黑眉白眼 黑眉白眼
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【金牌心得】网上关于第五章瓜玛岛连续任务的两个误区 最近在肝金牌,做到瓜玛岛的时候,发现大部分网上攻略都有一个说法:“不要轻易触发达奇任务‘营救哈维尔’;一旦开启,会是连续三个不能停的任务,加上离岛返回后接着连续两个任务,一共五连杀。”但就我的体验,这个说法至少是有两个误导的:1、任务顺序。2、中途存档。 对于只是追求探索岛屿、做图鉴来说,这个说法基本没问题;但也有一个顺序误导。在瓜玛岛结束“欢迎来到新世界”、进入自由活动模式后,到再次进入自由模式前,确实是五连任务,中间没有自由活动机会:图鉴必须在此之前完成。不过,“欢迎来到新世界”之后的两个主线任务(营救哈维尔、释放囚徒)是可以自己决定顺序的;仅完成其中任何一个,都仍会进入自由活动模式。比如没有去做“释放囚徒”(黄色问号),先做“营救哈维尔”,不会开启五连杀。但只要已经做了一个,另一个任务就在五连杀之列了。 五连杀说法似乎默认要把达奇任务列入五连杀,但对于金牌患者,我建议先做达奇任务拿到金牌然后存档。这个任务流程多,时间长,最后限时把哈维尔护送过河还得背板,尤其任务前段还有攀绝壁、钻岩洞的缓慢环节,假如拿到这个任务的金牌却丢了下一任务的金牌,回档就得把营救哈维尔再做一遍,比较烦。当然,喜欢选择“重玩”肝金牌当我没说。“释放囚徒”就容易得多:任务时限不是问题,另一要求(4秒救人)只要记得用连发枪而不是左轮去死眼同时标记三根绳子和一个刽子手,也很容易达成(左轮不知道为什么标不了,要硬瞄)。就算下一任务丢了金牌要回档,连带做一次“释放囚徒”基本不会影响心情。 接下来一个最大的误区,是“五连杀”说法很容易使人觉得中途不能存档;但这是错的。五连杀任务是:1、释放囚徒或营救哈维尔。2、地狱怒火(保卫海滩)。3、天堂解脱(救船长、杀总督)。4、塔西佗叔叔(单访谢迪贝莱)。5、快乐短暂(保卫拉凯棚屋)。在结束任务2“地狱怒火”之后,会有一个亚瑟站在城墙、要求按方向键移动的场景,此时可以存档;读这个档的话,会直接进入下一任务场景(达奇等人商议救船长)。也就是说,假如已经拿到任务1、2的金牌,后面三个任务出了问题可以从这里回档,不必把前两个再打一遍。后面三个连续任务仅“天堂解脱”的时限比较缠人,“快乐短暂”登上马克沁之前记得磕一口死眼单效药(千万别磕“神奇药剂”)就好。 最后,有件事相信大家都知道,但还是向比我更菜的萌新提醒一下:任何连续任务中,想知道刚刚完成却不显示的奖牌的话,进入可控场景中按L键(主机opt键)、或任何场景中切主菜单“进度——故事”,都可以查看。比如说,“天堂解脱”做完了,场景已经霍港上岸了,我不知道刚才“天堂解脱”拿到金牌没有,假如没拿到,不想冤枉做后面两个任务;那你就用上面的方式查看:发现不是金牌,就地回档。
【心得】“老头”里面最喜欢的潜行神器 我觉得Viper小队(头上戴着封闭式绿色头盔的)的“Type115”可谓潜行神器。特性列举: 1、口径。5.8mm伤害偏小,7.62mm增加负重偏大;这个Type115的6.5mm居两者之间,加消音爆头,一击毙命概率在7成以上。 2、弹匣容量。一个弹匣30发,消灭两个单位(潜行击杀)不在话下。 3、射击模式。连发、单发两种射击模式,确保远处躲猫结束之后,迫近索敌不怕狭路相逢。 4、附挂“.50 BW”枪管(无消音),弹匣10发,充当临时远狙。 5、弹药补给不算充足(主要从Viper小队身上捡,偶尔能从弹药箱找到),但因为弹匣容量大,出门之前带5、6个弹匣可以至少应付两场战斗(每场四个单位:原地守军,三拨增援)。 6、重点来了:这把枪挂满附件(消音器、支架、瞄具)后,可以放进背囊里!约占大背囊60%空间,约占中背囊90%空间;小背囊(初始“信使包”)不能装。众所周知,《老头》敌对设定是:只要手上不持械,十米外敌人的警戒值攀升极其缓慢;就算面对面,听到警告赶紧跑开也没事。一旦持械,百米距离的敌人几秒钟之内就会变成敌对,且全图变红。