afanti299
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分析一下小电为什么如此强势!68%的使用率秒杀所有卡片。 卡牌使用率网站后面发;许多人觉得小电已经很弱不应该削,实际上10阶竞技场68%的使用率已经很好的说明了这张卡的强大(为什么用的人多,因为太好用了)。 下面总结一下小电的功能,欢迎补充: 1.瞬发:作为法术动画最短的卡,不像火箭、滚木、剑雨一样慢慢的飘过去,几乎瞬间发动,使其成为唯一一张可以解骷髅海的卡(骷髅海不平衡的超高的秒伤,预判滚木剑雨需要承担极大风险,预判综合是亏损的,如果判断失误需要花更多的费用去解反攻的骷髅海)。 2.低费:高速切卡组,不卡手。 3.伤害:能秒杀骷髅(譬如墓碑破后那4只骷髅)和哥布林整个家族(特别是完解飞桶),配合火球秒杀大量后排,打残大小亡灵小天狗使塔一次攻击即可杀死。 4.打断:电车、地狱塔、地狱龙三张需要一定时间才能输出伤害的卡,一旦被打断,直接作废。 5.晕眩(并不重复,是两个功能点):暂停0.5秒!这就是多打一次和少打一次的巨大差别。 6.低费:高速切卡组,不卡手。 7.全场释放(全场打断全场秒杀),大作用范围,不指定作用个数等等不计其数的小优点互相结合。 如果你看完还觉得并不是很强,那么试着想想如果“不用”小电,要做到上面的功能需要多少张卡?
15号的更新实际上削弱了法师。 从1400到3400都带的法师,感觉这次调整看上去数值高了不少但实际上是对法师的削弱,这次增强法师要“站桩”打第3下时才比原来快0.2秒,打第一下是比平时慢0.2秒的,然而法师往往只能打2下左右,大多数时候打1下然后继续走再重新打1下,这0.2秒就是秒亡灵和被亡灵打死的差距啊。
你们铁匠铺上面的那两个“锤子”会不会动? 建造页面里那两个“锤子”是会动的,就像抽石油的那种机器一样。 可是建造出来发现不能动? 你们的能动吗?
暗牧和小鹿这样该会不会火。。 暗牧的大招编织和薄葬互换位置,编织改为单体释放,薄葬改为减少复活时间并减少损失的金钱。 小鹿的大招推进和不可侵犯互换位置,推进伤害和耗魔稍微降低,不可侵降低攻速由原来的30/60/90/120改为190/180/270。
为什么Do2里虚空的被动是晕眩而不是Do1里的暂停呢? Do1里面的虚空被动效果太酷了,把别人的动画效果停住,就像时间停止了那样,但是Do2里却没有这个效果。。太遗憾了。
今天遇到了一只人类最好的朋友。 和他的名字一样,我们真是被他坑了。这位朋友扮演的角色是骨法,看他出的装备、参展率和伤害率大概就知道他这局到底有多坑。
刃甲梅肯带来一大波胜利,大家猜猜这是哪个英雄。 猜英雄系列贴:最上排的那局天梯18杀0死,好久没试过0死了,大家都出刃甲梅肯吧。
解释:小强刺和莱恩刺的具体区别。 具体区别在于,莱恩刺是能对单位或地面释放的,而小强刺只能对地面释放。一个对单位释放的技能是不会放空的(可以理解为龙骑的晕,释放技能后跟踪至距离内再放出技能)。 还要注意要分清一个误区,小强刺之所以容易放空,并非近程导致角度大之流。。。曾经的版本小强刺和莱恩刺一样可以对单位释放,个人感觉那时候真的很容易放。。 不过改进之后的小强刺相对于莱恩刺有一个优势,就是无视林肯。
6.82刃甲梅肯血魔,一把逆风一把顺风,感兴趣的把编号拿走吧。 VH局的,技能的话伤害加深1级给自己加补刀回血,1级沉默,然后满3技能。接下来再满伤害加深这个神技,给自己和队友加。 928705372:顺风局,对卡尔,单杀卡尔一次,宙斯游中双杀对面卡尔、猛犸后被女王杀了。后面给风行加伤害直接秒了肉山。928992384:逆风局,对先知,被A到不敢补刀,6级被先知追着打死,期间我吓到手一抖大了先知旁边的小兵,被过来救的人马嘲讽了。后期巫医虐泉的时候我给加了个伤害。。
普及v6.82土猫“空踢”解决方法。 冰蛙为了使土猫的一技能“踢”操作更加简单,在这个6.82版本改为200范围内的石头都能踢出去,理论上是简化了操作,但是土猫开好者们可能会发现新出现了“空踢”的现象,即凌空作一个踢的动作,但是石头没踢出去(石头在200范围内)。 解决方法是:释放一技能时的释放点不能有任何单位(就是放技能别点到英雄、小兵等)。
没人觉得影魔至宝的效果很像火焰领主吗? 魔兽争霸的中立英雄,火焰领主。
一点都不脏:单排超干净英雄新号求一波估分,天梯还差5局。。 都是黑暗贤者、死了飞龙、炸弹人等,dotamax截图如下。
解析:为什么你们就是上不了VH局。程序思维详解积分机8大定理 后话:这里有8大定理,如果比较多人回复,就继续发定理吧。顺便提出问题:为什么第5局是High局呢? 图形工程师为你解析DOTA2积分机制(虽然这些定理和图形没什么关系,是某个数值策划她提出来的)。。图1.怎么样才能掉下VH局呢? 定理1:普通匹配和天梯匹配一样,是积分制的,只是普通匹配的积分是隐藏的罢。 定理2:天梯定位局前,普通匹配和天梯匹配使用同一个比赛记录池;天梯定位局1局之后,普通匹配和天梯匹配使用不同的比赛记录池。 定理3:单人匹配和队伍匹配使用使用不同的比赛记录池,结合定理2即你有4个比赛记录池。 定理4:OMG、人机等非主流模式使用独立的比赛记录池,不存在积分制,PS该定理仍值得商权。 定理5:普通匹配使用和天梯匹配同一套数值计算系统,积分计算方式是一样的,而且大规模正态定分流程只执行一次,普通匹配隐藏积分出分后在天梯匹配定位局开始时“继承”给天梯匹配。 定理6:该积分系统10局之后的积分方式为:大家熟悉的+-25分。 定理7:该积分系统10局之内的积分计算方式与什么数值有关:只与参战率和伤害率有关,特别注意与“KDA”无关。打脸KDA理论。 定理8:该积分系统10局之内的积分的增减分方式可以理解为下面这个趋稳的波形图,起始的内部积分的增减往往可以达到数千分,在10局内增减幅度不断减小,在第11局时增减趋于25分。图2.定理8示意图
C9无耻堵泉,终2:1败于VG,祝贺VG,祝贺老队长。。 VG加油,老队长加油。
死灵飞龙狂人已到13级,全辅助英雄25%胜率帐号,组织一波估分~ 用辅助就一定低分吗?我不相信,所以来个全辅助英雄的帐号。。 可惜只有25%的胜率,我已经被打哭。。
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