GodelRº Godel_Rosser
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萌新随便试用一下自己的牌理学模型 主要是有一种“我自己都能想出来的理论那么肯定很亲民”的执念。就。。自己培养一些日常拆塔选卡时候能随时用出来的计算方法。 我这算法算是自己精简度和还原度的平衡点吧,可以说小学数学够用了。感觉大佬们发过贴子都是还原度更高但更容易算晕的。 接下来正式出题: 描述4职业初始卡组的平均每回合攻防 因为很好算,lz是边写边算的这里为了展示算法就尽可能写详细一些。而且从最简单的战士开始: 设定向量格式(牌,费,攻,防),特效另说 5打击(-1,-1,6,0) 4防御(-1,-1,0,5) 1痛击(-1,-2,8,0),易伤2层 所谓精简度,就是说我处理的时候可以先简单粗暴地把一套牌加起来 上面几个加起来就是 (-10,-11,38,20),易伤2 然后计算每回合能输出一套牌的百分之几 调用每回合初始抽牌5,初始费用3 牌的限制5/-(-10)=0.5 费的限制3/-(-11)≈0.272 比较,认为受费的限制更大,每回合输出量为牌组整体的27.2% 拿这个比例乘以(38,20),易伤2 得到每回合输出攻防(10.3,5.4),易伤0.544 易伤强行如果用奇奇怪怪的算法加进去,最多可以算是(13.1,5.4)。但是真tm低啊。。 在这个过程中,至少忽略了: 痛击卡手打不出来的微弱效果。 玩家进行攻防选择的能力。 正所谓没有对比就没有伤害,等lz歇一下来算观者和贼的。
萌新想到个感觉还挺好用的运转端理论体系。 不过其他卡牌游戏应该也差不多。但是我不怎么玩。 认为sts里的核心资源是4种,既牌,费,攻,防。可以建立一个直接用4个数值来描述一张牌基础效果的体系,也许还可以描述一套成长终期牌或者一套循环组件的性能。其他描述不了的效果另说。 我想的这个体系里,考虑到牌和费的本质都是限制。所以消耗用负值标记。大多数卡的“牌”参数都是-1 比如打击的基本参数是:牌-1,费-1,攻6,防0 描述不了的效果可以另说, 比如本能反应+这种牌的参数可以写成:牌2,费0,攻防0,需要丢弃激活。 很多非基础的效果不算是描述不了。可以尝试估测其对四大资源的影响方向。比如战士的无谋冲锋可以大致视为牌-2,毒可以视作一种攻,充能球分别相当于每回合额外的攻防费。冷静头脑+和后空翻的可以视作是近似的。 再比如,虚弱可以视作防,易伤可以视作攻。所以这两者通常不算是能产生运转质变的。 我想到这种数字标记的好处是,顺带倒出了一些定理: 先发现一个定理:一个牌集,形成无限的必要条件是,其平均的牌费攻防参数同时不小于0。 比如说杂技+ 战术大师+的总效果是费1牌2,那么再随便加一张1费或0费的攻击牌比如亮剑,很明显就有无限的感觉了 同时也可以描述其接近无限的程度:通过计算在牌费之一耗尽时输出了多少攻防。比如如果有一个平均运作结果为10攻10防,-0.2费,0.1牌的卡组,在一个3费回合平均能输出150点攻防。可以约等于无限了。 当然大部分情况下都是不能无限的。但是仅仅是“接近无限”带来的战力增幅就是双曲线式的暴增。这也就说明,拉动平均牌费的运转构筑比增加平均攻防要重要的多。比如“消耗”的作用就是通过局内删牌来增加平均牌费资源,使其接近正值。于是我会更愿意消耗掉双重打击而不是亮剑。 在追求运转力的思路上,我现在就无脑遵循的方式就是均牌多了抓加费,均费多了抓加牌(过牌),0牌0费的攻防可以无脑多拿,耗牌耗费的攻防牌则只能挑一两张最好的(振撑这种级别的)。运转打法可以前期暴毙,但苟住了上限总是够。反正对我这种不追求胜率的萌新是够爽了。
