黑白红绿蓝◆ 无知小鸟
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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就洛克人这个ip还有没有未来,问了一下deepseek的看法 以下是deepseek的回答: 根据现有的信息分析,**《洛克人》IP的未来发展前景较为乐观**,但具体方向和节奏仍需观察卡普空的策略执行。以下是几个关键角度的综合分析: --- ### 1. **卡普空对《洛克人》的重视与规划** - **明确表态开发新作**:在2024年7月的第45届股东大会上,卡普空多次强调《洛克人》是公司重点关注的IP,并正在探索新游戏的开发方向,包括全新续作、重制版、复刻版及合集版。这一表态与2023年的谨慎态度一脉相承,但如今更趋具体化。 - **玩家需求推动决策**:在卡普空超级选举中,《洛克人》角色获得玩家喜爱度第三名,高人气成为开发动力之一。此外,玩家对高清重制和续作的呼声也促使公司考虑复刻经典作品。 --- ### 2. **技术与创意挑战** - **技术问题与解决方案**:卡普空提到旧作移植或开发新作时需解决技术难题,例如兼容现代平台、提升画面表现等。但近年来卡普空在《生化危机》《怪物猎人》等IP上的技术积累,可能为《洛克人》提供支持。 - **玩法创新的平衡**:公司强调新作需具备“坚实的概念、创意和玩法”,如何在保留经典横版动作核心的同时融入现代元素(如开放世界、联机模式等),是开发团队的关键挑战。 --- ### 3. **跨媒体扩展的可能性** - **影视化计划**:卡普空在股东大会中提到,计划将《洛克人》IP拓展至游戏以外的媒介,如动画或影视作品。此举可能扩大IP受众,吸引非核心玩家群体。 - **IP联动与周边开发**:卡普空近年频繁通过联动活动(如《怪物猎人》合作任务)和周边商品维持IP热度,未来《洛克人》或借此延续生命力。 --- ### 4. **市场环境与竞争压力** - **怀旧风潮的机遇**:近年来复古游戏和重制版市场表现强劲(如《恶魔城:夜之仪式》《密特罗德》新作),《洛克人》作为经典IP具备天然优势。 - **同类IP的竞争**:横版动作类游戏竞争激烈(如《空洞骑士》《奥日》系列),《洛克人》需在难度设计、叙事深度或美术风格上找到差异化定位。 --- ### 5. **潜在风险与不确定性** - **开发周期漫长**:卡普空对新作开发持谨慎态度,强调“不会操之过急”,可能导致玩家等待时间过长,热情减退。 - **IP过度消耗**:若频繁推出合集或复刻版而缺乏创新,可能被视为“炒冷饭”,损害品牌口碑。 --- ### 总结:未来发展的关键点 - **短期**:高清复刻或合集版可能是试水市场的第一步,为后续新作积累资金和玩家反馈。 - **长期**:核心续作的创新程度将决定IP能否真正复兴。若成功结合经典玩法与现代技术(如《洛克人11》的2.5D风格),并拓展影视化内容,IP有望重焕活力。 - **外部机遇**:卡普空计划于2025年2月举办Capcom Spotlight发布会,虽未明确提及《洛克人》,但不排除未来公布相关计划的可能性。 总体而言,《洛克人》IP仍具备潜力,但需卡普空在“情怀”与“创新”之间找到平衡点。若能克服技术挑战并回应玩家期待,这一经典系列有望在新时代延续辉煌。
