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大同出名了阿,过去大同出现做多地方是网文小说明末 大同出名了阿,过去大同出现做多地方是网文小说明末
我真幸运,今天刚发现这款游戏,明天就能玩了
牛爷爷 pdd这款怎么样 价格有点心动
领主怎么选核心领地? 二个城镇,一个搞完建筑了,另一个还差得远,领主怎么选没弄好的当核心领地
国家拿下一些城后不再开战是bug还是故意设置? 瓦国拿下号角城就不和弟弟家打,奥国和瓦国有一方有个城堡后也没再开战,按理不是随机接壤国家宣战吗?
人数差不多了,要去的抓紧 岗位不多,要去的年后赶紧
电脑玩游戏和看视频重启 用了几年笔记本,最近玩游戏看视频就有概率重启,清灰也做过了,温度60-70°,烤鸡80多温度并不高啊,还以为电源老化,换新电源还是不行
今年国产游戏哪款剧情最佳? 有无都玩过懂哥说下最值得买?
《傲世三国之三分天下》上架steam 《傲世三国之三分天下》是北京目标软件公司于2001年推出的RTS游戏,以著名的赤壁之战为起点重新描绘了魏、蜀、吴各自扩张势力直至称帝立国的过程。今日,这款经典老游戏的纯英文版本上架了Steam平台,预计9月推出。回顾下《傲世三国》那些彪炳史册的荣誉: 虽然1997年《生死之间》已经登陆当年的E3大展,但是2000年《傲世三国》是第一个以完全中国题材登陆E3并「正式展出」的国产游戏,与《古墓丽影》与《盟军敢死队2》出现在同一展台。 IGN给出8分(同年发售的《暗黑破坏神2》8.3),被游戏杂志《PC Gamer》打出86分,并颁发「杰出游戏奖」。 发售日10万套销量创造国产游戏记录,蝉联数周国内销售排行榜第1名,上市当月占领日本销售排行榜第1名,全球累计零售版本销量60万套。
《暗影火炬城》采访:面向全世界玩家的野心之作 首先介绍一下钛核网络,这家公司成立于2016年,有二十多名员工,接待我们的张弢(tāo,我们称他为“弢哥”)作为《暗影火炬城》的游戏制作人是一个在游戏行业中从业18年的老兵,先后就职于Epic Games China、腾讯等公司,团队中不乏这样从业十多年的老兵角色。Q:通常来说以动物作为主角都会有一定程度上的寓意存在,主角选择兔子的原因是?游戏背景如何进行选择? A:从游戏的制作出发,我们希望能找到一个能同时被中西方玩家所接受的世界观。单以视觉而言,能够真正把东西方元素融合到一起,东西方也都喜欢的视觉元素,有,赛博朋克就是一个。《攻壳机动队》受美国赛博朋克文化影响,以东京和中国香港为底子,两边结合得非常好, 另一个“朋克”也深受欢迎,就是蒸汽朋克。但为了突出一开始说的独特性,我们希望能做一个介于两者之间的独特世界观,我们选中了上海这个我们生活的城市,上个世纪初的上海视觉记忆对于中国人来说是一个共同的视觉记忆,十里洋场、老上海大量地出现在影视作品里,这种视觉风格也能非常好地与我们的朋克风格进行结合,有上流社会也要有低生活的部分,有非常高级的西洋建筑也要有贫民窟,阶级感、差异感。通过一个有视觉记忆的世界的构建,我希望我们作品里的情感都是真实的。虽然游戏采用了柴油朋克的风格,但 20 世纪 40 年代的上海应该才是游戏世界观的原型吧。为什么会选择那个时代的上海作为背景呢? TiGames:20 世纪 40 年代的上海是远东地区最为重要的超级大都市。东西方文化在这里相互碰撞的同时,也在潜移默化地进行着融合。这里既有繁华的租界,也有充满生活感的贫民区……社会的构造极为复杂,形形色色的人群都在当时的上海实现了共存。我们选择上海的一大原因,是因为游戏那充满社会矛盾的世界观与当时的上海有极高的重合度。另外,我们本身也是来自上海的开发团队,对上海有着深厚的情感,这同样是理由之一。 我们不想要完全架空的世界。完全架空的世界会让人觉得空泛,无法共情。我们想通过考究有现实依据的存在,琢磨现实的人物关系,从复杂的人性中找到原型,作为灵感来源进行创作,进而去编排剧情,寻找立意。 尽管选取了上海作为原型城市,但制作组并没打算将上海的地标(比如南京街)放入游戏中,而是更多地将小街小巷融入进了游戏中。张弢告诉我,他们希望大家记住的是他们构建出的火炬城,而不是一比一地去对照抗日神剧中的上海滩。 它源自上海,但又有自己的风格。
谢大饼视频下评论区可太精彩了!还控评 剑网3官方发的谢大饼视频下评论可太精彩了,随便截取几条高赞的
挺好奇黑神话怎么处理拿武器变身系统 第二部实机演示少了拿武器变身,不知道大马猴武器能不能拿 ,能不能用刀郎教头打亢金龙?还是说黑风山武器不能带到小雷音寺地图,要是武器变身通用重复可玩性就不是一回事了
黑神话以后出美术集怕不是能当旅游手册 看他们采风地方都在山西、陕西一代,对当地倒是好事
感觉这里剧透多了 本来按流程玩到这里,怪物投降不讲武德被偷袭一下挺带感的
永结无间开发成本高到这么离谱? 18年立项,19年大规模开发,也就开发3年左右时间,卖300万份也回不了本?