所以本作玩潜行,做掉一个落单的守敌之后赶紧双手插兜、吹着口哨假装平民,非常重要。况且AA3的设定里,空手跑路速度贼快:随时把枪藏进包里,可以迅速移动到另一个有利位置,继续狙杀。 补充一个搜刮弹药心得。每次战斗,一拨援军消灭殆尽,下一拨就会生成;最后一拨增援是精锐,一般八个,其中必有四名Viper。四个Vip当中必有一个是DMS精确瞄具(两档变焦)。全灭可搜得30-40个弹匣。最后的精锐增援往往是乘飞行器赶来,想全取装备,两种打法:一种是趁其落地开始出人时,筒子一炮轰掉;一种是趁其低空搜索时,筒子换填HE(或扛警用AT)对空发射。中弹后的武直或西安,不一定爆,但有较大概率直接从空中甩下乘员尸体(包括装备)。当然,最稳妥的方式,是躲起来不被发现,等待援军进入摆pose状态,逐个点名。
【心得】“老头”寻找秘密仓库 1、首先要与米勒做第一次会面,拿到定位装备(功能性装备,非实物)。 2、保证地图界面左边有一个按钮处于“探测开启”状态。第一次开启后,下次默认状态是“地理位置查找”,不影响。鼠标单击可以调整状态。 3、开车沿着公路跑路时,听到有节奏的“嘀,嘀”后,下车,站立调整朝向,确定一个能使蜂鸣音达到当前最高频率的方向。注意:尽可能在第一次听到蜂鸣后继续开一段再下车。声音越响、越密集,代表距离和朝向越接近;测算结果也就越准确。 4、开地图,记住以朝向确定的虚拟射线。或在地图的当前位置、射线远端各画一个点(地图右上,下拉菜单选择“点”,鼠标双击,确定)。 5、上车,沿着公路继续开一定距离(不必管方向是否正确),再次下车,重复第3步。 6、开地图,在两条虚拟射线(两次朝向确定的射线)的交点处插入可视标记(Shift+鼠标左键单击)。顺便把前面画的点删掉(鼠标指向,Delete)。原理很简单,各位光看图可能就懂了。两条射线的交点,就是秘密仓库大致位置。只要做得细致,这个位置可精确到50米范围内。确定这个位置的好处是:可以结合地形图(地图右上,纹理改变),预定一个最佳停车地点。 搜刮仓库,免不了要车搬;瞎着眼睛乱开很浪费时间精力。能够大致确定方位,就大大方便了搬运。
赏金奇兵一代第21关的无聊测试 第21关两军混战,争夺核心是街心楼房和斜对面的大院:军队把守楼房,土匪把守大院。闲着没事,对双方的战斗进程做了一番测试—— 1、大院内的土匪全灭(被打晕、被引诱离岗也算),军队(哪怕只剩一个)冲进大院进行占领,守在大院的护墙上;军官会在各处走动。这个大家都知道,因为常规打法都是先灭土匪。 2、街角楼房的军队全灭(被打晕、被引诱离岗也算),院内巡逻土匪、站立土匪、蹲守土匪均保持原状,院子大门两侧房顶的蹲守土匪(哪怕只剩一个)则全部冲进街角楼房进行占领,再也不出来(一共大约9名)。但是往楼房里冲一下(会失血)会把他们引出来。 接下来是比较奇葩的了:双方只要有一方做过一次“占领”,另一方就再也不会做“占领”,而是保持初始警戒或开枪状态—— 3、大院内的土匪全被打晕(并搬出大院及军方视线之外),军队会冲进大院进行占领;此时将军队灭掉,再释放土匪,你会发现土匪醒来后,一个一个慢悠悠返回原地继续上班,对着空无一人的街角楼房敬业地射击。 4、街角楼房的军队全被打晕,大院土匪会做一次与2相同的反应。然后灭掉院内剩余土匪,释放军队,军队同样会一直对着空无一人的大院射击。 控制敌人,主要靠击晕捆绑;需要释放的时候1号揍他一拳就会自动松绑,然后慢慢醒来。小女孩的毒针会加速他的苏醒,一般射针后10秒钟之内都会站起,恢复正常。如果直接对着被绑的人(头上没有星星)射针,他会立刻自动松绑并站起,且被判定为正常挨针:发狂乱射。 另一个控制方法就是把被打晕的敌人全部搬到一个阳台,不捆绑,派桑切斯守在屋内(注意桑切斯要从阳台的门进出一次)。事实上,大部分敌人都是被我们站在阳台引过来,然后桑切斯在屋内把他们甩出来。渐次苏醒的敌人会要返回岗位,必须进屋,就再次被甩出,不断重复。注意有较小几率出现超过三个的敌人同时苏醒,此时桑切斯要迅速冲出阳台抡一把,否则前功尽弃。 利用这个办法控制敌人,再通过搬运让原本不在同一战场或互不见面的双方交战,很好玩。我最喜欢把打晕的军队士兵搬到车站后方。玩来玩去,最想吐槽是:这一关的军队战斗力设置得太差了,甚至常常出现军队士兵被打晕就永远醒不来的bug。
