贴吧用户_5Ea5D75 原来还有人
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关于剧情:为什么叫黑神话”悟空“而不是黑神话“孙悟空” 理性探讨 昨天无意中看到某吧友的一个回复典点醒了我 “故事简单不复杂,但是没说清楚而已。本质公路片类似重走西游路,一路见识各种人事,懂得自己,不是单纯奉老猴子旨意也不是成为大圣,而是继承大圣意志做个不受束缚的人,不像黑熊精黄风怪黄眉蜘蛛精红孩儿牛魔王那样被欲所控被仇所控被情所控,摘下头上的紧箍,脱下心里的紧箍,所以弥勒他们会说未来难说,因为小猴子也不是大圣。 但不喜欢这种叙事手法,太文艺范了,只想看个完整故事” 我看了深以为然,其实本作可以看做是章节式的寓言故事集,主要阐述的就是佛家的六根理念,以及因为六根、贪嗔痴三毒而引发的一个个问题,然后让玩家用天命人以取六根为由头去见识这些,引发思考,最终都通过一个章节动画来总结。所以游戏其实主线很简单,而核心就是去“悟”六根尽去的"空"。 而西游里面的人事物只是用来阐述故事的载体,用大家熟知的人物来进行故事的在创作。 但是显然,大部分都希望看到的是以“孙悟空”为主角的一个对西游故事的在创作,而且还要符合形象。但是游戏中这只是他只是背景。这就导致了很多人的期望落差。 至于对于原著的改编和不尊重,我感觉大部分都只是在乎“孙悟空”要被尊重,树立为绝不可侵犯的偶像,对于西游本身倒也谈不上多么尊重。但是如果深究西游的内核,“孙悟空”本身取名为悟空,自己在西游记这本著作中通过西行来一步步成长,达到佛的境界,其实是一样的内核,只是主角不再是“孙悟空“而是经历了这些游戏历程和故事后,有所成长的玩家自己,即天命人。 游戏所希望表达的,不是去当“孙悟空”而是去讲述一个“悟空”过程
现在的某些单机玩家真的是世界上最难伺候的群体 RT,还是做网游好啊,一发10连补偿无事发生,不行就再来10连。没有人会拿着放大镜盯着游戏。 一个说ui不行太简陋,一个说UI不行太花哨。 一个说故事不行,没有深度,一个说故事太复杂了,活该让老外看不懂。 一个说游戏太难了,能不能照顾轻度玩家,一个说难度太简单了,没意思 一个说游戏做长点吧,太短了没意思,一个说游戏做这么大,这么空有什么意思吗 一个说线性游戏有什么好的,我就喜欢开放世界,一个说开放世界有什么好的,不知道干什么。 评价一个游戏,充斥着二极管,片面,而不是看整体,抓着一个缺点就这不能接受,那觉得不好。说实话,作为玩家就单纯的带着陌生感去体验游戏,享受开发者的精心设计,有些是好的,有些是不好的,但是很多时候多点耐心,实际没多不好。 早年玩偏剧情的RPG,没有地图,大量迷宫,各种明雷暗雷的小怪,一开始不适应,但是玩多了就还好,而游戏故事永远能打动我,让我玩下去,并觉得这些不值一提。 早年玩肉鸽类游戏,大量都是纯英文要生肯,死一次就要重头开始打,加上游戏的秒杀陷阱机制,硬核的难度,各种正反面的随机性,很多时候好不容易胡一把,可能一下子就猝死要重新来,1、2小时全白费。后来玩着玩着也习惯上头了,这些难度都转化成了天胡,打通游戏的爽感, 早年玩黑魂类游戏,僵硬的动作,意义不明的剧情,独特的游戏数值系统(不是RPG那一套的攻击、防御的传统数值)导致玩不明白,在花了时间了解游戏设计后,逐渐也变成了游戏特色一笑了之,真正体验到了魂系游戏的独特魅力。 如果完全失去耐心,不带着包容,尝试的心态去玩游戏,而是吹毛求疵,那世界上不会有让人满意的游戏。
