以此来定胜负。可以由此体会到经营过程的趣味性。 而百闻牌就很离谱,随机性的特征是高风险,高收益。 当你拍下一张玉藻前的三勾形态,你期待的绝对不是一个经营和铺垫的过程,而是期望这张卡能直接带你走向胜利。这导致: 1.你赢了,但不会感到过分惊喜,因为这在你的意料中,你浪费三勾宝贵的一火第一时间拍下这张卡,那就是为了赢,这是卡组的核心赢点所在。 2.你输了,高风险换来了0回报,心态直接血崩。 同时,卡组核心固定,开局就能看清对面赢点,是百闻牌最大的隐患。 老版本这种隐患之所以不明显是因为卡组的多样性还勉强在。 为什么从出鸦天狗的当时就开始发帖说警惕数值膨胀,当时一大堆人反驳我,不管鸦天狗是不是膨胀,但膨胀后失去卡组多样性的百闻牌可玩性绝对会大大被削弱。赢点本身就固定,卡组也固定,那还有什么意思? 而幻境毒瘤的点也在于此,极其**的经营性,同时无脑压制其它经营型的卡组的出现。任何一个注重体验经营决策过程,同时想要发挥自身创造力的玩家,都绝对看不上这种策划教你玩的nt卡组。 同时,百闻牌有很多随机性的投资机制的回报都是建立在对手的痛苦上的,比如食梦貘和百目鬼,还有之前的松和现在的星熊。 **策划始终没有想明白的是,随机性机制是tmd手段而不是目的,前提是玩家的正反馈远高于负反馈。他不断出各种阴间卡牌的原因,不仅没有丰富游戏的策略性和趣味性,反而增大了玩家的负面反馈。 建议辞退,换个阳间策划。
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