《暗影火炬城》首发PS5及PS4 由钛核网络开发,bilibili独家发行的柴油朋克风格类银河恶魔城动作游戏《暗影火炬城》于PlayStation State of Play活动首曝最新预告片,正式定档2021年9月7日于PS5及PS4平台海外商店发售,现已开启预购! *PS5/PS4国行版本以及PC平台发售日待定。
国产游戏卖得好 谁最不爽? 以前不知道国产游戏卖的好,谁最不爽,现在算是知道动谁的奶酪了
7月8日上线的完整版《斩妖行》 添加全新主角以及故事线 游戏本次夏促折扣截止至7月9日凌晨1点,8月初将游戏涨价至人民币68元
P社传统手艺,预购在发售多久前会开? 以前中俄区一块,这次好像不能薅俄区羊毛了
steam新品节为国内开的吧 下载量前五都快包圆了
B站年榜发了,本吧热议的游戏销量都一般般 B站年榜发了,本吧热议的游戏销量都一般般
网易手游目标客户精准,不知道以后要银行流水才能玩
大家对2020年哪款国产游戏销量最好奇? 等一个年榜发布,顺便感谢下销量年榜制作组
几个单机游戏能享受wegame平台优惠 2021 年元旦起,同步首发上线 WeGame 的国产单机游戏或创新玩法类产品,1000 万元流水以内免分成。 上Wegame游戏必须版号,薛定谔版号可能几个月拿到手,也可能几年还拿不到,更有概率永远拿不到。独立游戏做二三年,快揭不开锅了,是先上steam赚钱回血,还是再等等拿版号,上Wegame赚个1~300万,制作组应该能考虑的明白,当然背后有金主另说 不是独占也没让利玩家,玩家为啥要一定要上Wegame平台买,Wegame平台体验懂的都懂,epic让很多人真香,那可是一直在送游戏送优惠券 等腾讯哪天抄epic作业了,倒是能高看一眼
中国游戏玩家6.65亿 单机玩家数千万 《2020年中国游戏产业报告》数据显示:2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长。用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。
韩国油腻师姐3A体量游戏实机演示 估计不少LSP喜欢 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2FBV1mD4y1X71E&urlrefer=3916950de8407fd15cb2ff810df8eaf7
修仙模拟器破70万 开发修仙模拟器2 《了不起的修仙模拟器》诞生在一个普通的下午,起源于三个游戏人无意中的一拍即合。当时沉醉在对这个修仙世界想象中的他们并没有想到,这灵光一闪的决定,竟也成了他们修行的开始。 和所有创业者一样,他们度过了一段平凡的开发时光,虽然有种种辛苦不易,但看着手中的世界逐渐丰满完善,幻想着玩家沉迷其中的样子,反而乐在其中,游戏人最大的快乐也莫过于此。 如此岁月匆匆,白驹过隙,转眼游戏已经初步完成即将上线。上线的前几天,阿鬼心血来潮在沐浴更衣后算了一卦,卦象为:“遁”。《象》曰:天山遁,君子以远小人,不恶而严。意思是或有挫折,切记冲动或是得罪小人,不可以针锋相对,而应当以严厉的态度,挂冠悬笏,沉心退隐。