海外高分评测(机翻无剧透):Gamersrd 10/10 对于独立视频游戏开发公司来说,这似乎是黄金时代,他们可以实现不可能的目标并达到效率水平,从而使他们能够创造出与价值数百万美元的工作室的作品平等竞争的 AAA 级作品。 继菲什蒙德(Fishmund)在角色扮演游戏和第一人称射击游戏领域与《原子之心》喝点酒之后;游戏科学揭示了一种新的“类魂”,它颠覆了游戏世界。 黑神话:悟空几年前就宣布了。从第一眼看上去,它就让每个人都感到好奇,并且完全基于其概念性多媒体和基本演示而完全感兴趣。 不得不告诉大家的是,从个人角度来说,第一次打开游戏才10分钟就不想停下来了。 当今新的“类魂”? 动作角色扮演游戏迷们采用了“soulslike”这个术语作为他们俚语的一部分,以表示这款游戏采用了“From Software”在其名为“Dark Souls”的传奇故事中开创的概念。 在后来的《血源》和《只狼:影逝二度》等游戏中,基于立场的战斗、有限供应的特殊能力以及极其难以击败的 Boss 等概念将成为他个人的高水位。其他知识产权试图以某种方式模拟的东西,例如《Lies Of P》和《Jedi Fallen Order》的例子。 另一方面,一家名为“Game Science”的独立中国公司采用了该公式并重新创造了它,并具有某些相当有创意的差异,尽管它们仍然是具有困难老板的动作游戏的一部分,但赋予了它自己的风味。 总之。这款游戏部分类似于《魂》,但在很多方面它也有自己的公式。 一个历史背景,让我们了解到中国文学的传承,也许我们很熟悉…… 孙悟空是一部讽刺中国官僚主义的文学冒险小说的主角,为我们提供了宝贵的精神道德。 它原名《西游记》,初版于1592年,在西方文学作品中享有很高的地位。 我们《黑神话》中的主角之所以对我们来说非常熟悉,原因很简单,是另一个非常著名的角色,他严格基于孙悟空……被称为孙悟空。是的,就是《龙珠》里的那个。 我们在最近的游戏中看到的最令人满意的游戏玩法之一 目标很明确……打败一切会动的东西。 与具有中世纪情节和神秘主义的动作角色扮演游戏所提供的类别、统计数据和攻击方式的多样性相反,悟空为我们提供了一种独特的游戏玩法,专注于敏捷和流畅的战斗,结合了轻攻击、重攻击和特殊能力。 游戏邀请玩家像主角一样坚忍,始终保持精神稳定,以创造性的方式将攻击和能力联系起来,甚至可以击败最难对付的老板。 同样,从游戏的第一刻起,我们就提供了动作、动画和音效的壮观组合,使悟空的战斗系统成为现代游戏中最令人满意的系统之一。 有趣的是,通过正确的技能和练习,我们可以从指挥一个角色的第一刻起成为最终的老板,如果我们使用正确的组合,这个角色几乎可以打破游戏中所有敌人的姿势。 我们有一个耐力条,它会因快速奔跑和躲避攻击等动作而消耗;旁边有一个法力条,使用特殊能力会消耗该法力条。 还有一个气(Ki)条,它与暂时转变为各种角色以执行元素和远程攻击的能力直接相关,在适当的情况下,可以使事情完全对我们有利。 除此之外,还有一个带有充电站的焦点栏,可以实现逐渐更强大的重攻击,甚至可以麻痹最凶猛的敌人。 事情发生变化的地方是…… 绝大多数这种风格的游戏通常都有“招架”机制或即时阻挡来偏转攻击。然而,悟空只会以适当的时机来躲避攻击,从而增强我们的流动性并在战斗中获得优势。 我们有一个“完美的闪避”机制,在一个时间窗口内闪避攻击通过残像来说明,并在焦点栏上增加相当多的量以更频繁地进行猛烈攻击。 诀窍是在进行轻微攻击时保持不受伤害,这些攻击最终会演变成特殊攻击,同时将我们的舞蹈与只要我们还有法力就进入冷却状态的特殊能力混合在一起。 近距离战斗和虐待敌人之间的区别在于我们如何把握每个人的技能和创造力水平。 我们的堡垒伴随着极其多样化的技能树,它既增强了常规的肉搏战,也增强了我们沿途释放的不同魔法能力和转变。 