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降水决定一切
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台风是恩赐,有问题吗? 降水是宝贵的东西,晴晒是廉价的。地球跟别的星球最大的区别是地球有降水。 我所在的地区(浙江境内)已经半个月没下雨了,如果不是这次台风来,可能还要晴很久,我像盼望王师一样盼望这次台风的到来,既能带来雨水也能带来降温。如果沿海人民,还能沉浸在大自然的风雨涤荡当中,非常浪漫。至于它的破坏力造成的损失完全是人祸,就像地震是人祸,是人盖的房子把自己压死了,原始人盖个茅草房就没事,这不是人祸是什么?
求推荐【霸道女总裁爱上小鲜肉的我】的电视剧 女主必须40岁以上,必须比男主大5岁以上,女强男弱
越南和菲律宾真的是镜像国家 经济数据几乎一样,人均GDP差不多,总量差不多,也说明人口差不多。 国土面积差不多,越南大10%。 纬度差不多。 区位都在东南亚,隔了个南海。 世界上还有哪两个国家如此相似?
中国人的生活水平大概在全球排前30%-40% 评价生活水平最重要的是收入、工作时间、住房条件,其他的比起这三样都相对次要。 收入和工作时间可以看成一回事,用“时薪”来代替即可。住房条件之所以重要是因为我们一天中有一半以上的时间是呆在家里的。中国人住楼房,全世界都住独栋(你可以用谷歌地图随机找一个国家的城市看看街景),只有中俄香港等少数国家和地区住楼房,楼房哪不好呢?一个是没有院子,一个是隔音差,你的邻居是谁其实很重要,虽然不相往来,独栋能省去很多麻烦,即便很多独栋很简陋。同时,高层次住宅在外观上也极其难看,像墓碑一样耸立在大地上,这种地方还这么拍出好看的画面?如果你是周杰伦你也去日本拍MV。 中国人时薪太低,住房别扭,但其他“次要因素”其实做的都挺好。所以我认为中国人的生活水平跟人均GDP的排名差不多,大概是全球前30%-40%的水平
那些远远被高估的电视剧 《人民的名义》一开始抓丁义珍和冰箱藏钱很好看,后面丁义珍也不抓了,大风厂出来了就不知所云,过了开头四集就不好看了。 《闯关东》唯一好看的地方是朱开山挖金回来盖了房子、秀追传武到朱韩两家闹掰这一段。挖金不好看,老是和老板娘聊天,没有意义,最后运金是关键,讲得不够细,前面哼次哼次非常冗长多余。后面大战潘五爷如如同儿戏,细节一塌糊涂。 《大宅门》第一个事件格格怀孕风波非常精彩,除了这个一塌糊涂。张丰毅演的那个角色逼格如此之高死得跟一颗稻草一样简直让我大跌眼镜。后面的事件我也没看出白景琦或二奶奶的手段、本事,可看性给第一个事件提鞋都不配。 《大染坊》过于刻意,不断强调主角如何回报帮助过主角小时候的人,其实讲一遍就行了。商战我没有看出主角的过人之处,比如他跟“林冲”(竞争对手)抢工人,让工人去山东工作,那“林冲”完全可以加价把工人留下来,况且工人在上海,不可能说去山东就去山东,怎么可能主角就这样打赢这场商战了?孙俪出来后也莫名其妙,跟一个原始人穿越过来一样毫无头绪,可她明明衣着华丽,怎么可能连个地址都没。总的来说这个剧还行,不至于大跌眼镜 《觉醒年代》第一集,甚至第一场戏就看不下去,一开始是几个人在船上准备回国,这个开头就很差。我对这个剧的评价是,没有必要拍,实在是太不好看、太不好看了,比上面几个都要差太多,如坐针毡,没有一丝一毫的可看性。这个剧给恰同学少年提鞋都不配
远离血包女 有一种女的,一旦男的对她有好感,她会进入“吸血”模式,她会本能反应的让这个男的付出,本能地让男的为她花钱,并觉得这是天经地义的,本能地进入 你来追我并为我提供好处 的心理。比如她会说“你能给我买杯奶茶吗?”之类的,算是一个小小的测试。 这说明她之前遇到的人都是吊 丝。只有吊 丝才会跟女人玩这种模式,才会被女人牵着鼻子走,才会甘愿当女人的血包。 这种吸血本能反应对女生自己也是极其糟糕的,这意味着她会赶走“优质男”,她既没有服务精神也不懂相处之道,执着于利用男人,反正不用白不用的吊 丝心态,吃相难看、素质低下,暴露了自己是女吊 丝的本质。 血包女只有底层男性才会把她们捧在手里,对于老狐狸而言根本不削,甚至会不留情面地怼她们一通。
如何判断国产小电影女的漂不漂亮 国产小电影绝大多数人不露脸,我们无法判断女的漂不漂亮。 因此我另辟蹊径找到一个办法,看男的手。男的手好看,有更大的概率比手不好看的男的,的女伴好看。也就是,男的手好看,女的好看的可能性大一点。 ———————— 男的更加不会露脸,只会露个吊和手,吊没有判断价值,但是手有。皮肤黑的、一看就是干体力活的手,他的女伴更容易不好看。因为什么样的人找什么样的人。哪怕是找鸡,有些鸡都不接丑的客人。不过我个人很不喜欢看鸡,怎么判断鸡不鸡呢?在宾馆环境的大概率是鸡。 ———————— 还有就是男的身材好(其实就是瘦),女伴更容易好看,因为女人极其看重男人的外表。 最简单的办法是直接看女的,皮肤白的,一般来说会更好看,声音好听不噪不叫的,一般更好看。
凡是“房间式”游戏,都是该游戏的巨大缺点 房间式指的是地图不连贯,打完一片区域,加载黑屏进入下一片区域。也就是 非无缝地图。 以前的街机游戏都是这样的,不断黑屏一下进入下一场战斗,其地图本质上是一个一个小房间,打完一个房间进入下一个房间,只不过剧情上告诉你这是一个完整的区域,但游戏体验上并不完整,完整应该是无缝地图,不能加载黑屏的。 ———————— 恐怖黎明、暗黑4都是无缝地图,进入地下城加载界面无可厚非。流放2、火炬2的地图是一个个巨大的房间,由于房间够大,也有无缝的体验。 体验糟糕的是恶魔银河城游戏,比如最后的信仰等等,地图还停留在街机时代。但是同样是2D,盐就是无缝大地图。 体验最糟糕的应该是哈迪斯,哈迪斯其实是个塔防游戏,连房间游戏都不如,房间游戏好歹还在剧情上欺骗你这是一张图,它直接告诉你打完这个房间进入下一个房间。某个国产游戏也这样,名字我忘了,有各种剑术、拳术的,有点小火,偏2D画风。还有杀戮空间,也是塔防游戏,因为是塔防,很难有好的游戏体验,极其不耐玩。 ———————— 凡是推图游戏,无缝地图是基本素养,只要不无缝,体验必然割裂,哪怕像流放2这样做个巨大的房间也可以,但绝对不要一个一个小房间,这是严重落后时代的致命缺点。
我算是明白了,现在的电影是为演员加戏服务的 前两天我还吐槽了《误杀3》,还认认真真说它的毛病,其实编剧也不用背锅,太明显了,整一堆演员进来,尽可能得让某些演员多发挥、多点戏。比如误杀3中段奕宏的下属背刺,纯纯加戏,肖央杀了那对很惨的母子,纯给他两加戏。 别的电影也一样,比如《坚如磐石》,挺好看的,人物众多,如同电视剧,内容庞大,一部电影根本塞不下。 想想近些年的大量电影多多少少有这个问题,以演员的表演需求为优先考虑,我有10个演员需要有一定的表演量,你编剧给他们安排下剧情,就这么个情况。明明5个演员可以解决问题,效果更好,但它要上10个,能好看吗?
