喫茶 喫茶
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全兵种简易介绍 由于游戏尚未有中文版,单位名称后面的中文是个人翻译,内文描述中也是用英文名称。 LT Infantry 轻步兵 基本兵,主要用途是占领据点,也能卡位、当炮灰,有时还能给1hp机械补刀。前期为了占领通常会造很多,中期之后若资金有余,多造依然不亏,但要保护好免得送2点能量给对手。在对战中多造LT Infantry的好处有点一言难尽,打久了自然能体会。 HV Infantry 重步兵 移动力较差、战斗力较强的步兵,对机械单位的伤害不错,但不和APC搭配的话基本没有主动权,多数时候是牵制敌人用的。属于较为被动、收益周期较长的单位。另外值得一提:HV Infantry打反应堆的基础伤害有44%,在某些地图比如BreakOut,初期可以造HV Infantry来敲掉反应堆。 Ranger 游击兵 远程攻击版的步兵,在山上可以得到+1射程。由于被LT Infantry近身时无还手之力,所以除非地形合适,否则前期不建议造,Ranger并不是容易发挥的单位,新手勿近。 Ranger的两大作用在于对空和远程:对空方面,打Gunship有30%伤害,用得好有牵制效果。远程方面,可攻击满血机械单位,削弱其护甲(受伤单位的护甲效果会减弱)后,再派我方机械上去攻击。另外对步兵的伤害也很不错,虽然被动,但能限制敌方的站位,有时一个山上的Ranger便能让对手苦不堪言。 Probe 侦查机 最低价的机械,火力也最低,打不过任何其他机械,所以一般是干扰占领、欺负步兵用,但要注意的是,即使先手攻击HV Infantry也有没优势,所以看到就跑吧,欺负他短腿。在雾战中有4格视野,可以作为侦查用途。另外可以行走相邻陆地一格的水域,在某些地形上有奇效。 APC 运输车 会补给相邻的友方单位,可搭载一个步兵,经过一回合后 卸载时步兵能立即行动。和LT Infantry搭配可快速占领、和HV Infantry搭配可主动出击,和Ranger搭配可牵制空军。此外发动Medic技能时,被补给的单位还能额外回复3hp,在战线长的地图这非常有用。 通常可视情况造0~2个,但前期造APC会拖延主战单位出来的时间,须审慎考虑。 Dropship 空降艇 空军版的APC,虽然机动性好很多,但造价贵一点且没有补给能力。值得一提的是对地面单位的防御力相当高,只要不是被Gunner打中的话。 Artillery 自行火炮 主要的远程火力,一回合内只能移动或攻击择一,与近战的LT Mech相比较为被动,且移动力还少一格,在开阔地形和较大的地图上并不是好主意,相反地狭窄而小的地图就很合适。另外在雾战由于视野保护,有额外加分,尤其藏在森林中狙击。 LT Mech 轻机械 机械的近战主力,移动力、攻防都很高,造价也很合理,没有明显的弱点。要有效克制LT Mech的话,基本上都得靠更高价的单位,其中Gunship是最为经济的方案。 LT Mech的泛用性高、简单易用,是很好上手的兵种。 Gunner 机枪手 和LT Mech造价相同,对机械伤害较低,但对步兵和空军的伤害极高,满血时可以秒杀2防地形上的LT Infantry以及Gunship。火力方面的特化使得Gunner成为破阵、防空用的机械单位,在对阵中可秒杀步兵打出缺口,也能混入地面部队中吓阻空军。 Gunship 炮艇 空对地的主力,移动力和火力都相当高。可秒0防地形上的LT Infantry,打LT Mech也十分有效。其克星是Gunner,被先手会被秒,即使Gunship先手也只能打成6:4,不过有两台的话还是能硬吃Gunner的。 Carrier 运输机 可搭载两个地面单位的空军,搭载一回合后 ,单位于卸载时可以立即行动。搭载远程单位的效果非常好,能让对手防不胜防。可惜造价偏贵却没有独立作战能力,在一般对战中并不实际。不过海岛型的地图中Carrier运送机械单位的能力就显得十分重要了。 Anti-air 防空炮 远程防空单位,只能攻击空军,但攻击范围大且满血状态出手能秒杀任何空军,属于高度特化的兵种,除非是空军主战图,否则一般比较少用。若能和Carrier搭配效果倒是相当好,只是12000+10000的成本实在是有点高。 HV Mech 重机械 重量级的地面近战单位,装甲高达4点,火力也相当不俗,只是不一定对得起14000的造价。虽然HV Mech满血时非常耐打,其受伤时的装甲减防却也特别明显,因此他非常不能忍受被磨血,如果能维持在高血量,倒是会让对手非常头疼,蹲在城市上面防守很给力。 另外相比LT Mech少一点的移动力,他的主动性也稍差一些,在进攻选择上,造两个LT Mech会比造一个HV Mech要好。 Ballista 弩炮 强化了射程的Artillery,火力也更强一些,然而最短射程要比Artillery多一格,因此更加需要其他单位的保护。 Ballista的造价比Artillery贵得多,所以除非需要他的5格射程,否则造Artillery通常是比较好的选择,一个例外是双方在堆远程的时候,谁先出了Ballista就能得到巨大的优势,狭窄的地图比如Freedom River较容易打成堆远程的局面。 Jet 喷射机 空对空专用单位,移动力很高,满血打Dropship、Gunship和Carrier都可以秒杀,比较坑爹的是被地面单位攻击时没有还手能力,造价这么贵被磨血简直不能忍。除非是空战图不然对战中很少见,防空出Gunner通常就够了。 Bomber 轰炸机 对地火力超高的空军,可以看作进阶版的Gunship。满血下出手攻击地面单位,只有HV Mech可以存活下来,其他都是秒。虽然Bomber的秒杀性能非常有价值,但两大弱点令他难以发挥:一是造价高昂,二是被攻击时不能反击,往往首次出击后直接被地面单位磨血磨成残废,须搭配Second Chance使用比较有效。
