Alesstotal Alesstotal
降水决定一切
关注数: 27 粉丝数: 1,561 发帖数: 50,972 关注贴吧数: 27
那些远远被高估的电视剧 《人民的名义》一开始抓丁义珍和冰箱藏钱很好看,后面丁义珍也不抓了,大风厂出来了就不知所云,过了开头四集就不好看了。 《闯关东》唯一好看的地方是朱开山挖金回来盖了房子、秀追传武到朱韩两家闹掰这一段。挖金不好看,老是和老板娘聊天,没有意义,最后运金是关键,讲得不够细,前面哼次哼次非常冗长多余。后面大战潘五爷如如同儿戏,细节一塌糊涂。 《大宅门》第一个事件格格怀孕风波非常精彩,除了这个一塌糊涂。张丰毅演的那个角色逼格如此之高死得跟一颗稻草一样简直让我大跌眼镜。后面的事件我也没看出白景琦或二奶奶的手段、本事,可看性给第一个事件提鞋都不配。 《大染坊》过于刻意,不断强调主角如何回报帮助过主角小时候的人,其实讲一遍就行了。商战我没有看出主角的过人之处,比如他跟“林冲”(竞争对手)抢工人,让工人去山东工作,那“林冲”完全可以加价把工人留下来,况且工人在上海,不可能说去山东就去山东,怎么可能主角就这样打赢这场商战了?孙俪出来后也莫名其妙,跟一个原始人穿越过来一样毫无头绪,可她明明衣着华丽,怎么可能连个地址都没。总的来说这个剧还行,不至于大跌眼镜 《觉醒年代》第一集,甚至第一场戏就看不下去,一开始是几个人在船上准备回国,这个开头就很差。我对这个剧的评价是,没有必要拍,实在是太不好看、太不好看了,比上面几个都要差太多,如坐针毡,没有一丝一毫的可看性。这个剧给恰同学少年提鞋都不配
凡是“房间式”游戏,都是该游戏的巨大缺点 房间式指的是地图不连贯,打完一片区域,加载黑屏进入下一片区域。也就是 非无缝地图。 以前的街机游戏都是这样的,不断黑屏一下进入下一场战斗,其地图本质上是一个一个小房间,打完一个房间进入下一个房间,只不过剧情上告诉你这是一个完整的区域,但游戏体验上并不完整,完整应该是无缝地图,不能加载黑屏的。 ———————— 恐怖黎明、暗黑4都是无缝地图,进入地下城加载界面无可厚非。流放2、火炬2的地图是一个个巨大的房间,由于房间够大,也有无缝的体验。 体验糟糕的是恶魔银河城游戏,比如最后的信仰等等,地图还停留在街机时代。但是同样是2D,盐就是无缝大地图。 体验最糟糕的应该是哈迪斯,哈迪斯其实是个塔防游戏,连房间游戏都不如,房间游戏好歹还在剧情上欺骗你这是一张图,它直接告诉你打完这个房间进入下一个房间。某个国产游戏也这样,名字我忘了,有各种剑术、拳术的,有点小火,偏2D画风。还有杀戮空间,也是塔防游戏,因为是塔防,很难有好的游戏体验,极其不耐玩。 ———————— 凡是推图游戏,无缝地图是基本素养,只要不无缝,体验必然割裂,哪怕像流放2这样做个巨大的房间也可以,但绝对不要一个一个小房间,这是严重落后时代的致命缺点。
没想到【误杀3】崩得这么厉害 3不如2,2不如1是自然规律,我看3的期望就不要求1、2那么好,我想能混个比及格高的分数就行了,没想到差到这种地步。 ———————— 顺便吐槽一下肖央之前的一部电影,跟刘烨、赵丽颖演的,我看了40分钟实在看不下去,实在看不懂、实在没劲、不明所以。不过依然喜欢肖央啊。 ———————— 1、2之所以好,我想有一个重要原因是故事够简单,1讲误杀了羞辱过女儿的富二代,一家人想办法脱罪。2讲夺回本应该属于儿子的心脏,而心脏被权贵劫走了。3我一句话讲不过来,人物一大堆,事件一大堆,主角是个当过人贩子的商业大佬,警察局长(不知道什么官职)也当过人贩子,还害死了下属的老婆孩子,然后一堆人报复主角和警察局长。