万剑——风之伤 万剑——风之伤
八点了,该摸了
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这四个人真是有牌面 我看吧里有人问红化世界梅维都炸光了,小魔女一家会不会有事 其实很多人都知道他们会在海底神殿的这个地方,对话还会说小魔女他爹正在想办法解决这个事。但我想说的是,这四个人在剧情待遇上确实是相当有牌面了 红化世界的海底神殿要让所有人来避难,其中绝大多数的npc,甚至斯温王子,王妃,巴达尔女王,梅内拉,黑哥这些重要npc都是在大街上闲逛,和一堆路人混在一起,你不特意找都不一定看得见。 黑哥和女王和梅内拉在巴达尔难民区域巡逻,黑哥应该是来和巴达尔友好外交的,如果你让维尔蒙德先避难,巴达尔没来的时候,黑哥会提一嘴。 斯温和王妃在维尔蒙德区域溜达,总而言之你都得找,都和一堆路人混在一起。 然后精灵有一个单独区域,全在那守着世界树,基本不会出门。 但小魔女一家人待遇就很好了,在海底神殿有一个单开的区域,他们又不是大阵营,又没有任何难民会走到他们所在的这个区域。就在两个难民区的联通走廊位置,结果这很大一片地,就专门为这四个人而开,也不逛街,就在那站着。 其实在海底神殿里有自己单独区域的npc还不少,其中一个是龙识者,那当然了,他是商人,卖龙血武器的,他怎么能乱走呢。 还有一个就是前觉醒者里的幻术大师老婆婆,她有一个单独区域。 法泽斯从严格意义上来讲也是有一个单独区域的,但他那个单独区域特别小,就在路人堆里有一个专门给他的地毯,没什么牌面,跟我说的这几位不是一个待遇。 然而有一个有单独区域的估计么没人想得到是谁 是无名村的真刺客大师。 他就一个人站在海底神殿楼顶的阁楼里,就他一个,那是通往黑化奇美拉的必经之路 每次去打黑化奇美拉都能看到他。 只能说奇怪的奇怪的细节又增加了。 谁会没事在红化世界的避难所逛游去找这些重要npc都在哪 然后布连和雨果是站一起的,人一多都给这俩淹没了。
这一切都是为了人民 游戏名冰汽时代2 理想国建设模式,随着城市的逐渐壮大,因为本执政官的英明神武,百姓都过上了富足的日子,有吃有喝。 大家看图右上角的各项资源,那都是正的,这一切当然得益于我的努力。 然而,就因为日子过得很好,民众的交配欲望无比的强烈。 每过一年就有无数新生儿降世。 然而我们城市的资源是有限的,养不起那么多孩子啊。 如果一定要养活这几万人,大家都会过上贫穷的日子,到时候所有人都没得吃。为了人民,为了城市。 本执政官深思熟虑之后做出一个艰难的决定。 那就是开辟一个殖民地,每隔一段时间就从城市中‘挑选’几千人拖家带口的去那个鸟不拉屎的地方进行建设。 说是建设,但我不会对那个殖民地进行任何操作就是这里,怒风荒原。每隔一年我就会往这里派遣5000人开辟新世界。但我不会在这里建设任何的设施,你们要在这冰天雪地里学会自立,学会自主生存。 而如果你们无法战胜残酷的环境而不慎牺牲,那也是必要的牺牲,是为了家乡的百姓而做出的伟大牺牲,执政官和家乡的父老乡亲们会记住你们的。 你们在鸟不拉屎的荒地上艰苦求生的样子激励了我们家乡里的所有人,大家在暖路边烤火的时候一定会想起你们的音容笑貌。 我做这些都是为了大家。 看着这一万多人随着时间逐渐减少,本执政官也于心不忍,是为君子远庖厨,所以我从不去看他们在冰天雪地里挣扎求生的样子。 吾心吾行澄如明镜,所作所为都是正义。
冰汽时代2这个优化啊 城建游戏向来有一个普遍的特点 那就是越玩到后期越卡,这是几乎不可避免的事情,因为玩到后期建筑多,运行的项目多,必然会造成卡顿,时不时就要重启一下,但也只能缓解。 而冰汽时代2这个优化也算是相当重量级了,玩到后期简直卡成了ppt,你为什么能占这么多资源也是让人没搞懂,甚至卡到极致的时候,连游戏声音都跟着一起卡,跟断片了似的。 游戏本身还是可以的,但就是因为这个卡顿问题,导致我都不敢大力发展了,尽可能地控制建筑区域的数量,生怕它啥时候给我内存烧坏了。 城建游戏里后期卡爆多得是,卡的像你这样的还真是少见。 