【设计理论】从系统面来消除FTA问题 只要是回合制棋类,都无法消弭FTA(先手优势)的存在 但不同的游戏规则下FTA有强有弱,例如象棋的先手方就不占有明显的优势 反观高战一回合所有子都可行动,而且生产方面有经济规模的增长,因此先手优势就很大 可惜IS对此并不在意,awbw玩家只好自己在地图设计上消除FTA FTA counter虽然有不错的效果,却对地图设计产生了局限性: 初始必须二厂,收入不能太高,以保证前几回合内双方只能造步兵 假如是一厂或初始高收入,都会造成FTA问题 如果从IS的角度考虑,如何才能从系统上解决FTA呢? 以前发过一篇产能理论,谈到各种生产据点的产能贡献 而FTA与产能有密切的关联,若要解决FTA,则 必须将「产能」与「生产据点数」分离开来 也就是说:拥有多少座工厂或机场,都不影响一回合能造多少个单位 首先,将产能化为一个独立的变量,姑且称为PP(产能点数) PP每一回合都会重置,换句话说无法累积,没用完就是浪费掉了 而建造一个单位,需要耗费1点PP(姑且让所有单位都一样) 在游戏的初始阶段,先手方的第一回合PP收入是1点,后手方则是2点 接下来的回合里双方的PP收入都是2点 简单的说,PP就代表一回合能造的单位数量 光是这样做,也只是让两厂图不用放FTA counter罢了,没什麼实质作用 我的目标是让一厂图也不存在FTA,为此必须要改变据点的生产方式 以工厂为例,首先让单一工厂在一回合最多可生产两次 建造出来的部队会装载在工厂内,与运输单位类似,工厂有两格的装载容量 部队在工厂内待机一回合后,下回合可从工厂内直接向外移动,就类似dor的航母 而工厂本身的地形作用维持不变,只是建造出来的部队不会直接出现在工厂上 这样的机制,便可解决一厂图的FTA问题 同时由於PP的限制,不会影响到两厂或更多工厂的地图 因为一回合能造的单位是固定的,一座工厂造了两个兵,另一座就得空厂 当然,这样设计肯定会引发不少问题,一个一个来看: 首先是产能的增长,如果产能固定在2PP,玩家难以把资源优势转化为数量优势 这样优势方只好选择建造高级单位,战斗的节奏会很慢很无趣 所以必须有增加产能的途径,而且这途径必须和生产据点的数量"无关" 再来是初始高收入的地图,Recon Rush之类造成的FTA仍然存在 把机械单位的PP消耗提高会造成严重的兵海,所以也不行 除此之外,工厂改为从内建造,会有两个影响: 1.对手不知道你造了什麼单位 2.刚造出来的单位无法保护工厂 两者对整个游戏的影响都挺大的,至於好坏就见仁见智 毕竟好处也是有:可不必纠结於该不该牺牲产能换取站工厂上打人的机会 该怎麼做? 我有一些想法,不过都不完美,有可能破坏AW的简单性: 首先是增加产能,可以加入一种新据点,占领之后每回合收入+1PP 地图设计上,这种据点不用放太多,毕竟现今对战图一回合最多也就造3-4个单位而已 如果是尺寸大、生产据点多的图,则可以多放几个 再来是高收入,可以限制前1-3回合的机械单位生产 令机械单位的PP消耗在第1-3回合时*2,之后复原 至於第三点,建造的单位可以透明化,像dor航母一样提示就行了 甚至让对手可直接查看工厂内的单位也行 而无法造出单位来防守工厂,我认为反而对游戏有益 第一对手不能压厂,必须包围工厂才能阻止部队走出来 第二自己可以放心把部队站工厂上攻击,不会影响生产 或许有些人会反对吧? 总之,如果要从系统改进来解决FTA,这个方法是一个例子 以后有人开发自制高战的话,也许可以参考看看 多少会影响对战生态,但个人觉得利多於弊,如有反面看法欢迎提出!
二战风格手机战棋: 1941 Frozen Front 免费游戏, ios和安卓都有 和高战一样追求纯粹的战略性质,系统上差异却挺大, 阵营分为德俄两军,两边兵种有一点差异,比如德国有轻坦克、俄军有火箭车 所有兵种至少都有2格射程, 并且一个单位的移动力可以分次用完,加上攻击指令可以在任何时候下达,(例如坦克走两格后攻击,换步兵先攻击再走一格,坦克继续前走之类的)所以走位的灵活度很高。 还有一些比较现实的设定,比如车辆会挡住其他车辆的行进,(自己的坦克前方如果还有坦克,必须先动前面的,否则后面的就要绕圈子过去)又如地面单位不会阻挡空军前进(虽然这挺基本的) 这游戏的补给系统不如AW那般鸡肋,或许可以说非常关键,首先基地有个补给能量条,可以对四周单位补给,补给会加血、弹药、燃料,每次补给会损耗能量条(用完就没了,可以花钱补满)而大部分的单位弹药和燃料都很容易耗尽,经常要补给,这时就需要补给车,补给车可从基地取走一部分的能量在身上带著走,又移动力很高,可以拉长程补给线,因此这游戏的后勤不会很麻烦但又不可或缺(唯一的补血管道) 总之很多系统是满有趣的,目前还是让人玩单机,没有连线功能,期待以后吧, 单人模式下资金不是从地图中获得收入而是采累计制:前一关打完剩下的资金加上通关奖励后作为下一关的资金,而双人对战模式则是固定资金制,资金的用途就是建造单位、补给、堆沙包和迷彩(堆沙包增加定点防御、迷彩可隐蔽於森林和城镇间)
3.0各船的开局 纯讨论...个人目前喜好是 大和:1速1射程1导弹数2导弹2飞机(=235) 小飞机一击打钱,比4副炮cp值高得多,其他就是标准配置 打野也可1射程4副炮2飞机,打钱效率最优化,就是自私了点... 无畏:1速3飞机4钢板(=245) 变形版的134开。由於初始钢板提高到8,0级钢板可以把0级副炮伤害减到0.5, 4级钢板可把利维坦0级主炮(你没看错是主炮)降到每发1伤害...大和0级导弹则伤害减半 3飞机作为打钱用,若要推进可以改成3机枪,但你也知道目前这版本的机枪...唉不提了 萌鸦:3能量+炸弹(=240) 这个不需要解释吧,3级就是325能量,炸弹伤害高达2500...非常克肉盾,没理由不炸弹开 就是打钱辛苦了点...不过这问题本来就无解 航母:1速5飞机1飞机数(=250) 这版本的航母初期毫无dps...所以只好全力打钱,需注意这开局要用正确的方式放小飞机打钱才会快,出门先放4个在前方开视野(T键前进),当你感觉小飞机快要出现时,R键往左右两侧各放3-4个,幸运的话可以一次捕捉到三团小兵,剩下留著作机动组(3.0打钱这点很重要,要留1个小飞机在身上,如果你全部小飞机聚团在外面晃,反方向的小兵会吃不到) 如果小兵刚好在对面主力舰附近,可以T键让小飞机聚团上去硬吃,通常吃完拉走你顶多死1-2个小飞机而已... 