如此虽过程曲折,但也会有好结果。不过,阿鬼难得的一次严肃很快在我们的嬉笑中被抛到了脑后。 一语成谶。 在发售次日,我们被有心人蓄谋在凌晨3点公布反编译代码并进行了诬陷。如果不是彻夜修改BUG未睡而及时发现,这可能会是灭顶之灾。游戏不好被骂我们认了,但心血被这样的方式伤害,我们没能忍住发声,留下了那篇现在看来幼稚无比的《脑壳痛》。而正如卦象所说,这篇文章也换来了矛盾的激化,如潮水般的诛心言论从私信,评论区,QQ蜂拥而来,这让我们几乎崩溃。 诛心,不明白为什么会有那么多人怀抱着强烈的恶意去揣测我们的动机。回忆游戏上线最初,我们被口诛笔伐的角度千奇百怪,有的甚至让人哭笑不得。但迄今还让我们意难平的还是说游戏粗制滥造制作组骗钱跑路的诛心言论。虽然也曾幻想过“没人喜欢””游戏暴死“这样的坏结果,但却从未想到会被人怀疑初心和动机。在一番以泪洗面和万念俱灰后,我们想起了那个卦象,决定用修行者的方式去面对问题:挂冠悬笏,沉心退隐,固守本心,以诚证道。 所幸修仙作为一款EA中的游戏还有足够的时间证明自己。方法也很简单:遵守承诺,听取意见,完成计划。 我们公布了更新计划以供大家监督进度,蹲守在每个平台收集反馈意见。了不起的修仙世界在我们和大家共同的努力下逐渐被完善。虽然像每个修仙故事一样,修行永远没有一帆风顺。但也像每个修仙故事一样,我们最终迎来了光明:684天,205次更新,30万字更新日志,好评率从45%到85%,评价由多半差评到特别好评。我们一起完成了不可思议的逆转,谢谢你们! 或许,修行之路本是如此。 如今,《了不起的修仙模拟器》迎来1.0正式版。但这远远不够,它依然还有很多令人不满的内容和缺陷:早期设计的不足带来了非常多无法解决的问题,四次大更新每一次都更加艰难,已经很难再为它增加大规模的内容设计了……为此我们做了一个艰难的决定: 停止《了不起的修仙模拟器》大型内容的开发,只保留基础更新和问题优化修复。 非是不愿,实为不能。 但这不够,远远不够,我们知道,在你我们心目中还有一个更大的修仙世界想尽兴其中,还有无数精彩纷呈的故事等待着我们去发现! 之前很多媒体采访的时候都问过一个问题“做修仙你们花了多少钱?”,每次我都支支吾吾没有回答,因为答案实在是有点难以启齿:六万九千元。是的,房租水电和必须的开发支出一共是六万九千元。而如今修仙的全球销量已经超过70万套,去掉各种分成和其他费用后我们惊喜的发现可以使用的资金已经超出了千万。虽然我们深知在游戏开发中一千万算不得什么,但这对于我们来说却意味着无限的可能——— 像捧着夏天第一个冰淇淋的孩子,我们小心翼翼计划着未来:要赠送DLC给最珍贵的你们,要为修仙完成一个精彩的结局,要继续去实现你我心目中的修仙世界,我们要做更好看的美术,实现更多的功能,增加更多的内容,创造更大的世界,完成曾不敢想象的设计! 《了不起的修仙模拟器2》诞生了! 仿佛再一次回到了那个下午,眼前全是激动人心的故事和画面,我们迫不及待地想将这个世界展示到你们面前。而这一次我们拥有了百倍的力量,那些杀不死我们的,也早已让我们变得更强大。 期待与你们再次相见于修仙世界。 江湖再见!