与自行增加或基于神药增加HP、Mana或Stamina的属性系统相反;技能树将成为我们成长的中心焦点,并建议有条不紊并首先追求最适合我们游戏风格的技能。 升级系统也知道如何与我们在此类游戏中所了解的系统保持距离 与我们所知的角色扮演游戏中提升等级的艰苦斗争相反,悟空的升级非常频繁且相当容易。 值得注意的是,这款游戏对死亡和失败的处理相当宽松;因为死亡不会产生难以减轻的后果,而只是简单地消除我们在下一阶段所经历的一小部分。 然而,这不是问题。 每 15-20 分钟就会升级一次,对于此类游戏来说,最初可能会被认为太容易了。 事情的要点是,每一级都会解锁一个技能点……而说到技能点,有上百个点可以解锁。 我们来谈谈图形... 我不认为有任何其他方法可以在不亲自玩过《黑神话悟空》的情况下从图形上理解它的神奇之处。 高度创意的概念艺术,其角色本质上是拟人化的野兽和宗教/神话人物,伴随着电子游戏历史上最令人瘫痪和最详细的全景图。 地图虽然不是特别大,但极其密集且内容丰富,类似于《神秘海域》和《古墓丽影》等游戏,从表面与物体的相互作用,在各个方面都展示了尖端的细节。角色的细节,例如树叶和体积雾。 事实上,我们的地图本质上将是充满植被、地理现象、各种天气条件和 100% 日光的野生自然生态系统,这使得这款游戏成为我们真正的游戏之一,并且在任何运动营销之外,您将创造公吨在启用光线追踪的情况下享受额外的乐趣。 与其他游戏不同的是,光线追踪选项几乎没有什么区别,而且每秒帧数的代价非常高;黑色神话强烈吹嘘太阳光线穿透森林的树木,或者在岩石山的表面上产生阴影。 绝对必须伴随着 DLSS 和良好的优化等附加功能,与大多数耗资数百万美元的竞赛不同,Game Science 在推出之前就已经控制住了这些。
海外高分评测(机翻无剧透):Godisageek 10/10 我从未读过《西游记》。虽然我一般都喜欢中国神话和意象,但我从未读过四大名著中的任何一部。和许多人一样,我看过不少电影、游戏和电视节目,它们都从吴承恩的古典名著中挑选出想法、概念和主题,所以我对它的内容有一个模糊的了解。独立开发商 GameScience 的新动作游戏《黑神话:悟空》是一部复述兼续集,基于小说中的人物和事件,但最终讲述了自己的故事。它假设了一些先验知识,但对来源进行了足够的自由处理,因此这并不重要。 情节剧透,不翻 《黑神话:悟空》与《卧龙:湮没王朝》一样,从同一个角度来探讨中国历史。这里没有历史准确性或理性思考的空间;中国是一个神与怪兽、魔法与奇迹的国度,既有伟大的也有可怕的。这是一款动作游戏,在结构上比任何其他魂类游戏更接近《只狼:影逝二度》,但难度曲线没有那么难,每平方英寸的 Boss 数量比暴民葬礼还要多。 当我看到 GameScience 最初承诺的 80 个 Boss 时,我以为很多 Boss 会是升级的精英敌人,或者是像《Elden Ring》那样的多个换肤版本。非常幸运的是,我错了。虽然我并不是在贬低 From Software 的开放世界典范,但坦率地说,在敌人和 Boss 设计方面,《黑神话:悟空》或多或少地将同类游戏中的所有其他游戏都带到了学校。 当然,需要注意的是,这里和那里有一些重复的遭遇。由于故事情节的原因,一些 Boss 会多次出现,还有一些 Boss 在设计上非常相似,但总的来说,你遇到的每个 Boss 都是独一无二的(首先,重复出现的 Boss 有不同的动作),并且不会出现重新着色的敌人,使用不同的元素攻击或诸如此类的东西。这主要是为了使《黑神话:悟空》成为一款很难让人感到无聊或沮丧的游戏。 