非洲啵啵鱼🐟 CKG仙女丶谯铃
非酋大佬欧一次啊啊啊啊
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有没有读者觉得,玄幻流里“越级挑战”这个设定…… 从一开始就很不合理? 它除了能够单方面突出猪脚有光环很牛掰,天赋异于常人,让读者体验扮猪吃老虎的快感外,从理性层面分析,就有很多说不通的地方 1、首先在主角方来说,他是越级,在反派或者被挑战一方来说就是被越级。如果对方天赋一般实力平平,被越级干是没毛病的。但很多时候跟主角打的对手也是天骄设定,都是一个地域里面的翘楚,什么凤毛麟角般的存在,这种设定应该也拉满了天赋值的,可以比主角弱但不能弱太多,否则显得主角还是在虐菜,不合常理 2、抛开遇到主角不说,对面天骄设定的角色,在同级别对手里面应该也是碾压局吧,否则怎么会在书里被一堆npc捧得那么高呢,可见实战不说是跟主角一样越级挑战,至少打同等级没问题,而且底牌应该也是同级别里可以秒天秒地的。但遇到主角之后这个设定就崩了。被主角用低等级的实力干废之后,如果是险胜,还能说主角天赋更牛掰,要是直接被斩杀,或者被秒了,那不能突出主角的牛逼,只能说之前的设定都太假了 3、就比如你们能想象,如果主角站在反派天骄位置上面,被比自己低一个等级的对手干了,那之前那一堆牛逼哄哄的设定还成立吗?咱不管对手强不强,实战考不考虑轻敌的成分,但既然前期交手之前把反派或者对手设定得那么众心捧月,好歹实战不能差主角太多吧。 4、要真是天骄设定,我觉得在同级别下弱主角一头已经是极限了,这样既能突出主角牛掰,也能营造背景烘托不掺水,否则真同级别秒天秒地的对手,到最后被低一级的主角给干了,爽完之后就会发现,其实整体设定很崩坏,不管天骄杂鱼,在主角视角里无差别路人npc
昨晚听🐴和霍金讨论,飞车如何增强玩家体验 听了半天就觉得,重点还是飞车策划设计的玩法太单一了。 为什么竞速和道具一定要分得这么清楚呢?端游已经出了15年了,各种玩法模式也都尝试过了,但是给新手玩家、菜鸟玩家的游戏体验,还是不行。 为什么? 因为策划缺乏创新 你看手游,机甲出了四辆,四辆全都是叠加特性 源极靠小喷叠速度,序列和奥利娜本身就是叠加特性,猴子靠加速带叠速度 你就感觉官方真的黔驴技穷了,没什么脑洞,数据车想不出什么新颖的特性来 换到玩法上面也是一样 飞车就是大佬跟大佬一个圈子玩,菜鸟融入不进去,门槛高,如果练图就要使劲肝,一个图练几百上千遍才能提高一两秒成绩。 这游戏弹射要靠手感,快出要靠手速,新玩家,菜鸟玩家直接劝退 如果差距小都还好,但问题又在于竞速差距太大了 大佬空港能跑1分20+,新玩家可能跑空港都是两分半起步,练练能进2分,但是差距还是跟鸿沟一样 所以我的建议—— 【飞车应该增加一个竞速道具混合赛,并且把它加入排位常驻,给普通玩家,新玩家,菜鸟玩家一个,只要花时间玩也能上车神,也能和大佬一起竞技的机会】 【顾名思义,竞速道具混合赛就是基础是竞速模式,可以漂移集气放氮气,也可以把氮气转化为导弹或者护盾。这样落后的玩家追不上,可以导弹打领跑的玩家,但限制距离,超过多少米以外才能打,多少米之内攻击无效,领跑的玩家如果不想被打,就要舍弃一定的氮气转化护盾,这样给后面的玩家追上去的可能,让同场竞技的比赛更有悬念】 现在的竞速赛模式单一,导致的就是比赛毫无悬念,出去就知道结果了,图又越出越短,根本追不了。11城跑1分50的别想追跑1分45的,除非前面大白给,否则一开局比赛就结束了。这样才刚开始跑就已经注定结局的游戏,观众既看着没意思,玩家也不想玩
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