很复杂,人际关系也很复杂,甚至有警局内部的叛变且没有任何铺垫和必要。 ———————— 一个阴谋或策划,知道的人越少越好,参与的人越多越不好,几乎一定会出问题,只有知道的人足够少,才能骗过别人,以及执行起来顺畅。明白了这一点,误杀3天然不如前作,因为阵仗太大,阵仗越大越不现实、越狗血,甚至越low,就像某些权谋类的电视剧。 如果要阵仗大,也可以,只要好看就行了,但是这个剧本实在一言难尽。人物关系如此复杂,一开始没有交代,而是出事了以后用台词来交代人物关系:“先查施来福”、“我们有过过节”。正确的做法是提前交代、用镜头交代。同时这个电影前面全是迷,后面一股脑吐出来,这不是“猜谁是凶手”的剧情,而是“人物如何解围”,谁是凶手根本不重要。所以这种前迷后吐的剧情安排非常低能、非常不负责任、非常不专业,正确的做法是随着剧情推进不断地告诉观众“他是谁”、“为什么”,不要放在最后说。 类似的,有一部张钧甯演的讲校园杀戮的悬疑片,也是前迷后吐,同样的毛病,也同样用一两句话就交代了非常重要的信息,同样人际关系不够简单,同样没有一丝一毫的编剧才能。 ———————— 如果凶手可以是一个人,绝对不要两个人,如果可以是两个人,绝对不要超过两个人。 《风声》这个电影足够优秀,它有两个遗憾,一个是违背了小说的设定“一国一共”,一个是“内鬼”有两个人,总共才五个人。 误杀3是两对夫妻+段奕宏、佟丽娅报复肖央和警察局长,6个人报复两个人,你能想象?完全可以简化成段、佟两个人报复,最好的是佟丽娅一个人报复,但她聪明地把段拉了进来、利用了段,甚至不惜以段的死为代价,这才是正常人能想出来的剧本。现在它给我的感觉是不知道怎么构思剧本、不知道怎么处理细节,我什么都不懂啊,要不大家一起上吧。
长江流域的气候,放在全球都算好的 1 只说大区,什么洛杉矶、悉尼、山东半岛是一溜小地方,其实不具代表性。长江流域是个大区。 2 我要为臭名昭著的长江流域正名,很多人认为长江流域气候巨差,夏天热死、冬天冷死。 长江流域冬天并没有很冷,是正常水平的冷,西欧那么冷,升温能力强于西欧,经常一天中的最高温能达到15度以上,这在西欧其实很难做到。冬季也是长江流域仅次于春天最美的季节,因为经常雨水纷扰。南方春天之所以美、之所以出诗也是因为春天雨水够多,降水对一个地方的塑造是决定性的,甚至强过气温。 3 长江流域最差的季节毫无疑问是7月、8月,6月和9月是正常的热。7月和8月的酷热是长江流域唯一真正差的地方、让人诟病和让人想逃离的地方。除了七八月份,其他季节都不差。总体来说长江流域气候不错。不信你在全球找大区,美国东部,跟长江流域差不多,冬冷夏热、降水充沛,欧洲夏天更凉、冬季更长、略冷。 4 长江流域的冬天可以感受到温带湿润森林的感受,冷而不寒,湿润,春天全球最美、最出诗,6月黄梅雨也同样是充满诗意的季节,让人想到了戴望舒的雨巷,没有真正的秋季是个遗憾。 5 中国南方是中国的精华,如果连南方都不行,那中国成什么了?伊朗,还是巴基斯坦?中国巨大的西部是自然条件极其糟糕的一个地方,北方也蛋疼的很,旱季太长,关外冬季过冷。所以大自然在塑造中国的时候自然不可能让南方差。总体来讲中国能变好的地方还有很多,比如东海变深,让黑潮流向中国,等等。中国总体上是很拧巴的一块地,而南方是中国不可替代的一块好地。