至于游戏本体,讲道理,二代这个设计还是很有新意的。 不同于大多数城建游戏的掌控资源,二代往上扩了一段变成了一种宏观的掌控,但又没有太宏观到文明那一级,尺度拿捏得很好。有一种很强烈的城主的代入感,管理城市大范围的建设,不需要落实到一个一个小项目上,但经营要素却远比一代要多,玩起来很考验策略。 可惜,因为这个破优化,我疯狂压人口,在山疙瘩里弄得跟个小村子似的,感觉自己完全不配叫城主,还不如村长。赶紧优化啊,我要当真正的城主。 至于剧情,冰汽时代这游戏的特点就是他极其强调剧情,二代剧情概括下来就俩字【内斗】 一代的温饱问题这代已经不是啥问题了,而解决了温饱问题之后就是经典的吃饱了撑的没事找事环节了。 各种势力各种诉求,一群人在议会叽叽喳喳,今天秩序卫士要求发展科技,明天朝圣者就要回归原始,后天伦敦人又要喝酒吃肉了,都得满足,还都不能太满足,不然另一边直接暴乱。 这代真正的重点已经不是生存,而是成功度过末日初期,进入发展阶段时候的政治戏。 其实还挺好玩的,就是有些选项比较整蛊。 因为二代的人口非常多,导致很多科技发展出来会有一点别扭,就是机械派的科技普遍是消耗大量热能,较少劳动力达成高效率,而传统派则是不消耗多少热能,较大劳动力达成中高效率。 而人多起来之后你会发现,人最不值钱,热能比人值钱。 传统派的科技在‘性价比’上反而反超了。大力发展进步高端科技的结果是还不如人海战术撸树效率高,再怎么说也是冰汽时代,这游戏资源几乎都不是无限的【有几种近乎无限的资源,能用几千上万周,游戏时长普遍1000周以内,可以视作无限,但终究不是真无限】,热能资源往往是资源里最少的,你要是玩得久了,可能一两千周就没了。 而人是无限的资源...... 这么一比,好像进步科技终有到头的一天,反倒是人海战术无敌。后期我那生产力多出来个几千号大汉没活干。 需求就那么多,效率越高没事干的人就越多,多用点人主动降一降生产效率反而性价比更好。 我悟了,还是原始时代最好,把所有科技都点到民生上。工业全给我回归原始
这张图就可以完美概括黑神话的地图问题 像这种地方,其实很明显你会觉得是一个山洞,一条道路,你离很远就很能看见,很明显。但你到了面前就会发现这是一个空气墙。 这个是地编的问题,只能说是也不是,因为地编在设计地形的时候在白模阶段是不会用很复杂的多边形模型的,可以说在地编的设计里这里就是堵上的,没路。但为什么模型最后会变成这个样子。 这个其实就是黑神话地图上的一个和其他游戏截然不同,让黑神话显得十分特别但却非常不人性的一个设计。 我不是地编,专业名词我说不上来,但我大概描述一下大概就是【仿现实景观的设计太过突出】 玩开放世界比较多的人其实一般都会察觉一件事,就是不管多么拟真的开放世界,多么还原现实建筑风格,现实市风格甚至是魔幻,奇幻,赛博朋克类型的世界,只要他是一个可以探索的世界,比如gta,或者2077这样城市类型的,黑魂那种箱庭也好,刺客信条那种古代类型的也好。他们所构建的景色,城市风貌,一定会是你很明显就能感觉与真正的现实截然不同的风格。 就是哪怕再拟真,你也能知道这是个游戏地图,你不会把这些景色与现实景色联想起来,就算刺客信条这种旅游模拟器,建筑都1比1复刻了,城市布局排版都快和现实一样了你还是能感觉出一种只有游戏才有的【开阔感】 就是不管你想去到那里,在地图的联通架构上,他会给你一种流畅感,你不会感觉到哪里堵塞了,哪里截断了,哪怕是设定上桥断啦,这里不是正确的路之类的游戏设计,他给你提供的路线一定是流畅的。 黑魂系列经常在房顶上走各种奇葩路线呢,但即便是奇葩路线,它在设计上也是一条流畅的路线,举个简单的例子,就是如果没有任何怪物阻碍的话,你跑地图的话你能感觉出来你的行走过程是流畅顺滑的。 为什么呢?因为这是游戏,这是地图设计上一个基础的关键,就是不要让玩家因为地图本身而停滞。 那什么情况下人会在没有他人干扰的情况下走路都被阻滞呢,答案是现实世界。 一个土坡,上面全是坑,还有突出来的石头,我走上去手脚并用都会摔跤,这种地貌会出现在哪里?现实啊。 