简单的说,假如不是被对面压得很紧,T键保持4个小飞机在外持续游走,8个留著以免其他方向有小飞机出现,若有主力舰挡路,就T键聚团绕到后面打钱 这版本航母op就在於即使被压到家门口打钱还是很快..-.- 裁姬:2能量+闪电(=230) 开局没变,而且貌似只剩这个选择...300能量闪电很强,野房也可以1能量1速度1护盾啥的.. 巨像:1速4护盾3飞弹(=245) 跟无畏一样,1级护盾所有副炮都打不动了...护盾一级+500不是开玩笑的...4级就有9000护盾...剩下的钱分配给输出,巨像虽然手短但是飞弹的scaling还不错 还有一种实验中:量子反应炉+1速2护盾(=230),要看量子反应炉初期cp值高不高了 我虚空很菜所以就不说了,不过听说内战多用能量新星开 利维坦:1速3防4爪(=245) 没什麼争议吧...突变开还是可以的,只是利维坦变成肉盾角色,要走中路的话不如直接4爪开打钱,而且比无畏更好的诠释了3防4副炮的精随 守护:1速1射程5主炮(=250) 本来可以腐飞开的,能量改成75后就没用了 守护的输出现在对反肉盾来说很重要,这样开打钱慢了点但推线很给力 宿主:1速1飞龙+瘟疫 飞龙攻击有弹跳,1级飞龙对打钱很有帮助,加上初始能量就有250,因此把1能量换成1飞龙,目前玩宿主基本每盘都这样开
Zedu释出SB 3.0新情报 以下出自官方star battle论坛: I think everyone expects a different thing from SB 3.0 and many have their own vision of the direction in which the game should continue to evolve. 我想大家都希望看到3.0有大幅度的改变、对於游戏的发展路线也都有各自的一套想法。 But to not keep you guessing any longer, I'll spoil what will you get in SB 3.0. The right answer is "Stick true to the fundamentals but introduce new aspects/mechanics (middle ground)". 为了使各位不必天马行空的猜测,我就透露一下你们将会在3.0看到哪些东西吧,准确来说方向是:「原则性的架构不变,但引入新的面向和机制。」 (后面的middle ground不知道是什麼意思) The basics of the game are still the same. There is no respawn, there are different ways to play ships and there are no items. You still upgrade at base (unless you play a Leviathan) and the upgrades are very similar. 游戏的基础层面还是一样的:没有重生,没有道具,同一艘船可有不同的玩法。你还是得在基地旁边升级(除了利维坦),升级方面也都差不多。 However many new mechanics and aspects are introduced to increase the strategic depth and make the game more interesting. For example, new OBF mechanics allow to control your onboard fighters to the degree that was never possible before. Or other example: new creep units were introduced that will spawn from time to time. These "super-creeps" are far more powerful than regular fighters and if you protect them, they will provide your team with additional pushing power. If you want to learn more, expect more informations in the next days. 然而,新的面向和机制将会提升策略的深度并且让游戏更加有趣,举例来说,新的舰载机系统让你对小飞机的控制可达到前所未有的自由度。再举一例:作为新的小兵类别的「超级小兵」每隔一段时间就会产生,战斗力远高於一般小兵,只要保护好他们,他们就能提供队伍额外的推进能力。更多的资讯今后会陆续公布,敬请期待。 Visible fire when burning is already implemented in the beta. There are 3 different intensities of fire: normal (no fire), light damage (<50% hp) and heavily damaged. The burning visuals are different for each race: Terran ships burn with a regular fire, Protoss ships have electric discharges (similar to those you get in the melee if you damage a Protoss building) and burn with a blue fire and Zerg ships bleed. What more, all projectiles and ships scale linearly (every single level), not every 5 levels like in the current version. 