重塑地球之削美补亚 没有精力画图,先出个最简单的文字版,供各位参考。 美指的是美洲,亚指的是亚洲。 因为亚洲的自然条件太差,而美洲太好,为了“平衡化”,我意淫出“削美补亚”——削弱美洲以加强亚洲。为什么要削弱美洲呢?因为我相信万物平衡,也就是物理学上说的能量守恒,地球上没有必要哪哪都好,又不是恐龙时代,就是要有很多沙漠、冰原的,问题是谁负责沙漠、谁负责森林。 1 北美只削弱美国,主要表现为,美国中部降水减少10%,密西西比河支流变少,美国西部的沙漠扩大50%。 至此,美国并没有伤筋动骨,依然是数一数二的好地。 巴西东部150万平方公里以上为荒原带,降水量300-700毫米。智力北部的沙漠扩大到阿根廷西北部和玻利维亚南部乃至巴拉圭。委内瑞拉北部到法属圭亚那北部为热带草原带。亚马逊河支流严重变少。巴西暖流不流经巴西东部,而流经巴西东南部至阿根廷。 南美大砍。 2 亚洲主要加强阿拉伯半岛、印度、中国。 阿拉伯半岛不再全沙漠,西南部的也门西部为热带草原,降水500-1000,水汽来源大西洋,跟埃塞同源。 半岛东部的阿曼到沙特东部出现巨大山脉,热带草原气候,降水同上,水汽来源印度暖流(印度西海岸往西撞上阿半岛东部)。 这两块草原面积不大,大概占半岛的1/5 里海南岸不再贴着大山,其南岸大约8万平方公里变得较湿润,水汽来源里海 土耳其西北部海拔变低。土耳其海峡和直布罗陀海峡变宽。 3 巴基斯坦北部降水量800-1500,跟印度北部基本一致,水汽来源孟加拉湾。 印度总体变湿润,热带雨林严重增多,且北部不再出现变态高温。 4 没有咸海。但中亚有一条大河横向往西注入里海,在乌兹国东部乘船可经由俄罗斯出海。 5 东亚每年3到10月享受西太平洋吹来的风和带来的降水,从菲律宾中部、越南中部到勘察加半岛都能享受到。 琉球群岛、千岛群岛不像现在这么完整,同时碎岛全部消失并入到附加大岛,巴士海峡的岛消失,并入到吕宋岛。渤海、东海变深。 日本暖流改名西太平洋暖流,从低纬度太平洋往西流向菲律宾,往北折台湾,70%去日本,30%竖直偏东进入黄海,而不再贴着琉球群岛走。 黄河改名“大河”,河水不再浑浊,河床正常,流量不变或略变大,通航能力不变,入海口变古代的非唯一入海口,有一支更北。 洞庭湖、鄱阳湖变大,太湖水深由1.8米变6米。 大兴安岭海拔高至2700米,为了一定程度上挡住西北的冷空气。长白山为半圆形走向,从吉黑交际处画半圆走到朝鲜境内,辽宁和朝鲜之间不再有阻隔。 辽河严重加强,往北延伸至吉林省境内,通航能力强大,但非全年通航,且多出至少一条强支流。黑龙江削弱,其支流严重削弱。 东北和朝鲜半岛严重变暖。 山西总体降低海拔、冬季变暖。成都平原由500米降至420米。甘肃南部降海拔,兰州由1500米降至980米。 四川盆地由16万平方公里变为18万,往南部攫取土地。 黄土高原中部一块改名陇东高原,海拔1100米,不再千沟万壑,降水不变,400-600。没有黄土高原的概念。 鄂尔多斯高原变成鄂尔多斯盆地,海拔600-900米(内蒙古高原大约1100米)。 渭河、泾河等黄河(大河)支流变强。 西安、青岛、北京等北方城市降水增加5%-10% 中国南方(包括北方一些火炉城市)夏季降温1-2度。 台湾岛略增大,平原变大、山变少,澎湖列岛由台湾海峡搬到台北东北部,台属其他岛消失并入本岛。 闽江沿岸平原增多。 6 勒拿河以东、外兴安岭以北、不包括勘察加半岛,变荒凉,几乎没有森林。 乌拉尔山变高300米以上。勒拿河变短1/3。 琵琶湖缩小2/3,其北部变为平原或丘陵。冲绳岛由1300平方公里增大到1800。佐渡岛略增大。 曼谷不再酷热,而是变得跟胡志明市、马尼拉差不多。