这就是黑神话在地图设计上的核心问题,为了接近现实它模仿了太多现实里会提供障碍,但游戏里不应该去采用的地图设计。 一片树林,一片沙丘,我看不清方向,是因为什么?因为到处都是一样的。 但游戏地图最忌讳的就是辨识度低下,同时为了还原现实而还原。 这里有个坑坑洼洼的很像现实里的山的样子,确实像,现实里的山无数尖刺和凹陷,没问题 ,美丽又精致,但我不会去爬,而游戏里的路是要我们去走的。 游科或许意识到了问题,用空气墙等方式限制玩家的探索路线,尽可能地让你走到线性的道路上去,但是几乎所有玩家都会被空气墙卡住,这又是为什么呢?因为这些空气墙将玩家脑内的【流畅的路线】直接给拦断了。 游戏里的山脉也好,建筑也好,他们的存在就会提供引导。 有人可能疑惑建筑怎么引导玩家,实际上这些游戏简化出来的建筑的存在本身就是一种軟引导,它们会让你感觉出来哪里能走哪里不能。 像刺客信条的建筑物能爬,它不会告诉你,但它会提供一些桩子,棱角,这些事物会告诉你这里能爬。 而黑神话地图上的美工可以说是拉满了,但是毛病就在这里。 黑神话的地图是纯造景式地图,它的建筑设计,地图设计,景观设计,草木竹石等等没有提供应有的引导功能。 为了造景而造景,而在地图的功能本身上是不连贯的,所以几乎所有人玩都会有或多或少的迷路和撞空气墙的现象。 这一切的结果就是黑神话的美术看上去非常像现实中真的会出现的奇观。 但在游玩上却提供不了一般的地图的那种流畅感。 我为什么专挑地图来说呢。 因为我过去发帖也说过,我这人其实不关心战斗系统等等啥的,我玩这种箱庭探索类游戏最关心的就是地图。 我评老头环的时候我侧重点也在地图上,因为我觉得一个流畅的地图设计是游戏的根本,探索本身如果成为了妨碍项,那其实是很致命的。 黑神话游戏本身的质量很不错,我可以给8.5-9分,但这个地图我可以断言为非常差,无论是对于箱庭游戏还是开放世界来说都是极差的。 这地图甚至不如堕落之主,这么说反倒是高估了,因为堕落之主虽然是极粪的游戏,但它的地图设计其实是顶中之顶,空间结构非常之强。 而黑神话的地图设计几乎没有合格的空间结构,你可能玩的时候感觉好像也有高低差,但是这些高低差并不存在任何构成立体空间的意义,因为高低差是为了让地图空间结构更加紧凑,而黑神话的高低差就是单纯的高低差,它的高地和低地甚至可能是传送过去或者一长条隧道连过去的。那这个高低差就毫无意义啊。 如果地图能单出来评分的话,黑神话的地图设计上只能拿3分的,只能说是不合格。 我对其他方面其实要求很低,所以我对游戏还是很满意的,但地图我个人要求是很高的,这个地图设计的确实是不行。 我不看攻略能把地图舔干净不是因为他地图设计有多出色,仅仅是因为我画了很多时间一寸一寸地找过去同时我很擅长记地图而已。
我柯这个新剧场版啊…… ……为了让角色都登场实在是塞了太多元素了每个人都得有戏份,每个人都得高光,就硬往死里塞 基德要出场,要交代身世,基德一家就都得出场侦探团要出场,和平主场所以红叶也得出场 冲田这种因为绑了平次所以也得登场,甚至连鬼丸猛绑了冲田九龙珠剧组都要上………真是服了 我柯现在确实是日本复联,主打一个英雄集结,但时长一共就那些,剧情有限,你还把剧情都分出去突出一个端水 说实话倒不是不行,但让人还是有点憋屈平次告白,平和主场平和呢?一起的戏份才几分钟啊 基德惊天大料和平和告白塞一部里,这两个东西哪个不是单开一部的重要剧情啊? 这把两边戏份都挤的要死流水线一样的出角色,尤其是红叶他奶奶的天天刷脸,为了登场而登场,你把她和伊织的戏全给平和互动不行吗? 和叶现在跟姬莉叶牌电话亭似的突出一个有声音有脸就行,剧情跟你无关,不过比起姬莉叶好歹有脸,和叶赢 到最后还是告白失败又错过,能不能别消费黑鸡了,明明没做错什么天天拿他刷梗玩,就剩个迫害了 建议京极真出来一拳给基德打进icu让他休息个五部别天天出来抢戏了,结果基德比格也掉光也没捞到一点好,还不如让他沉淀几部来个大的让他刷满高光,现在基德简直boss垫脚石,突出一个人狠就把基德吊打一顿,基德粉看了真的会欢呼雀跃吗,要戏份也没多少,智力直接开摆 m,高光就剩救人,老丈人被狙了都拦不住这能是基德的正常实力? 