关于剧情编排及烂尾的一点看法 很多人都说黑神话悟空烂尾了,尤其第五章第六章和前面几章差得太远了。 首先确实是投资人等不起这么长的周期等他们慢慢打磨了,连杨奇自己都说是被砍掉一大半的关卡,保留了这六关。 问题是这六关里算烂尾吗? 其实以我的角度来看没有烂尾,至少交出的答卷非常非常规和别出心裁。 首先加上序章,这么编排这几个章节,你们就懂了—— 序章-第一回-第二回-第三回-第四回-第五回-第六回 这是个坐过山车的过程,呈现了一个正态分布的图形。 1. 序章和第六回对应。 都在花果山,都是打boss,其实这回根本无需讲故事,目的只需要去找老猴子打大圣残躯就可以了。 里面还贴心赠送了筋斗云以及神珍大圣套体验大圣架势,还贴心地布置了几只和主线无关的小boss给你练习大圣架势。 要考虑到很多人都不会开三周目把根器点满,这一章算是给人玩的,顺便浅尝一下开放式世界的可能性。 2. 第一回和第五回对应。 这两回的体量其实差不多大,基本都是一本道走通到boss房间。我甚至考虑过他们最开始的设想很可能是第一回结束第二回就是火焰山,毕竟第一回拿的避火罩可以在火焰山用得着,而火焰山拿的芭蕉扇可以在风雪满天的小雷音寺派上用场。 可能由于红孩儿牛魔王这一家子的实力还是很有排面的,还有夜叉王,碧水金睛兽那种难度,安排在第二回不太合理。 第一回结尾动画讲的是贪嗔痴,第五回结尾讲的是怨憎会,一个不克己一个不由己。 并且从最弱的黑熊开始,到最强的牛魔王,来了一次故事的收尾,揭露出天庭的阴谋,是很好的对照关系。 3. 第二回和第四回对应。 两个地图都是略带箱庭式的探索,只不过黄风岭是摊大饼式,盘丝洞是垂直式,可以看出游科确实在关卡多样性上下足了功夫。 而且第二回和第四回都有许多耐人寻味的支线可以探索,世界观的重点也是放到这两回里。并且隐隐揭露天庭和灵山阴谋的也是这两章,无论是伪善的灵吉还是纵妖炼丹的鹤仙人,都是潜藏在水下。 第二回葫芦仙人说的:神仙又怎样,还不是盘中餐的言论,放到第四回十分贴切。 四渎龙王也是从第二回拿到鳞片在第四回结束。 并且这两回贡献了整个游戏的情绪,第二回是求不得,第四回是爱别离,完成了对六苦的侧写。 4. 第三回要单拎出来谈。 这一回是游科着墨最多,地图最大,场景最多,动画演出最震撼,粪怪最多,讨论命题最深的一回。 玩到这里,玩家刚结束第二回,才进入状态,就进入到第三回,第三回的编排非常震撼,从进入浮屠界受尽折磨,出来遇到龟将猪八戒,然后再遇到弥勒拜佛,滑雪到一个很广袤的地图,再上小雷音寺,一路上支线繁复,新的boss一个接着一个,让人永远有新鲜感和探索感。 并且小西天这一关一下子塞了两场最震撼的boss战演出,二郎神法天象地和黄眉三阶段。 只能怪黄眉实力实在是太拉了,没什么资格和二郎神坐一桌,若是这回放到最后去,估计大家会觉得结局很震撼。 可恰恰是因为游科放到第三回才是真正的匠心独运,他设置了一个第三回完成的主线和一个需要在第六回才能解锁的支线,把两场高潮巧妙地设计在游戏中段和末尾,让第六回空荡荡的花果山有了更多的颜色。 最后提一嘴第三回黄眉最后想要教唆的是一套纵欲的理论,这是纯粹一套歪理,唯独此回与其他章回不同,不属于六苦,如来说人要摆脱六苦就需要克制自己,可是黄眉在这里却颠倒是非,倒果为因,人欲是天道,这也是一种对其他章回结尾妖王的行径的一种解构。 不偷盗,强弱与我何异。(若不披上这身袈裟,世人怎知我尘缘已断,金海尽干) 不妄语,梦幻泡影空虚。(有圣就有道……我逃不掉,你,也逃不掉) 不邪淫,一切有情皆孽。(猪八戒与紫珠儿) 不杀生,仇恨永无止息。(有经处有火,无火处无经,知仇不报,何来修行) 问题是按照黄眉的理论,这些妖王却都没有好结果,所以整个第三回是游戏的题眼,让整个故事串了起来并提升了一个哲学的高度。 只要换个角度看,故事非但没烂尾,甚至是精彩异常,在有限的时间和经费内,游科交出了一份很不错的答卷。