今天早上做了个奇怪的梦就被热醒了 梦的内容: 我通过qq加了个女的,应该是她主动加我的。 我跟她碰面,晚上,她坐在路边台阶上,瘦,网红脸,蛇精类。 然后没有过程,直接两个人在一个房间的床上,我拿着电视遥控器找成人节目,其实内容很普通。她就在我旁边。 然后有人敲门,我跟她说先别开门,(因为我要把电视换一个频道)。她也不听我就开了门,是个男的,短发,戴厚框眼镜,大眼睛,不是传统意义上的帅哥但其实长得很周正,略矮壮。 我问她,他是谁。她说,一个~朋友,中间停顿了一下。我说,社会上的朋友? 他们坐在床边上,我换了个我们当地的频道。然后这个男的搂着这个女的,感觉他在跟我宣誓主权。但我跟这个女的又没什么搭嘎,管他们呢。 后面他们做起来了,两人衣服没脱,穿着内裤,女上男下,我瞄了一眼似乎隔着布料进去了。 接下来继续逻辑跳跃,又到了户外,要么没内容了要么我忘了。依然是晚上,环境静谧,似乎有操场、单杆。然后这个女的朝我走来,我看到她肚子大了,穿着淡黄的连衣裙,然后是重点,她说了一句,好像是“精进去了”,还是“精到里面去了”。我用手触碰了下她,她身上很热。我想说那你接下来去打胎吗?没说出来,然后我想的是反正你里面已经有精了,我再射一泡也没影响。然后我就醒了。 说说你做的离谱的梦。
玩了200多个小时才明白的暗黑4的出伤原理 1 恐怖黎明的出伤原理是先选择降抗手段,然后把对应的伤害堆到极致,面板伤有一个%加成,成型后大概2000%的加成。然后兼顾OA、DA,抗性要满,护甲能高尽量高、副抗也要堆但不追求高数值,这就算大功告成了。 暗黑4是的出伤核心是 堆“暴伤”、“易伤”、“压制” 的至少一种。压制固定3%的几率触发,如果靠压制出伤,必然靠别的方式触发,比如触发某条件必然压制,压制是在原来打出的伤上加上去的一个额外伤,而不是“覆盖”。暴击伤大家都一样,易伤说白了就是恐怖黎明里的降抗,默认20%增伤,可以堆到很高的水平,比如1000%,那易伤状态下的敌人受到的伤就变为原来的11倍。 2 恐怖黎明非常强调“伤害类型的区分”,玩家构建一个bd是选择了某一种伤害类型来玩,把它的%加成堆高,如果砍人的还要兼顾一下武器点伤。暗黑4不强调伤害类型,包括怪的抗性我猜都是差不多的,不管用什么伤打上去都一样,这其实少了不少乐趣,有高低抗的才更有意思。 暴易压是暗黑4玩法的核心,然后还能堆很多条件,比如对近距离敌人的伤害、对流血敌人的伤害、中毒敌人的伤害、健康敌人的伤害、受伤敌人的伤害、被控敌人的伤害,五花八门,但这些都相对次要,非后期、无装备不追求。暴击要堆暴击率,这是一个难点;易伤要求触发易伤,不难;压制要触发压制,很难。
战士玩图腾,是流放2最失败的设计之一 1 图腾只能给德鲁伊玩,或者类似德鲁伊的职业,比如巫医。图腾是原始、自然的象征,德鲁伊和巫医是拥有“原始”、“自然”属性的职业代表。 除非一个游戏没有德鲁伊,那战士搞个类召(类似召唤)也说的过去。但我依然反对战士玩类召,只有短暂出现的类召算是最让人可以接受的类召,比如暗黑4的爷爷,以灵体的形式短暂出现,不会破坏该职业的美感。 2 过度注重技能联动也许弊大于利。比如冰球穿过火墙会被沾上火,这在物理上很诡异,不过可以接受,因为视觉效果不差。游侠的毒气爆炸出火光更加让人难受,物理上比前者合理多了,但视觉感受很差,因为绿色和橙色不搭,在游戏的特效组合上尤其不搭。我玩游戏很注重“统一性”,过度不搭的特效我难以说服自己可以这样玩。 3 流放2目前六个职业的技能设计总体上不如暗黑4,只有召唤优于暗黑4。流放2的战士技能设计其实不差,机制太差,比如怪出现晕点,然后用碎骨敲其中的一个怪,一群怪就炸掉了。像是工程师玩爆炸,这个战士的锤子里是带炸药了吗?战士就应该“单强群弱”,跟法师是相反的,这种爆炸打法很明显为了群攻而群攻,从结果倒推技能的设计了,而不是从职业本身出发设计技能。 战士最让我眼前一亮的技能是翻腾重击,动作好看,手感好,有设计感,但强度完全是废物。但凡GGG不把“宝石通用”和“技能联动”放在主打的地位,翻腾重击完全可以有属于自己的特效强化,比如第二次打出去以后前方出现三个地震波,既可以打群怪,也可以让大体型的boss吃满伤,最重要的,特效好看。