左边中国人,右边意大利人
游戏界的三大遗憾 盐和避难所不出dlc、恐怖黎明不出2、法环不做成魂4 恐怖黎明是我玩过的最好玩的暗黑类游戏,而暗黑类是我第二喜欢的游戏类型,第一是魂类。 恐怖黎明画面古旧、引擎古老,特效视觉污染,画面拉高视觉污染更加明显,而且还有挥之不去的物理伤bug。其实当年在出死灵和审判的时候就可以痛下决心出2的,彻底换一波。 ———————— 跟恐怖黎明相似的是盐和避难所,也是个小作坊,小作坊的一个缺点就是后续保障可能会比较差,这点在盐上体现的更明显。没能力去后续发展一个游戏,明明有着很好的基础,却无法发扬光大。盐与献祭为什么不如盐1呢?武器系统一言难尽,连主副手武器都是固定给你配好的,boss又少又差,别说氛围这些了。恐怖黎明好歹体量够大,盐呢?可以说是要啥没啥,只有最初的惊艳。 ———————— 法环毫无疑问是魂类盛宴,但我一点都不喜欢这场盛宴,他就像一场充满鲍鱼龙虾的宴席,而我想吃的是农村的、更接地气的起码有不少猪肉牛肉的宴席。以至于我宁愿玩魂3mod,以前我也玩过不少时间的盐mod,恐怖黎明mod由于魔改太多、特效一塌糊涂就不玩了,我不认为暗黑类适合mod,mod最重要的一点是不能出戏,哪怕改动得再少都没事。
没想到【误杀3】崩得这么厉害 3不如2,2不如1是自然规律,我看3的期望就不要求1、2那么好,我想能混个比及格高的分数就行了,没想到差到这种地步。 ———————— 顺便吐槽一下肖央之前的一部电影,跟刘烨、赵丽颖演的,我看了40分钟实在看不下去,实在看不懂、实在没劲、不明所以。不过依然喜欢肖央啊。 ———————— 1、2之所以好,我想有一个重要原因是故事够简单,1讲误杀了羞辱过女儿的富二代,一家人想办法脱罪。2讲夺回本应该属于儿子的心脏,而心脏被权贵劫走了。3我一句话讲不过来,人物一大堆,事件一大堆,主角是个当过人贩子的商业大佬,警察局长(不知道什么官职)也当过人贩子,还害死了下属的老婆孩子,然后一堆人报复主角和警察局长。很复杂,人际关系也很复杂,甚至有警局内部的叛变且没有任何铺垫和必要。 ———————— 一个阴谋或策划,知道的人越少越好,参与的人越多越不好,几乎一定会出问题,只有知道的人足够少,才能骗过别人,以及执行起来顺畅。明白了这一点,误杀3天然不如前作,因为阵仗太大,阵仗越大越不现实、越狗血,甚至越low,就像某些权谋类的电视剧。 如果要阵仗大,也可以,只要好看就行了,但是这个剧本实在一言难尽。人物关系如此复杂,一开始没有交代,而是出事了以后用台词来交代人物关系:“先查施来福”、“我们有过过节”。正确的做法是提前交代、用镜头交代。同时这个电影前面全是迷,后面一股脑吐出来,这不是“猜谁是凶手”的剧情,而是“人物如何解围”,谁是凶手根本不重要。所以这种前迷后吐的剧情安排非常低能、非常不负责任、非常不专业,正确的做法是随着剧情推进不断地告诉观众“他是谁”、“为什么”,不要放在最后说。 类似的,有一部张钧甯演的讲校园杀戮的悬疑片,也是前迷后吐,同样的毛病,也同样用一两句话就交代了非常重要的信息,同样人际关系不够简单,同样没有一丝一毫的编剧才能。 ———————— 如果凶手可以是一个人,绝对不要两个人,如果可以是两个人,绝对不要超过两个人。 《风声》这个电影足够优秀,它有两个遗憾,一个是违背了小说的设定“一国一共”,一个是“内鬼”有两个人,总共才五个人。 误杀3是两对夫妻+段奕宏、佟丽娅报复肖央和警察局长,6个人报复两个人,你能想象?完全可以简化成段、佟两个人报复,最好的是佟丽娅一个人报复,但她聪明地把段拉了进来、利用了段,甚至不惜以段的死为代价,这才是正常人能想出来的剧本。现在它给我的感觉是不知道怎么构思剧本、不知道怎么处理细节,我什么都不懂啊,要不大家一起上吧。
英雄古达是不是魂3最难boss? 他打人不带歇的,盖尔还会歇,让你喘口气。古达攻击距离远、能跳、能投,最可怕的是不停进攻,玩家没有出手的机会
我认为普通人身上最重要的特质就是性张力 这个贴可能更适合发在人种吧,但这里比较热闹。 我们中国人更崇尚智商和世故,很少提及性张力,性张力这个词也就近十年才火起来吧。 性张力就是对异性的吸引力。性张力是比颜值、身材更宽泛的概念,性张力强意味着一个人有魅力、散发出能让异性欣赏或者冲动的特质,不一定颜值高,但颜值跟性张力成正比。 性张力的反义词是性缩力。最上面两张照片,两个人都丑,但我认为这个黑人更有性张力,起码他留着不羁的发型和胡须。 我个人不喜欢“东亚乖乖头”,乖乖头很吃颜值,越是颜值低的人越要靠发型、身材、服装乃至谈吐修饰自己。 最后一张图,不同人种的对比有点惨烈,右边的大头、短腿——其实作为运动员,尤其是网球运动员本身就是一件充满性张力的事情。 ———————— 希望你和我一样相信,一个人最重要的东西,不是读书好,不是会人情世故,而是对异性的吸引力,不管男女都是如此。至于钱,其实大部分人没资格谈钱,难度太大、门槛太高,搞钱是最难的事。我们要像对待必修课一样对待性张力的建设。
希望国内厂商(国外的的也行)能出个2D魂游 如果按游戏类型来分的话,魂游是我玩过的最好玩的游戏类型。它比非魂动作游好玩之处在于,一招一式的呆板动作,让玩家充满控制感,而不是“搓技”。我认为搓技在非格斗类游戏里很难成为加分项,可能会成为减分项。然后是丰富的玩法、千奇百怪的敌人和很绕的地图也让人充满期待。 ———————— 比起3D大作魂游,我甚至更期待2D魂游如盐和避难所。我想了想2D魂游比起3D魂游的优势在哪,很强调“对空”。玩家除了可以站在地面上打地面敌人,还可以跳起来打空中敌人,对空其实是一个很重要的玩点。盐和避难所很强调对空能力,盐与献祭取消了这一优良传统,自毁长城。 镰刀几乎在所有的魂游里都弱势,唯独在盐和避难所强势,镰刀可以空中三连是极为重要的一个加成,而其他双手武器只能打一下,枪更是不痛不痒地戳一下。不同武器在不同场景的应用截然不同是这个游戏好玩的很重要的原因。 ———————— 盐和避难所是我玩过的游戏里面几乎氛围最好的游戏,这种孤独感和探索感、未知感、带一点点恐惧也期待的感觉很难在别的游戏里体验到。如果有的话,求生之路1、地铁2033也相当不错。 可惜盐和避难所的体量实在太小,还不肯加dlc