Steam上国产独立游戏八成销量难过万套? 《我的公司996》发行商采访 茶馆:我注意到,《我的公司996》除了在Steam发售以外,在TapTap平台也开启了前期测试。相比手游平台的话,Steam平台有哪些优势和劣势。为什么选择了这样一种双线运营的发售方式? 卅:《我的公司996》这款游戏其实首发平台选择的手游平台,在TapTap上开启了预约页面之后,公开了免费的Demo,然后玩家群体反响比较强烈,现在关注的玩家应该有24万了。选择在Steam平台上发售,主要还是受限于版号问题,手游版号还在审批中。 之后我们就进行了大量的优化调整,让游戏更加适合于端游。因为这个游戏本身就是一个文字模拟玩法的经营策略类游戏,在Steam平台本身有一部分的用户群体,所以我们最后也是决定在Steam平台发售。茶馆:在国内,像腾讯的WeGame也是端游主要的发行渠道,相比这个平台,Steam上发行游戏有哪些不同? 卅:其实这两个平台都非常的优秀,硬要说的话,可能主要的区别在于版号问题。对于发行也好,开发者也好,如果有版号的情况下,可能在WeGame上发行游戏会更加轻松。因为Wegame平台本身比较缺产品,因此如果你有优质的游戏在它上面发售,官方也会不留余力的帮你去推荐和传播。相对来讲,这肯定比Steam发行游戏方便多了。 而对于Steam平台,所有产品其实都站在同一起跑线上。虽然Steam平台会给每一个新产品一定的曝光量,但是这个曝光量如果每个产品都有的话,相当于就是没有。抛开其他客观因素,剩下的就比较考验发行商的能力以及游戏的整体素质。茶馆:相比国内的发行平台来说,感觉在海外做运营和导量要更困难一些,对于这个方面有没有什么体会和心得? 卅:其实从运营来讲,端游确实和传统的手游有很大的区别。包括像是一些买量啊,这种在移动端大家看起来都是比较正常的手段,但是在Steam平台上是不会这么做的。对于Steam来讲,都是以产品为主,以游戏的品质为王。只有产品本身的素质足够的好,然后在这个基础上,我们再去做一个口碑化的运营。 就像我们怎么利用我们现在的产品,去寻找第一批种子用户,然后通过这些用户,获得产品一个大量的前期反馈,来及时优化调整产品的方向,这就是一个前期的过程。在运营的中期,就像我刚才提到的,需要去找一些合适的主播做推广,因为主播起到的主要是一个放大的作用,如果我们产品没有在前期打磨好,可能放大的更多缺点。所以前期在我们发行商的主导下去做一些内测,然后根据这些结果去优化调整,是非常有必要的。 茶馆:在Steam发行的国产游戏普遍定价都非常低,那么定价策略和销量有没有什么潜在的关系,有哪些因素会影响游戏的定价? 卅:其实国产游戏普遍定价比较低,是因为游戏产品确实没有达到那个层面,毕竟国内大多数游戏开发的起步比较晚,而国外已经积累了太多的开发经验。目前国内基本上都处在摸石头过河这么一个积累的阶段。 对于大多数开发者而言,假如你这个产品本身的品质并没有那么好的话,单纯依靠低价策略,并不能真正的把产品提高到一个很高的销量。即便有一定的销量提升的话,我估计也不会超过10%。 再来说说定价因素。首先开发者心理上对于产品都有一个自己的预期,通常这个预期可能没有那么高,所以在定价的时候往往都会稍微低一点。然后还有一点,很多游戏现在都处于抢先体验阶段,还没有完善这个游戏。比如说我只开发了50%,现在想拿出来卖了,这个时候定价肯定不宜过高,等之后几轮更新之后,逐步完成整个产品,然后就可以根据实际情况来进行一定的调整。茶馆:这款游戏我也关注了,发现用户反馈非常好。近期在TapTap上也开启了预约,玩家对这款游戏的期待值非常高。这是不是意味着端游和手游之间有一个反哺的关系? 卅:对,相对来说确实是这样的,这其实是现在很多开发者一个普遍的做法,就是先去试口碑,先赢得市场的验证,然后通过核心玩家向泛用户群体进行传播。主要是因为这是一种成本较低的运营手段,两个平台之间用户可以实现反哺。比方说在Steam平台上,游戏的口碑起来了,那么肯定能吸引更多的玩家流入到这边,相关手游的预约数据就会比较好看。