南巷幻梦♤ 流逝的北辰
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针对吃烂钱帮会再给个解决思路(甲乙组加一条当家评分要求) 开区为了第一周分组这群吃烂钱跑区的会想尽办法骗人进来,然后组别稳定后就开始各种幺蛾子拍卖职位,操作手,卡点踢人。(ps:这么看重帮战输赢数据奖励,直接收你们所谓的操作手不就可以了,还招什么人呀,反正你们有联系。当然你要问了,我帮里全是这些所谓的“操作手”帮派还有甲乙组吗?那你就要问天了?) 好了言归正传:其实有种方法可以提供思路。 那就是《甲组乙组丙组帮派划分再加一条当家评分要求》 你总不能甲组当家评分不如精品号,乙组当家评分不如副本号,丙组当家评分不如搬砖号吧。丙组以下无限制 然后帮众各种高分还要求帮战数据吧。 当然你要问人家辛辛苦苦各种活动都带,还要求这么高是不是太残酷,对呀就是这么残酷,这又不是过家家,不愿意辛苦带帮会别搞帮派就可以了。建帮派还要花钱。对不对没人求着你建帮。 当然避免后面没有帮会毕竟有些管理型人才真正热爱这个游戏,当家评分可以动态调整,分数不要很夸张就可以了。 例如甲组一个区12个满打满算1200个名额,甲组当家评分可以动态调整到全区当天前两千名的分数以此类推。后面每次分组要求当家分数不停动态调整。 总而言之言而总之,别天天卷普通玩家,这群所谓的跑区管理能不能卷起来。 当然还有人会问 那最后没人搞帮派了怎么办。 很简单呀,全区排名前列的人都不愿意搞帮派,那代表这个活动就没必要存在呀,老板,普通氪金玩家都不愿意的活动,你搞他有啥意义。倒逼策划研究更有趣的团战活动不是更好吗?
细数策划为了萌新远离逆水寒只为代练服务的良苦用心 第一:成名之路与各种限时活动挂钩(cpdd特别明显有些奖励强制要求参加盗贼)畅玩服稍微改动,但还是部分强制要求打33战场满足多少分,盗贼要有一百点 第二:各种限时活动必须参加,不参加资源就要落后大部分(没有灵活时间)66论武原本一周两次,为了砍论武铜钱产出削到一周一次,但是畅玩服66并非一定产出铜钱,但还是一周一次。策划根本一分事情都不愿意做,什么代码都是直接抄老区。 第三:在畅玩服明确放弃修炼丹的情况下,不已修炼丹为卖点的情况下,依然不舍得大范围改动跑商,导致一票在某些区四十分钟才能跑完?合着萌新玩游戏的现实都没有事情 要一天二十四小时待在里面重复机械跑商。 第四:为了限制强化,增加消耗降低产出,策划把解玉砂获取渠道放到33战场里面,萌新成片坐牢最后纷纷找代练,或者直接放弃被斩杀。不愿意被斩杀的最后纷纷投身代练,代练月收入都快过万了。(完全可以放到其它玩法里面例如模拟评分最该一档,或者不用1000分拿满,600分左右就行,以及活跃兑换) 第五:策划不知道是不是自己不玩游戏,还是就是单纯为了恶心人。33战场有一套及其恶心人的算法体系和职业体系,例如: 1.当你连赢几场之后一定会匹配到高你基础分的对手,如果你还赢,在下一把你的队友一定是人机,你必输。 2.每次快到晋级赛的时候,或者晋级赛前面几次晋级赛大概率输,不输几次晋级赛根本过不去。 3.恶心人的扣分机制,当你的分数达到一定段位的时候例如33赢一把加9-15分不等,输一把却扣6分,意思就是你最多赢一把输一把,否则你赢一把输两把你的三把等于白玩,这个扣分机制甚至可以让你一小时不停打之后发现只加了十分。 4.职业平衡稀烂,某些职业集火都打不动,然后他打你直接挂了,既然如此策划搞这么多职业做啥,反正也删除了两个职业了,下个区要不只有这几个职业呗 。 以上只是单纯举例,还有其它一系列恶心萌新的玩法例如副本斩杀线,但是因为其涉及到金价物价不做评价。 但是上面五点完全不涉及铜价利益或者影响较小,但是策划就是不愿意改。总结策划对游戏玩法没有深度思考,把为数不多的大脑和产能放在如何恶心玩家,利好代练是角度上做,很难不让人联想到策划不是代练的幕后老板。
