残华不败 残华不败
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预测一波1.5更新内容,一点抱怨,还有开放世界的建议 长话短说,推断的过程就省略不谈了,直接说结果吧 v1.5版本开放世界优化,不再是beta,联机有可能常驻,角色平衡,尤其是s8和a8,新的蛋池武器圣痕,垃圾屋开放,圣痕词缀升阶开放。差不多就这些,接下来抱怨下开放世界 讲道理,直接拿正式服来测试游戏内容,除了米忽悠,我还真么见过哪个运营敢这么办,估计是口碑早就败完了,不在乎再被喷几次,这次联机测试,更是早早地就表现出反正是测试,尽管出问题,100水就当无事发生,所谓债多不压身,指的就是这样,但是这里,本人还是不得不为米忽悠的厚脸皮,和对玩家体验的漠视感到悲哀,也为自明知是屎,结果还是大口咽的停不下来的自己感到悲哀 想要做好开放世界,都非常注重探索要素,但是目前来看,开放地图上唯一的探索要素就是挖矿!?把探索过程中锦上添花的机制作为探索的主要目的,米忽悠的工作人员真的像招聘上说的,全是985.211的精英吗? 尽管割草,打罐子能够掉落血包和sp包,但是罐子和长草的地方都非常微妙。血包刷在怪堆旁边,sp包固定出现在城里。残血角色想要吃个血包还必须跟怪物捉迷藏,心惊胆战的避开战斗。 除开采集顺便掉落的血包和sp包,玩家不会在开放世界获得任何补给,角色想要补满血量就必须带上治疗角色,找到野怪,打一架,然后开奶技能。画蛇添足,强行降低玩家体验的设计,每次想要满状态挑战罪业,还得找半天野怪回状态,这么畸形的设计简直滑天下之大稽 这个跑路加速按钮我也不是很懂,不知道是不是怕玩家在漫长的跑路过程中无聊,所以增加这么一个活动手指的机制?直接非战斗状态下加速不就好了?非要做出来一个跑路按钮,无意义磨损玩家手指关节不说,还会产生跑路和战斗按钮切换错误的bug,米忽悠的运营到底知不知道细节两个字怎么写呢? 抱怨就到这,楼下开始建议,建议包括深渊,矩阵的改动,开放世界的优化
【幸灾乐祸】八重樱板凳预定被我言中啦~ 首先生八和冰樱都是不错的~不过被喷这么狠一个吃了版本的亏,一个是米忽悠骗氪的结果。 生八属于吃了版本的亏。如果仔细研究下生八的技能组,就能发现一个问题,生八破盾堪忧,而且没有控制技能,作为输出的主要手段的印记除去闪避和大招外,需要固定攻击段数才能上去。 这就导致了一个非常尴尬的情况,由于缺乏控制和破盾技能,生八在攻击怪物的时候不得不频繁闪避,闪避=打断普攻=重置攻击段数=想要依靠普通攻击上印记非常艰难,尽管能够依靠闪避上印记,但是理论上闪避技能长时间的cd,显然没有高攻速的生八平a上标记快。不过在面对高盾量敌人需要频繁闪避的时候,平a上标记的速度甚至没有闪避快。 更加凄惨的是,随着姬子角色的推出,米忽悠为了强推姬子,设计了很多需要强力破盾的敌人,就算是之前就有的怪物,也是不贴个罩子根本不好意思加入到关卡中。而这种是个就有层膜的敌人设计,生八只能望盾兴叹 再看看八重樱圣痕和这两天up的灵刀,圣痕提供元素伤害来弥补破盾堪忧,灵刀提供眩晕控制,米忽悠打的什么算盘,大家也明白了 再说说冰樱,仔细研究冰樱的技能组的话,就会发现冰樱的技能组,瞬间爆发非常可怕,但是没有动能和大招之后,如果没有冰伤武器,圣痕加成的话,冰樱的持续输出非常堪忧。 好在初始s的技能的极限闪避回复动能,配合冰樱不错的连闪手感,动能积攒问题不是太大。自带的冰属性对付带盾怪伤害也非常客可观。但是强度依旧为玩家诟病,原因有两个 一是,部分玩家认为能够持续平稳的高输出才是高强度角色,但是实际上高爆发的角色也有特定的用场。而且由于技能材料的设定,冰樱技能升级困难,而冰樱的高爆发是建立在不错的装备和一定的技能系数上的,技能升级困难,伤害自然也提现不出来 二是,冰樱的核心玩法,分支,虽然伤害不错,但是造成的硬直不够,同时冰樱自身缺乏控制,唯一的控制技能尽管看起来非常实用,但是必须要sss才能解锁。