敌人的放置经过深思熟虑,不会像去年的《堕落之王》那样陷入陷阱。死亡是一个持续的威胁,但大多数死亡都是由于你自己的错误,而不是因为游戏决定把你引入一个有十个敌人和两个精英的房间来取乐。大多数情况下,boss 是可以控制的,但偶尔你会撞到墙上,需要多次尝试。不过,这些似乎从来都不是连续的,游戏科学通常会在艰难的挑战之后加上几个更难对付的挑战来重新建立势头。它不是没有挑战的,但它们分布得很好。 在我们进一步讨论之前,我认为有必要解释一下什么是悟空,什么不是。首先,它并不是真正的魂类游戏。当然,它看起来像一个,有时也像一个。当你休息、快速旅行或在守护者的神殿复活时,敌人会重生,还有多场残酷的 Boss 战。物品系统很复杂,你会不断捡起几个小时都用不到的东西。但死亡后也不会丢失或掉落货币,而且至关重要的是,没有格挡或招架。 战斗基于耐力,但一切都与躲避和反击有关。命运之人速度快如闪电,能够用他的法杖摆出三种不同的姿势,每种姿势都有自己的技能树。责任在于了解敌人,在恰当的时刻躲避,并惩罚他们的失败。战斗是一场子弹般快速的芭蕾舞,你配备了大量的法术和能力,你需要找到并解锁它们。 您将学习的第一个法术是“禁动术”,在前十五个小时左右,它将像一双舒适的拖鞋一样为您服务。它实际上会冻结敌人五到十秒,让您可以无情地殴打他们 - 或者在对付他们的盟友时对他们进行群体控制。坚如磐石让您可以抵挡任何伤害,而赤潮是一种变形法术,可让您发动毁灭性的火焰攻击。 法术、变形、技能和绳索在快捷菜单中占据特定位置,这意味着您只能装备其中一种。再加上较长的冷却时间,您无法滥用它们,但它们在紧要关头非常有用。后来,越来越多的老板会变得能抵御它们,甚至会用独特的对话来指责您在战斗中两次尝试同一个法术。所有这四种原型都有自己的技能树,随着您学习更多法术和能力,技能树会分支。我没想到会有建造-制作,但这是可能的,因为你可以解锁具有不同属性和效果的新盔甲和武器,并学会酿造药水或修改你的治疗葫芦。不止一次,一个强大的boss需要重新指定(在神社是免费的)并改变策略。 说得太多会破坏《黑神话:悟空》装备系统的深度和复杂性。即使是葫芦也可以改变,装满不同的饮料和效果,比如《Elden Ring》的原素瓶。你还可以收集和利用某些敌人的灵魂在战斗中召唤,造成伤害或赋予增益,还有《怪物猎人世界》类型的“斗篷”可以抵消元素伤害。《黑神话:悟空》中到处都有变化,如果你想通过boss的考验,你需要学习如何最好地利用它们。 除了偶尔的掉帧和几个 Boss 感觉难度飙升外,我找不到《黑神话:悟空》的任何真正缺点。或者也许它们只是技能测试,而我缺乏。最重要的是,悟空的战斗需要耐心和冷静,这两点我很少能在游戏中做到。但无论你如何玩,《黑神话:悟空》都是一款出色的视频游戏——也是独立工作室取得的惊人成就。就像去年的《P 的谎言》和之前的《仁王 2》一样,《黑神话:悟空》是一个绝佳的例子,它展示了如何将魂类元素编织成一种感觉新鲜和原创的东西。它看起来很漂亮,拥有今年迄今为止所有游戏中最好的音乐,并且表现得如此自信和潇洒,很难挑出毛病。 你可能会说 GameScience 只是在旧珠宝上放了新宝石,但这根本无关紧要。当质量水平一直如此高时,没有人需要要求更多。 《黑神话:悟空》拥有精彩的战斗、直观的关卡构建和专业的 Boss 设计,毫无疑问是今年最好的动作游戏之一。