给某野鸡大学出来的策划一个建议 新区鉴定的价格和各种高级东西,我知道你本意是为了保铜价,增加大规模消耗。可是藏宝阁没开,价格根本不透明,你大量消耗了,只要铜商老板一合计就算大量消耗了,也给你来一个没消耗,你能咋地?还有当一个东西贵到了一定境界,真的有人消耗吗?就拿体力来说,你开区前信誓旦旦体力大肉,结果呢?就肉了两个小时?可以说这次的策划怕还不如北极熊,国外野鸡大学出来的吧?连消耗分级,评分分级都做不到,天天想着全民老板?你至少要让中氪有消耗吧。连带着搬砖的也必须消耗又或者能消耗一点吧,现在这鉴定价格谁能玩得起百炼?中氪玩得起?老板就不说了? 最好的经济循环是百炼鉴定书5000铜一件(体力50成本2000),60紫装鉴定书1000铜一件(体力25成本600)。然后未鉴定百炼装备维持在30w一件左右。然后未鉴定紫3000铜一件,理论上一百件未鉴定紫可以鉴定出百炼也可以一发入魂。(再然后删除官换百炼,删除副本爆百炼,所有百炼全得靠鉴定。)(重回上个世纪紫装都能用)然后每次团本(保持人均全通最少有一件百炼,然后后续随着部位开放逐渐增加,动态叠加)每次六人本(最少全身有运气不错的鉴定紫装评分,动态逐渐叠加过渡到百炼要求) ps:上面只是建议记住经济循环就一个点给玩家就两个原则(纯押镖或者副本号)通过降低低端装备门槛,但是低端玩家必须要消耗,消耗方式通过六人本给予相对利润,然后中端玩家也必须消耗未鉴定百炼,消耗下去通过各种活动和团本给予利润。 以团本和六人本三周循环为例子, 假定:这周团本dps全通最少需要全身两件未鉴定百炼(成本大概在一件一百万,两件两百万)其余相对好的鉴定紫,成本大概在三十万,也就是两百三十万。那么三周团本,给第一周第一天全通的人人均收益保持在30w到40w,后面两周保持在20w左右,加上六人本收益控制在100w,各种杂七杂八活动有个120w,三周加起来。 然后针对低端玩家的六人本,低端用户成本十万,三周收益二十万翻倍利润,他们最少要消耗这十万。 单纯打本利润消耗,随着时间变化肯定还会崩,但是保持着这种不会太快。 上面是针对雷火命根押镖的经济模式 然后到了游戏体验消耗模式: 各种帮战这种玩法增加装备耐久模式,在这种玩法模式之下额外开一档耐久,耐久只能靠铜币修复,耐久一没装备直接报销,最高级的装备耐久一点抵消百炼装备耐久一千倍。按照两者价格动态平衡。以此类推紫装。然后帮战这种活动收益产出大量针对老板的装备狗粮(其余一概不产出),达到高收益但不影响普通经济模式,还能带动普通经济模式消耗。 ps:补充装备最后一刀报废 直接官方发铜给针对装备价值的十分之一发给对应玩家,动态平衡。(参考一周平均价格)总结一句话出一套针对打架的耐久,只要打架就有成本,但是你不打收益全被对面拿,针对默契,假球,这类活动全部匿名包括帮战 只要进去信息全部隐藏禁止私聊等,打完结果在展示。
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