【秘境探秘】秘境对决世界观与设定考究(重启修订,持续更新) 大家好,我是「秘境对决故事背景大梳理」原贴以及镜湖万象拓展包部分卡牌小传的创作者Sican。 原贴位置:http://tieba.baidu.com/p/5938583575?&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=5104E493B6E62B330EE1E811BB7351B2&st=1677826838&client_type=1&client_version=12.36.3.2&sfc=copy&share_from=post&source=12_16_sharecard_a 由于官方重启了秘境对决这个项目,自己本身很喜爱秘境对决这个游戏,于是乎就第一时间联系了官方,希望补齐一些以前梳理故事背景的遗漏与错误,官方也是第一时间回复了我。 通过与秘境对决官方深入的交流,逐渐明晰了秘境对决的世界观设定,并且展开了自己的一些合理联想,我打算也一并重启这个策划,对秘境对决的世界观重新进行梳理与归纳,并整合成一个新的栏目—— 栏目的名字叫「秘境探秘」。 另外这里有几点强调一下: 1.本贴梳理的内容仅代表个人立场,与秘境对决官方无关。因此关于部分个人的合理联想,后面与官方展示出来的世界观不符,我也会一并修改调整。 2.旧贴里的世界观与部分设定在于官方交流后,存在一定的错误与遗漏,因此以这个新的贴子为最新修订版。 3.旧贴世界观时间顺序和叙述逻辑关系存在混乱,在新贴里我会以线性的方式进行展示,分别是第一纪元-第二纪元-第三纪元-国度与势力范围-人物等顺序进行阐述。 4.旧贴只写到亡灵入侵就烂尾了,因为有许多资料遗漏,只能草率结局。新贴将紧跟官方步骤,持续更新。(除非游戏关服或者不再出新的设定……) 5.个人有正职工作,闲暇之余来做这个栏目,更新频率可能不会很快,写下这段文字的时候我刚写完第一纪元,更完第二纪元后我也会与官方交流,希望以严谨的态度来完善这个栏目,后面会缓慢更新,不必太着急。 6.如有遗漏,欢迎大家交流补充。 开始栏目之前,最后说几句仅代表个人的心里话: 目前秘境对决重启仓促,确实有许多不足的地方。有关于游戏内设计,运营方面的问题都可以与官方提,后续他们都会纳入考虑,不必要一味儿倾泻情绪,这样其实没有意义。要是大家都喜欢这个游戏,应该一起想办法让其变好。至少目前个人与官方沟通,他们的反馈都非常积极,也很容易采纳。至少这个月内几次更新,有以前的内容,但也有卡背,帧率,日常维护等优化,至少给他们一些时间,也给玩家一点时间。 感谢艾若妮给本栏目的支持,也感谢贴吧的朋友捧场观看~