总体而言,这部就是我柯标准水平,不能说差 但是人物都没有深入描写,更像是标签化走过场,塑造流于表面,只是出场说点粉丝爱听的话爆米 作为我柯老观众我可以给7.5分,角色大杂烩,每个人都有戏,你喜欢谁都能找到磕点 但每个人的描述都很浅,看不到塑造角色的态度 尤其是作为平和粉,反正我觉得这个剧场版迫害成分太大,有点无语 m7不想了,m21也不咋地但平和主场够突出这部拿平和告白当陪衬太欺负人了 最后,我最喜欢的地方是圆子开头和后面的两次视频聊天 圆子在这个剧场版里声线怎么这么温柔,听到的时候都以为不是她了,直到听到她对基德发癫,还是熟悉的感觉 不过其实圆子也可以删,没必要出场的和红叶,侦探团差不多都是刷脸出场的一份子…… 这种人均出场确实有流量有票房,就比如我虽然这么多怨言,但我喜欢圆子,你让圆子刷个脸就能加分,但我真心觉得有点过了,角色太多导致故事逻辑越来越儿戏,这样只会消耗角色本身的魅力 不过这一部比一部成功只能说还没到大众阈值 在商业上确实是成功至极了 这就是我柯的商法
玩的游戏多了就总是忘记当初玩了啥…… 我一年大大小小算上独立游戏大概能打一百多个游戏……结果只要稍微隔了一段时间我就想不起来前段时间玩过啥了…… 每个游戏玩的时候都特沉迷,这种钻研配装,搭配,流派啥的然后就忘光了,等到这游戏更新的时候上去看,结果我当初死命钻研的装备套路我自己居然都不一定看得懂…… 已经不知道多少次了上一个大更的游戏,一看那个搭配,满脸问号哎我当初为什么要这么弄,甚至包括我最喜欢的城市建造游戏,一回顾就各种想不起来当初的思路,感觉自己经营的乱七八糟的,当初怎么想的。 但唯一能确定的是我当初绝对不可能是糊弄的因为游戏时长在那摆着,很多我自己都忘了的游戏一拉出来都有50h以上时长,而且我基本玩任何游戏封盘的时候都会给自己弄到满意的程度 举个例子就像夜族崛起这个类暗黑生存造家游戏,后期我都无敌了,但我还是把城堡从内到外完全翻新了一遍,在装饰上花了十几个小时后才封盘的,这些装饰基本用不上,而且装饰完我甚至都没有享受过就封盘了 还有很多刷子游戏,都是我刷出了我心满意足的装备=游戏结束 我可能都不会去用一下就封盘 玩的就是个追求毕业的过程,真毕业了我就满足了,然后我就退游了…… 对我而言,游戏终盘的时候就是搞搭配暖暖的时候,所以我一直都是把我心中最喜欢的状态留下来,再退出游戏 因此我封盘时候的装备搭配一定是我最满意的…… 然而即便如此,等未来大更新后,我再上线还是一脸问号……完全想不起来当初是以什么心态这么搭配,这么设计的了…… 只知道当初的我一定觉得这么弄最完美 这个问题随着我玩的游戏越来越多也越来越重了 玩的时候堪称大师,游戏内各种要素如数家珍,就没有我不懂的,有些极其精湛的见解 一旦不玩了,我直接就会全忘光 我甚至可能连我玩过这游戏这事都想不起来…… 明明是我玩过几十上百小时,无比精通的游戏 我自己却搞不懂我当初精妙的见解了……
城市建设游戏的玩家可能比p社玩家更没人性 当然了天际线就是城市建设游戏,也是p社游戏,但我这里说的p社游戏特指十字军,维多利亚那种策略类的,都知道我说的是啥意思就行, p社游戏运营起来,人口只不过是数字,虽然大家都不在乎人,但p社大多数游戏你又看不见自己建设的基地里面的每一个人的样子的.....基本都是阵营领袖之类的人物才有样子,而且这些角色又不会真的在城市里走动,甚至你没办法去对你的城市做什么基础设施的改动之类的东西,所以说实话,玩家和什么星斗市民基本没有任何牵绊,能有什么感情。 而城建玩家就不一样,城市建造是我最喜欢的游戏类型.......原因很简单,我就是喜欢自己造城市,看那些小人一个个在我建设的街道上一个个跑,他们不是单纯的数字,我如果闲的话甚至可以全程跟着一个小人看他一天都干了什么。 然而,城市建设类的游戏玩多了,各种类型的城建游戏基本看一眼就知道大概类型,是类放逐之城还是类纪元,还是天际线那种的大城市构建,又或者学冰汽时代搞什么末世抉择。