反过来,手游平台效果比较好的话,端游方面同样能获得更多的关注。茶馆:最后一个问题,现在国产单机游戏在Steam市场的整体表现如何? 卅:从目前的整体情况来看,18年左右特别是吃鸡最火的那段时间,确实带来了大量的PC用户,其中不乏核心向用户和泛用户,不少玩家对于国产游戏的评价可能有时候会比较的苛刻,但从另一个角度来看也确实在督促开发团队不断提高自己。 如果开发团队能拿出足够优秀的产品,肯定会获得玩家的认可。但是问题就在于,现在这种足够优秀的产品确实太少了。虽然近几年Steam市场涌现了不少高品质的国产游戏,但是相对于每年发售的游戏来说,还是杯水车薪。 现在发行最大的困难就在于找产品上,对INDIECN来说,我们从来不追求发行产品的数量,我们一般情况下是每两个月发一款产品,一年之内不会超过6款游戏。 其实,那种销量百万的游戏几乎是可遇而不可求。就以现在来说,国内可能80%的游戏销量都很难超过1万套,而且Steam平台的马太效应愈加明显。虽然每个人的心理预期可能都不一样,从我们角度来说,希望跟开发者的合作效果是“1+1>2”的,把产品卖出5万套销量就算可以接受的了。
修仙模拟器制作组是007爆肝? 各位道友,11月25日我们将会上架首个DLC《竹林深处》(定价18元)并同步进入1.0正式版。 为了感谢每一位在EA期间支持我们的玩家,该DLC会免费送给所有在11月25日9:00前拥有游戏本体的玩家。 感谢你们一路的支持。
80、90后“爷青结!” 小霸王被申请破产 据《新京报》报道,2016 年,“国民游戏机”小霸王曾提出上市计划和 “超 500 亿 VR 产业新霸主”的目标,但最终未能如愿。有业内人士透露,小霸王项目投资出现问题,亏了两三个亿。 1983 年,任天堂第一台红白 FC 诞生,魂斗罗、超级玛丽等游戏风靡全球。1987年,小霸王诞生,前身是中山日华电子厂。上世纪90年代初,小霸王推出了一款带计算机键盘和卡带的“学习机”,可连接电视为显示屏,操作多款主机游戏。在电子娱乐开始流行,任天堂FC游戏机昂贵且购买渠道少的年代,小霸王借助价格优势,以学习机之名走上了游戏机的道路,迅速火遍全国。巅峰时候,小霸王一度占据着中国游戏市场 80% 的份额。2016年3月,小霸王宣布签约美国芯片公司AMD,共同投资4亿多元定制VR主机芯片,彼时小霸王宣称成为全球继微软、索尼、任天堂之后第四家也是中国第一家拥有高端主机芯片的公司;两个月后,小霸王成立上海研发中心,宣称获得60位游戏、软件、VR技术领域的精英加盟;同年7月,港股上市公司益华控股(02213,HK)注资小霸王。 2018年,小霸王推出“Z+新游戏电脑”,宣称配备了AMD定制芯片、8GB内存和128GB SSD+1TB机械键盘,仁宝电脑作为其产品的生产供应商。但这款游戏电脑的发售日期一拖再拖,至今仍没有量产上市。 2019年5月10日,小霸王上海游戏机团队被曝解散,原因是“投资人对项目进展悲观”。而这距离去年 4 月小霸王游戏团队宣布回归游戏市场,推出 Z+游戏机项目不过一年。业内人士透露,小霸王项目投资出现问题,亏了两三个亿。
《三国群英传8》制作人易泰庆采访:临危受命,竭尽全力 《三国群英传8》作为一款“三国群英传”系列粉丝们,暌违了十三年之久的续作,终于在今年被宇峻奥汀再次拿了出来。 但无论是推出作品的时间跨度,还是游戏的表现形式,《三国群英传8》似乎都有着太多的不可确定性了,这让我们十分好奇,好奇《三国群英传8》的每一个细节。 幸运的是,我们受到凤凰游戏的邀请,与《三国群英传8》制作人易泰庆进行了一场对谈,聊了聊那些你们可能十分感兴趣的事情。《三国群英传8》的制作人易泰庆先生 Q:《三国群英传8》可以说是姗姗来迟,为什么花了这么长的时间呢? A:简单来说,就是市场与时机的问题。因为在《三国群英传7》发售之后的那段时间,国内的单机游戏环境其实并不算好,如果那个时候去做《三国群英传8》的话,各种风险实在太大了。而最近几年,因为Steam的普及,所以国内的单机游戏环境,也有了肉眼可见的转变,这也是促使我们制作《三国群英传8》的最大原因。