战舰受创时产生可见火焰这个系统在beta版已经实装了,外观依照受创程度分成三个层级:正常(无燃烧),轻伤(少於50%血量)以及重伤。三个种族的燃烧效果都不同:人族战舰就是一般的燃烧火焰;神族战舰会有外泄电流(类似快爆掉的神族建筑)且火焰是蓝色的;虫族战舰则是流血。 不止如此,各种投射物和战舰现在随等级呈现线性的外观变化(每一级都不同),不像现在的版本里每五级才会有一次变化。 Scouts are completely redesigned in the next version. They are now escort units that fly around Carrier and no longer are able to move freely on the map. Also Scouts replenish automatically for no energy cost. 侦查机在下个版本里被完全重新设计了,现在他们属於随行单位,会待在航母的周围而且不能再自由移动。侦查机也会自动再生,不用消耗能量。
[高手向] 武林绝学之利维坦无影爪 是的,这次你们又被我用耸动的标题骗进来了... 无影爪听起来威爆了有木有... 这次想谈的主题呢,其实很单纯,那就是利维坦该如何做到无伤打钱。 你问这跟无影爪有毛关系?不急,讲到后面我会解释的。 首先,什麼是无伤打钱? 就是在完全不被小兵攻击到的情况下持续打钱。 那麼,利维坦为什麼要追求无伤打钱? 让小兵摸几下根本无伤大雅吧,反正要突变升级的时候大不了退到后面... 以上说法都正确,但只限於非高强度的对局, 在高强度对局中,这点小细节却是非常重要。我并没有夸大其词,以下详加说明: 在内战中,利维坦最有必要无伤打钱的时间点是在第一波,因为边路的交战情况非常近似1v1,差别只在於走位需要考虑中场的推进情况,除此以外,基本上就是双方边锋的单路对决,看哪一方能打到较多的钱,所以边线是强者展现个人技术的一个很好的空间。 这种边路上的单挑,用dota术语来说就是"对线"。 星空内战里常见的边路对线组合,无非就三种:LvC, CvC, LvL 在利维坦vs利维坦的对线组合上,无伤打钱尤其关键,因为你不仅打钱和升级都得快对手一步(尤其是射程),还要尽量保持时刻在前方进行压制(甩导弹,这是航母不必做的事。) 那麼,无伤打钱有哪些好处呢?第一点,就是你在血量上会占优,不是因为省下小兵打你的伤害,而是因为这可以拉长自己的回血时间,让血量持续回复,这是虫族的一大优势,也是两利维坦互甩导弹时的胜负关键,这有点类似中路的对甩,只是目的不同。 许多人用利维坦,如果发现对线也是利维坦,就会很快回家升级加血,以利於消耗战。 不妨反过来想:如果加血在LvL对线中这麼重要,那保持血量回复岂不是同样重要? 第二点,当然和恒定突变有关,无伤打钱可让自己升级的空间更大、机会更多,不必刻意退后等待突变的cd,为了升级而后退在LvL中经常是对手往前压的大好时机,如果本来的对甩中你的血量已经居於下风,又选择后退升级的话,对手一往前压,你就很难再推回去了,打钱速度立分高下,这时你能做的就是呼叫中路队友帮忙把利维坦赶回去,问题是队友自己中路就忙得抽不开身,不见得有那个空闲帮你。 我们已经解释了无伤打钱的优点,以及在何时最重要:第一波交战、还有LvL的对线。 就其他时间点来说,利维坦确实是可以省下无伤打钱的力气,比如自己经济已经占有优势,那完全可以不管这点,极力提高打钱速度,把经济差距拉开。 然而,细节无论在什麼情况下都是有帮助的,问题只是你愿不愿意花心力在处理细节上... 接下来进入正题,也就是利维坦无伤打钱的技巧: 第一项技巧是宿主经常使用的,也就是在小兵接近本体之前,先放一个飞螳去吸收掉小兵的攻击,然后用副炮把钱打完。 由於宿主本身的转动速度较快,所以放飞螳的动作也更流畅,利维坦相对就很笨重了;宿主可以一次对两团小飞机各放出一个飞螳而不至於停止,利维坦则只能针对一团小飞机。 虽然利维坦靠飞螳无伤打钱并没有宿主那麼好用,不过这仍然是一个重要的技巧。 第二项技巧则是利维坦能、而宿主很难的,也就是利用副炮的最大射程。 利维坦的触爪射程有6,而宿主激光只有5,小兵的基本射程是4,也就说利维坦甩小兵的空间比宿主大得多,而实际上,利维坦甩小兵很困难,宿主则接近不可能... 利维坦的甩触爪只要经过练习,掌握到一些诀窍,就可以做到高确率的无伤打钱。 不过,甩触爪要容易实行的话,有两个基本条件:1.触爪一击打钱 2.速度要够(1.71) 接著谈谈甩触爪的诀窍: 以一团(4个)小兵的最简单情况为例子,首先你要用触爪的最大射程,抓掉4个小兵当中最前面的那个,此时,这团小兵不论原本朝哪个方向前进,都会改成向你过来。 抓掉第一个小兵后,你的状态应该是已经180度转身,正背对著那团小兵前进,小兵会追著你走,你就和它们平行前进,然后利用减速的操作(注)让自己和小兵的距离逐渐靠近,小兵只要一进入射程内就会被抓掉,就这麼把剩下三个小兵吃了。
[野房流] 毁灭就是"硬痛快" 时隔许久,重返岗位再打一泡酱油... 这回要给新人们介绍的是相当常见的野房毁灭打法,俗称「三高」流。为了辞藻华丽我把它改了个别名:所谓硬,就是高防;痛,就是高攻;快,那自然就是高速了嘛。 硬痛快其实就是标准的属性流打法,不依赖技能而靠基本能力和对手硬碰硬。自从强化舰体技能被buff之后,三高流就变得更为强势了,即使IH的毁灭也常采用类似的升级加点。 三高流的好处是前中期战力强劲,同时后期的经济也会好。听起来很不可思议,但真的就是这麼神奇! 开局采用2速5副炮,第一波你必须压制住自己内在的战斗本能,只管打钱就是。 很多人觉得”我选毁灭就是为了带头冲锋嘛”那很不好意思,三高流不能这样打,第一波你要全力攒经济--没敌人的时候打钱,有敌人的时候假装冲他、把他吓跑后继续打钱。 毁灭虽然副炮打钱效率差,但是第一波够硬,不像小船打钱遇到大船都要让边站,毁灭可以直接把对方赶出自己的地盘,同时因为皮厚,走位也不需要那麼小心。 大约有600-1000的钱后就可以回买,升级以下能力: 100速->7级副炮->强化舰体->5防->1射程 钱肯定有剩,剩下的加点有几种选择:1.200速 2.