西北欧就是响当当的宜居 上次我为长江流域正名,我说长江流域放在全世界都算宜居;这次我为西北欧正名,西北欧当然也是宜居的代表。 以英国为代表,可以以伦敦为中心画一个圈,500公里还是1000公里半径都行,算西北欧。 西北欧降水适中且均匀,气温年较差很小,仅仅凭这两点都不会差到哪里去。这个判断标准同样适用于热带雨林地区,气温波动小,降水充沛且没有真正的旱季。所以我在画亚洲宜居图时把所有的热带雨林都划做宜居。 —————— 西北欧夏天不热,冬天冷而不寒,雨水多、逼格高。缺点在于光照,尤其是夏天,3点天亮10点天黑是一件很恐怖的事,我认为高纬度地区夏天的光照比冬天还难受,头上总是悬着一颗巨大的白炽灯是一件很痛苦的事。西北欧还有一个缺点就是风速大。至于半年冬天,享受吧,反正0度以上遭不了罪。
土地价值优先级排序 以当下社会为前提。 宜居>宜耕>有矿产资源=森林覆盖率高 森林覆盖率高跟宜居有相当大的重叠属性,其实这一条可以去掉。 宜居最有价值,因为一个族群无法挪到另一片土地生存。粮食和矿产资源可以进口,土地不能进口。 宜耕大于矿产资源,因为农业的不可替代性和战略性远大于矿产资源。
日本男人在择偶上比中国男人舒服得多,没人反对吧 日 女 媚男。 日本女明星嫁给普通人很常见,包括嫁给颜值不佳的。我还没有见过哪个中国女明星、女偶像嫁给普通男人的。 日本女人接受的是“女人”的教育,跟男人是两套系统。中国女人接受的是“人”的教育,跟男人一套系统。所以中国女人其实需要跟男人一样坚强、有责任心,男女的评价体系是差不多的。 日本男女主次分明,中国则不分明,谁为主、谁为次完全看个人。 中国女人在人格上和社会规范上跟男人完全平等,但在“潜规则”和实际社会资源掌握上远不如西方发达国家“公平”、(女性)具有影响力。 总的来说,中国女人在人格上跟男人和他的结婚对象是完全平等的,日本不平等,不管是人格上还是经济上,男的全面压女的。 假如你是个日本普男,你能找到优质(主要指颜值和服从性)对象的可能性远大于这种情况发生在中国。
沙尘暴的罪魁祸首是西风 不要纠结西风的定义。地球上主流的风向是从西往东吹的,我把这股主流的风向称作西风。 罪魁祸首是西风,然后是离蒙古高原太近,然后是沙漠的存在。 沙漠的存在是沙尘暴最不应该被指责的因素,因为我认为地球上就应该存在大量的沙漠。 蒙古高原在我看来是苦大仇深的代名词,离它近就是你的错。指望蒙古人保护环境这种想法是很苍白的,因为我相信地球上就是有一些烂地生活着没有指望的民族。指望改造是不对的,除非把地理改造了。 中国地理最不理想的因素毫无疑问是离蒙古高原太近,或者说蒙古高原的存在。同时西伯利亚广袤的大陆拦住了北方的水汽,导致中国北方自然条件较差。
育碧的游戏下限贼几把高 比如《幽灵行动荒野》、《刺客信条4黑旗》、《细胞分裂6》、《全境封锁》、《狗1狗2》、《孤岛惊魂系列》等等 你找不到明显的短板,但也很难特别热爱它的某个游戏,下限很高、上限低。同时,育碧的游戏“小东西”特别多,罐头属性很强,这增加了耐玩性,耐玩性属于保障下限的东西。 与之相反的是大毛的游戏,最出名的是地铁系列,长板长短板短,比如地铁最后的曙光,画面好,尤其是场景和光影,但人脸像塑料,完全拖这个游戏的后腿,可玩性很一般,内容少。孤岛危机系列也一样,下限太低,可玩性很差。 —————— 育碧的游戏就像法国,下限贼几把高,法国的地理下限贼几把高,上限低,跟游戏一模一样;俄罗斯正好相反。
我就喜欢流放2的资源不足感 如果一个游戏只能在“资源过足”和“资源不足”之间选择,那资源不足比资源过足好十倍。 资源过足就是给玩家太多了,橙装随便暴不要钱,甚至不用自己打,在红潮蹲一会别人打完了你捡就是了,没错就是暗黑4。资源不足就是流放2,靠自己基本不能刷出好东西,得靠交易。 资源不足也许会让人不爽,资源过足就像一个人吃太饱会对健康造成严重危害,严重破坏游戏性。资源不足正是流放2的一个优点,循序渐进、慢慢给,偶尔爆一件橙装,还大概率用不上,就这我都没有怨言。而且我不交易,即便如此,这个游戏还是可以玩的,强度可以接受,不是非要靠橙装。 因为给得再少的游戏,也不会少到没法玩,而给得多的是真的太多。 GGG其实可以让NPC卖橙装,一天刷新几样,价格高一点就行,比如10个E啥的,十万一件,就跟通货交易一样,不要这么死板,跟玩家交易是一件很麻烦的事
沙尘暴的罪魁祸首是西风 别纠结西风的定义,我只是借用西风这个词,把地球上主流的大气环流——从西往东吹的风,叫做西风。 沙漠无罪,西风有罪。因为是风把中国西北部的沙源吹向东部,导致东部地区有沙尘暴。假如没有西风,那那些沙漠对人口稠密的东部就不会有影响,至少不会制造沙尘暴。 所以罪魁祸首我不认为是蒙古国,而是西风。 同时我也认为,离蒙古国这个大粪坑就是错,别拿不是国内沙源说事。
中国男性中的一种代表 如图,学生头、小眼睛、戴眼镜、马云脸型,性缩力拉满。 这种人又往往精明聪明、努力,学习也不错。甚至双商都高,市侩,会做生意 这便是中国男性的一个典型的分类。简单来说就是 性缩力拉满,双商、才财都OK,或者把后面半句去掉 他这种是属于瘦型的,还有一种是属于胖型的,圆头圆脑,罗振宇、岳云鹏这种,这两种人除了外表不一样,在描述上一模一样。 我崇尚的是“西班牙型”,帅就不说了,有种不羁感,发型也不用这么中规中矩,性张力拉满。再不济日本型 我认为不管男人女人,性魅力第一重要。如果性魅力不佳,再另辟蹊径。也就是说常规情况下,人首先是走性魅力的,也可以说一个民族(中的大多数人)首先拥有性魅力,其他东西有最好,没有也不强求,这是正常的。而如果普遍性魅力差,反而去追求别的东西,这是一个悲剧。
喜欢玩召唤的玩家一定要去玩恐怖黎明 恐怖黎明的召唤比暗黑4和流放2加起来还要优秀十倍以上。 1 暗黑4几乎没有召唤玩法,就算它把召唤加强了,能玩了,死灵那些骷髅的长相我都不想玩。 2 流放2堂堂12个职业,召唤职业最多两个,女巫和德鲁伊。女巫给的全是骷髅就很匪夷所思,完全可以给点别的召唤物。别说现在能召野兽了,这算是一种机制,或者光环,我都不认为这是召唤。好在流放2的骷髅长得比暗黑4的骷髅好看多了,这是玩的下去的最重要的理由。 3 恐怖黎明9个职业,3个有召唤,召唤物也各不相同,而且长得都不差。恐怖黎明的召唤主要玩“光环”,假如你要玩它的召唤,看哪个召唤物有光环的以及职业的光环能覆盖到召唤物的,一定弱不了。 恐怖黎明的召唤又强、又多,组合搭配也多。而且它很有意思的一点,召唤和“玩家”是独立的,如果要玩召唤只能把全部资源投入到召唤物身上,玩家本身只负责指挥,如果自身强那召唤几乎一定弱,只有极个别套装能玩人宠双修