-学术向- 通用性1周目加点路径优化命题 对于任意一个120到200级之间的,成熟的1周目加点配置,应当做到每项数值都有理有据而且目的充足。关于每一项数值加到哪,要么是关于某项软上限,要么是某武器法术需求,要么是关于满级瓶子的回复量等等。但相对而言,确定一个最终目标是比较容易的。但法环的加点强化曲线整体平滑而点数总数较多。更多的难点其实在于以何种过程形成最终build。 加点路径最优化其实形成了一个高度复杂的动态规划级问题。 为了相对严格化我先给出一个描述开荒路径强度的优化目标: 能使得整个非boss战的推图过程中,每个从坐火到坐火之间的死亡率最低。 对于死亡率低于90%时,比较敌怪死亡率。 再对于敌怪死亡率都高于90%时,比较打完之后剩余的瓶子占瓶总数的百分比。 流程整体开荒强度取每个火与火之间,强度最弱的那个 当然不是所有玩家都需要时刻最大化开荒强度。比如同时或部分的 翻滚高手,弹反高手,狗步高手,越级跑酷侠,高地法师,刷魂战神,699薪王,无伤速通人 等等 但是对于想深入体验游戏的手残萌新,加点路径尤为重要。看看那些听说出血nb就先点了40感应的萌新死成啥样了 我认为这类问题仍然处于需要讨论的阶段。不存在公认最优解。希望大家能在下面发出各自想用的加点目标以及每一项的缘由,然后在楼中讨论如何优化实现路径。
我设想到一种适合萌新的暴力入轨。感觉燃料利用可以接受,关键是特别省操作,不需要任何关于重力转弯的技巧,而且几乎不可能失控,可以直接省了rcs。当然各种minmus弹弓之类的招式也就用不了了 仅适用于需要飞出kerbin的情况,而且假设起飞时就带够了足以在kerbin引力最远处圆轨的Δv。 分级大概就两层,一层用海平面引擎和助推出大气,另一层太空机动,不需要什么推重比,平时一个贵宾犬就够了。 起飞开满节流阀,维持推重比无脑直飞,远点直接推到200,000m左右,然后关火开轨道顺向飘到70,000m。 这时候火箭姿势应该还是基本竖着的,直接圆轨肯定血亏,我们直接开满节流阀,用贵宾犬的高比冲顺向加速,直接慢慢把远点顶到kerbin引力边界(但是不要逃逸),然后开闹钟时间加速到远点,以引力边界远点的引力,只要一瞬间的顺向加速就能让近点离开kerbin大气,然后就能慢慢在远点附近圆轨。而且这么远的轨道需要的速度肯定很小。 如果顶高远点已经花掉了大多数Δv,可以让采矿船从minmus开出来对接,在kerbin引力边界加满上万点油的飞船应该可以想去哪就去哪。 在这个过程里,大气边界的机动相对于整个引力范围近似于近点加速,远点加速也基本上是准确在远点附近完成的。相比于重力转向圆轨再两次拉大轨道应该没啥区别。