海外高分评测(机翻):Gamingbolt 10/10 《黑神话:悟空》于 2020 年首次亮相,凭借其夸张的动作场景和华丽的远景,席卷了游戏行业,这两项因素多年来定义了动作游戏。随着每次展示,这款游戏都获得了更多的炒作,但经验告诉我,最好还是控制一下期望。尽管不断有令人期待的游戏画面和预告片展示了流畅的动作和精美渲染的环境,但我始终保持谨慎乐观的态度。 毕竟,每年都有数十款魂类游戏和动作角色扮演游戏发布,而《黑神话:悟空》在纸面上看起来像是另一款试图利用该类型游戏受欢迎程度的产品。此外,这款游戏来自一家新工作室,这让我怀疑最终产品是否真的能兑现承诺。但在花了几个小时玩这款游戏之后,《黑神话:悟空》让我意识到,它不仅兑现了最初的承诺,而且还超出了相当多的预期。 对于那些不了解游戏背景的人来说,《黑神话:悟空》是根据小说《西游记》改编的。我发现《黑神话:悟空》的故事并不复杂,对于大多数玩家来说,可能都是一帆风顺的。通过环境、物品描述和 NPC 行为进行复杂的故事叙述一直是 Soulslikes 的标志,但《黑神话:悟空》放弃了所有这些,而是依靠以更传统的结构化方式讲述故事。这不是《Elden Ring》,你需要将世界各地的传说线索拼凑在一起,而是更类似于经典动作游戏中的讲故事方法。 “《黑神话:悟空》以武术为基础的战斗从许多同时代游戏中汲取灵感,但更明显的是,它从《血源诅咒》中汲取灵感,强调快速闪避和快速攻击。” 这并不是在批评《Elden Ring》,但我非常喜欢我的游戏在故事叙述方面直截了当,而《黑神话:悟空》在这方面做得很好。我在这里不能谈论关于传说的细节,但我可以说,主角的旅程恰如其分地令人肾上腺素激增且夸张。精心制作的过场动画、出人意料地出色的本地化和一些严肃的对话传递,偶尔点缀着一些喜剧,让我很容易投入到故事中。 《黑神话:悟空》以武术为基础的战斗从许多同时代游戏中汲取灵感,但更明显的是,它从《血源诅咒》中汲取灵感,强调快速闪避和快速攻击。 FromSoftware 2015 年的重头戏是玩家的反应时间,而《黑神话:悟空》就很好地体现了这一点。随着故事的深入,难度也会随之增加,每种敌人都需要不同的战术才能击败。 核心模式保持不变:攻击、躲避、管理体力,然后攻击。就像只有一种主要武器的《只狼》一样,《黑神话:悟空》玩家也只能使用他们信任的法杖,这些法杖可以在游戏过程中升级。所有这些可能感觉很普通,但这款游戏凭借其丰富的技能、变身和法术,让战斗变得更加有趣。 随着你击败更多敌人,主角将获得经验,从而解锁技能点。这些点可用于解锁新的法杖姿势,即粉碎、支柱和突刺。顾名思义,Smash 姿态技能更侧重于迎面攻击敌人,而 Pillar 则允许玩家站在他们的法杖上并发动远程攻击。同时,Thrust 姿态主要侧重于重度冲锋攻击。每种姿态都有自己的使用场景,具体取决于所面对的敌人类型以及您想要选择的风格。 “游戏还提供了许多可以使用的魔法咒语,例如冻结敌人、召唤多个分身,甚至使用特殊能力将自己变成敌人的形态。” 我主要将点数投入到 Smash 姿态技能中,因为我发现它们很容易实现,但我相信更有野心的玩家会愿意投资其他姿态,因为它们可以实现一些非常酷的动作。点数还可用于提高您的整体耐力、武术和生存参数。 由于每个地点都有自己的挑战,游戏允许您重置所有点数并根据敌人的弱点进行设置。这种灵活性很受欢迎,因为我发现自己不断投入技能树,加班加点地寻找正确的平衡。游戏还提供了许多可以使用的魔法咒语,例如冻结敌人、召唤多个分身,甚至将自己变成具有特殊能力的敌人形态。大多数这些咒语都是基于时间的,但根据您在它们上投入的点数,您可以调整它们的持续时间或影响。总的来说,技能系统非常有趣,只要他们能够深入游戏系统,修补匠们就会大饱眼福。 《黑神话:悟空》的进展机制遵循通常的动作角色扮演游戏公式。