Q:《三国群英传8》在开发过程中,有遇到过什么困难吗? A:开发过程中遇到两大困难:第一个困难是立项时,游戏设计方向的调整;第二个就是技术上的挑战。 我先讲第一个游戏设计方向调整的部分。就是我们研发初期,本来是想要模拟正统三国时期的情景,有更加真实的人口成长、钱粮生产、天灾人祸等等,可是我们这样设计了游戏后,在早先的测试版本中,内测人员发现这个游戏虽然比较接近事实,但是玩起来非常地艰难与痛苦,它不是一个容易上手的游戏。所以,后来我们慢慢把它调整回“三国群英传”系列早期,内政比较轻松的设计,并把重点,放在了战斗这一部分。 然后是技术上的挑战。因为“三国群英传”这一代,是第一次从2D真正转成3D,我们又采用的是Unity引擎,Unity引擎作为一个泛用性的引擎,限制是很多的。Unity引擎开发原生游戏时,比如像一般轻量级的模拟游戏,或者是三消那些类型的游戏,其实是很简单的,可是你几乎在市面上是看不到,有哪一款用Unity引擎制作的游戏,是可以同时承载千人作战的。 当然,千人作战有些游戏是有做,可那些做的方法就会比较假,就像你在战场上看到10个队伍,一共有1000个人在打,可其实那些单位是一个Group,就是一个武将带领100个士兵,所以它的战斗运算,其实只有10个量级在做。可是《三国群英传8》的每一个士兵,都是单独运算的,所以它是千人级别的AI运算、寻径跟攻击在同时计算,它的技术难度其实高好几倍。 而我们实测,《三国群英传8》其实大概可以同时让1500个单位,在场上这样跑来跑去,这种技术成果,是一般游戏做不出来的。然后,还有关于大地图设计的部分。因为以前“三国群英传”系列的地图是2D的,可《三国群英传8》这次是3D建模的地图,我们是先拿NASA美国卫星总署的中国地形通道图来建模,但因为数据本身的精细程度非常高,整体的数据与贴图的体积也非常大,所以难度也是相当的高。而千人会战的部分与地图的部分,这些东西从开始制作一直到优化完成,大概各自都耗费了半年左右的时间,所以,光是技术打底与重构就做了一年多的时间。 Q:《三国群英传8》从立项到已经接近完成的一个开发状态,大概花了多长时间了? A:大概三年多的时间。 Q:那目前《三国群英传8》的开发团队一共有多少人呢? A:大概在二十来人上下。也就是一个比独立游戏团队大,但是要比中型团队小的规模来做的,如果能投入的人力更多的话,开发时间应该是可以往下再压一点儿的。Q:整个《三国群英传8》制作团队中,有多少是曾经“三国群英传”系列的参与者? A:开发者的部分,就有点一言难尽了。 一言难尽的意思是说,因为游戏行业是一个技术更新迭代速度非常非常快的行业,开发人员都是需要顶着高度的工作压力超时加班的,所以在这个过程中,很容易一代新人换旧人,所以老的同行们,因为这些年的这种高压工作,有些已经转行了,然后有些去做App了,有些去做手游了,因为这些可能相对好做,容易赚钱。 然后,当初《三国群英传8》在立案评估的时候,因为游戏的技术难度相对高,所以当初在组建团队的时候,没有人想要去接这一款游戏。后由李儒仁制作人与我,把一个很难做的案子给接了下来,可是我也觉得很荣幸,因为“三国群英传”系列是一个很好的IP,我们也有一定的自信,可以把这个游戏的制作扛下来。 至于你刚才在问,开发团队有多少是“三国群英传”系列曾经的参与者,我估算大概占了四分之一上下,然后其他都是新人。 Q:那您刚刚提到的千人会战与3D大地图,会给游戏的优化造成一些问题吗? A:应该是没问题的。因为你可以看到《三国群英传8》的配置要求,我们现在的最低配置大概在GTX 750左右,而推荐配置是GTX 1060,这也是目前Steam硬件调查中,玩家使用最多的显卡配置,只要达到我们的这个配置,用上SSD,玩家就可以很顺畅地进行游戏。Q:已经过去了这么久,您觉得《三国群英传8》的目标用户,还是那群曾经的“三国群英传”粉丝吗? A:我们大概是这样推测的,因为当年那些玩家到现在,其实年龄层可能在三十几岁到四十几岁了,过去他可能因为时代与环境因素,是“三国群英传”系列的盗版游戏玩家,而他现在的经济状况如果比较好的话,也就希望他能够支持一下,买个游戏。 