继续加防 3.修理机器人 4.升级机枪 1.毁灭提200速是非常有用的,尤其第二波没人提防你会有这麼快的速度,很适合抓走位大意的老手。问题是空有速度,无防无dps也追不死人,因此升级200速后还有剩钱可以加攻防的话是比较理想的。 2.把防升到6-12级,队伍中有大和、守护、虚空等dps较好的队友优先加防,跟著队友一起抓人,让队友弥补dps不足的部分。升防是毁灭投资报酬率最高的升级,不加白不加。 3.修理机器人,你不想抓人或觉得没什麼机会抓人的话,这是很好的选择。修理+7副炮同时兼顾了压制和打钱,让你第二波可以一直在外打钱完全不必回家,可说是消耗战神技。 (买修理机器人不需要升级能量,200能量就够用) 4.升级机枪,就是补强攻击的部分,这表示你第二波就要抓人,和200速搭配起来效果极好,不过升级机枪不利於中后期转型,可以说是风险比较高的升级,若抓不到有点亏。 三高流第二波出门非常强势,只要你的队友还凑合,直推到对方家门口没什麼问题,这时7副炮的打钱优势能让你赚得非常开心,假如你有200速和高防,更是完全不必担心自己被抓。利用这段优势期让自己的经济滚起雪球,因为你需要快速度过即将到来的中期。 第二波回买,内容就是把你第一波没买的东西补齐,包括8-12级防,200速,机枪和修理等,你可以把200速看成是抓人的升级指标,升200速就表示准备要抓人。当然也别忘了传送。 必须强调的是,典型的三高流前期不用买防护盾,但不是说不能买,只是以基本属性优先。根据战况需要,例如对面有自爆蚊守护或黄光虚空,那就必须考虑防护盾。 20分钟后优先升级11级副炮,装甲至少得有10级,200速也有了之后,你要开始考虑是该继续硬痛快,还是该转型攻城? 继续三高流的话,后续的升级全力投入机枪和装甲,升级300-350的少许能量及防护盾来进一步强化的你的”硬”,升级机枪破防率、提400速(后期绝对值得投资)进一步强化”痛快”。 若转型攻城,你已经有11级副炮的前置升级,只要补上350-400能量+攻城模式+防护盾,攻城毁灭就基本成型了。 整体来说,玩三高流毁灭必须要有良好的控血能力,没必要的时候别去跟对手消耗得两败俱伤,懂得把握修理的时机,让自己血量总是保持在绿色,在追击和逃生时都大有好处。 最后补充一个,第一波回买时如果你想补强dps但是不想升级机枪,可以考虑带250能量+AoE大炮出门,在追击时用来补刀,不过使用上比较讲究技巧。 这篇写得有点杂乱无章,老手们应该也看得猛打呵欠了,如果让你感觉了无新意,还请多加包含了
awbc科技系统的建议草案 虽说高战向来以极简风格闻名,加入科技多少会改变这项初衷不过我认为只要科技系统不过度复杂,并且对战局不具有太大的影响力,那就可以接受。 一般人比较容易将科技设计成类似CO能力的加成,我的观点是科技的针对性应该要更强一点,例如针对单一兵种、移动类型、据点的性质来做改变。 研发科技可以用资金作为花费,但我建议加入第二种资源:科技点数。这个点数从我方占领的研究所来提供,每回合每座研究所可提供1点科技点,原理就如同都市之於资金。 累积的科技点可以用来在HQ解锁科技,至於科技的设计则比较自由,但设计原则是适度的战局影响力,并且针对性较高。(买了可能有用,也可能完全没用) 一些科技范例如下: 1.降低高阶兵种的造价(ex: MD造价1.6k->1.4k) 2.改善移动类型的地形消耗(ex: 轮胎走平地2->1.5) 3.提高近战车辆的视野(ex: MD视野1->2) 4.增加兵种的生产地点(ex: B-copt可从工厂制造) 5.改变主副武器的性质(ex: 提高坦克机枪对步兵基础伤害; 护卫舰副炮可打击地面单位) 6.改变装载类型(ex: APC装载量1->2; T-copt装载轻型车辆; 航母加装弹射器) 7.缩小最短射程(ex: 火箭车3->2) 8.改变据点性质 ex: - 机库地下化:空军生产的第一回合内不可被攻击 - 水底作业:潜艇从港口生产时默认下潜状态 - 岗哨:我方都市提供2点视野 9.APC的改装强化 ex: - 改装为装甲指挥车(ACV):提高APC的视野至5点,周围3格内的部队享有攻防加成 - 改装为装甲医护车(AAV):对步兵系补给的同时回复1点hp(回合开始时的自动补给也适用) - 改装为装甲工程车(AEV):在河流地形架设桥梁、建造临时机场/港口等等 - 改装为步兵战斗车(IFV):提高APC的装甲,承载步兵时具有战斗力 10.解锁特定兵种 awbw的Lab原本的功能
[Hack]修改AW2 CO名图像的步骤 这篇基本上是写给八云的,没接触过hack的人看不懂就别看了 1.CO名的基本图像格式是48x16(pixel)范例如下如果你要用原有CO以外的名字,那这个图必须要自行制作 2.接著要借助"GBA Graphics Editor"这个软件来导入图像,hack群里面共享资源我传过了 导入的图像格式不是48x16,而必须是8x96,所以我们要先将原图做一下切割并重新排列如上图,将CO名切成等高等宽的六份,然后由左到右垂直并排完成后会是这个样子,存成png格式后这个素材就准备完全了 3.接著开启GBA Graphics Editor,选定rom,接著windows->image control 由於CO名图是压缩储存的,先勾选compressed graphics,接著在offset栏位输入F545C 并且设定size为width=1,height=96,以上执行正确的话,会看到这样的东西:相信有点智商的各位应该看出来这就是nell的CO名图了,F545C - F60A4包含了各CO名图 4.假设我要将Nell的CO名图换成上面制作好的"Andy",按下import a bitmap,跳出这个视窗*Import Graphics = 是否导入图像(不勾的话就只导入调色盘) *Abort if new graphics are bigger than old = 图像容量若大於原图则取消此导入 (这项功能是防止操作失误而覆盖到其他代码,如果勾了第三项那这一项就无所谓了) *Repoint graphics pointers = 将导入图像存到rom内其他空白地址,而不覆盖掉原图 (如果你勾了这项,上方的graphics offset就要改成存取目的地的地址) graphics的下方还有个palette,就是调色盘的导入,选项都一样(图像和调色盘是分开储存的,你可以只导入图像或只导入调色盘,也可以两者都导入) 5.