于是乎渐渐的,为了把城市造好,为了城市发展,之前还可能在乎一下每个市民的命,毕竟真的有赛博小人在街道里跑。 后来也悟道了,为了城市能造的更好看,为了我这景观,奇迹,这些市民管他们去死啊,反正都是从地里面刷出来的。 只要我生产线拉到位,财政是正的,市民永远都会随时间增加的啊,我需要管他们死活吗? 我只需要造几个住宅,爱住不住就完事了你就看这座城市,左上角的山上是我的大城堡,下面和城堡直接相连的是被城墙围起来的富人区。城墙外面的就是些平头百姓。 左下角就是我钦定的城下郊区,全给我种田,什么工业污染全在这。 你说这城墙有什么意义,没有任何意义,因为我就想这么干,我就想划分一块城中心富人区和那帮贱民区分开来。 这通往城堡的大路居然修这么宽有什么意义,就没有意义,我就是想让贱民知道老子是国王,老子出门就是这么气派,你们城下这帮贱民,只能终日望着山上的大城堡,和城里的老爷们就不是一个世界的人。 这么建造甚至没有什么经济上的好处,也不为了利益,就是一种城市建造游戏玩多了,不知为何突然萌生的……想要这么干的当老爷的欲望……还有像这样的城市,左上角为什么空那么大一块什么都没有,那当然是因为那是我领主庄园周围那是贱民能靠近的吗?至于贱民们的房子挤成一坨跟我又有什么关系,尤其左下角那一排,就是纯纯的工具人,干活就完事了。 每每想到这些,爽快感就油然而生。 已经被城市建设类游戏调教成纯纯的资本家了,城市建设是为了谁,不都是为了我爽。这些贱民都是为了我的荣华富贵而存在的啊。 即便没有一个领主的建筑都无所谓,我会自己划出富人区,并自顾自的yy富人区就是老爷,我就是这帮老爷中的一员,然后让所有其他区域一起养这帮老爷,满足老爷们的所有需求,而其他地方的贱民都给我穿开裆裤去。 天际线的时候我就这么干的....弄了一个高新区,全是高楼大厦,什么设施都有,一到晚上那灯光绚烂无比,然后弄好几个工业区,全矮平房,贱民就该拥有贱民的环境呢。 太过宽泛的数字我觉得不会让人泯灭人性。 越是细致的管理,越容易让人染上官瘾......每次玩城建游戏我官瘾就瞬间拉满了。 于是乎城市建设不知不觉间就成了我最喜欢的游戏,出新的就玩,为的就是过官瘾好爽……一想到冰汽时代2代可以抉择系统把民众的命当成我的耗材我就无比期待2代了,反正我玩这么多年了,不可能翻车,不翻车的情况,我不是想怎么折磨贱民就怎么折磨?想想就爽……
老头环dlc的地图设计质量极高 这应该是魂系列目前为止纵向设计最为细致的一张地图了。比本体要强很多。 因为是开放世界的缘故,可以不用顾及过去箱庭使其要用捷径衔接地图的问题,可以尽可能的进行参差的设计,山崖,上升气流都可以作为调整高低的手段,导致这次的地图在空间性上应该是达到了历代之最。 这可以说是我最满意的地方。 说来也奇怪,所有魂类型的游戏,我最关注的点永远都是地图,就搞得我不像是个玩游戏的,像是个地编工程师一样.....不过这确实就是我最看中的地方。 在魂1的地图设计很精妙的同时,我一直觉得魂1在箱庭环境下设计联通结构是一种带着镣铐跳舞的行为,虽然无比精妙,但因为空间链接不可避免的需要通过电梯,超长的通道与梯子这类的结构,所以难以把地图的空间结构开发到极致,而老头环作为开放世界就没有了这些镣铐。 这是我在魂系列里觉得最满意的一张地图了。 近年的类魂游戏里,地图最好的应该是堕落之主,在很大的地图结构里完成了上下联通的纵深设计,但堕落之主依旧只是箱庭,无法脱离魂1的设计逻辑。这次的环的dlc展现出了开放世界纵深的一个很高的高度。 当然了,这些纵深,空间设计仅限魂类型的游戏。 魂类游戏和其他游戏它的地图是不同的东西,不能拉过来对比,要是正常的开放世界里你给我弄个五分钟跳跳乐,跳入无底深坑我肯定骂街了,因为毫无意义啊。 但是这个极其优秀的地图也带来了一些遗憾,就是这次的dlc地图设计极好,比本体大概强了2个段位的程度,但是大地图上的填充内容反而少了许多,导致很多时候跑图就是单纯的跑图,缺少了许多收集的乐趣,如果不是为了体验这个空间结构,很多的路其实没有必要跑。