流放2最难的十个boss 排名分先后 1泰坦、2梅老板(熔岩宝库淌岩浆的那位)、3芭芭拉、4贾曼拉(第二章关底boss)、5多里亚尼、6狼王、7黑鳄(机械迷城boss,拿锤喷火)、8火骷髅(戴斯哈boss,打无畏队之前的大骷髅)、9神威银拳、10撕裂者(第章开头boss)
国内和日语发音最接近的毫无疑问是上海话 上海话发音的特点是:平、直。 小赤佬、好伐、希特勒(死掉了)。平快,完全没有卷舌,用舌头的舌尖摩擦门牙说的,也比较尖刻。 日语的发音方式同样如此,舌头很平,舌头的运动幅度很小,发音平直。五十音是日语的全部发音,没有声调,一板一眼,没有连读、无需弱读,没有婉转、没有顿挫,如“雨”,没有后鼻音,如“您”(您不是后鼻音) 我们听上海话不经意间有种日语的感觉。 粤语虽然也没有卷舌,但发音并不平直,而是一种圆糯感,这一点跟东南亚接近。
战士其实一直不弱,只不过玩战士的人少 因为老外喜欢玩法师,不光光是poe,恐怖黎明也是,玩的人多了总能玩出花来,总有部分玩家堆到极致,导致这个职业看起来很强,但那绝不是常规水平。而战士正好相反,玩的人少,上限看起来低。这叫做幸存者偏差。 我个人体验(非后期)战士出了大地震击就成型了,因为大地震击自带200%暴击伤,前提是完全破甲,且可以触发余震。武僧(非后期)的对boss能力不如战士,单钟,略刮,我拒绝用双钟,战士更暴力。 GGG这样设计战士没问题,它强行给一些技能1.5秒的基础施展动作,导致战士出手慢,但是他单次伤害高,作为弥补;武僧正好相反,出手快,单次伤害低。
魂类游戏的定义和应该具备的素质 魂类游戏的定义:拥有写实的战斗机制的以冷兵器和法术为进攻手段的动作游戏。 魂和非魂动作的一个区别是,魂的战斗写实的多。比如有体力条,越重的武器消耗的体力越多;模型长的武器攻击距离就长,短则短;有韧性系统;动作模组死板、写实;会摔死等。这几条在传统动作游戏里基本不具备,而具备这几条意味着很贴近现实中的战斗。 ———————— 魂类游戏应该具备的素质,或者说追求: 武器好看、武器和法术种类多、怪有设计感种类多、地图绕且大、气氛阴暗。排名分先后 武器好看第一重要,以理论上最强武器大锤为例,点名表扬魂3的冰狗锤和教堂锤矛,点名批评法环的大锤。法环除了剑类和武士刀好看,基本是不及格的,这游戏已经毁了大半。 然后是武器多、然后是怪物、然后是地图。
山西错就错在离蒙古高原太近 又到了吃土的季节 某红书上说吃土(沙尘暴)又不是山西的错 我的观点:谁的错一点都不重要,重要的是吃土了。而山西错就错在离蒙古高原太近蒙古高原就像一个大粪坑,你离它近就是你的错。 我也不是在批评蒙古人,我从来不批评人,只批评地。 蒙古高原始终是我心头一个挥之不去的心结,蒙古高原的存在是导致中国北方条件偏差的最直接的因素。 我们研究地理不能只研究“范围内”的地理,还要研究“范围外”的,甚至范围外的才是重点。 中国北方跟欧洲和北美的北方最大的区别在于,后两者都是【半岛+内海】模式,如欧洲的斯堪的纳维亚半岛+波罗的海,北美的拉布拉多半岛+哈德逊湾,中国是大陆+大陆:蒙古高原+西伯利亚大陆。缺海。 其实中国北方问题的根源是缺海,而不是缺河。 大陆性太重而海洋性太弱。黑色剪头表示风吹的方向,偏偏这个风是从西往东吹的,太平洋对中国的增益太少。 如果太平洋在中纬度的风从东往西、滋润中国大地也不错。现在是海陆皆不给力,只能吃土。
东北口音是最不适合服务业的口音 东北话幽默,语调也好听,语调难听的是泛长江流域的南方话(非官话区)。但是东北口音同时也吊儿郎当、充斥着不削和不着调和不认真的感觉,这也是北方很多地区的口音的共同特点,有股爷们味,比如北京话,抑扬顿挫的爷们味,天津话调侃揶揄味、损,西北口音则大舌头,有种粗糙感和粗狂感。这些口音都很不适合服务业,你一张口感觉你才是主的感觉。 很适合服务业的,日语。我认为日本女人最大的加成就是日语,不是别的。 南方口音虽然发音略尴尬,但有股认真劲,比如福建人一个字一个字地艰难说普通话,不吊儿郎当。江西话、湖北话、浙江话虽然骂街感很重,但也是认认真真说的。四川话则好处全占,发音好听,也不吊儿郎当,骂人都好听。
问一下,你们玩游戏喜欢把一个号玩到天荒地老还是同时多个号 我是后者,很惭愧,我玩暗黑四300多个小时了,最高一个号也就玩到巅峰100多级,折磨二难度,但我练了很多号,有四个职业等级、进度、装备差距不大。 我玩流放2百来个小时吧,最高一个号才48级,刚过第一遍剧情(1-3章),还有一个号也刚过1-3章,两个号27级左右,卡在泰坦谷boss面前。 什么都想试一下,什么都不深入,这样其实很不好,真羡慕那种能把一个号玩到天荒地老的人,就像把一份工作做到天荒地老的人。
亚洲的宜居地太少了 红圈里的是宜居。把热带雨林都算上了,印度也得不到大自然的厚爱,大部分地方跟非洲草原一样,半干湿气候,基本都算上。 西伯利亚不去看。 黄圈为不宜居。 我大致算一下,不算西伯利亚,亚洲剩下的面积是3000万平方公里出头,红圈包括土耳其那块,大概1200多万平方公里,不到一半。 亚洲是古老文明最重要的发祥地,也是人口最多的一个洲,而宜居面积太小,很奇葩。 相比较而言,美洲就太好了,把加拿大去掉,看一下美洲有多少宜居地,至少占60% 如果让我设计地球,我就削美补亚,加强印度,让印度变得跟东南亚一样,加强阿拉伯半岛南部东西两边(热带草原气候),加强中国,以平衡。
风暴之钟的工作原理是什么? 先吐槽:本来流放之路就被称为考研之路,因为其艰深复杂如同考研,再加上这个操蛋的翻译、繁体字可读性一坨屎,导致理解这个游戏的难度进一步加大,故发此问。1 它的意思是钟在落地的瞬间会有一个伤?结合下图,这个落地的伤被称为“冲击”?伤害是120%-316%,这个百分比伤是武器伤吗?2 震波就是敲钟产生的伤,百分比伤是武器伤吗? 3 如果武器是物理伤,那钟是不是也是物理伤?如果武器是电伤,是不是钟也是电伤? 4 如果是一把物理武器用冰击打钟,钟是什么伤? 5 每有0.1公尺的击退效果,增加30%效果范围。这个效果范围指的是伤害范围还是伤害? 6 元素异常状态是不是元素基伤越高异常状态的伤越高? 7 60%的物理伤转换为对应的元素异常状态。在异常状态持续时间内,是不是意味着可以同时触发多种元素异常状态?
