天使的枷锁 天使的枷锁
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[RPYVIEW] 东方STG录像信息查看器 1.87 - 东方回映录 #### 靈槽(鬼形兽) > 灵槽内的每个灵都分别使用一个汉字或字母表示。其含义如下(`空`表示该位置没有灵): > > * 基本动物灵: > + `狼`:野狼灵,红色 > + `獭`:水獭灵,绿色 > + `鹫`:大鹫灵,紫色 > * 道具鱼灵: > + `S`:印有`S`字样的Bomb碎片 > + `命`:印有`1UP`字样的命碎片 > + `P`:P点 > + `点`:蓝点 > * 稀有动物灵: > + `水`:第1关稀有动物灵:水母 > + `牛`:第2关稀有动物灵:牛 > + `鸡`:第3关稀有动物灵:小鸡 > + `龟`:第4关稀有动物灵:龟 > + `埴`:第5关稀有动物灵:埴轮 > + `马`:第6关稀有动物灵:埴轮(马) > + `三`:EX关稀有动物灵:三只小鸡 > > 灵槽的右边显示的是咆哮模式的持续时间,格式为:(`当前持续时间`/`最大持续时间`) > > * 若当前(即该关卡开始时)不处于咆哮模式(灵槽内有至少一个是`空`),则 : > - `当前持续时间` 应该是 `0` 或者 `-1` 。 > + 因为处于咆哮模式时,若自机不射击,则每过一帧,该值就会减 1,减到 `0` 时咆哮模式结束;但是当自机射击时,每过一帧该值会减 2。那么当该值是 `1` 时再减 2,自然就变 `-1` 了,同时咆哮模式结束。 > - `最大持续时间` 是前一次咆哮模式的最大持续时间。 > + 因为每次咆哮模式结束后,`最大持续时间`并不会被清零。 > + 如果没有前一次,则该值应该为 `0`。 @星期-六上线
【BUG】天空璋体验版设置程序 custom.exe 毫无作用(附解决办法) 由于游戏的默认设置适用于大多数电脑,所以好像很少有人去动 custom.exe。 但是万一要用到呢? 然而真要用的时候你会发现,特么的无论设置什么,它都没法反映在游戏中。 最简单的确认方法:去掉 “Ask each startup time”的勾选,结果启动游戏还是会弹出简易设置框。 而如果在那个简易设置框里去掉具有同样功能的“起動時に毎回訊ねる”的勾选,再重启游戏的确不会再问了。但这个设置也同样不会反应到 custom.exe 上。 其实如果你用过 custom.exe 并点过 "Save and Close",你会发现 %APPDATA%\ShanghaiAlice 目录下会多出一个 "th16" 目录。 而其实游戏数据全都是存放在 "th16tr" 目录下的。 两个目录下都有个名叫 th16.cfg 的文件。 说到这里你应该能看到真相了。没错,真相就是,特么的2un在写custom.exe时把th16.cfg的目录名写得和游戏程序里的不一致,custom.exe 用 "th16",而游戏程序用 "th16tr"。 解决办法,很简单,随便找个16进制编辑器打开 custom.exe,把图中位置的红色的 00 00 改成 74 72(就是“tr”),保存,收工。非常凑巧的是,因为要保证内存对齐,编译器正好给我们留了两个 0x00 的空位,所以直接替换掉就行了,不用再另外找空位改指针啦~ 当然,不会改的话也可以: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1pKNBLDh&urlrefer=750ea28f5084e098b552c1fef63e31c2
【补丁】让thinput(REP中实时按键状态显示工具) 支持全作 thinput 自带的 INI 不支持 红魔乡、妖妖梦、文花帖、文花帖DS、弹幕天邪鬼 和 黄昏酒场。 在 thinput.ini 中加入以下几行即可支持所有东方STG正作: 抢曽峠杺嫿.exe, 0x69D904 东方红魔郷.exe, 0x69D770 th07.exe, 0x4B9E50 th095.exe, 0x4BE244 th125.exe, 0x4D8FB8 th143.exe, 0x4E1BE8 alcostg.exe, 0x471620 其中“抢曽峠杺嫿.exe”对应日文版 1.02h 的红魔乡, "东方红魔郷.exe"对应渔场汉化版红魔乡。 两者地址不同不能混用。 其他几作的地址应该是可以与汉化版通用的。 如果主程序文件名和你机器上的不同请自行修改。 【注意】 坑爹的文花帖DS的游戏内部的键位映射规则和其他作品有很大的不同。(其他作品之间也有两三个键位不同,但基本不影响;而这作超过一半以上的键位受影响,基本没法看) 为此还需要更改 [Buttons] 里的键位设定,否则显示会错乱。 本以为改键位配置很简单,不过搞了半天发现 Shift, CTRL 总是改不对。 就算改对了,别的键位又不对了。 最奇怪的是明明每个键的设置都不一样,但是总有两个键会显示到同一个地方去。 现在如果应用下面的设置按 CTRL 键会亮 Shift 键。 而按 Shift 键和 ↑ 键都会让 ↑ 键亮起。 疑似程序BUG? 不管了,总之,至少其他键对了……看谁能完善吧。 另外 0x4D8DA0 反映玩家按键,而上面的 0x4D8FB8 反映的是rep按键。改成前者可以方便调试键位,但不能监视REP里的按键了。 【用于文花帖DS的 Buttons 键位(不完美版)】 [Buttons] Shot = 25, 0 Bomb = 50, 0 Slow = 125, 0 Skip = 0, 25 Up = 125, 25 Left = 150, 25 Down = 100, 25 Right = 0, 0 ---------------------------------------------------------------- 如果不知道 thinput 是肾,可以去REP楼找一下 或者 wiki http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fthwiki.cc%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E6%2594%25BB%25E7%2595%25A5%2FSTG%25E5%25B8%25B8%25E7%2594%25A8%25E5%25B7%25A5%25E5%2585%25B7&urlrefer=10e56cea6fb6af0b0c9cc7cd189723cb
伪决死简单分析 游戏里中弹后,一般情况下会先将一个标志(byte:17d5efc,代码44cc2d)设为1,该标志非0说明处于决死状态。 然后在减BOMB前检查这个标志(代码:44c9f2), 如果该值非0,且BOMB数 >= 2,就减2个B(代码:44ca7e), 否则减1个B(代码:44caaa)。 然后将这个标志再改回0, 接着应该还会做一些其他BOMB相关的处理,让之后的几帧按照自机处于BOMB状态时的逻辑来处理。 然后之后的每一帧的逻辑处理中,代码 44d31a 都会写个 0 到该标志里。(大概是为了确保非决死状态时该标志肯定为0,所以通过改内存仅仅把这个标志改了是没用的) 但是若中弹的那一帧就按了X(伪决死),不知为何将标志设为1的代码 44cc2d 貌似并没有被执行。 于是标志仍然为0,之后的一切就当非决死处理了。 把游戏的中弹逻辑处理流程整理一下可能是这样: 中弹了? ...是,判断当前帧的按键状态中是否有Bomb键(X) ......是,判断决死标志是否 不等于 0 并且 Bomb数 >= 2 .........是,减2个B ......否则 .........(是0),减1个B ......决死标志设为 0 ......放Bomb相关的其他处理... ...否则(没有按Bomb键) ......决死标志设为 1 ......决死状态时的其他处理... 如果2un在中弹处理代码后面立刻加个把决死标志设为1的代码的话,那么估计伪决死就不存在了。 至于是忘了加这个代码了,还是故意不加,还是根本没发现,只有2un知道。 所以我不敢说这是个BUG还是啥。 差不多就是这样吧。 @雨天放晴1
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