在高难度的关卡中,罚站才能输出的分支+没有控制技能=无法输出=输出低 冰樱介绍上说的是中距离输出,不过这个中距离输出有点微妙,本身就是机械属性,被克制的异能怪偏偏突进怪不少,也就意味着冰樱作为主c的话,面对被克属性的怪,比其他主c角色,应对的要更艰难。 老实讲,这次樱色轮回小气而且苛刻的设计风格,同轩辕篇感觉非常相似,怕不是非常重要的版本,米忽悠高层领导非常重视,亲自出手的结果吧
这次技能升级需要材料的设定真的是笑的我菊花都疼了 随着玩家等级越来越高,手里囤积的资源越来越多。培养一个成型角色,武器,圣痕,所需要的时间也越来越短,这也是一个游戏发展的必然趋势 尤其像崩坏3这种多角色出场的游戏,单个角色培养的速度,培养成本与培养后的强度直接决定了单个角色的出场情况 在现在玩家角色组合基本成型的情况下,新角色想要加入既有的角色组合参与游戏当中,很显然,要么培养速度突出,要么强度爆炸,要么二者皆而有之 由于崩坏3游戏的特殊性,角色强度与配装,角色组合有很大的关系,也就是说,想要正确认识一个角色的强度,需要大量的实验。当然了,一个培养缓慢的角色,显然同高等级角色组合在一起,进行强度,配装实验。 再看看新角色八重樱的培养,不仅需要技能点,大量的金币,还有获取并不容易而且消耗巨大的升级材料,也就是说,想要培养出八重樱角色,技能点满了,金币不一定够,金币也有了,材料也不一定够的窘迫情况 在八重樱刚上线的热潮冷却下来后,玩家们就必须面对八重樱角色堪称龟速的培养速度。尽管武器圣痕能够氪金就能够轻易获取,但是没有技能的倍率加成,再好的装备也打不出足够的伤害,强度堪忧 同时,培养速度低下也阻碍着八重樱的玩法开发,玩法得不到开发,角色热度自然也会降低,长此以往,除了真爱党,八重樱怕是要稳坐冷板凳 另外角色玩法开发这个部分,由于圣痕武器低下的获取,逐渐成为了氪金大佬们的特权,这种畸形的游戏生态,米忽悠功不可没
创意与稚嫩同在,v1.4新版本简单评测 赶时间去补小说,这里就长话短说。 新版本更新的内容,很不错。开放世界的制作很精美,音乐是亮点。新的八重樱角色不管是建模还是技能,制作的都很漂亮。新的boss难度适中,对板鸭优化也算是一定程度上改善了次元冷板凳的现状。新的圣痕词缀系统一定程度上解决了很多之前词缀系统的弊端,也加大了玩家提升角色的空间,大佬们也有了新的玩具,又有动力氪氪氪了。 下面说说缺点 1.难度适中的boss强行被卡布告栏的bug变成了毫无快感的木桩 2.新外传的系统,其实有没有开放世界没啥区别,不如说强行引入开放世界只会显得拖沓浪费时间。最好的做法其实是剧情模式下开放世界,然后轮回剧情结束之后,进入采集和驱魔直接关卡样式就好。 3.目前新外传唯一比较依赖开放世界的系统就是材料采集,但是在新鲜感过去之后,材料采集就会变成冗长,毫无趣味的工作,游戏性暴跌 4.新外传怪物分配非常恶心。很多狭窄地形布置大量怪物,而且种类没有限制。这种设定极大的降低了探索的流畅性和探索难度。试想一下,当你带着强袭游侠山吹经过一条窄道,周围刷出2个机甲死侍,一个召唤婊,求玩家心里阴影面积 5.随机触发的战斗也非常恶心。崩3很多怪物对于部分玩家角色基本上是无敌的,比如强袭碰上机甲死侍,比如游侠碰上白双刀,再比如姬子角色碰上friend…当你带上错误的阵容突然触发战斗,除了强行sl,基本上是无解的 6.跑路的时候锁定视角,而且玩家视角的角度有点微妙的高,玩久了对颈椎伤害非常大 7.火伤怪出现过于频繁,尤其是死了留下火圈的,在狭窄地形等于必定掉血 8.相较于上述恶心的设定,对于玩家的容错率却非常低,角色死亡后没有办法复活,地图上的血包都设置在有怪物出没的地方,一不小心很容易吃血包的时候触发战斗然后gg。