蠢新脑洞的真•坎巴拉导弹计划 本新人刚过前几个教程,上手沙盒模式胡乱摸索了几十个小时,慢慢有点看得懂游戏本体零件里的术语了。自己胡乱捏的大砖勉强飞上水星轨道。。 然后想着入轨失败的大导弹在地上华丽的爆炸特效若有所思。。 反正无大气软着陆是不可能学会的, 那么能不能把硬着陆做的更绝一些呢,把航天器以极快的速度射向坎星地面上的目标 计划大概是这样的,把几个小推进器安上控制核心(甚至载人)绑在大火箭(或者空间上什么的)上,入轨,然后随时可以对准地上分离然后点火发射。 那么要评价这种导弹的威力,就应该让其在着陆时具有尽可能高的动能。以及从发射到击中之间的耗时要尽可能短。这意味着通常的变轨思路,比如远点反向加速来缩小轨道,可能是不太合适的 同时也要考虑空气动力问题。如果速度太快,或者空气内路程过长,或者形状不够好,或者不够耐烧,都会导致导弹提前烧毁。 加速时间有限意味着Δv爆表的黑魔法氙气推进器应该是没法用的? 精确度也是值得研究的问题,目前我想到三个等级的精确度评价 1,轰击航天中心 2,轰击全速行驶的,可能在任意位置的小探测车 3,轰击大气层内全速行驶的战斗机 我想这难度加起来也不比软着陆,轨道对接什么的低了。再加难还可以尝试跨星轰击其他轨道的航天器 我想这个计划可以称得上轨道轰炸 不过我现在的太空轰炸机还在起步设计阶段,特此向各位大佬征集好用的导弹建造以及精确制导的思路
脑洞大开系列:从离散到连续,未曾设想过的pvz改版 在pvz中,玩家一格一格地放置植物,植物逐次攻击僵尸。。但是探索欲已经不满足于处理一格一格的不连续输出/空间平衡问题。于是想到可以把pvz的要素抽象出来。。至少连续的东西对数学模型是很有利的 在这个模型中 一格一格种植改为绘制植物的所在区域 对于横向的植物连续化,布阵时允许绘制诸如半格的双发射手,它将以1豌豆射手的dps在半格空间内输出,另外半格可以绘制其他植物。即保留植物“单位面积的dps,同时保留其“单位面积的阳光,血量”,绘制时精确到像素 火力也可连续化,改为dps和原植物相同,按帧结算的豌豆射线,西瓜射线等 当然连续化对玩家有利,所以僵尸的前期会有一定程度加强 对于春哥,可以手动设定使其持续对某一目标区域造成伤害,其他灰烬植物功能不变,放置时强制占据一格位置 大部分植物的冷却时间改为“涂料”充能,充满了最多一格,没充满也可以涂 至于僵尸的连续化,纵向的路的连续化。。虽然直觉告诉我有可能,但是感觉挺难。。干脆算了吧 至于减速和黄油。。有一种想法是让僵尸受到减速时计算其减速dps的来源,如果伤害来源的面积不满一格,则按照线性比例衰减减速效果。比如单个1/3格寒冰射手的射线将使僵尸减速到5/6,当减速植物超过一格时,减速到1/2,除寒冰菇外,减速效果逐帧,没有持续时间 黄油同理,每格面积的玉米仅造成1/4*(原黄油持续时间/原玉米攻击间隔)的减速,但是可叠加至100% 其他良心的连续化改动 阳光连续生成,自动收集 大部分消耗型植物瞬间生效... 更多的具体植物的连续化脑洞楼下再想 那么这么一个“改版”有什么用呢。。 我想如果做出来的话能成为另一个很好玩的游戏。。大多数原版的无尽学研究技术都能用得上而且能更进一步的做出计算。。也许还能反过来指导原版的命题布阵? 唉,不过这种事情的工作量已经相当于做一个新游戏了。。所以说是脑洞嘛。等我有空干这种事情的时候估计已经是好几年之后了,大概率会咕咕咕,不知道到时候植吧会变成怎么样。。如果有大佬看到这个帖子或能率先尝试?