如前所述,您可以获得等级,解锁技能点,并使用它来增强您的角色。但除了赚取积分外,玩家还可以获得游戏货币 Will,它可以用来购买大量物品,如药品和增益。还有一个制作系统,允许玩家制造新的盔甲部件。但是,你不需要搜索它们,因为这些部件会在游戏过程中自动解锁。总的来说,我发现这个进程系统过于简单,而且它并不像 FromSoftware 游戏那样有深度。这不一定是坏事——就我个人而言,这不是坏事。但对于想要更好地控制武器和盔甲的玩家来说,他们可能会感到失望。 “开放空间非常大,是与可选的 Boss 战斗和耕种物品的完美场所。” 刚开始玩这款游戏时,《黑神话:悟空》的世界设计让我感到困惑。游戏一开始的关卡设计基本是线性的,然后逐渐开放为一个更大的游乐场,然后又恢复为线性。开放空间非常大,是与可选的 Boss 战斗和耕种物品的完美场所。然而,令人震惊的是,这款游戏没有任何导航或地图工具。 现在,我完全支持无人协助的探索,但完全没有任何导航工具有点令人沮丧,尤其是对于那些有可选区域可访问的地点。这是迄今为止我对这款游戏唯一注意到的问题之一,而且绝不是小问题。尽管存在这个缺陷,但这些区域本身的设计非常精巧,具有令人惊叹的多样性,包括郁郁葱葱的绿色森林、广阔的沙漠、积雪覆盖的景观等等。 《黑神话:悟空》在世界多样性方面绝对出类拔萃,尽管游戏体验在线性和开放之间变化,但探索每个角落都是一种享受。 然而,真正的明星是 Boss 战。《黑神话:悟空》有大量 Boss,是的,你会经常与他们战斗,既有简单的也有困难的。如前所述,游戏鼓励玩家调整其技能系统,而 Boss 战就是这种情况经常发生的地方。在一个特定的场景中,我不得不花几个小时摆弄系统,才能找到平衡。有些 Boss 战可能会让人非常沮丧,但如果玩家足够聪明,能够理解他们的动作和模式,那么很快就会被击倒。幸运的是,大多数 Boss 战并不困难,这使得《黑神话:悟空》与其他动作角色扮演游戏和魂类游戏相比,体验更容易上手。 “简而言之,黑神话:悟空是一款出色的游戏。” 从视觉效果来看,得益于虚幻引擎 5,黑神话:悟空看起来绝对令人惊叹。无论是角色模型还是精心设计的 Boss,这款游戏在视觉效果方面都充满自信。我在 PC 上玩过这款游戏,虽然我无法达到稳定的 60 帧每秒,但大部分情况下性能还不错,游戏速度徘徊在 30 到 45 FPS 左右。支持视觉效果的是出色的配乐,主要在 Boss 战期间突出,提醒玩家所涉及的风险。 简而言之,黑神话:悟空是一款出色的游戏。它具有引人入胜的战斗、奖励技能系统和出色的制作价值。是的,它在一些方面表现不佳,但这从未阻止我尽可能不停地玩这款游戏。黑神话:悟空是迄今为止 2024 年您可以体验的最佳动作游戏之一。
海外媒体10分情况汇总(机翻,含剧透的我就不放) Gamingbolt 10/10 《黑神话:悟空》于 2020 年首次亮相,凭借其夸张的动作场景和华丽的远景,席卷了游戏行业,这两项因素多年来定义了动作游戏。随着每次展示,这款游戏都获得了更多的炒作,但经验告诉我,最好还是控制一下期望。尽管不断有令人期待的游戏画面和预告片展示了流畅的动作和精美渲染的环境,但我始终保持谨慎乐观的态度。 毕竟,每年都有数十款魂类游戏和动作角色扮演游戏发布,而《黑神话:悟空》在纸面上看起来像是另一款试图利用该类型游戏受欢迎程度的产品。此外,这款游戏来自一家新工作室,这让我怀疑最终产品是否真的能兑现承诺。但在花了几个小时玩这款游戏之后,《黑神话:悟空》让我意识到,它不仅兑现了最初的承诺,而且还超出了相当多的预期。 对于那些不了解游戏背景的人来说,《黑神话:悟空》是根据小说《西游记》改编的。