给炉石难民和秘境新玩家的一些建议 很多人对秘境可能浅尝辄止然后就下了个很苛刻的判断—— Ui丑,像页游,多bug,和炉石没得比… 说实话,拿秘境最初的版本和炉石已经发展了七八年最终的版本比讲真没什么可比性,也不公平。 姑且请这些玩家耐心玩下去,有几点真的要说明一下: 1.秘境对决不是炉石的平替,可以说只是类似的两款游戏,很多机制本质上都有区别,你们可以当成是一个新游戏玩就好; 2.ui丑的问题,诚然有几方面的原因,一毕竟是个老游戏,Ui确实有年代感,就像一些像素风,或者二次元,有些人比如我也接受不了,我也希望网易可以着重升级一下这部分。二是一个习惯问题,传统牌桌清一色,看多了对3D召唤界面有点难受,但是讲真习惯就好,姑且全是秘境对决的特色所在。三是部分设备原因导致的差劲体验,这个是网易的锅,希望后续可以得到优化。 3.卡池浅,套路少。这一点我是希望新玩家耐心一点,基础包的卡牌只有420张卡,的确比较少,更多的是希望吸纳新人,以及留多点时间做扩展包的平衡,老玩家应该都清楚,后面两个大扩展包加上几个小扩展包,关服前的卡牌数量比现在多出一倍,加上双色卡牌的加入,套路百花齐放,每个人甚至都能构筑出独一无二的卡组,这是秘境对决自由搭配的乐趣,几种颜色和炉石限定职业还是有些区别的,可以的话希望新玩家能玩到5月份而不是立即下定论。 4.以前关服,后面也是收割一波就关服。官方重开的计划是做了一年的计划,也就是说后面一年都会有新扩展包的加入,玩游戏也就是希望未来有发展动力,我认为老玩家应该不太介意等待,而且这个游戏的卡牌大多数都能肝出来,氪金点很少,后面一年保持热度,官方也不会轻易关服,所以前期要是观望那就不氪,等后面看看官方的诚意再说。 5.临时优化问题。以前的运营几乎是零运营,目前官方组成新群,人工客服,以及之前玩家反馈的一些名字,颜色问题的改动,反馈了最终上线官方还是改了的,我觉得官方也不是那么不听人劝,后面期待一波他们的更新吧,临时开服相信他们也无法有足够的产能大刀阔斧改进游戏,这个需要点时间,请大家先别着急骂。 6.因为网易所以不玩…这种歧视就算了,网易的确该骂,但目前这个游戏还是很良心的,至少不氪金也能全卡的tcg真的不多了。 7.给新手的一些建议,新手教程和五色试炼又臭又长这个老玩家肯定身同感受,但是这是免费获取卡牌的途径,以及对游戏机制理解的过程,有些机制甚至和炉石完全不同,还是需要加深一下印象的。另外卡牌不全的情况下建议打打现开和轮抽,能够获取到一些自己没有的卡,当是体验下不同卡牌的功能了。然后试着组一些自己的卡牌打天梯,通常在筛选器选择同一词条组在一起,再加一些解场的牌,这个卡组80%的情况都能用的了,要是有些key牌没有,建议分解多余的卡牌,然后用尘去做出来。 最后,还是那句,夜幕降临版本是最基础的版本,当是官方留了点时间给大家集卡和了解机制,现在老玩家在天梯横行乱杀,也别气馁,这些老玩家对着这个游戏玩了三年多,牌力的差距也不是一两天能弥补的,建议还是先玩进去,等后面出了新扩展,就是真正的同台竞赛了
关于天王的猜测 最新情报出来很多人都猜测伊姆掌握着天王,所以才会灭了露露西亚王国。 但我认为这件事和阿拉巴斯坦的寇布拉有关。 原因有三: 一、在路飞经历的几个大篇章来看,前期的阿拉巴斯坦,中期的鱼人岛和后期刚刚结束的和之国,后面两个篇章分别对应海王和冥王的出现,而这三个岛屿都有历史正文的存在。为什么阿拉巴斯坦会有历史正文的存在呢? 二、能够以不上船却能称之为伙伴的成员,也只有薇薇,白星和桃之助他们,同样后面两者的身份特殊。而薇薇的地位绝对是比路飞拯救的公主比如德雷斯罗萨的蕾贝卡等人高一些的。因此绝对不可能是普通身份。 三、假如伊姆掌握着天王,为什么不一开始就摧毁了露露西亚王国?而是要在这个时候出手?这又是个什么时候?世界会议举办,寇布拉被杀,然后嫁祸给萨博。 这里我大胆猜测,伊姆举办世界会议醉翁之意不在酒,就是为了让寇布拉上玛丽乔亚来个瓮中捉鳖。 