赏金1第10关攻打要塞、活捉桑切斯的另类玩法 这一关,很多人都是在打晕塔楼的桑切斯之前在山寨大门口放蛇,快速通过;但这样就少了很多乐趣,而且因为没人发令,机枪屋里的敌人不出来,没法全清。赏金1代最大的趣味就是敌人丰富多样的属性,以及相应的角色配音;团灭固然爽,却失去了分别领教个性的机会。 之所以很多人都喜欢放蛇,主要因为一般都需要打晕桑切斯才能捡到塔楼补给,但捡完补给却又没时间下到山寨底层。事实上,在打晕塔楼的桑切斯之前,完全可以把补给全部拿光:只需要分别派二号(萨姆)或三号(医生)跟他绕几圈就行了。一般第一个人冲进去绕了几圈之后,桑切斯目光就处于呆滞状态,定住一个方向不动。这时可以把他视野之外的所有补给拿到;然后再从他视野里快速跑一趟,使他视线转向,剩下的补给就到手了。即使不出现这个bug(我每次绕都会出现),多跑几趟,总是可以拿光。 补给到手之后,我一般是把三个战斗力强的全部放到初始地点(山寨外拴马处),留四号(凯特)踢晕桑切斯。然后经多次尝试,踢晕之后触发剧情,最多可以跑到轨道机枪同一层的左边小屋里(狂按数字键强制角色居中,关键是中途一定要指挥路线,不能直接点目的地,避免角色去爬梯子导致时间浪费)。这样,外围三个只需要解决最底层大院和机枪手,四人就汇合了;汇合之后,完全可以做到潜行消灭(不开枪、不轰雷)。甚至只要有耐心,连毒气都不需要;色诱、镜子、蛇,再加上一号的匕首和拳头,完全可以全部搞定。
E连秒杀恐怖分子 空降兵最适合的战斗就是快速机动的突击——而不是攻重垒,更不是壕堑战。理由不解释:这里的人都知道;当然假E粉除外。6月6日夺炮之战,10月5日河堤之战,都是伞兵特性得到最佳发挥的范例;令人敬佩的是,101师在巴斯托涅的壕堑战里,同样牢牢守住了阵地。 一个“快”字,决定了伞兵的体能、技术、战术素养必须是军队当中最高的,这就是为什么索贝尔要以近乎疯狂的方式来训练E连。虽然索贝尔的偏执导致了个人在E连士兵心目中形象的失败,并促进了“对抗同盟”的初步形成,但他为美国军方带来了成功。E连士兵的负重急行军能力,枪械的准头,协同作战能力,战术执行能力……诸多方面,在空降兵中是首屈一指的:这是军史专家史蒂芬·E·安布罗斯得出的结论。史蒂芬·E·安布罗斯当然不是说啥都对,但从艾森豪威尔能特请他为自己作传来看,人家的分析能力不会比混入本吧的几个恐怖吹要差。 恐怖分子为什么难以清除?因为他们有三大优势:第一,惯以无辜平民为掩护、为人质,与之作战有投鼠忌器之忧。第二,他们自己在外形上,扔掉武器就是平民,难以在战斗中迅速甄别。第三,他们惯于藏身民间,只要没有对平民作案,法律上也难于区分。 两者之间有何关联?因为本吧有人说自己“突发奇想”,问“以二战E连人员与装备,能否对付今日之恐怖分子”。 我的回答是:秒杀。 当然,有个前提。发问者的意思,无非就是比“战斗力”,而不是要涉及经济、法律、政策、战略等方面的综合策划与执行。综合治理,这不是一支战斗单位能独力承担的事情;谈的是战斗单位,那就只谈战斗。于是,上述恐怖分子的三大优势全部消失,这个假设就变成了:E连全副武装穿越到今天,被告知在某非平民区域有一群持有AK、RPG的恐怖分子聚集,打不打得过?——所以答案是:秒杀。双方人数对比几乎不是问题,只看E连弹药够不够:有多少杀多少。 最后补充一下:为什么我要在这里单独开帖?因为那个帖子里的恐怖吹们删帖、禁言。
