绿色的小菠菜 绿色的小菠菜
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有关自定义角色动作的问题 一直提醒这个 我的代码是 simulated event PostInitAnimTree(SkeletalMeshComponent SkelComp) //上面这行代码的作用是支持下面的代码可以找到BlendList节点 所有调用节点内的攻击动画之前必须先来这么一段 { super.PostInitAnimTree(SkelComp); Attack_Slash_List = AnimNodeBlendList(SkelComp.FindAnimNode(*Attack_Slash_List*)); } exec function StartFire(optional byte FireModeNum ) //这儿调用了StartFire这个命令(具体命令到DefaultInput.ini里面找,可以看到 //.Bindings=(Name="LeftMouseButton",Command="GBA_Fire") //.Bindings=(Name="GBA_Fire",Command="StartFire | OnRelease StopFire") //这两行代码,第一行意思是“你把左键给我整成‘动作_开火’的意思”,第二行的意思是‘动作_开火’我做个更具体的说法,就是按下的时候开始‘开火’,放开的时候停止开火) { KYLIN_Pawn(Pawn).TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim(*KYLIN_gongji_1*,1,0.3,0.3,false,false); KYLIN_Pawn(Pawn).TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim(*KYLIN_gongji_2*,1,0.3,0.3,false,false); KYLIN_Pawn(Pawn).TopHalfAnimSlot.PlayCustomAnim(*KYLIN_gongji_3*,1,0.3,0.3,false,false); //上面这行代码意思是 给我执行一个上半身动作 叫做‘Attact_Whole’BProtoPawn是我自定义游戏的角色Pawn 至于这里为什么要有BProtoPawn(Pawn). 依然不是很清楚 求风大解惑 //这里解释一下(*Attact_Whole*,1,0.3,0.3,false,false) //(*Attact_Whole*,<-AnimName - 要播放的动画序列的名称。 1, <-Rate - 动画回放速率。 0.3, BlendOutTime - 要淡出该动画的时间(以秒为单位)。 0.3 <-BlendInTime - 要混合该动画的时间(以秒为单位)。 true<- bLooping - 循环该动画。 false)<-bOverride - 如果将同一个动画序列设置为再次播放,那么将会再次播放这个动画。否则,尝试播放同一个动画序列将不会有任何作用。 }
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