laxal kkaizbdbsbs
哦哦哦哦
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关于这次的战役 有垃圾故事和流程那还不如没有,这次可以说是把一个长工摸鱼之后可能的结果全部演示了一遍,虽然摸鱼但是依旧优秀的要死的画面观感与场景氛围,动作系统,各方面调教极其细致,但这属于路径依赖了,一路牛下来的,没什么需要狠一下的东西,好,这时视角转向更加复杂和细致的东西,ui和引导,完全一塌糊涂,各种诡异的入口与出口,毫无识别度的特性图标,故事讲述更甚,甚至连故事都算不上了,就像是公司内部的头脑风暴,诡异至极的把各种特性黏贴到一起,就像个什么人首蛇身的美女蛇,敷衍到甚至算不上个完整的东西,毫无成长与整体性,就是一段一段的demo,节奏不是慢死就是快死,以至于享受不了折磨不停,说道折磨就不得不提那个所谓的大地图自由探索模式,他很有意思的是地图面积由小到大设计缓解越来越崩,仿佛下一秒就要坠入里世界,地图放大后前文提过的问题彻底爆炸,毫无整体性的叙事与机制在这里彻底断裂,我是谁我能干嘛的疑问到达顶峰,对事件发展起关键影响的道具以一种肉鸽方式的形式毫无逻辑的散落在巨大的场景中,这时探索的感受就是致命与恶心,不明确的敌人识别发现机制,动不动就显示被发现然后满图通缉,相当嘈杂的地形也是把规划性干的稀碎,规划根本没用,远远不如当个莽夫,话又说回来,其实莽夫体验也差,这就是那种设计呈现一塌糊涂的东西,玩家甚至是无法精确识别开发者意图的,看似的自由也只是羸弱的外科
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