长江流域的气候,放在全球都算好的 1 只说大区,什么洛杉矶、悉尼、山东半岛是一溜小地方,其实不具代表性。长江流域是个大区。 2 我要为臭名昭著的长江流域正名,很多人认为长江流域气候巨差,夏天热死、冬天冷死。 长江流域冬天并没有很冷,是正常水平的冷,西欧那么冷,升温能力强于西欧,经常一天中的最高温能达到15度以上,这在西欧其实很难做到。冬季也是长江流域仅次于春天最美的季节,因为经常雨水纷扰。南方春天之所以美、之所以出诗也是因为春天雨水够多,降水对一个地方的塑造是决定性的,甚至强过气温。 3 长江流域最差的季节毫无疑问是7月、8月,6月和9月是正常的热。7月和8月的酷热是长江流域唯一真正差的地方、让人诟病和让人想逃离的地方。除了七八月份,其他季节都不差。总体来说长江流域气候不错。不信你在全球找大区,美国东部,跟长江流域差不多,冬冷夏热、降水充沛,欧洲夏天更凉、冬季更长、略冷。 4 长江流域的冬天可以感受到温带湿润森林的感受,冷而不寒,湿润,春天全球最美、最出诗,6月黄梅雨也同样是充满诗意的季节,让人想到了戴望舒的雨巷,没有真正的秋季是个遗憾。 5 中国南方是中国的精华,如果连南方都不行,那中国成什么了?伊朗,还是巴基斯坦?中国巨大的西部是自然条件极其糟糕的一个地方,北方也蛋疼的很,旱季太长,关外冬季过冷。所以大自然在塑造中国的时候自然不可能让南方差。总体来讲中国能变好的地方还有很多,比如东海变深,让黑潮流向中国,等等。中国总体上是很拧巴的一块地,而南方是中国不可替代的一块好地。
收入绝对值本身就是意义,而不需要总是考虑物价 A国工资2000美元,某商品1000美元;B国工资1000美元,同样的商品500美元。那么A国跟B国哪个富裕? 肯定是A国。这么浅显的道理没人不知道吧?不会吧? A国的收入绝对值比B国高得多,尽管物价也更高,还是A国富。为什么?因为A国人去B国,可以“向下兼容”,就像香港人来内地消费,很爽,我们去香港消费爽吗?那假如我们去越南泰国消费呢,也同样“钱变大了”。B国无法向A国兼容。 这就是以美元计价的全部含义。 除非只考虑本国消费,而事实上大部分人确实“只在本国消费”。也正因为如此,“收入物价比”依然重要,PPP由此诞生。尽管如此,由于现在的很多商品是全球化的,同一件商品往往价格是“固定的”,对收入绝对值高的国家来说这种全球化的商品就便宜。 汇率本身就是商品,就是一国经济实力和国际分工排位的体现。物价低并不值得骄傲。不到十年前还有台湾人说大不了去上海买套房生活,现在没了,因为上海和台湾“一样贵”。这就是贵的必要性,贵是门槛,贵则不会被向下兼容,而是向下兼容别人。
理论上,人越多找工作越难 反对这个说法的无非是 人越多,需求就越多。但由于现在的生产力过于发达,你人再多,一小部分人的生产就能覆盖,互联网产业是最典型的,而现在零售也互联网化,形成了赢家通吃、饿死腰部的局面。 人少需求会变少吗?不一定。100个人也是一根煤气管道,假设需要一个人维护;10人也是一根煤气管道,同样一个人维护。人多需求变多是有边际效应的,人口扩大一倍,而投入到生产中的劳动力需要增加一倍吗?可能增加30%就够了。10个人吃大锅饭人均消耗比一个人吃饭省得多。
暗黑4的boss设计为什么差,没有拳脚功夫,全是陷进 不管是深坑boss还是大boss如督瑞尔、莉莉丝,后者更明显,乱七八糟的一堆场地机关,督瑞尔天上掉个屎都能把你满血砸死。督瑞尔有一招我很喜欢,冲完以后会来个回马枪,中必死。这个设计就很好,一般敌人跑了我们会去追,然后他突然来个回马枪,始料未及。格里戈里一身盔甲、拿个锤,居然一点抡锤的功夫都没有,还是靠一些廉价的场地技能逼你躲闪,其实这种boss不用设计,就靠蛮力把你活活打死就行了。 流放2虽然怪物设计总体来说很好,但boss也多是机关型的,拳脚功夫的我印象深刻的一个钢铁伯爵,一个断头台boss。恐怖黎明虽然boss的设计感很差,但不猥琐,平A多,拳脚功夫多,如铁娘子、刺客、典狱长、收割者,堂堂正正跟你对决,拼拳脚,不靠场地陷阱,让人敬佩,虽败犹荣,死后竖碑,是个值得尊重的对手。 暗黑4下个赛季添加的三个boss也毫无疑问是场地杀型的,我至今没有打过莉莉丝,这种屎一样的挑战还要来三个。
罗振宇——中国某一大类男性的代表 这是很典型的中国和韩国男性长相的一个类型,一个巨大的头配上一个相对窄小的身体和相对短的四肢,性缩力拉满。 头不光大,头部脂肪也极其的多,进一步让这个人看起来丑。 包括岳云鹏、演和珅的王刚、周鸿祎都是这个类型,头大身子小,像个巨大的婴儿。从生物审美的角度看,简直就是怪胎。 但这种人往往很聪明,很有上进心,很多人混的很好。精明、高智商、城府高垒、相貌丑陋,差一点的没有高智商的也有油滑的身姿、伶俐的嘴和铜墙铁壁般的厚脸皮。这是中国男性里面占比很高、很有代表性的一类人。
小孩分巧克力的故事 有个心理学家做了个实验,他找来一批孩子,两两分组,给其中一个孩子1块巧克力,他边上的另一个孩子3块巧克力,但得到1块巧克力的孩子还有一个选择就是你放弃你的1块巧克力,你边上的孩子也没有巧克力,你猜孩子们会怎么选? 大多数小孩选择了不要巧克力。连小孩都明白的道理有些人怎么不明白呢?
我们的社会应该允许1/3的劳动人口不工作 现代社会生产力如此发达,把海量的劳动力解放出来,也就是生产不需要那么多人,何况我们的生产能力又是全球最卷,明明应该两批人干的活,一批人就干完了。理论上就应该有很多人没工作,再加上AI的强势,进一步解放了用人需求。 有经济学家认为,未来越来越多的人会“没有资格工作”。既然没有资格工作,那干脆就允许不工作,政府发补贴,给他们基本的生活费,给奶头乐。其实一些发达国家已经这么干了。 我觉得我们也应该允许人不工作。工作并不光荣,不工作并不可耻,观念要转变过来。生产力不足的社会,我为社会添砖加瓦,现在是生产力过高,那还添个锤子,不能为了一个名、一种过时的价值观而没苦硬吃吧。同时,给正在工作的人高报酬,现在是不允许人不工作,而工作者的报酬又太低。
重塑地球之削美补亚 没有精力画图,先出个最简单的文字版,供各位参考。 美指的是美洲,亚指的是亚洲。 因为亚洲的自然条件太差,而美洲太好,为了“平衡化”,我意淫出“削美补亚”——削弱美洲以加强亚洲。为什么要削弱美洲呢?因为我相信万物平衡,也就是物理学上说的能量守恒,地球上没有必要哪哪都好,又不是恐龙时代,就是要有很多沙漠、冰原的,问题是谁负责沙漠、谁负责森林。 1 北美只削弱美国,主要表现为,美国中部降水减少10%,密西西比河支流变少,美国西部的沙漠扩大50%。 至此,美国并没有伤筋动骨,依然是数一数二的好地。 巴西东部150万平方公里以上为荒原带,降水量300-700毫米。智力北部的沙漠扩大到阿根廷西北部和玻利维亚南部乃至巴拉圭。委内瑞拉北部到法属圭亚那北部为热带草原带。亚马逊河支流严重变少。巴西暖流不流经巴西东部,而流经巴西东南部至阿根廷。 南美大砍。 2 亚洲主要加强阿拉伯半岛、印度、中国。 阿拉伯半岛不再全沙漠,西南部的也门西部为热带草原,降水500-1000,水汽来源大西洋,跟埃塞同源。 半岛东部的阿曼到沙特东部出现巨大山脉,热带草原气候,降水同上,水汽来源印度暖流(印度西海岸往西撞上阿半岛东部)。 这两块草原面积不大,大概占半岛的1/5 里海南岸不再贴着大山,其南岸大约8万平方公里变得较湿润,水汽来源里海 土耳其西北部海拔变低。土耳其海峡和直布罗陀海峡变宽。 3 巴基斯坦北部降水量800-1500,跟印度北部基本一致,水汽来源孟加拉湾。 