唯二稳定的回血办法就是罗兰,和鬼铠刷sp,然后开奶大招,非常耗费时间不说,还非常浪费时间,而且非常浪费时间 9.开放世界没有传送点,无意义的浪费时间 10.如果通过开放世界无意义的浪费时间就是米忽悠解决玩家体力消耗的方法的话,请换一届策划 11.**的锁定系统其实是崩3这个游戏难度的主要来源 12.**的锁定系统其实是崩3这个游戏难度的主要来源 13.**的锁定系统其实是崩3这个游戏难度的主要来源 14.**的锁定系统其实是崩3这个游戏难度的主要来源 15.**的锁定系统其实是崩3这个游戏难度的主要来源
【有话好好说】大晚上的,来聊聊氪金什么的 如今呢,提到游戏,不可避免的就会提到氪金。而是否需要氪金,需要氪多少金,成了一个游戏良心与否的重要标准。 部分的玩家简单的认为,一款游戏需要花钱,就是不良心,为了游戏氪金不值当,甚至有玩家以无氪为荣,而在日常生活中,这些人常常在牌局上连输数十上百眼都不眨一下,一顿外卖3.40还嫌不够丰盛,一包烟30块还得一天两包,然后在自己喜爱的游戏中对仅仅30的月卡望而却步。 倒不是说这种情况可耻或者什么其他不好的意思。导致这种情况的,仅仅是消费观念的差异。这部分玩家对于游戏的概念基本上还停留在00年代,在那个游戏被妖魔化的时代,为游戏去充钱简直是难以想象的疯狂。曾经有个每天晚上打牌到很晚的人跟我说:别老玩游戏,没意义。但是实际上呢,玩游戏和打牌,并没有什么不一样,都是在消磨时间,无所谓有没有意义,道理是这样,但是不一定每个人都明白。 就我个人来说,我其实对于氪金并不是十分排斥,尤其是在有了收入之后,更是不介意在能力范围内适当的氪金。根据游戏的运营方式不同,玩一个游戏想要获得满足的氪金量也不一样,楼主从06年开始玩游戏,到现在已经11年了,玩过的各种各样的游戏,抛开单机游戏不谈,游戏体验最棒的都是几款点卡收费道具免费的游戏,而所谓的免费游戏,真要一分钱不花,必定会玩的十分难受,而想要获取跟点卡游戏同样的游戏体验,必定要付出比点卡游戏高的多的多的资金。这就是天上不会掉馅饼的典型案例。 说了这么多,其实我想说的就是,没必要因为自己是无氪就沾沾自喜,不如说连喜欢的游戏都不肯花几块钱支持一下,你真的好意思说自己喜欢这个游戏嘛~
老实讲,家园小剧情里面的姬子设定挺失败的 作为一个寿命还剩一年人,却这种事情毫不在意,理所应当的接受周围人对自己的照顾,这本来就是一种矛盾。 如果真的内心强大到能够正视自己的死亡,那么这么强大的人绝对不会允许周围人把自己当成一个特殊人物来特殊对待。在家园小剧场中面对“舰长”对于自己剩余不多的寿命~以及恶劣身体状况的体贴,表现出抵抗的态度,才是应有的反应。 而如果像个普通人一样畏惧死亡,渴望多活一天是一天,那么对于“舰长”关于身体的照顾,接受是一方面,但是接受的同时也会越发的意识到自身寿命将尽,而这种感觉自然也会会带来情绪上的波动。 总而言之,如果不论姬子如何看待自己的生命,但是剩余不多的寿命,必然会对姬子个人的情绪,行为造成一定的影响。家园小剧场的文案,想把姬子设定成一个无惧死亡,从容棱冷静的勇士…但是直面危险和慢慢等死又是两个概念。一时的险境,勇者能坦然面对,这没啥问题。但是被渐渐逼近的死亡阴影所折磨,越有勇气的人也越无法保持平静,能坦然的,起码表面上坦然的,都是放弃抵抗准备等死的家伙。 也就是说,家园小剧场中,文案努力想要刻画的是一个无惧死亡,看淡生死的姬子,但是实际上表现出来的却是看似坦然,实则已经放弃抵抗,坐着等死的软弱姬子。这种完全不考虑人物内心活动,一味地给角色刻画的光正伟岸的文案,怕是抗日主旋律剧看多了
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