我是不为收集,纯玩这个地图,但缺乏动力的话,就算地图再精妙,也会让人厌烦,尤其是差距过大的纵深空间结构带来了远超过去的跳跳乐和火眼金睛环节,好多我感觉很精妙的地图结构探索到头只有一个卢恩或者什么消耗品,这点是比较遗憾的。 至于数值这些问题,在我看来这是打磨的问题,不是什么太大的问题,我个人最战斗的要求反倒是比较低的,因为我也没有什么一定要靠自己打过boss的执念,又叫大哥又叫骨灰还三百多级,不如说,因为我属性很高,才能更好的体验这个地图,不然我跑两步被路边小怪跟踪导弹一发打死了,那我还跑个p 这dlc小怪伤害还真能做到……
这个先后撞车老头环黑神话与战神的传奇游戏出了demo 就是这个失落之歌。 一开始撞车老头环,改档到820撞车黑神话,然后再度改档到919,撞车战神5 也算是很有戏剧性了 最近出了demo,我特意上去体验了一下,毕竟这游戏我大概率是会买的。首先这个demo是没中文的,所以里面它的一些新系统啥的我看不太懂,我就都没碰,只升了一下级,加了点血,用基础的魂系列经验在玩。 虽然我看不太懂,但这游戏的特点是人物可以通过战胜一些敌人,从而获得敌人的皮肤,可以叫mask,面具,变更这个面具就会变换形态,你的属性会变得和怪一样,得到一些特殊的能力加持。 举个例子,你的初始形态是无用之人,然后你捡到了一个大锤哥的面具,你切换成大锤哥皮肤,你的力量,负重,精力什么的就会大幅度提升,你也会拥有一些独特的战技和buff,大概是这么一个系统 这个面具你可以理解为流派的专精,一个面具对应一种战斗流派,大概是这么个感觉,武器倒都是通用的,面具只是变了你这个人物的一些特点。 这应该是他一个核心系统了。 这游戏的画风色彩饱和度更高,光影很鲜艳。 战斗系统的话中规中矩吧,这游戏出手有一个很明显的出招停顿和收招停顿,连贯性一般,打击感倒是还可以,音效还行。人物的性能也就那么回事,会跳,翻滚是滑步,其实就是很中规中矩。 至于攻击动作的话,武器的动作模组方面偏慢,就像我之前说的,有明显停顿,所以打起来的话节奏偏慢,说白了就是动作比较硬,倒不是不能玩,毕竟手感这种东西习惯了都能玩。 其实在手感方面我更想和致命躯壳类比一下,这个游戏的手感就比致命躯壳要快且凌厉很多,玩过致命躯壳会知道,致命躯壳那个攻击惯性特别大,这个游戏攻击动作很大,但攻击惯性很小,所以虽然慢,但是不会太迟钝,打出去那一下很快,打完也没有惯性后摇。 暂时就这么些。 总而言之就是,还可以,地图方面目前看不出来什么,没有什么惊艳的地方。 到时候了出了可以玩一玩。 不过有一点不知道是不是demo没放还是设定如此 就是这游戏的核心系统是面具,所以根本没有捏人环节,你的脸上永远是一个面具,你是没有脸的。 可能正式版也不会有捏人环节
游戏玩多了都混淆了 老头环dlc快出了,然后我就上去复健,说是复健其实我两年没碰了,一上来那肯定是重新熟悉操作,魂系列常用的按键也就那些不复杂,双持,重击,跑a之类的。 然后因魂系列过去有一个踢击,就是按方向键加攻击,可以有一个踢盾地动作,然后我就一直按,就一直没按出来,然后我想起来好像老头环没有这动作了,应该是变成个战技了...然后好像前冲跳劈也没了(不确定,没试出来,我忘了有没有了),取而代之的是真正的跳劈,因为魂系列以前不能跳,所以这次算真正的跳劈了....... 这其实还好,都是魂系列内部的一些动作我混了。 但我真正要说的是另一个。 我一直,一直都记着,是有一个动作游戏也可以双持,但它拥有一个功能,就是两只手的武器可以互换,不是切换,是直接互换,就是左手换右手,右手换左手,视觉表现上是有一个动作的,就是两把武器分别向另一只手扔过去,有一个扔武器接武器的动作。 我一直就以为是老头环,我就一直在那试,拿两把大剑就在那按。 因为操作按键提示里没写,但是魂系列的按键提示从来都是基础提示,它也不会把那些都写里面,所以我就一直在那搞,到底怎么互换........ 然后我突然想起来了.... 左右手武器互换,是ac英灵殿的能力。 足足试了十几分钟....