风筝流对终灾究极无脑逃课场地进入最终测试阶段 手残党这两天研究终灾打法。本人作为一个逃(大)课(废)专(物)家,一路用各种谐术打到这里,走位躲弹幕的能力为0。普通的吃蘑菇蟹,心雕回血根本扛不住我各种乱撞弹幕,好在先前的经历告诉我,在不顾工程量的情况下,人工场地的潜力是无限的。经过数天的摸索,我总算是自己弄出了一个勉强无脑能打的设备。下面介绍一下思路 如图所示,下边用白框围住的就是终灾的框,终灾的脱战效果是当玩家位置脱离框的时免伤并增加弹幕速度并且快速追逐玩家,而不是给玩家上什么奇怪的强力debuff或者秒杀之类的。 该场地就是围绕这点设计的。即不断将终灾勾引到地图上方然后突然向下传送到方框底部,在终灾快速追下来的过程中用超远距离武器输出直到终灾进入屏幕。这种情况下终灾的大部分弹幕都没法正常生效。 当对峙期终灾离玩家的距离极远时,其加速射弹会随着距离的提升大幅加速,站着不动会被快到根本看不清的射弹直接射暴毙。这也是仅剩的主要威胁。但是既然其每发弹幕锁定方向后仍需要固定时长来加速,所以只要在速度的锤子方向上来回晃动即可躲开。所以我选择用上下方向传送拉扯,水平方向上用铁轨自动进行左右晃动。当需要传送时随时按下方向键即可切换到连接了虚化传送器和红色电线的压力板铁轨上,压力板激活时会保持矿车速度传送到另一侧铁轨的对应位置,这样就能相对稳定地把终灾遛来遛去了 在弹幕炼狱期,在铁轨上左右晃动的状态非常危险,所以我用蓝线把四个角上的传送机连成了一个8字的循环,在弹幕炼狱时停车站上角落的传送点,按一定节奏循环传送即可屏蔽弹幕炼狱。 这个战术其实仍会撞上少量弹幕,连续撞弹幕也可导致暴毙(只是比我自己走位打要撞的少)。所以除了带上各种保命饰品并重铸护佑之外,我还在上半场修了蘑菇场地。当玩家位于上半场勾引时终灾有高额免伤,此时即可安心吃菇。吃蘑菇蟹的回复对于这些零散弹幕还是绰绰有余的。当然下半场也不是不能修。 现有的一个问题是,当红月出现的弹幕炼狱过程中有可能出现两个刷上面两个刷下面的情况,这时候终灾转阶段,手忙脚乱地上下矿车加速再吃菇的时候很有可能撞上月亮暴毙,一旦活过这个转阶段,由于红月追人比终灾慢很多,在之后的节奏里就看不见这些月亮了。 好在这个场地完全没有占用框内的实体方块空间,如果有必要,可以突然下矿车然后正常打一会以调整月亮位置,只是我完全没这个水平就是了,如果能加工一下场地让转阶段操作自动化就好了 武器选择方面,圣金锭系列里面大多数武器的射程都不到两个屏幕射程最长的是暴政大狙的高速弹,永远用不好的龙弓,以及被削废了的天堂之风(暴政狙600格左右,场地就是按着这个造的),但是我用不来。我选择射程尚可而且可以穿墙自瞄的磁极火箭筒,虽然弹道速度慢,但这玩意的有效射程其实比棱镜啥的都要远(解除视角固定后看到的)妖龙声波那玩意也是挺远,但手感太烂。其他系列的武器可能有奇效,但还没测 目前这个场地也还只是个要碰运气才能过终灾的半成品(然而我没场地的话连红月都看不到),求大家给点改进意见
考虑一些大主教v2的省能量技巧不用想就知道你们大多数人投能量 考虑一些大主教v2的省能量技巧 不用想就知道你们大多数人投能量场转移的时候都是20一用的,但完全是可以10一用的。我之前大主教普残就没用完过能量,估计更新后就可以用的完了 以更新后为标准考虑:五毛炮直接认为不可用即可。 龙狗z冲上来,我怀着达拉姆的荣耀之心自信地按下h键,看着前排的龙骑一个个被打出壳子,在上一个能量场或者家里再刷了一排龙骑,觉得部队还是挺多的 普残双打任何ai,两矿产能平衡的情况下(4到6bg),大主教龙骑的刷兵速度大于战损速度。(包括被自爆球炸,被金甲秒,被飞蛇雾,被毒爆撞),如果兵不够就看看你的余钱或余气是不是有一个大于400了。 