而革命军无论出不出现,都不会影响这个结果。出现了就正好嫁祸给了萨博。 所以寇布拉一定有他的特殊性让伊姆不得不这样做。 结合后面灭岛所拥有的实力,寇布拉应该拥有天王。 而如果是古代兵器,比如冥王的兵器,海王的生物,根本不需要杀死寇布拉。 唯一可以解释的就是天王是一颗恶魔果实,只有原宿主死了才能重新继承他的力量。 肯定有人会问,胡扯吧,那为什么寇布拉从来没展示过。 我的推测有几点,一个是他的力量不够,不足以驾驭天王果实的力量,二个是天王实力太强,一用就会生灵涂炭,寇布拉不忍心使用,三是他也不知道自己拥有天王的力量,这个可能和奈菲鲁塔利王族的血脉有关系。 这三点都有可能性。 以丢一个东西毁灭一个岛的能力来看想到什么? 原子弹!!! 我更是大胆推测天王果实就是核核果实,拥有毁灭之大能。 而可怜的露露西亚王国也只是伊姆刚获得能力后拿来试验用的小白鼠。 这样就能将古代兵器的力量体系对应起来—— 天王:毁灭世界的恶魔果实(果实体系,海之恶魔为代表的超自然力量) 海王:掌握海王类的人鱼(生物体系,霸气和六式都属于这类力量) 冥王:无敌战舰(科技体系,来源外星+人类研究的科学力量)
3代通关后的一些感想 疫情被隔离,躲在家里花了一周时间通关,并且全英雄觉醒和大部分直线通了,武器觉醒也做完了,终于可以谈谈看法了。 作为一个打通Switch三代异度系列的玩家,个人对三代的总体评价在2和1之间,2>3>1。 这种整体的评价都是见仁见智,肯定有人不同意,所以也没必要在这个评价上去作争论,下面谈谈具体每一项给出这个评价的我的理由: 游戏系统: 游戏系统3代不愧是集大成之作,融合进了一代和二代的特色,无论是素质四连还是战技的使用,都能给一二代老玩家很大的惊喜,并且区别于二代说明书式的摆烂教学,三代从一开始就想把你教会,无论是探索还是战斗部分,乃至做饭和装备、穿搭都教得非常详细,详细到有点啰嗦的感觉,让新手都很容易掌握。 这种改动有利有弊,友好的方面是大大降低了上手的门槛,但是不好的方面是对于常玩游戏的老玩家过于啰嗦和复杂,有点不够爽的感觉,对于前期的观感的确大打折扣。 不过由于三代系统足够复杂,并且玩到后期随着英雄职业的解锁,技能搭配有着足够的深度,后期的观感起码是齐平甚至超过二代不同异刃的技能组合和挂球,起码比一代好,又因为易学难精的设计,比起二代晦涩难懂的灾难性教学好上太多,因此战斗部分的游戏体验3代真的算上系列最佳。 这部分我的评价是3>2>1。 地图: 3代对于地图系统做了大大的简化,一方面是导航系统的设计,让二代颇受诟病的罗盘式指引得到解决,基本不会有迷路的可能;另一方面是对于地理构造的简化,整个世界变得“扁平”,砍掉很多上下层复杂的迷宫设计。 但其实个人对于这两点都有些不同看法,对于一个开放世界游戏,探索本身就是游戏的一部分,虽然二代我也同样在工厂那里迷路,被折磨的不行,但是也同时享受了很多复杂的地图设计所带来的乐趣,尤其是乱转找到一个小口上去偶然间发现了秘境,那种探索所带来的成就感比起三代来说要强烈很多。 三代过于扁平化的地图让整个世界有种虽然很大,但是很空的感觉,虽然游戏开发在地图上塞了很多怪,并且也展现了不同的生态系统,但由于等级碾压,大部分怪都没什么存在感,在陆地上挑点珍惜种来打,躲一下冠名怪,在海上基本就是开船。整个探索过程索然无味,甚至有点烦躁。 