偏见>感觉>颜值 1 有很大一部分人有偏见,或者说偏向,bias的意思是偏见、偏向、偏爱,本身是中性词,我这里说的偏见和偏向也是中性词,相当于bias。 2 偏见的力量是巨大的,它会让你先验的、蛮不讲理的倾向于某一类事物,同时往往反感与之对立或经常拿来比较的事物。比如中国的南北方之争,南和北在方位上是对立的。 3 还有很多人是没有偏见的,他们是“唯好原则”,比较公平公正客观。比如吧里非常多的人夸白人好看,如下图理论上应该是白毛妹最好看,甚至遥遥领先。但由于偏见的存在,很多人依然喜欢左右两边的本族女。只有本族女才有代入感,才会让你联想到某些事物和给于某种感觉,西方人穿旗袍本身就很奇葩的事,很不搭,我们无法对其展开想象。 4 偏见的背后是巨大的文化力量和鲜明的文化符号,人是文化的产物,偏见其实就是文化倾向,比如喜欢二次元的人可能会喜欢日本,二次元给了一种鲜明的文化符号,把日本这个国家烙上烙印。 5 感觉和偏见是差不多意思,我举个例子,一个颜值5分的甜妹和一个颜值7分的大碴子味美女,有人喜欢前者、有人喜欢后者,喜欢前者的人把感觉看得比颜值更重要,甚至感觉本身就是颜值,他们其实更加不客观,倾向性很重。但有些人不管这些,什么狗屁感觉、偏见,好看就是好看,丑就是丑。请注意我的标题,我的这个标题本身就充满了偏见。 6 我反对一种说法:男人好看的地方女人一定好看,反之亦然。东亚是倾向于让女人好看的,欧洲是倾向于让男人好看的,理由很简单,西方人高鼻深目、脸部棱角分明、充满冒险感,天然适合男性,东方人圆润天然适合女性。这就是我的偏见。白毛妹再好看,没有感觉,我会喜欢一个“丑”一点的本族女。但是这个偏见放在男性身上又不成立,丑中男是没有吸引力的,我认为还是文化因素,东亚是柔弱文明,而男人应该有攻击性、应该去冒险,应该棱角分明,外貌上我喜欢长的有冒险感的男性,不能圆润,圆润是女人的事情。
用最少的字数说说暗黑4的优缺点 优点: 1 技能设计很好,尤其是非法师类,简洁、克制、统一。一个技能的动作和特效能简洁尽量简洁,暗黑4做的很好,尤其是野蛮人。 技能设计得好、特效好就已经成功了一半,因为暗黑类游戏玩的是技能和特效。 2 人物造型登峰造极。暴雪对“人”的理解和熟稔比板条箱和GGG高出一百倍,后两者是捏了个人型生物,只有到了暗黑4我才见到了人——暗黑4玩家的模型和造型可以吹一辈子。不过它的收费时装总体偏差,网游感和塑料感很重。 3 画面好、地图细节多,尤其是被水淹过的潮湿类场景没有人做的比它更好。 缺点: 1 非线性地图。任何一个游戏能线性就线性,只有非常适合开放世界才选择开放世界,如看门狗,就是个休闲逛街游戏,否则无脑线性,这是一个不需要斟酌的问题,因为只有线性,玩家才对“关卡”有印象,才能获得良好的探索感,进而获得回味感,同时只有线性地图才适合多周目。非线性地图同样也是法环的作孽之处。 2 所有的地下城只有一层、大小几乎一致。设计上被GD的地下城暴打,人家知道不必每个地下城都只有一层,大的可以极大,小的可以很小。 3 怪物设计很差,没有突脸怪,攻击欲望不够,boss更是屎中屎,人形怪太多。boss设计最好的是火炬2,流放2的怪物设计也非常好,GD还可以。而玩家又很强,暴雪给的实在太多了,导致它的怪完全就是在陪太子读书。 暗黑类游戏在设计上评判好坏的优先级:技能设计和特效>敌人设计>地图设计>玩家造型和装备造型 暗黑4是一头一尾优秀,中间差。流放2是中间好,头尾不够好。GD最平衡