以前想要减少战损确实需要砸5毛炮,但是由于人口会满,普残五毛炮减少的战损应该不会比一个投能量场的作用大(当然也比不上半个护盾超载),光荣的达拉姆从不惧怕牺牲,让圣堂武士始终拥抱战斗的荣耀才能发挥他们的价值。 有说改了之后比原版弱的,应该是因为离开能量场之后失去了视野并且失去了刷兵点,需要用25能量补充太贵了。但其实这25能量当然是可以省的 大主教一定会出ob,ob可以直接架在能量场正中央。这样即可永久拥有手电筒的视野。而v2大主教则必定出两个以上的ob。以及自带一个被称作“队友”的大ob,除了架手电筒的之外,其他ob都是用来赶路的。ob赶路还能增加折跃buff的覆盖时间。这总比原地用25能量上个buff要赚一些 刷兵时对于手电筒较近的情况,可以用ob视野刷兵并快速接上战场。至于如果手电筒较远。。我省下5毛炮并且用ob赶路不就是为了防止这种情况出现的吗
新人终于打掉了8周目黑龙 终于算是赶上了吧均的百分之一记录一下买dlc以来调戏米宝宝的历程 初见,1周目,想着数值低称早打了,拿黑铁大盾阔剑啥的乱试,然后被各种激光炸,最后召了一堆太阳哥哥,大字躺着过了 2周目,想着再整个破碎刀,然后又各种死,然后又去置顶贴招人 之后又有好几周目没打了,直到5周目左右,感觉周目就跑了boss都没打完好可惜,就再召了人试了一下,结果太阳哥哥被各种延迟杀,无奈之下带着希拉拿出雷电箭水银试了一下,然后居然过了 之后打着打着就发现我好像能记住招式了,再打着打着发现很多招式走位就能躲都不用滚。当然一直都是带小姐姐射奇迹的配置,主力输出是水银 一直到现在8周目,找双王子和化身练了滚,想到视频里大佬打黑龙都是洛特大戳头,就自己拿祝福洛特大试了一下,想着不捏余火不召小姐姐练一下招式应对,没想到不到10把就过了。无锁戳头果然出奇的稳定(然而无兆快车和快速前喷火还是处理不好) 续航全靠惜别,原素瓶完全没用,全带的回蓝 黑龙果然还是数值大出招傻,化身盖尔才是真爷爷(顺便一提我8周恶魔王子用的是暗蛤曲+拉普+太阳护符光疗) 不知道除了特大剑爆头和水银之外还有什么好玩的黑龙打法,多人的也行,别说什么吧均徒手拳击85分钟
回收技术模块,护卫舰模块产出方法讨论 鉴于新更新的这几个东西又是耗模块大户,这里讨论一下基本的刷模块方法和程序上的改良 回收模块篇 目前回收技术模块的刷法主要分为挖地法和殖民地法 先说殖民地法。其实问题在于3型星图的建筑类型较多,搜殖民地的概率被稀释的很小。但一旦搜到殖民地,就会得到一个读档或空降会导致刷新的商人。刷出的模块数目是固定值,直接决定了该地点的刷新效率。在商人面前用信标来读档刷新即可快速产出模块。然而极度枯燥 再说基本的挖地法。点开f再e锁定没什么说的。在做出精炼机之后就可以放弃跑腿,等有车了再去找比较快。如果原地看不见模块,开个200u的车就可以再看了。能过河的游牧民是首选。这个版本地形操纵器可以用土充能,千万别用铁。 我个人喜欢开车挖地。反正顺便找s矿也是要到处跑的。但毕竟一个优质的殖民地具有压倒性的效率,如果有大佬有模块多的殖民地坐标求发一下 护卫舰模块篇:我a的毛毛虫装满技术也有2300的推进范围,可以说相对于给飞船加模块堆到2500比较省纳米。但目前稳定出护卫舰模块只能靠打货船。同时如果你飞船带7个盾和8个脉冲的话可以考虑打5星警察的4个蛋蛋,每打掉一次就飞开,脉冲三秒(或者顺便脉冲到一个货船)再向下走位等刷新。但要注意:如果发现一搜毛毛虫没有蛋蛋,那么这一整个恒星的毛毛虫都没有蛋蛋,要换地方。 最后欢迎各位魔法师在异象发放各种模块,这玩意真的是比起爆机nb
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