印度总体变湿润,热带雨林严重增多,且北部不再出现变态高温。 4 没有咸海。但中亚有一条大河横向往西注入里海,在乌兹国东部乘船可经由俄罗斯出海。 5 东亚每年3到10月享受西太平洋吹来的风和带来的降水,从菲律宾中部、越南中部到勘察加半岛都能享受到。 琉球群岛、千岛群岛不像现在这么完整,同时碎岛全部消失并入到附加大岛,巴士海峡的岛消失,并入到吕宋岛。渤海、东海变深。 日本暖流改名西太平洋暖流,从低纬度太平洋往西流向菲律宾,往北折台湾,70%去日本,30%竖直偏东进入黄海,而不再贴着琉球群岛走。 黄河改名“大河”,河水不再浑浊,河床正常,流量不变或略变大,通航能力不变,入海口变古代的非唯一入海口,有一支更北。 洞庭湖、鄱阳湖变大,太湖水深由1.8米变6米。 大兴安岭海拔高至2700米,为了一定程度上挡住西北的冷空气。长白山为半圆形走向,从吉黑交际处画半圆走到朝鲜境内,辽宁和朝鲜之间不再有阻隔。 辽河严重加强,往北延伸至吉林省境内,通航能力强大,但非全年通航,且多出至少一条强支流。黑龙江削弱,其支流严重削弱。 东北和朝鲜半岛严重变暖。 山西总体降低海拔、冬季变暖。成都平原由500米降至420米。甘肃南部降海拔,兰州由1500米降至980米。 四川盆地由16万平方公里变为18万,往南部攫取土地。 黄土高原中部一块改名陇东高原,海拔1100米,不再千沟万壑,降水不变,400-600。没有黄土高原的概念。 鄂尔多斯高原变成鄂尔多斯盆地,海拔600-900米(内蒙古高原大约1100米)。 渭河、泾河等黄河(大河)支流变强。 西安、青岛、北京等北方城市降水增加5%-10% 中国南方(包括北方一些火炉城市)夏季降温1-2度。 台湾岛略增大,平原变大、山变少,澎湖列岛由台湾海峡搬到台北东北部,台属其他岛消失并入本岛。 闽江沿岸平原增多。 6 勒拿河以东、外兴安岭以北、不包括勘察加半岛,变荒凉,几乎没有森林。 乌拉尔山变高300米以上。勒拿河变短1/3。 琵琶湖缩小2/3,其北部变为平原或丘陵。冲绳岛由1300平方公里增大到1800。佐渡岛略增大。 曼谷不再酷热,而是变得跟胡志明市、马尼拉差不多。
时薪就是真理 众所周知大炮射程内就是真理、导弹射程内就是真理,那是国家层面。个人层面呢?我认为时薪就是真理。 你别的地方做得再好,基建发达、城市繁荣、医教俱佳,一看时薪20,一切归零。 但是反过来只要时薪高,别的地方欠佳,也说得过去,甚至可以说很优秀。 时薪是优先级最高的东西,时薪是1,其他东西是0,比健康还重要。 如果一个人或一个群体时薪不高,是无法真正自信的,一个人的自信建立在高时薪上。多高呢? 我认为不分行业,时薪30起。 什么时候中国时薪30起了,那就是普通人真正站起来了。现在是国家站起来了,普通人还没站起来,普通人其实是被鸭炸的。 所以我们评价生活水平也好,收入水平也好,首先、主要看时薪。其实现在工资不低,但是靠堆时间堆出来的,时薪20,这太低了,妥妥第三世界。
今天早上做了个奇怪的梦就被热醒了 梦的内容: 我通过qq加了个女的,应该是她主动加我的。 我跟她碰面,晚上,她坐在路边台阶上,瘦,网红脸,蛇精类。 然后没有过程,直接两个人在一个房间的床上,我拿着电视遥控器找成人节目,其实内容很普通。她就在我旁边。 然后有人敲门,我跟她说先别开门,(因为我要把电视换一个频道)。她也不听我就开了门,是个男的,短发,戴厚框眼镜,大眼睛,不是传统意义上的帅哥但其实长得很周正,略矮壮。 我问她,他是谁。她说,一个~朋友,中间停顿了一下。我说,社会上的朋友? 他们坐在床边上,我换了个我们当地的频道。然后这个男的搂着这个女的,感觉他在跟我宣誓主权。但我跟这个女的又没什么搭嘎,管他们呢。 后面他们做起来了,两人衣服没脱,穿着内裤,女上男下,我瞄了一眼似乎隔着布料进去了。 接下来继续逻辑跳跃,又到了户外,要么没内容了要么我忘了。依然是晚上,环境静谧,似乎有操场、单杆。然后这个女的朝我走来,我看到她肚子大了,穿着淡黄的连衣裙,然后是重点,她说了一句,好像是“精进去了”,还是“精到里面去了”。我用手触碰了下她,她身上很热。我想说那你接下来去打胎吗?没说出来,然后我想的是反正你里面已经有精了,我再射一泡也没影响。然后我就醒了。 说说你做的离谱的梦。
玩了200多个小时才明白的暗黑4的出伤原理 1 恐怖黎明的出伤原理是先选择降抗手段,然后把对应的伤害堆到极致,面板伤有一个%加成,成型后大概2000%的加成。然后兼顾OA、DA,抗性要满,护甲能高尽量高、副抗也要堆但不追求高数值,这就算大功告成了。 暗黑4是的出伤核心是 堆“暴伤”、“易伤”、“压制” 的至少一种。压制固定3%的几率触发,如果靠压制出伤,必然靠别的方式触发,比如触发某条件必然压制,压制是在原来打出的伤上加上去的一个额外伤,而不是“覆盖”。暴击伤大家都一样,易伤说白了就是恐怖黎明里的降抗,默认20%增伤,可以堆到很高的水平,比如1000%,那易伤状态下的敌人受到的伤就变为原来的11倍。 2 恐怖黎明非常强调“伤害类型的区分”,玩家构建一个bd是选择了某一种伤害类型来玩,把它的%加成堆高,如果砍人的还要兼顾一下武器点伤。暗黑4不强调伤害类型,包括怪的抗性我猜都是差不多的,不管用什么伤打上去都一样,这其实少了不少乐趣,有高低抗的才更有意思。 暴易压是暗黑4玩法的核心,然后还能堆很多条件,比如对近距离敌人的伤害、对流血敌人的伤害、中毒敌人的伤害、健康敌人的伤害、受伤敌人的伤害、被控敌人的伤害,五花八门,但这些都相对次要,非后期、无装备不追求。暴击要堆暴击率,这是一个难点;易伤要求触发易伤,不难;压制要触发压制,很难。
战士玩图腾,是流放2最失败的设计之一 1 图腾只能给德鲁伊玩,或者类似德鲁伊的职业,比如巫医。图腾是原始、自然的象征,德鲁伊和巫医是拥有“原始”、“自然”属性的职业代表。 除非一个游戏没有德鲁伊,那战士搞个类召(类似召唤)也说的过去。但我依然反对战士玩类召,只有短暂出现的类召算是最让人可以接受的类召,比如暗黑4的爷爷,以灵体的形式短暂出现,不会破坏该职业的美感。 2 过度注重技能联动也许弊大于利。比如冰球穿过火墙会被沾上火,这在物理上很诡异,不过可以接受,因为视觉效果不差。游侠的毒气爆炸出火光更加让人难受,物理上比前者合理多了,但视觉感受很差,因为绿色和橙色不搭,在游戏的特效组合上尤其不搭。我玩游戏很注重“统一性”,过度不搭的特效我难以说服自己可以这样玩。 3 流放2目前六个职业的技能设计总体上不如暗黑4,只有召唤优于暗黑4。流放2的战士技能设计其实不差,机制太差,比如怪出现晕点,然后用碎骨敲其中的一个怪,一群怪就炸掉了。像是工程师玩爆炸,这个战士的锤子里是带炸药了吗?战士就应该“单强群弱”,跟法师是相反的,这种爆炸打法很明显为了群攻而群攻,从结果倒推技能的设计了,而不是从职业本身出发设计技能。 战士最让我眼前一亮的技能是翻腾重击,动作好看,手感好,有设计感,但强度完全是废物。但凡GGG不把“宝石通用”和“技能联动”放在主打的地位,翻腾重击完全可以有属于自己的特效强化,比如第二次打出去以后前方出现三个地震波,既可以打群怪,也可以让大体型的boss吃满伤,最重要的,特效好看。