按下ok之后,会跳出调色盘设定的检查,其中第一个色票是代表透明色的色票,以我上面的andy素材来说,就是以紫色代表透明色。 6.如果你希望所有自行导入的CO名图共用同一个调色盘(否则麻烦又占空间),那麼你每次导入图像时要仔细检查调色盘上对应的各个色票是不是正确的 7.导入完成后save,运行rom确认是否成功 最后说一下这个软件的导入运作方式,如果你是用覆盖方式替换素材那没问题,就只是把原地址上的代码修改掉而已,只要容量不大於原图就行 若是将素材的pointer给repoint到其他空白地址的话,在rom中所有指向这个素材的pointer将全部被替换成新的地址(导入时软件会跳出提示向你做确认),换句话说原地址上的素材等於被弃置不用了
各位都是如何操作移动和选择目标? 个人感觉预设的WASD的AD转向实在太鸟了,竟然得有转动加速(起步转得很慢,要2~3秒才达到最大转速)...这种转向方式看得头晕不说,在需要快速转动视角的副本和pvp里也十分不便,因此我向来只用滑鼠右键来转视角,并且把预设的QE平移改成AD,这麼一来还留出Q,E两个好按的键可以给其他功能使用(闪避or技能)。 然而用滑鼠右键转视角有个很烦人的问题,就是当你右键压住的时候是看不见鼠标的,且此时移动滑鼠并不能改变鼠标的位置,比方说我压住右键将滑鼠向右平移,在游戏中的作用就是向右转,但转动过程中鼠标会消失不见。 这造成选攻击目标时非常不方便,在萤幕上各种特效五光十色乱闪的时候,往往转几次方向就找不到鼠标的位置了,偏偏鼠标又小到不行...变成说在选择目标前我就得花上3-4秒的时间在找鼠标的位置,然后才能把鼠标移到攻击目标上点击,这操作非常迟钝。 如果说只是单纯隐藏鼠标还不要紧,毕竟还能凭藉滑鼠的平移量估计转向后鼠标会出现在哪里,很快就能找到。但是A社表示:想都别想。压住右键后鼠标就固定在原本的位置不会动了,坑爹阿!或许有人说这样更容易找不是?问题兵荒马乱中哪有闲工夫去注意鼠标的位置呢... 真心希望A社增加一个开关设定压住右键时是否隐藏鼠标,否则对於用滑鼠转向的我来说选目标实在是艰难的任务,假如用的是本身就有AoE的近战兵器还无所谓,远程就十分难受了,经常关键技能打错目标,状态技打中城门或环境物那怎是一个蛋疼而已... 以上纯粹分享经验,我也很想知道其他玩家在操作方面有没有一些实用的技巧,希望各位踊跃分享了
[野房流] 自爆蚊开矿流 之前写过利维坦的、写过宿主的,这次来写篇守护吧... 在野房用守护,副炮不一击打钱的话太对不起自己了,这次的标题取作自爆蚊开矿,原来星空还能开矿!额,其实就是经济流的意思,以4-7-11-15的副炮打钱为主要路线,搭配最低成本的自爆蚊加强正面压力,让自己经济好起来,后期再转型各种路线。 在野房没有比5副炮2速更好的开局了,是否等5块钱换成1射程或传送就看各人喜好,我更愿意早一点出门,在双方小兵接触前把对面小兵吃掉,这样吃完一波后你就可以掩护自己的第一批小兵继续前进,干扰对手打钱,同时也减慢小兵的重生速度。 第一波除了打钱还是打钱,空闲时吐对面两团口水意思一下就好,别忘了不时甩一甩身上的小虫骚扰对面。你大约需要600左右的钱,但不急著回买,能打越多当然越好。第一波结束回买以下升级: 7级副炮、250能量、自爆蚊、代谢合成、寄生 以上总共需要535。如果你钱不够,副炮是第一优先;接著自爆蚊+代谢合成;然后250能量;寄生排最后。如果你的钱有多,先升级射程和速度,还有剩的话升级血量。 这样你的骚扰自爆蚊就成型了。首先丢寄生到一个敌人身上,一般我会挑最有经验的玩家,因为他们不容易死,要是你丢个新手结果他没2分钟就挂了,后面8分钟谁帮你开视野?所以挑个不容易死的家伙做你的眼线,确保这把寄生不会浪费掉。 寄生丢出去后有视野,你的自爆就好扔了,250能量加上代谢合成已经够你不断的扔自爆,见谁扔谁、随便扔、乱扔!这些自爆蚊只是用来骚扰对手,让他们不得不退、觉得烦。此时对面有经验的玩家会回去买范围技,这也就达到你的目的。 可能有人感到奇怪:为什麼不升级自爆蚊数量? 因为这批自爆蚊就是纯骚扰、引对面去买范围技。要知道自爆蚊v.s.范围技,操作压力是在范围技这边,守护根本毫无压力,反正我就是随便丢,跟你换点能量,浪费你的钱和手速,我只需要付出血量而已,没两下就回满了。假如你投资在自爆蚊数量上,50块倒没差,买到100块或200块的话,对面一出了范围技,你的投资就会失去价值。 使用自爆蚊骚扰对手,剩下来的心思全部放在打钱,尽量发挥7副炮的优势。这段期间有几件事情必须注意,第一:很可能出现机会可以抓人,但这时自爆蚊的攻击力不足,该不该上去抓?通常我会扔一把自爆蚊过去,做个表情给队友,也算是尽了一份力,接著继续打我的钱。 要知道第二波抓人还是挺伤经济的,抓新手特别不划算,尤其我们走的路线就不是一波流类型,所以别抓的好。扔一把自爆蚊过去,剩下听天由命吧。 第二:很可能你只是想骚扰一下,结果队友以为你示意要抓,一头热冲上去把他自己搞死了。先不管他怪不怪你,这种事还是别发生的好。因此丢自爆蚊的时候,把对面搞到黄血就好了,除非是真的能抓,否则别去诱惑你的队友。 第三:放自爆要有技巧,至少要会后退/横向扔自爆。切忌别发生自爆扔一半失去视野的窘境,自爆的目标要围绕著先前寄生的对象。 你除了扔自爆以外的时间都在打钱,本体要时刻与敌方保持一个距离,并且尽量缩短自己在敌方视野内的时间。要做到这点,最简单的办法就是甩小兵,打钱时保持不被小兵攻击到,这样做当然会降低一点打钱效率,换来的好处却大得多,一方面你的血量会不断的回复,使你有近乎无限的能量;另一方面就是你出现在敌方视野内的时间会大幅降低,增加自己的存活率,偷钱的时候尤其有用。 自爆蚊开矿流大致上就是这样,这是一种兼顾正面压力和经济的打法,对航母尤其有效,因为有副炮的基础。副炮保持4-7-11-15的成长是最理想的,守护投资副炮总是不亏。 后续要如何升级就看你的需求了: 副炮+酸液的短距离dps流,和这种打法的重合性是最高的。提升射程+副炮+装甲,使用酸液降对手的防,提高副炮的输出效率,面对高防船时再补强主炮等级。 如果对面看见你出自爆蚊,却没有出范围技,你也可以转型成纯自爆流。花个350块升级自爆蚊数量,就宣告转型完成,在中期抓人的爆发力相当好。 假如你的钱多到满出来,那巢虫领主流当然是最好的选择。你已经有了代谢合成和250能量的基础,把加速小虫生产和领主的技能买了,再升级能量+小虫攻击力,就完成巢虫领主流的转型了。 这个打法的优点在於灵活、有弹性,打钱机会多的时候能把握住、有抓人机会时也能抓、前期被压制时也能帮上忙、苗头不对随时可以转型,大部分的投资不会浪费掉。