因为在市面上真正投入,真正有用心在做正统三国游戏的,大概就是几家公司、几款产品,包含《三国群英传8》。我们认为三国对单机游戏来说,是一个很好的题材,我们相信永远都会有新一代对三国历史文化感兴趣的玩家,他愿意在这一方面有所投入。 Q:《三国群英传6》与《三国群英传7》其实表现并不好,您觉得《三国群英传8》可以逆转整个“三国群英传”系列的口碑吗? A:过去产品好坏,内部已虚心检讨。这次《三国群英传8》是在有限的资源限制下,尽力地去重新雕琢了,然后也希望能够重新取得玩家们的信任与青睐。而根据我们目前测试的情况来说,基本上评价都还蛮正面的,所以大概还是有信心的,但是不敢自满,还是要请大家多支持与指教。Q:《三国群英传8》有受到同类或同题材游戏的影响吗?比如《全面战争:三国》《三国志14》。 A:在设计层面上倒不会受影响。应该说,这两款游戏是我们相当尊敬的竞品,他们的销售量很好。但三款产品的定位是不一样的:《全面战争:三国》的重点是在策略与大场面战斗上,《三国志14》则更加偏历史模拟,而《三国群英传8》的内政玩法与战斗玩法的比例,大概是三七开,整个游戏的侧重点,也放在了如何轻松爽快的杀敌上。 所以,如果玩家喜欢重度策略与真实战斗,可以去玩《全面战争:三国》;如果喜欢正统的历史模拟,可以去玩《三国志14》;如果喜欢轻松爽快杀敌的战场游戏,那么就可以来玩《三国群英传8》。 Q:您对《三国群英传8》未来的销量,有预期吗? A:预期销量部分其实并不好透露,可是我个人是期望,能够追上乃至超越同类竞品的销售量。我总是觉得,这个题材原本就是中国人的题材,可是为什么是外国人在做?然后卖得比较好的,而不是华人圈自己做的产品?这件事情,其实对我们而言,是有一定程度压力的。我们希望在华人群,不管是我们还是中国其他的公司也好,总之真正好的三国题材作品,希望是出自于我们这个圈子里做出来的。 Q:目前《三国群英传8》的售价确定了吗? A:详细售价因为保密合约在,是不能透露的,也不是我能够决定的。 可是我个人会期望它的定价,是稍微比目前一般的国产单机游戏要高一点点儿的,因为你看《三国志14》那个价钱,我是觉得很夸张的。另外,合适的定价能赚到足够钱,才有足够资源开发《三国群英传9》。 所以,是希望比一般的国产单机高一点点,可是也不要过头,让玩家更有意愿购买。 Q:“三国群英传”这个IP未来还会有新的动作吗? A:其实还是需要看《三国群英传8》的反馈。我们已经有了后续作品的规划,也有在考虑要不要上主机平台与发布英文版本,但因为还是要看整个游戏的玩家反馈,才能够决定。 Q:有什么想和“三国群英传”系列粉丝说的话吗? A:有的,我相信喜欢玩三国题材游戏的玩家,都是对历史文化载体非常感兴趣的。刚好,我们的研发团队也是一群热爱并希望深耕三国文化题材的团队,但我们在整个《三国群英传8》的开发伊始,人力与预算都是相当受限的,所以目前的《三国群英传8》只做到了我们原先预期的一半不到。 但如果大家热爱或支持产品的话,还是希望大家能够多多购买,让我们有足够的资源,去开发未来的作品。
反向跳票加涨价还行
是国单不想出海赚钱? 国外单机玩家不是韭菜,玩单机国外玩家不比国内玩得少。波西亚和枪火重生国外卖的好,关键是游戏质量本身过硬。NXET最新作游戏,支持8-9种语言,跟波西亚同一发行商,600多条评价就100条外区评价而已,国内看你国产还买一份支持下,国外可不管。游戏不做到最出色一批,多想游戏,少谈其他
NEXT新作发售——不思议的皇冠 《不思议的皇冠》一款策略回合Rogue类RPG游戏,看老菊视频,有点意思
原神不仅是游戏财富密码,还是贴吧经验密码 B站二次元扎堆低分,没人冲 贴吧一提,好家伙,升级飞快
不扯什么3A 紫塞这个评价是立得住的 紫塞有很多硌应人地方,但不得不说紫塞把江湖味做出了,有江湖地方才有武侠,连江湖都没有根本谈不上武侠哪个字更重要
小吧贞上电视了 STEAM每日情报开篇暴击