暗黑4最严重的问题,一个是怪物设计太差,一个是给的太多 1 给的太多就是玩家太强,刷地狱狂潮,装备随便掉,甚至都不用打,跟在别的玩家后面捡装备就行,根本捡不完。极端破坏游戏体验。所以我看见地狱狂潮都绕着走的,怪无限刷,这有什么意思?塔防游戏吗? 1.1 暗黑4的所有资源都不会浪费,威能可以分解保留下来给别的武器,这是非常棒的设计,前提是取消地狱狂潮,好装备爆得扣一点。以及回火、精造等,又是进一步加强了玩家的属性。还有很严重的一点,装备本身是不是太强了?我野蛮人号刷出一双传奇鞋,给钢铁之握、割裂各+1次使用次数,就这么一双完全不算极品的鞋,对我这个bd有质的改变和质的加强,而且居然出现在鞋上,如果出现在武器上或者项链上吃相也会好看一点。 2 玩家强如狗,怪弱如狗。我觉得只要我还在玩暗黑4我会一直吐槽玩家太强怪太弱这个问题,不厌其烦、一遍又一遍。怪太弱不是数值太弱,是机制太弱、设计太弱、能力太弱,连突脸怪都没有,攻击欲望弱,一群小丑,看戏发呆的废物。boss同样如此,小丑级别,哪怕是屠夫,除了平A什么都不会,给流放2和火炬2的boss提鞋都不配。
肤色太重要了 只讨论中国人。 我们生活中会见到皮肤黑的小孩和皮肤白的小孩,皮肤白的天然比皮肤黑的好看,长大以后也一样。除非你是帅哥,陈坤、窦骁、古天乐都黑。女的则没得选,肤色黑几乎是一票否决的存在,你告诉我哪个女明星皮肤黑的?哪怕五官身材很棒也救不回来,除非是政治正确。 而小孩的肤色基本上由父母决定,根据我的观察,小孩的肤色会继承父母的,我更倾向于认为继承母亲的更多。也有一部分例外,父母黑小孩白的,父母白小孩黑的我是一个没见过。 肤色对女生尤为重要,一白遮百丑是非常正确的,男的则对肤色没有那么敏感。
只需要做一点微小的改动,游戏体验就会好很多 1 暗黑4所有的地下城都只有一层,物理上的一层,不是你打的层数。这实在是匪夷所思的地图设计,隔壁恐怖黎明小作坊都知道地下城可以多层,它最大的一个地下城有5层,第一次体验极为震撼,疑无穷无尽,茫茫骷髅如过江之鲫前仆后继。大的地下城可以很大,小的可以很小,暗黑4每个地下城都很平均。 而暗黑4有一个很好的设计:有高低差,玩家不是可以爬来爬去吗,那直接“爬”到下一层不就行了,可以往上爬,也可以往下爬,梯子长一点,起码是现在的三倍,告诉玩家我们进入了下一层,顺便这样还不用加载进入副本,直接丝滑过度,在爬的过程中屏幕变暗一下,就是我们在游戏里改变难度时有种刷新感的那个特效。 2 暗黑4对玩家的冻结居然全部是地上的冰圈,这实在是很偷懒的设计,冻结应该由有冻结能力的怪带来,而不是场景地图特定刷出来,冻结方式随怪而定。
炸个沼气池赔两三万够了吧? 只要不伤到人,车保险公司赔,也就赔个路政的钱,水泥、石土、人工费,水泥石土也不值钱,人工费一两天就搞定了,估计也就花几千块,运费也算人工费。 物真的不值钱,只有人值钱,只要不伤人真赔不了多少钱。我看过一个视频,一个小伙打游戏输了一气之下把网吧的电脑砸了,然后很多撒擦说网吧老板笑了,因为有的赔了,其实网吧老板应该哭,因为1不可能过价赔偿 2需要付出时间精力去处理这件事。同时很多人夸大了赔款数额,我说赔一千多够了,显示器加键盘。 破沼气池也一样,材料费、人工费,自己去找公司做,我甚至怀疑几千块就能搞定。
偏见>感觉>颜值 1 有很大一部分人有偏见,或者说偏向,bias的意思是偏见、偏向、偏爱,本身是中性词,我这里说的偏见和偏向也是中性词,相当于bias。 2 偏见的力量是巨大的,它会让你先验的、蛮不讲理的倾向于某一类事物,同时往往反感与之对立或经常拿来比较的事物。比如中国的南北方之争,南和北在方位上是对立的。 3 还有很多人是没有偏见的,他们是“唯好原则”,比较公平公正客观。比如吧里非常多的人夸白人好看,如下图理论上应该是白毛妹最好看,甚至遥遥领先。但由于偏见的存在,很多人依然喜欢左右两边的本族女。只有本族女才有代入感,才会让你联想到某些事物和给于某种感觉,西方人穿旗袍本身就很奇葩的事,很不搭,我们无法对其展开想象。 4 偏见的背后是巨大的文化力量和鲜明的文化符号,人是文化的产物,偏见其实就是文化倾向,比如喜欢二次元的人可能会喜欢日本,二次元给了一种鲜明的文化符号,把日本这个国家烙上烙印。 5 感觉和偏见是差不多意思,我举个例子,一个颜值5分的甜妹和一个颜值7分的大碴子味美女,有人喜欢前者、有人喜欢后者,喜欢前者的人把感觉看得比颜值更重要,甚至感觉本身就是颜值,他们其实更加不客观,倾向性很重。但有些人不管这些,什么狗屁感觉、偏见,好看就是好看,丑就是丑。请注意我的标题,我的这个标题本身就充满了偏见。 6 我反对一种说法:男人好看的地方女人一定好看,反之亦然。东亚是倾向于让女人好看的,欧洲是倾向于让男人好看的,理由很简单,西方人高鼻深目、脸部棱角分明、充满冒险感,天然适合男性,东方人圆润天然适合女性。这就是我的偏见。白毛妹再好看,没有感觉,我会喜欢一个“丑”一点的本族女。但是这个偏见放在男性身上又不成立,丑中男是没有吸引力的,我认为还是文化因素,东亚是柔弱文明,而男人应该有攻击性、应该去冒险,应该棱角分明,外貌上我喜欢长的有冒险感的男性,不能圆润,圆润是女人的事情。
加那么多花里胡哨的东西和玩法没用,最重要的永远是加地图、 加怪(种类)、加职业。 暴雪的一个特点是绞尽脑汁加玩法、加新花样,比如地狱狂潮、绿色版地狱狂潮,加雇佣兵,雇佣兵居然还有自己的天赋树可以升级,镶嵌宝石居然可以组合,并且很强,这个赛季还多了个秘语树的技能,强得一逼,特效****,等等一堆。 这些都是可有可无的东西,对游戏不会有本质的改变,只会让玩家越来越割草。只有出新地图、新职业、新怪才是唯一重要的东西,才是真正对游戏做出贡献的东西,新装备都不是。出哪些乱七八糟的东西都是隔靴搔痒、自嗨、颅内高潮、自恋。 出新职业是个繁重的活,牵扯到的东西太多,那可以出新地图啊,新怪,纳罕涂就这么点大。
用最少的字数说说暗黑4的优缺点 优点: 1 技能设计很好,尤其是非法师类,简洁、克制、统一。一个技能的动作和特效能简洁尽量简洁,暗黑4做的很好,尤其是野蛮人。 技能设计得好、特效好就已经成功了一半,因为暗黑类游戏玩的是技能和特效。 2 人物造型登峰造极。暴雪对“人”的理解和熟稔比板条箱和GGG高出一百倍,后两者是捏了个人型生物,只有到了暗黑4我才见到了人——暗黑4玩家的模型和造型可以吹一辈子。不过它的收费时装总体偏差,网游感和塑料感很重。 3 画面好、地图细节多,尤其是被水淹过的潮湿类场景没有人做的比它更好。 缺点: 1 非线性地图。任何一个游戏能线性就线性,只有非常适合开放世界才选择开放世界,如看门狗,就是个休闲逛街游戏,否则无脑线性,这是一个不需要斟酌的问题,因为只有线性,玩家才对“关卡”有印象,才能获得良好的探索感,进而获得回味感,同时只有线性地图才适合多周目。非线性地图同样也是法环的作孽之处。 2 所有的地下城只有一层、大小几乎一致。设计上被GD的地下城暴打,人家知道不必每个地下城都只有一层,大的可以极大,小的可以很小。 3 怪物设计很差,没有突脸怪,攻击欲望不够,boss更是屎中屎,人形怪太多。boss设计最好的是火炬2,流放2的怪物设计也非常好,GD还可以。而玩家又很强,暴雪给的实在太多了,导致它的怪完全就是在陪太子读书。 暗黑类游戏在设计上评判好坏的优先级:技能设计和特效>敌人设计>地图设计>玩家造型和装备造型 暗黑4是一头一尾优秀,中间差。流放2是中间好,头尾不够好。GD最平衡