凌波微步纵横星空-逃生术 入门星空战争至今也有一年多了,不觉得自己哪方面过人一等,真要说的话,从新手期开始,逃跑功夫就是我的一大罩门,是我最有自信的能力。 人人都会犯失误,差别在於失误的频率,以及你如何挽救失误。藉这篇文我想谈的是后者,其实高手的失误比多数人想像中要多,只不过高手更明白怎麼自救罢了。 逃生术,是以你已经处在一个危险的状况为前提,这可能来自一个走位失误或是突发状况。在敌人四面八方向你包围过来之际,你该如何最大地提高自己存活的机会? 我想先解释一些多数人所没有的逃生术基本观念,接著使用大量的假设情境来说明这些观念是如何应用的。 -逃生基本观念- 观念1、直线距离有时会害死你 两点之间最近的距离是直线,运用直线距离是逃生术的基本原则。被追击的时候我们经常用自己与基地之间的连线作为最短逃生路径。 然而这项原则也常常误导人於死地,因为距离并不是逃生的唯一因素,逃生还需要考虑很多其他层面的因素。 观念2、远水不救近火 当你离基地很远时,队友是比基地更可靠的避难所,比起直线回家,往往直线跑向队友才救得了你的命。 观念3、已经咬住你的人,对你一点都不重要 这是全篇中,我最想要推广的观念:已经将你纳入攻击范围,开始造成你伤害的敌人,对你来说一点都不重要。 当你在考量逃生方案的时候,这些咬住你的敌人是不在你的考虑之内的,因为你的决定已经改变不了什麼,你速度比较快就是甩得掉、速度一样就是甩不掉,就这麼简单。 因此,我们要把所有注意力都放在「还没咬住自己」的家伙身上。 观念4、想躲谁,就与他呈连线行进 非常简单却重要的观念。如果你不想被追击者拉近距离,就取你和他连线的方向行进,也就是两者方向呈0度夹角。反过来说,只要不是0度夹角,彼此距离就会逐渐拉近。 观念5、你正往哪个方向走,往往比你在哪个位置更关键 这里要谈的东西是视野,视野是经常被人们忽略的逃生术重要因素之一,我指的是敌人的视野。 当你深入敌境被发现时,只要能很快地消失无踪,你就拥有心理战的筹码,因为敌人知道你的位置,却不知道你接下来要往哪走。 如果你能掌握这一点,就能从非常离谱的走位失误中逃过一劫,这种情况常发生在边线打钱打得太过瘾,不小心位置突出的时候。 观念6、拖延时间 我们遭到追击的时候,一般的思路都是直线跑向基地或队友,尽管这样走会被多个敌人集火,但至少能缩短被追击的时间。 这种想法不见得错,但常常害死人,许多人不明白有时唯有拖延才能自救。只不过我们要拖延的是「还没有被人咬上的时间」,你保持未被攻击的时间越长,你活命的机会越大,这是因为不只敌人正在追你,你的队友也正在赶来。你拖延的时间越长,你的队友就有越充分的时间来救援。我指的可不单单是赶路的时间,还包括技能的冷却时间。 观念7、走一步算一步 不管你选择什麼路线、怎麼逃,只要离家近了一步,就是好的一步。 此观念和前面的五个观念是紧密联系的,当你在考虑逃生方案的时候,记住一件事,若能缩短那怕只是一公分的距离,都是可以考虑的方案。 观念8、举棋不定为大忌 危急存亡之际,如果你想死,犹豫不决是最好的办法。当我们发现危险的时候,你只有几秒的时间可以做决策,而且决定了就绝对不要反悔。 观念9、保持血量 血量是你的逃生的本钱,时刻保持满血的状态,就是危急时提高存活机会的最好办法。 -情境范例- 接下来我假设一些简单的情境来说明这些观念如何实际发挥,我会给出一个情境然后说明解决方案,并列出所使用到的观念。 情境1 红点是敌人,红线外框是敌人的射程,而蓝点则是自己 较粗的那条虚线表示的是基地的方向假设三人速度完全相同。 可以注意到我们已经被右边的家伙咬上了,由於速度相同不可能甩掉,因此根据蓝点中心连出的三个方向分别来考虑。 首先,我们要无视右边的敌人,把注意力集中在左边的敌人,设法别被他咬上。 红色箭头的做法是与右方敌人呈连线行进,这样做没有任何意义,因为不可能挣脱的,而且会迅速进入左方敌人的射程内,是最糟糕的方案; 黄色箭头是理论上的做法,和左边的敌人呈连线方向前进,由於此方向和基地方向有一定的角度,所以不是最理想的方案; 绿色箭头则为实战上的选择,为考量基地方向以及左方敌人等因素后得出的方案。 直线返回基地也是一个方法,但无可避免地会被两个敌人咬住。 观念应用:3, 4, 7 情境2假设三人速度完全相同,两敌人的输出能力相同。 这次我方还没有被任何人咬上,不过被咬上也只是几秒钟的事情了,这时我们必须选择性的让一个敌人咬住自己,并与另一个敌人保持安全距离。 此时最找死的做法就是沿著红色箭头(内角平分线)前进,这样很快就会被两者都咬住,是最糟糕的情况,讽刺的是很多路人都这麼走... 而两个绿色箭头,则都是可行的做法,差别只在於让哪个敌人咬上。不过我们可以观察到左边的绿色箭头和基地方向的夹角更小一些,所以左边较为理想; 黄箭头是直线往基地跑的方案,虽然同样不理想但至少比红箭头好一些。 观念应用:4, 7, 8, 未完待续,希望看完的人不要回这帖,等我全文发完再回吧