如今的无人深空,不算优秀,但也良好 六月份没什么特别吸引我的新作,所以我就去复健了一下无人深空,说是复健,其实我过去几年就玩过不到十个小时。 最近重新开了个新档,一口气通关,把游戏内几乎所有的内容(除了远征)都体验了一下总时长也算是定格在了六十来个小时,感觉也差不多可以评价一下了。 首先说点难听的,即便是更新了这么多年,无人深空现在也不能算是一个【很好玩的游戏】,就是它的内容项目很多,但很多内容都没什么太大意思,很容易就腻了,就导致这些看起来很丰富的内容并不能撑起游戏的体量,所以说无人深空即便是现在,你也不能说它是一款优秀的游戏。 但若是排除这些比较尖锐的批评,从游玩的主观感受入手的话,我这个时长也说明了一件事,即便是它玩起来并不是那么好玩,但它确实也做出了自己吸引人的点,让人有兴趣玩下去,这其实就还可以了。 无人深空经过这些年的改良,其游戏内部的系统挺多都很人性化,便利性已经很高了,而且整个系统深度很浅,你就是随便玩都没什么问题,而且他这个建造系统经过这么多年打磨已经可以说是很完善了,而且很人性化,各种各样的建筑都能造,完全可以当成一个造景模拟器来用。 而最让我觉得有意思的,或者说吸引我玩的一点就是他确实把星际旅行大多数人所期待的内容做了出来。 有自己的飞船这自不必说,无人深空还有战团(自己的舰队,可以任命npc帮自己打),还有一艘可以穿梭星际的主舰,主舰还搭配很多的护卫舰。 代入感真的是不错,尤其是游戏里的主舰,这些主舰不仅很大,而且外观很炫酷,而且主舰内部就和你在星球上造基地一样,可以在主舰上造基地,也是自由建造,建造范围非常大,所以玩家完全可以把主舰当成自己家,随便装饰,这是很有那种身临其境的感觉。 我是一艘星际战舰的舰长,我的战舰内部空间巨大无比,我自己造的舰桥,舰长室等等的,其实还是蛮有意思的。 还有自己的星球定居点,可以自由发展,最后建造成一个小型城市那么大,总而言之,经营类的玩法很多很多,要是喜欢这种带入舰长身份闯荡宇宙的我觉得会挺喜欢。 至于游玩的内容的话,这游戏本身偏向探索,也不太会卡关啥的,探索系统比较公式化,每个星球大概都有十种不同的探索事件,玩久了肯定会腻,但是也足够在里面享受二三十个小时了。 战斗系统的话,受限于这游戏的风格,基本没有太难的战斗,但他那种各种镶嵌模块,模块套模块的装备系统还挺有意思的,然后打起来不至于让人厌烦。 主要是这游戏真的有星际间的战舰大战,场面上确实蛮炫酷的。 可以说大多数系统不是很深,但星际探索游戏该有的基本也都有。 总而言之,现在的无人深空到不能说他有多好,到还挺有意思。 这613开始就忙起来了,没啥时间玩单机,也算是抓紧时间把无人深空认真的通了一遍,也挺爽的。
不敢卸载的游戏 不敢卸载的就是这两位,暗黑地牢我已经一年多没碰过了,骑砍也两三个月了。 但这两个游戏从我下来之后就从来没有卸载过,甚至没有产生过卸载的想法,哪怕我确信我以后再也不会打开玩了,我也不可能卸载这两位..... 原因很简单,那是因为我通过除了创意工坊以外的各种渠道下了不知道多少mod全打上了,我要是卸载了,我自己都搞不清楚我这些mod是怎么排的,怎么设置的,反正也不大,你就永远保持现状吧。暗黑地牢还好点,可以永远保持现状。 骑砍我是真服了,等一年后我要是再玩,说不定又更新了,到时候我所有mod全得重装,我想想都绝望,实在是不敢面对啊,而且更新也不会有新内容,但mod就是要重装,我这五六十个mod不知道要装到什么年代去。 然后还有不敢启动的....就是这2077,其实我已经通关了好几遍了,看这个时长就知道已经玩的透透的了,不需要再启动了。但这个时间很尴尬,它在我最后一次启动之后有更新了几次大的,重锤加强版就是在这之后更新的,我一直都想再玩一下。 但就在我最后一次玩之前,我玩mod给游戏存档玩崩了。以至于现在我不敢启动游戏,我害怕我启动之后存档损坏了我受不了这个刺激,我总不能再玩一遍,把我全不朽的存档删了吧。干脆就别启动了,就当我完美存档还在,意念玩完了.......