护甲应该是个绝对值,而不是百分比减伤的玩意 1 护甲只针对减物理伤,而物理伤在任何游戏里面一定是最普遍的伤,在某种程度上也是最低贱的伤,因为物理伤是唯一既需要过抗性又需要过护甲的伤,意味着物理伤可以被挡两遍,而其他所有伤只需要过抗性。 2 物理伤也一定是最高贵的伤,因为多了一个需要过甲,为了平衡,要么把物理伤的数值设置得更大,要么敌人和玩家的物理抗普遍低于其他抗性,且极难堆高,恐怖黎明就是玩家的物理抗无法堆高的,怪的物理抗也低的一笔。 3 护甲就是用来弥补物理抗不足的。护甲应该着重考虑绝对值减伤,只要你护甲高,小怪的小物理伤打你身上可以完全被你的护甲抵挡而不掉血,100个小怪一起上也一样。而大怪的大物理伤就是用来秒人的,秒护甲低的家伙。而不是出现一个百分比减伤,什么护甲高到一定程度75%物理减伤,那就没有特色了,变得跟别的伤一样了。物理伤必须成为最特殊的伤,既低贱又高贵,法师类的低护甲角色必须容易被大物理伤秒,战士类的高甲角色则不会被秒,容错率高。 4 暗黑类游戏不管有几种伤害类型,敌人的伤害中物理伤应该占到1/3左右。也就是所有敌人所有伤加起来物理伤大概占1/3,同时物理伤“高伤频出”,以体现物理伤的普遍性和护甲的重要性。 5 护甲也可以有百分比伤害吸收的属性,如恐怖黎明默认护甲70%伤害吸收(可以堆高),它的减伤逻辑是敌人的物理伤低于护甲值,则无论如何还要承受30%的物理伤,高于护甲值则在此基础上高出的部分是个绝对值伤。 6盾牌的格挡值也应该是个绝对值,原理跟护甲一样。流放2没有格挡值这个概念,我认为有格挡值更好,这样可以削弱盾牌,同时背后180°范围的格挡值是正面180°的一半。同时盾牌应该是个生存利器,前提是要去支持盾牌,如增加格挡几率、格挡值等。
战吼动画的改动是彻头彻尾的失败 首先吐槽,几乎所有的暗黑类游戏都会越更新越简单,恐怖黎明也逃脱不了这一规律。我玩暗黑3很晚,简单的跟屎一样(推图),我猜想可能早期版本没有那么简单。越更新越慷慨、越更新越简单是个悲剧,游戏体验会越来越差。 言归正传,战吼的动画更新过两次,这次更新是第二次更新,我以为它把施放速度变快了,结果连战吼的动作都取消了,原来有一个举手的动作,因此不是瞬发,会有一点延时;现在把举手的动作取消了,变成什么了呢?类似于防守反击,直接出现一圈特效。而且甚至连音效都变了,原来是吼,现在是随便叫一下。 我想不到一个游戏还有比这种事更悲剧的事。动作、动画、特效、代入感和设计感比什么狗~屁瞬不瞬发、有没有延时、施放够不够快重要一百倍。 之前的更新它更过把一些武技动作变快的,我没在意过,动画有没有变我不知道,好像也有把跳劈动作改得更快、更简洁的,为了让你的攻速更快、刷怪效率更高,它能把动画都该掉。 武技是小特效,改成什么样也没太大感觉,但战吼不一样,战吼是地位如此之高的技能,放在任何游戏里都是,放在暗黑里就是“集结呐喊”,放在流放2里就是“炼狱战吼”,听名字就很吊,请问有谁不玩的吗?I dare anyone to paly soldiers and not to acquire war cry 战吼动画的第一次改动就已经是一个悲剧了,原来的战吼特效很淡,后来变浓了,但是浓得不好看,不如原来的。立场波则更加悲剧,还有钢铁环,我都吐槽过不止一次了。GD的一个缺点就是把特效越改越难看。 这次则是彻头彻尾的悲剧,连动作都取消了。动作、代入感比游戏体验重要太多了,甚至动作、特效本身就是游戏体验,刷怪快不快不是。
1 下一页