“缸中之脑”永不可破,但又不值一破 据说“缸中之脑”假想的官方阐述是这个样子的—— “一个人(可以假设是你自己)被邪恶科学家施行了手术,他的脑被从身体上切了下来,放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中。脑的神经末梢连接在计算机上,这台计算机按照程序向脑传送信息,以使他保持一切完全正常的幻觉。对于他来说,似乎人、物体、天空还都存在,自身的运动、身体感觉都可以输入。这个脑还可以被输入或截取记忆(截取掉大脑手术的记忆,然后输入他可能经历的各种环境、日常生活)。他甚至可以被输入代码,‘感觉’到他自己正在这里阅读一段有趣而荒唐的文字。” 然后很多人就疯了,更有一波逻辑爱好者天天忙着要“证伪”——很明显,大家都知道“缸中之脑”假想是不对的,却又为之着迷。 这个假想能造成迷惑的关键,是:实现“完全模拟”。假如承认这一点,“缸中之脑”永不可破。那些曲里拐弯的“破解”,没有一个真正能破。现在思路就要转向“能否实现完全模拟”了。 能与不能,取决于你认为这个世界的范围和级别是“有限”的还是“无限”的。如果你认为是“有限”的,那么,“缸中之脑”就赢了;反之,就破掉了。 ——有限的材料,不可能完全模拟无限的世界;再高级的计算机,也无法模拟全部的生命感受和生命意识:这些也是无限的。 当然,有人会说:“你这个逻辑,焉知不是‘缸外人’给你提供的麻醉信息?”有道理;但这一问,已经表明你承认“可以实现完全模拟”了——前面我已经说了,承认这个,“缸中之脑”永不可破。 只是,如果承认可以“完全模拟”,那么研究“脑在缸中还是颅腔中”有什么意义?来呀,来泡我呀!来养我呀!互相享受嘛!就让缸外科学家给我继续提供信息吧:反正又不难受。
gorogoa跟braid怎么比? 吧里有人说,“gorogoa完全不能跟braid相比”。为了对比两个游戏,我昨天通了Braid(手打无星结局;八星结局看的视频)。简单对比一下两个游戏—— 1、剧情创意。 Braid(简称B)剧情最大创意在于最后关(无星)的“倒带”,一举逆转;但这个逆转缺乏铺垫。前面全是追追追,跳跳跳,一关一关积累拼图;除一个章节外,其它章节都是顺时间方向发展:就整体而言,这是一个不可逆的过程。但结局在单关之内忽然使用倒带式的逆转,纯属灵光一现,硬塞进去的:因为作者自己也知道,BOSS战用“烈焰追尾”这种横版读秒桥段,实在太老套;他需要一点新鲜元素。 关于这个结局衍生出来的各种“深刻解读”,其实都是爱之切,解之奇;作者自己都不好意思说能表达啥,一群蜜在那里研究得百折千回。 Gorogoa(简称G)剧情创意与前面全部解谜操作是一脉相承的:一花一世界,一砂一乾坤。你眼中完全可以忽略的一个点,在他人看来,也许就是命运之钥;你司空见惯日日经行的巷子,也许就是新人生的大门。整个时空,如平行空间一般,在同一平面内并行交错。于是主人公在大结局阶段,看见自己人生的每一个阶段;而他在人生的每一个阶段,也都看着他的大结局——就像这游戏的整个解谜过程:青年的他帮助了少年的他,少年的他帮助了老年的他,老年的他也帮助了青年的他。 2、操作创意。 B游戏最大的操作创意,就是借助时间倒转来解谜:很有趣,但有些混乱。有时候,角色位置可逆转,环境也可逆转;有时候,角色不可逆转,环境可逆转;有时候,角色可逆转,环境不可逆转。看似创意如泉涌,实则变化乏力,只好不断更改自己的设定。 G游戏的操作创意,不必多说了:全新的,而且从头到尾统一,从操作到剧情也统一。最难得的是,这种“一花一叶一砂自有乾坤”的哲学思考,在鼠标轻轻一点之中,简洁迅速地就传递了。 3、游戏类型。 即使B游戏有着“时间逆转”的创意,但其所有互动操作,几乎全部来自FC时代的游戏。《超级马里奥》是其创作最大源泉,踩怪借力、助跑越坑、暴走抢时限、躲避食人花……另外,解谜布局简直就是《淘金者二代》的姊妹篇,“影子伴侣”显然是“双打”与“计划动作”的结合,“时间倒转”与多款FC动作游戏的“反向关”(即反键操作)也密不可分。游玩过程中,我不断看到各种熟悉的操作元素。归根结底,这还是一款FC(红白机)式的横版动作游戏。 G游戏是什么类型?我不知道。我无法归类:因为他是全新的。 ——综上所述,我不知道为什么有人要跑到这里说什么“gorogoa完全不能跟braid相比”。要我说,那是不能比:因为G是艺术创作,B则是一款拼凑大杂烩。 但是,非常感谢那位发帖者,介绍了一款同样很好玩的游戏。
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