另外三代的世界设定是融合了一二代的一些地理特征,但同时为了展示这是个衰败的世界,所到之处都很荒凉,整体色调也差不多都是岩石,一些植被,一些水…… 二代地图本应该是系列最佳,每个巨神兽身上的世界地理特征都有足够的变化,古拉的蓬勃生机,英迪维亚的落英缤纷,斯佩比亚的工业化军事化,教廷的庄严肃穆,洛修利亚的苍茫深邃,莫尔斯之地的荒芜恐怖,群岛的人间仙境,每个地点都有足够的多样化特色。 而一代的地图设计则中规中矩,巨神界和机神界各有特色,大剑峡谷也有足够的想象力,艾尔特海的极光天气也是让人流连忘返,磷光之地的昼夜变幻莫测都展示了一个奇幻的世界。 结合地图的导航和世界地理的设定,我给的评价是1>2=3。 音乐: 音乐上3代也有很多人讨论说不如2代,诚然2代确实是系列最佳的存在,这一点体现在音乐的旋律与地理特征的完美融合,很多人归结于是2代BGM声音很大,并且迷路洗脑导致很容易上头,而三代则频繁被战斗和菜单的音乐所打断,所以BGM不出彩。 首先我认为这个结论只占有一小部分原因,但更大的原因是三代音乐没有明显的特色。 很多音乐都是单调重复,尤其是三代的嘉登西亚地区一直噔噔噔噔的简单音调单调重复,要么是加了笛声模拟风声的悠扬舒缓的旋律,这几点让三代的音乐缺少了故事感,和地图一样扁平不够立体。 诚然三代其中有几首音乐特别出彩,背负生命对于我而言甚至比一代的与敌对峙和二代的反击神曲都要好,但是整体庞大的音乐量却远不如小巧的体量小于它的二代展现出更多的音乐丰富性。 这部分2>3=1。 人物: 一代是主角团固定搭配,尤其是修尔克视角,具有强烈的个人英雄观,身边的队友无论是莱茵,丹邦,卡露娜,菲奥伦,力奇,梅里亚基本都是围着他和蒙纳多的冒险来展开,而反派换了一茬又一茬,同样是按照修尔克阶段的推进来展开。甚至殖民地的解放,路人角色罐头支线也同样如此。所以主角一行人有点众星捧月式的开展,其中涉及到主角团配角色的刻画也可以深入,因为人少好讲故事,但即使这样,配角依然有点脸谱化。 二代则是三线叙事,主角团随雷克斯的冒险逐渐化敌为友,而伊拉一行人也有其目的,隐藏支线则是教皇麦尔佩尼也有其目的,而黄金国的劳拉一行人也同样拉扯出二代众人的第四条线,虽然二代故事是个标准的王道故事,但是人物的刻画则很深入,每个人都有其行为动机与逻辑。而另一方面由于异刃水晶的设定,抽卡将特殊异刃的抽出也丰富了支线角色的形象。 三代的人物则是群像化,虽然诺亚和弥央同样是C位,但是其他几人同样有着不小的篇幅叙述,不过三代的人物设计要与剧情和背后的寓意来展开谈,不能单纯谈个人的刻画,而这部分应该将三代区别于一二代来看,这部分我后面再做阐述。但反派方面的刻画三代就逊色很多,26个执政官大部分都是没有逻辑的反派,不过这种设计同样也和故事内涵有关。 这部分2>1>3。 剧情: 剧情是JRPG的灵魂,因此我留到最后来说,内容涉及剧透,请酌情观看。 剧情我分成两部分来看,一是演出,二是故事性。 先说演出部分,演出部分包含故事编排和故事情绪推进,是讲故事的方式,这部分我先说结论,2代最优,1代略逊,3代最差。 一代共有17章,其中前中期一直都在巨神界上游走,以巨神界和机神界的战争为背景,为了解决战争而开展,前中期是十分冗长的线性叙事,都是一个个目标为导向去推进,而后期一个个反转层出不穷,让人应接不暇,燃的地方很燃,而且开展的世界观也很大,逻辑也很合理,是个非常精彩的剧本。 而二代虽然只有10章,但是却奔着讲好一个小故事的方向去的,第一章打捞出天之圣杯雷克斯复活,然后被青龙救走作为第一个燃点,后续每一个章节结尾都是一次燃点的爆发,并且标题画面随着章节推进都有不同的变化,演出到最后章节标题显示,都让人感到故事剧本的硬朗。 