护甲应该是个绝对值,而不是百分比减伤的玩意 1 护甲只针对减物理伤,而物理伤在任何游戏里面一定是最普遍的伤,在某种程度上也是最低贱的伤,因为物理伤是唯一既需要过抗性又需要过护甲的伤,意味着物理伤可以被挡两遍,而其他所有伤只需要过抗性。 2 物理伤也一定是最高贵的伤,因为多了一个需要过甲,为了平衡,要么把物理伤的数值设置得更大,要么敌人和玩家的物理抗普遍低于其他抗性,且极难堆高,恐怖黎明就是玩家的物理抗无法堆高的,怪的物理抗也低的一笔。 3 护甲就是用来弥补物理抗不足的。护甲应该着重考虑绝对值减伤,只要你护甲高,小怪的小物理伤打你身上可以完全被你的护甲抵挡而不掉血,100个小怪一起上也一样。而大怪的大物理伤就是用来秒人的,秒护甲低的家伙。而不是出现一个百分比减伤,什么护甲高到一定程度75%物理减伤,那就没有特色了,变得跟别的伤一样了。物理伤必须成为最特殊的伤,既低贱又高贵,法师类的低护甲角色必须容易被大物理伤秒,战士类的高甲角色则不会被秒,容错率高。 4 暗黑类游戏不管有几种伤害类型,敌人的伤害中物理伤应该占到1/3左右。也就是所有敌人所有伤加起来物理伤大概占1/3,同时物理伤“高伤频出”,以体现物理伤的普遍性和护甲的重要性。 5 护甲也可以有百分比伤害吸收的属性,如恐怖黎明默认护甲70%伤害吸收(可以堆高),它的减伤逻辑是敌人的物理伤低于护甲值,则无论如何还要承受30%的物理伤,高于护甲值则在此基础上高出的部分是个绝对值伤。 6盾牌的格挡值也应该是个绝对值,原理跟护甲一样。流放2没有格挡值这个概念,我认为有格挡值更好,这样可以削弱盾牌,同时背后180°范围的格挡值是正面180°的一半。同时盾牌应该是个生存利器,前提是要去支持盾牌,如增加格挡几率、格挡值等。
每种语言都有自己的优缺点 英语,每个事物一个单词,猪、猪肉、肉是完全不同的单词;自助餐和自助餐厅也是完全不同的单词;保险和保险费是完全不同的单词。非常弱智。 语法复杂。 优点是前期成型快,查单词快,并且好写,由于是表音文字,会说就会写。 汉语,书写极其变态,想要把汉字写好那是有功力才行。由于是表意文字,说和写是两套系统,相当于要学两遍。同音字极其多,导致说话很容易歧义。比如发音为“歧义”的还有“奇异”、“起义”、“其一”、“七一”、“棋艺”等等。以至于我们中国人在讲一个词的时候经常不得不去组词以消除歧义。所以中国人看影视是需要字幕的,英语影视一般没有字幕,英语一个单词就有好几个音节,很难混淆听不清,汉语的音节少,容易听不明白和混淆歧义。 优点是语法简单,后期很爽,可以用常用字表达万事万物,除了医药学上的名词。
暴雪多加几个栏位是不是会死? 6个栏位够用吗?完全不够。我想多放几个技能进去都放不进去。暗黑4技能这么多,它只给你6个栏位,请问暴雪的脑子怎么想的? 这让我想起了暗黑3,当年居然把栏位当成一个卖点,钱花的少的5个栏位,钱花的多的6个栏位,恰饭恰到这种程度的让人叹为观止。
永远不要崇尚四季分明 四季分明是廉价的、稀松平常。地球上除了热带几乎都是四季分明的,北极的夏天能到20度以上,北极夏天的蚊子比我国的蚊子厉害多了。 我们理想中的四季分明:春耕、夏种、秋收、冬藏。文化中的四季很美,概念中和文字中的四季很美,现实中就是另外一回事了。尤其是大陆性季风气候,大陆性说白了就是冬冷夏热得厉害些,海洋性说白了就是冷得不厉害些、热得不厉害些。 我可以轻率地得出结论,中国除了云贵高原,要么苦寒、要么苦热。关外冬天苦寒,关内夏天苦热。刚刚经历的2024年夏天热得发苦,包括北京在内的众多北方城市也一样,baking,热得发苦。当然这是最热的一年,不是常规水平。 相反四季不分明才值得崇尚,地球之所以有生命除了有水之外,大气层的保护使得地球的温差不会太大,一些相对“宜居”的星球温差是很离谱的,只有“稳定”的温度才是孕育生命的好环境。
还是不懂技能怎么绑定武器、武器技能点怎么用? 不是说技能能绑定武器吗?那怎么把某个技能绑定到某个武器上? 武器天赋点怎么点?小三角点一下我知道,但是去点天赋树上的点点不上去
战吼动画的改动是彻头彻尾的失败 首先吐槽,几乎所有的暗黑类游戏都会越更新越简单,恐怖黎明也逃脱不了这一规律。我玩暗黑3很晚,简单的跟屎一样(推图),我猜想可能早期版本没有那么简单。越更新越慷慨、越更新越简单是个悲剧,游戏体验会越来越差。 言归正传,战吼的动画更新过两次,这次更新是第二次更新,我以为它把施放速度变快了,结果连战吼的动作都取消了,原来有一个举手的动作,因此不是瞬发,会有一点延时;现在把举手的动作取消了,变成什么了呢?类似于防守反击,直接出现一圈特效。而且甚至连音效都变了,原来是吼,现在是随便叫一下。 我想不到一个游戏还有比这种事更悲剧的事。动作、动画、特效、代入感和设计感比什么狗~屁瞬不瞬发、有没有延时、施放够不够快重要一百倍。 之前的更新它更过把一些武技动作变快的,我没在意过,动画有没有变我不知道,好像也有把跳劈动作改得更快、更简洁的,为了让你的攻速更快、刷怪效率更高,它能把动画都该掉。 武技是小特效,改成什么样也没太大感觉,但战吼不一样,战吼是地位如此之高的技能,放在任何游戏里都是,放在暗黑里就是“集结呐喊”,放在流放2里就是“炼狱战吼”,听名字就很吊,请问有谁不玩的吗?I dare anyone to paly soldiers and not to acquire war cry 战吼动画的第一次改动就已经是一个悲剧了,原来的战吼特效很淡,后来变浓了,但是浓得不好看,不如原来的。立场波则更加悲剧,还有钢铁环,我都吐槽过不止一次了。GD的一个缺点就是把特效越改越难看。 这次则是彻头彻尾的悲剧,连动作都取消了。动作、代入感比游戏体验重要太多了,甚至动作、特效本身就是游戏体验,刷怪快不快不是。
只需一张截图就能深刻明白苦寒的含义 北纬38度的地方居然能随随便便降到-15度以下。当然美国也可以。 虽然对植物和农作物来说-5度和-20度没区别,但对人、对人的生产生活来讲每5度都是天壤之别。 美国的特点是中间冷、两头暖,也就是中部很容易受寒潮侵袭,东西两岸没有那么极端,其实东部依然很不稳定,西部沿海很稳定。中国是除了关内地区,其他全部严寒,冬天一片紫,倒是青藏高原东部白天能升到7度以上,但日温差能到20度以上,低温非常变态。黄土高原高低温都太低了。 最低气温低于-12度同时最高气温低于-2度则非常寒冷,如果高于这种温度我认为还是可以接受的。 中国缺少亚热带沙漠或草原,中国的沙漠草原全部是温带沙漠草原,冬季十分寒冷。我比较向往非寒冷型的沙漠草原
流放2杂而不精,开荒极度痛苦 流放2在开荒阶段任何一个技能都只能【点到为止】,导致任何一个技能都强不起来,因为一开始只有两个宝石可以强化一个技能。 这就有一个严重的问题,我无法专门修炼一两招来推图、打boss,而是变得又杂又弱。我战士34级,至今被困在第二章的关底boss处,第一章关底boss也把我折磨得死去活来。我怀疑GGG给关底boss直接70%减伤,玩家不用极端手段、没有好装备、没有成型前打他们就是自虐。 我法师号有好装备打第一章关底boss到是不难,现在打泰坦又刮痧刮得刮要死,请问这是为什么? 我终于发现,杂而不精才是这个游戏起码在开荒阶段最大的“机制失误”。正确的机制是,玩家可以把大部分资源投入到某一两个技能中去,靠一两个技能来输出。比如恐怖黎明在前期就可以点出降抗,就有原始打击这种强力技能,那么我们就可以把大部分点数投入到风魔(降抗)和原始打击中去。流放2不允许你投入资源,这就无大语了。 而且这个游戏的爆率十分感人,暗黑4是给得实在太多导致游戏体验差,这边是给的实在太少导致游戏体验差,我27级法师依然在用战士开荒得到的遗产——一个3级法杖。
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