我发现《黑神话:悟空》的故事并不复杂,对于大多数玩家来说,可能都是一帆风顺的。通过环境、物品描述和 NPC 行为进行复杂的故事叙述一直是 Soulslikes 的标志,但《黑神话:悟空》放弃了所有这些,而是依靠以更传统的结构化方式讲述故事。这不是《Elden Ring》,你需要将世界各地的传说线索拼凑在一起,而是更类似于经典动作游戏中的讲故事方法。 “《黑神话:悟空》以武术为基础的战斗从许多同时代游戏中汲取灵感,但更明显的是,它从《血源诅咒》中汲取灵感,强调快速闪避和快速攻击。” 这并不是在批评《Elden Ring》,但我非常喜欢我的游戏在故事叙述方面直截了当,而《黑神话:悟空》在这方面做得很好。我在这里不能谈论关于传说的细节,但我可以说,主角的旅程恰如其分地令人肾上腺素激增且夸张。精心制作的过场动画、出人意料地出色的本地化和一些严肃的对话传递,偶尔点缀着一些喜剧,让我很容易投入到故事中。 《黑神话:悟空》以武术为基础的战斗从许多同时代游戏中汲取灵感,但更明显的是,它从《血源诅咒》中汲取灵感,强调快速闪避和快速攻击。 FromSoftware 2015 年的重头戏是玩家的反应时间,而《黑神话:悟空》就很好地体现了这一点。随着故事的深入,难度也会随之增加,每种敌人都需要不同的战术才能击败。 核心模式保持不变:攻击、躲避、管理体力,然后攻击。就像只有一种主要武器的《只狼》一样,《黑神话:悟空》玩家也只能使用他们信任的法杖,这些法杖可以在游戏过程中升级。所有这些可能感觉很普通,但这款游戏凭借其丰富的技能、变身和法术,让战斗变得更加有趣。 随着你击败更多敌人,主角将获得经验,从而解锁技能点。这些点可用于解锁新的法杖姿势,即粉碎、支柱和突刺。顾名思义,Smash 姿态技能更侧重于迎面攻击敌人,而 Pillar 则允许玩家站在他们的法杖上并发动远程攻击。同时,Thrust 姿态主要侧重于重度冲锋攻击。每种姿态都有自己的使用场景,具体取决于所面对的敌人类型以及您想要选择的风格。 “游戏还提供了许多可以使用的魔法咒语,例如冻结敌人、召唤多个分身,甚至使用特殊能力将自己变成敌人的形态。” 我主要将点数投入到 Smash 姿态技能中,因为我发现它们很容易实现,但我相信更有野心的玩家会愿意投资其他姿态,因为它们可以实现一些非常酷的动作。点数还可用于提高您的整体耐力、武术和生存参数。 由于每个地点都有自己的挑战,游戏允许您重置所有点数并根据敌人的弱点进行设置。这种灵活性很受欢迎,因为我发现自己不断投入技能树,加班加点地寻找正确的平衡。游戏还提供了许多可以使用的魔法咒语,例如冻结敌人、召唤多个分身,甚至将自己变成具有特殊能力的敌人形态。大多数这些咒语都是基于时间的,但根据您在它们上投入的点数,您可以调整它们的持续时间或影响。总的来说,技能系统非常有趣,只要他们能够深入游戏系统,修补匠们就会大饱眼福。 《黑神话:悟空》的进展机制遵循通常的动作角色扮演游戏公式。如前所述,您可以获得等级,解锁技能点,并使用它来增强您的角色。但除了赚取积分外,玩家还可以获得游戏货币 Will,它可以用来购买大量物品,如药品和增益。还有一个制作系统,允许玩家制造新的盔甲部件。但是,你不需要搜索它们,因为这些部件会在游戏过程中自动解锁。总的来说,我发现这个进程系统过于简单,而且它并不像 FromSoftware 游戏那样有深度。这不一定是坏事——就我个人而言,这不是坏事。但对于想要更好地控制武器和盔甲的玩家来说,他们可能会感到失望。 “开放空间非常大,是与可选的 Boss 战斗和耕种物品的完美场所。” 