但是三点剧本却非常失衡,第一章获得了衔尾蛇的能力,还算是开了个好头,但是到第四章末尾,整个剧本都非常平淡,就是在解放殖民地,完成各种任务,和配合教学,顺带讨论下生命的意义。第五章末第六章开头迎来本作演出最高潮的部分,然后第六章以找到尼娅作为结局,剧本容量极短,和前面5章的内容完全不在一个等级上,第7章主线更是只有解放主堡和去始源两件事,更多的都是支线内容,导致故事很零碎,并且东拼西凑。在我看来,这个剧本这样设计是不合格的,并且走几步路进入播片环节十分严重,对话内容也很无聊,时常还有经典烂片才会用到的一人一句台词的环节,让人非常出戏。 感觉编剧在群像戏方面演出十分稚嫩,因此导致游戏剧情大打折扣。 但是从故事性来说,3代其实并不差,甚至有其独特的魅力。 1代的故事性是最强的,前面草蛇灰线就是为了最后反转再反转服务的,整个故事宏大,想象力十足并且高潮迭起。 2代故事太简单,并且传统王道展开,不禁有些幼稚,不过胜在前面所说演出足够好,弥补了故事性弱的缺点,就是简单讲好一个小而美的故事。 而3代的故事是沉重的,所探讨的命题也很深刻,只不过支离破碎的演出,和草草的辩论式结尾毁了这个故事还显宏大的讨论。 对于3代剧本的解读,我的看法如下: 抛开诺亚和弥央以及主角团里其他人的人设,其实故事说的是如何破除今日之迷茫走向未来。 无论是主角团还是梅比乌斯都是代表了芸芸众生,衔尾蛇代表了要走向未来那一部分的人,而梅比乌斯则代表着留在当下的一群人。 梅比乌斯象征着这个社会的既得利益者,他们拥有着足够的财富和权力,看着芸芸众生互相残杀,在这疯狂的社会奉献着自己短短的十年。 像不像我们的社会,从学校出来为社会奉献着自己人生最宝贵的十年时间,去拼搏厮杀,就是想升职加薪,从黑铁混到白银,做着成为黄金的梦,黄金阶层意味着财富自由了,可以不用拼搏厮杀了。 但是殊不知黄金阶层依旧是既得利益者的玩物,灭掉你同样易如反掌。 可怕不? 这也是日本当今社会的缩影,财阀政客垄断了国家,年轻人永远没有出头机会,暴发了又怎样,摁死你易如反掌。 N和M象征了一代又一代的反抗者,反抗到最后依然破不了局,因此N从屠龙者变成恶龙。 而梅比乌斯们各有各的理由,有的是享受当下,有的则是厌恶曾经懦弱的自己,而有的则是畏惧改变后未来的不确定性。这也是我们所有人的真实写照。 因此诺亚和弥央真的不重要,主角团里6个人都不重要,甚至英雄以及殖民地的所有人都不重要,大家都是芸芸众生的一部分,因此游戏表现男女主可以换职业,换服装,英雄什么种族都有,什么立场的人都有。 只要你想走向未来,你就是衔尾蛇。这是三代所代表的精神。 所谓集一二代之大成,只不过在这个故事上又套了个两个世界融合的壳而已,实际上和一二代没什么关系,更形象的说就是用了一二代的素材组成的彩蛋。 因为为什么破局的剑叫幸运七,因为现实的既定规则就是如此,要有足够的幸运才能破局,走向未来。 犹如老虎机上的三个7,7的寓意也充斥着游戏,比如主角团+英雄组成的7人小队,7个诺彭工匠,7个章节等等,都是一些巧合式的隐喻。 因此我对故事性的评价:1≥3>2。 综上所述,异度3作为一部独立的作品还是很优秀的,只不过对于衔接1和2代的重任来说,这个剧情还是撑不起来。部分细节上也不尽人意,希望后续DLC能够真正融合系列三代内容,画上一个完美的句号吧。
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