[实验理论] 阵型位置的分工 所谓的”第一波”在星空内战中是个很特别的环节:两队在中央互推阵线,以求取经济上的优势。通常这也是唯一两队同时出门的一次交战(之后往往是一队出门、另一队撤退,出门的一方有著血量和升级优势)。现在内战第一波的模式已经大致成形了,各战舰的开场角色也已经相当明确,所以我试著归纳第一波交战时的阵型位置和分工: 中锋:通常是大和或守护。 中锋肩负了推阵线的大任,必须是有射程和DPS优势的船舰,基本型是两射程开。打中锋的玩家必须有甩/风筝的基本功,保存护盾/血量的观念,以及多人同时甩一个目标的默契(这样反击便只会有一次)。第一波交战时,中锋必须推赢,两侧的队友才能舒服的打钱,而中锋的经济往往是队里较差的,但比前锋好一些... 前锋:通常是毁灭。也称作坦。 毁灭并不具有射程和DPS的优势,不过五防开的肉盾职能除了瘟疫和闪电以外可说是所向披靡。前锋的任务是帮中锋吸收伤害,或是做为一个推进力量。常见的双毁灭组合其推进力之强大是众所周知,不过前锋在没有DPS支援的时候会被甩得很无力(除非对面很烂根本不会甩),尤其守护的主炮又克制高防毁灭,所以必须要和中锋走在一起,才能发挥出效果。 一般来说前锋由於没有射程,经济都非常差,排行队伍之末也是常有的事情。 补充:以上说的是对甩开局,前锋不是绝对必要;而抱团开局没有前锋是绝对不行的 边锋:经常是航母,利维坦或虚空 边锋的角色如果用Dota的名词来说就是Carry,”带领”队伍迎向胜利的角色,边锋的特性就是后期能发挥出强大的威力,而且他们打钱通常有滚雪球效应:吃得越多就打得越快。简单的说,边锋的任务就是打钱,一般左右各一个,比如双航母或一航母一利维坦。边锋在初期的时候几乎没有战斗优势,他们的任务就是打钱,以及干扰对面的边锋打钱,航母的4副炮3飞机开局就是典型的边锋开局,而利维坦虽然可以做为中锋,但突变开局的强势让利维坦大多从边锋开始打(突变一开始没有任何战斗优势),之后再转向中锋的角色。 边锋的人选要根据团队战术来决定,比如速攻城拆塔的ADGGBB就是仰赖BBGG的强大推进力,让毁灭作边锋打钱,之后走攻城路线(攻城的升级需求是副炮,同样具有滚雪球的效果。) 补充:边锋在打钱时也会偶尔来到中场放小飞机协助队友推进。 后卫:一般是辅助船。 辅助船在初期的作用比较有限,让他们打边锋又会被对面的边锋骚扰得很惨,因此辅助船往往开局带一个技能出门,在中场使用AOE技能作为输出,并且帮中锋加盾。 后卫的作用很大,其中最重要的职能就是反抱团,大家都知道仲裁闪电开局对於抱团的惩罚效果有多强;渡鸦EMP开局也可作为输出之用,但主要还是克制其他后卫的技能;王虫目前可说是最强大的后卫角色,因为瘟疫实在太OP了,有王虫作为后卫,第一波打消耗战几乎没办法赢,抱团推进当然更不是办法了... 后卫通常在边线和中场之间游走,并且避开对面任何的火力,一来是寻找技能的施放时机,二来也是为了避免个头小的自己被夹在壮汉之间啥都吃不到(手短的王虫特别有这个困扰)。 最后附上一张阵型位置示意图:
航母-天女散花 RT,航母特有的丢小飞机技巧 由於航母不需转向,加上有弹射科技,因此可以在保持移动下朝多个方向丢小飞机 需求:引力子弹射,足够数量的小飞机(6-8个就够了) 做法:R键+右键,连续点击小飞机团附近的各个点 只要你点得够快,航母会像洒水一样以扇形方式丢出小飞机 这可不是为了华丽,天女散花的主要作用是解决AI锁定目标时的缺陷,当你只做单次点击时,AI会在你点击的位置附近搜寻,并且锁定最近的一个目标,这时所有小飞机的目标都是同一个,更重要的是,一旦那个目标在小飞机到达前死了,你的小飞机就会在目前位置搜寻其他目标,如果没有目标就撤回母舰,这是用小飞机打钱的人都很讨厌的事 天女散花的用意是让你的小飞机锁定不同目标,比如一团小飞机有四个,透过点击不同位置,将你放出的小飞机分别锁定四个目标,这样如果目标死掉了,其他小飞机还是会继续执行任务,这也就是分散风险的原理 这项技巧也适用於一大团或是多团小飞机 点击越快,编队就分得越细,通常来说一个目标大概用2个小飞机锁定就够了,如果你点得很快会变成1个,但影响不大,也不用点太快 点击的位置倒是很关键,就算你点很快,位置都在同一点的话也是没意义的,因为最终所有小飞机还是会锁定同一个目标,因此位置要尽量错开,才能确保小飞机确实锁定多个目标 天女散花是可以在保持移动下使用的,你只要在R键+右键的过程中加入左键的移动即可,操作起来像毁灭倒车,或是利维坦的摇屁屁(望向杀猪)
困难却有效的小操作: 瞄准 曾经在追击战中看著红血目标在射程内,主炮却不听话乱射而感到懊恼吗? 这项小操作就是在追击战中非常管用的瞄准 瞄准的操作等级可以说比倒车更困难,失误率也高,然而运用自如的话是非常有效的 瞄准的意思就是利用右键点击集火的目标,控制主炮打击的对象,并且在减速前再次右键地板开始移动,和倒车一样要求很好的节奏感 副炮也可以用同样的方式瞄准,但操作来说容易得多,所以先从副炮的瞄准来说明 副炮於发射频率高,不需要考虑主炮的攻击cd,所以只要来回的右键目标右键地板即可 在右键锁定目标后,只要你一点击地板,攻击的锁定就会解除,因此从点击地板到点击目标之间的间隔是越短越好,至於点击目标到下一次点击地板的间隔则不必太短,不造成减速即可 (这个很像枪兵甩枪,不过要更简单,相信马林王来打星空会很威猛) 假如你是航母,渡鸦,仲裁,毁灭这种主炮没什麼用,或是主炮发射频率很高的,你都可以按照上面的方式来操作,即使你的副炮输出并不高,在关键的追击中也是重要的输出 至於守护,大和,利维坦这三者,则瞄准的难度更高,因为你必须计算主炮的cd时间,并且在主炮发射的前一秒,你必须处於是”锁定中”的状态,也就是处於点击目标到下一次点击地板的间隔之内,这样主炮才会准确打中你瞄准的目标 大和及利维坦的飞弹cd是四秒,守护的口水cd是两秒,要默数读秒,或者是依赖节奏感,通常要练习一下才能适应,但成效也比其他船要高出很多(尤其利维坦开狂暴的时候更是如此,任何一波飞弹打偏了,都会损失大量的输出) 瞄准的副作用,或者说风险,有两个,第一是间隔没抓好造成减速,这是小问题,第二是目标在爆掉时会瞬间失速(整艘船停止),这个是有办法可以预防的,只要你在目标死掉前点击地板就不会失速了,但往往就是关键的最后一击需要使用瞄准:怎麼在最后一波飞弹射出,到击中杀死目标的微小间隔之内右键点击地板,这就相当考验操作了 目前还在思考单人练习瞄准的方法,似乎不太可能
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