今年国单销量大概属于整体进步 无大突破 相比去年50-100万档销量空缺尴尬,今年能拿出几部。轩辕剑价格出来后,价格瓶颈突破无望。 海外市场还是跟大部分国单没什么关系,国外能卖得动屈指可数
俄罗斯人做的中国武术游戏——少林九武猴 少林寺和尚反抗倭寇,题材就难的一见,横板动作游戏居然还做得不错
俄罗斯人做的中国武术游戏 少林九武猴,少林寺和尚反抗倭寇,题材就难的一见,动作游戏居然还做得不错
steam游戏节最大的赢家 国产游戏动物派对试玩在线人数接近7万,年末发售,到时候销量可以期待下
暗影火炬城挑战关卡 试了下火炬城的挑战关卡双兄弟BOSS,没点练习格挡不好过,跟单BOSS莽着过,不是一回事,有兴趣 的可以试试
原神就这么喜欢往单机贴吧跑? 用米卫兵的话,你们手游就没有自己贴吧吗? 要吹也请去原神贴吧吹,再来单机贴吧吹都是收了钱的水军
暗影火炬城Steam试玩开启 都是B站发行,火炬城热度差点,看试玩应该比斩妖行简单
好时代要来了? 原神这游戏手游玩家偷着乐也就罢了,玩单机的觉得还行或者只是觉得质量不够高,氪金和玩法上没觉得割裂。那国内单机好时代就来了啊,一直不是有人以做单机没前途,国内销量不行为借口,那就学学前辈史玉柱,来个免费单机,开启特色国产单机序幕,好处还不少,免费单机直接让盗版无路可走,都免费了还有什么可以盗版的,销量也不用愁,单机玩家免费体验单机内容,氪金玩家氪金享受完事
都是恐怖游戏,销量差距有点大 云了下今年二款恐怖游戏,感觉都还不错,国风恐怖游戏代入感比国外恐怖游戏强,没想到纸人销量差多了,steam上纸人评价数量加起来就港诡一半
今年国产销量黑马 枪火重生 本来打算看看CK3销量,顺手查了下最近几款游戏,没想到枪火重生销量破百万了!
有个疑问,打一个宣称,除了最高领主外,被宣称的领主也该全力反 有个疑问,打一个宣称,除了最高领主外,被宣称的领主也该全力反抗吧,毕竟输了被宣称的领主就要丢全部领地,还是说现实中世纪也是像游戏中一样就给少量的征兆兵和钱
西山居的谢大饼,玩家真是吃够了 相比谢大饼,轩辕剑柒变得眉清目秀,仙7在画饼方面甘拜下风,武林志在一旁笑而不语,其他做得更好的都不好意思提,提了还有的看不起其他游戏的意思
现在操心黑悟空销量真太早了,2—3年后国内单机市场不可能原地 现在操心黑悟空销量真太早了,2—3年后国内单机市场不可能原地踏步,国单发展也就刚起步而已
都说手游赚钱 能不能跪着把钱挣了 手游就一大鱼吃小鱼,大鱼吃虾米市场
《全网公敌》 Steam平台的首发,原价58元,首周6.5折 一款和人肉搜索相关的游戏,同时结合了网络暴力、大数据、隐私泄露等社会问题,剧情向的解谜游戏。 很多剧情设定就参考了真实事件,所以从一些人物形象设定图上你也能看到一些熟悉的身影,玩完游戏也能联想到现实。
24小时播放破千万留念
24小时破千万播放量 热度爆炸,最后结果要么上天起飞,要么直接入土埋了
聊一聊黑神话:悟空的工作室 游戏科学 冯骥、杨奇二位创始人都是原腾讯《斗战神》制作人,14年在深圳注册游戏公司。 已有游戏手游《百将行》、竞技游戏《战争艺术:赤潮》 现有工作室,一家在深州负责手游开发,专心单机开发工作室在杭州,现在团队不足30人,发布视频是为了招人。
全球游戏市场平台占比 有个帖子失踪,发下资料
STEAM上那些好评如潮的国产单机游戏 steam上特别好评游戏还算常见,但能拿到好评如潮还是有点难度,抛砖引玉找了些好评如潮的国产游戏欢迎大家补充(格式:名字+截图) 筛选标准: 1、国产买断单机游戏(非捆绑包、DLC或免费) 2、发售时间超过一个月 3、评价数量过千 (评价可能随时间、更新内变化,但国产能拿到这评价的也不多,拿过好评如潮就行,只要有截图证明)
斩妖行14号发售,B站热度还行,不知道销量跟不跟的上 《斩妖行》抢先体验版 即将于8月14日17:00正式上架!定价58元,并带有20%的首发折扣。 B站直播代理二款横板游戏之一,名气比火炬城高。看视频是无锡的小团队,差不多是做了三年。
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