有些厂商做一辈子游戏都不火是有理由的 经常玩单机的朋友,可能知道一个冷门的游戏厂商 叫spiders,很可惜不是蜘蛛侠。 这厂商做了好几个游戏,钢铁崛起,贪婪之秋都是他。且说这个贪婪之秋还算是有点名气的。 然后最近又打折,我就下来玩了一下。 只能说不出我所料,纯粹的垃圾。 虽然说的有点过分,但我只能说,这个厂商就不适合做游戏。真是没那个能力 游戏名字《贪婪之秋》老游戏了。 贪婪之秋一个arpg。有装备系统,即时战斗,各种属性都有的游戏。 战斗能拉胯到如此地步,也是难得。 我给截图了一下我人物目前的属性面板大家看这个右边,是不是看上去有模有样的,什么护甲伤害,平衡(就是硬直),抗性啥的都有 我跟你说就是纯垃圾。 这游戏的硬直不管有多少,怪打你一下就是踉跄,我到现在为止就没见过我这个角色被怪打不踉跄的时候,我就没看出来这个硬直有毛用。 而且这游戏还假装自己很公平,怪也可以被打出硬直,然后你就会发现一件事。 我把怪打出硬直,我想上去追击,在我追击的攻击间隔的时间内,怪的硬直就恢复,然后他直接一个反击就能啃我一下......然后我就踉跄了……给我都打乐了。 还能这么玩? 你硬直恢复的比我攻击间隔都快,那这个硬直有意义吗? 那这个硬直系统到底是干什么的?只作用在我踉跄上吗?那怪硬直了也没影响啊。 这且不说,还有更若智的,我打怪的判定那苛刻的一比,怒气攻击,说明上写的是必中,结果我放十次能空五次,为什么空了呢。我也不知道。但这也就算了,普通攻击也空,判定极其苛刻,和武器长短没关系,全都是预设好的反应。判定上怪闪了,那你武器都戳它脸上了那也是没中。 怪打你就相反,怪的攻击各种空气判定,然后只要是小怪绝对是五个以上一起出,只要是boss一定是全程霸体。然后他们打你一打一个踉跄,他们的攻击判定跟吸星大法一样。 可能开发商觉得确实有难度,所以给你安排了两个队友,还弄了一个抄龙腾世纪的暂停战术控制的系统,全程基本就没啥用得上的地方。还学巫师弄了个剑油系统,这是最搞笑,你知道这个剑油能砍几下吗?不升级砍4下,升级了8下。 8下?剑油是纯消耗品,不是巫师那种做一次就永久的东西,这个我得重做,就砍八刀? 当然了,老游戏了,19年的,也不能苛求什么。 战斗系统垃圾的rpg游戏我玩过很多很多,有个叫吸血鬼的游戏战斗系统也不好,就是这个,这是个很特别的游戏,重剧情,所有npc都有独立故事 但是我话放在这,如果吸血鬼那个游戏战斗系统有5分,贪婪之秋最多1分。 吸血鬼那个游戏要求玩家吸npc的血点技能变强,不然如果打怪升级非常慢,根本不可能点完技能,等级会比小怪低15级左右,就这种被等级属性完全碾压的情况,我最高难度依旧是通关了,而且完美结局只杀一人。 但是贪婪之秋这个游戏,战斗系统纯纯的一坨。 我根本就没有办法通过经验,预判等方式进行战斗,因为你根本怪得空气判定有多大,怪的抬手还没有前摇,你的攻击打到怪身上还没有硬直。 不过如果只是战斗垃圾,看剧情也行,毕竟是arpg 真正让我破防的就是他的任务系统。 只能说,大多数厂商连罐头都做不出来是有道理的 大家看下面这张图这个游戏不是开放世界,是切地图的形式,跨地图的时候会给一个露营的中间区域,也就是说会耽误点时间。 然后大家看这个任务,大家猜我一共去了几个地方? 首先斯文瓦在地图A,我在他这里接任务。 然后矿井在地图B,我得传送去矿井,跨地图传送。 然后去完矿井,去库希伦先生处,这个库希伦在地图C,而且实在地图c的总督府的三楼,我得跑去三楼就为了和他说句话。说完核实房契,这可不是短短四个字啊。 首先,房契在总督府的地下一层,我得先跑去地下一层拿房契,然后房契交给在总督府外面的一个豪宅里的老太太,给她看,才叫核实。 这点距离还好,毕竟都是地图c,还没有切地图。 然后再往下看,这个梅拉尔德在码头,也是地图c,还好,不是很远。但是你看下一步,我跑去码头和这个梅拉尔德说了一句话之后,我又得跑回库希伦那里去,然后,我再传送去地图B的矿井。去完矿井之后,我再传送回地图A交任务.......... 我焯!!!!!!!! 这竟是人类能想出来的任务流程。 我跑了多少个地方啊? 跨地图传送传了我几次啊?这几个莎比让我去这去那,通马桶也没有这么耍猴的吧?我去一个地方就说一句话,就得去下一个地方,制作组整合一下会死啊? 这剧情就句话的事,有人非法采矿,给他房契没收了。 就这么简单的一个问题,我跑了二十分钟就为了给这几个人传话。 一点剧情演出也没出,纯传话,我真是………… 之前有一个任务比这个还墨迹。让你跟士兵对话找信息,要对话三个目标,都对话完又让你去酒馆再对话三个人,酒馆对话完又让你回军营再找原来那三个人再对话一遍,我的天哪。 这就是实力, 没办法,小厂,就这个实力了是吧。 解散了打螺丝吧,别在这做游戏了,求求了
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