刚开始玩这款游戏时,《黑神话:悟空》的世界设计让我感到困惑。游戏一开始的关卡设计基本是线性的,然后逐渐开放为一个更大的游乐场,然后又恢复为线性。开放空间非常大,是与可选的 Boss 战斗和耕种物品的完美场所。然而,令人震惊的是,这款游戏没有任何导航或地图工具。 现在,我完全支持无人协助的探索,但完全没有任何导航工具有点令人沮丧,尤其是对于那些有可选区域可访问的地点。这是迄今为止我对这款游戏唯一注意到的问题之一,而且绝不是小问题。尽管存在这个缺陷,但这些区域本身的设计非常精巧,具有令人惊叹的多样性,包括郁郁葱葱的绿色森林、广阔的沙漠、积雪覆盖的景观等等。 《黑神话:悟空》在世界多样性方面绝对出类拔萃,尽管游戏体验在线性和开放之间变化,但探索每个角落都是一种享受。 然而,真正的明星是 Boss 战。《黑神话:悟空》有大量 Boss,是的,你会经常与他们战斗,既有简单的也有困难的。如前所述,游戏鼓励玩家调整其技能系统,而 Boss 战就是这种情况经常发生的地方。在一个特定的场景中,我不得不花几个小时摆弄系统,才能找到平衡。有些 Boss 战可能会让人非常沮丧,但如果玩家足够聪明,能够理解他们的动作和模式,那么很快就会被击倒。幸运的是,大多数 Boss 战并不困难,这使得《黑神话:悟空》与其他动作角色扮演游戏和魂类游戏相比,体验更容易上手。 “简而言之,黑神话:悟空是一款出色的游戏。” 从视觉效果来看,得益于虚幻引擎 5,黑神话:悟空看起来绝对令人惊叹。无论是角色模型还是精心设计的 Boss,这款游戏在视觉效果方面都充满自信。我在 PC 上玩过这款游戏,虽然我无法达到稳定的 60 帧每秒,但大部分情况下性能还不错,游戏速度徘徊在 30 到 45 FPS 左右。支持视觉效果的是出色的配乐,主要在 Boss 战期间突出,提醒玩家所涉及的风险。 简而言之,黑神话:悟空是一款出色的游戏。它具有引人入胜的战斗、奖励技能系统和出色的制作价值。是的,它在一些方面表现不佳,但这从未阻止我尽可能不停地玩这款游戏。黑神话:悟空是迄今为止 2024 年您可以体验的最佳动作游戏之一。
纯猴淫发作整活,介意勿看。我用黑猴打法环DLC 法环的boss设计,真的很棒,但是DLC的boss确实太难了,主要是攻击欲望高、数值高,导致的低容错,而玩家的反制手段又太少了。就脑补一下黑猴打的应对策略,仅供娱乐, 不喜勿喷。 第一个boss:神兽舞狮 普通阶段: 1.摇头摆尾:头部前甩,尾部后甩,再接头部咬人正常打:有快慢刀问题,但是熟悉后,可以完美闪避攒豆,在最后头部反咬闪开后,可以直接接一个3蓄的戳棍, 直接打到头部弱点,出高硬直,可以再接几刀。 逃课打法:尾部后甩,直接铜头铁臂等着,boss会直接倒地失衡,接一个劈棍3、4蓄 2.口吐芬芳,3个版本,一个解立棍等着就可以了,没啥难度。实在躲不过了,建议带安神法,画圈隔绝aoe 雷电形态:会出雷电,可以考虑带解异常的药1.天降雷霆 这里立棍会被电到,建议是直接boss脚下输出。 如果担心被雷电追踪+boss打手忙将乱。带幻影无形,加移速,且有幻象勾引boss仇恨。 冰冻形态:注意冰冻buff,带解异常的药1.地下冰柱立棍可解,但是不好解,因为boss会跟着攻击。 简单的打这里其实可以考虑变身刀狼了,一个是不吃冰冻buff,一个是火系伤害,毛多弱火。 风暴形态:这个形态很弱1.空中俯冲 这个就是白送,想要观赏性,直接戳棍等着停龙车。抓不住时机,直接铜头铁臂反击倒地,接一套花棍乱舞,boss基本G了
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